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[Home Rule] Modifiche personali al D20


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Lo so, sono un megalomane. :P Mi sono permesso di modificare alcuni concetti del sistema D20 che pensavo avrebbero potuto essere gestiti in modo un po' diverso. Spero non siano troppo complicati o semplicemente illogici.

Punti Ferita: i punti ferita rappresentano la vitalità del personaggio, e calano se esso viene ferito o danneggiato in varie occasioni. Essi sono determinati attraverso l’utilizzo di Dadi Vita, i quali aumentano a seconda del punteggio in Costituzione del personaggio: più questo è alto, più esso sarà robusto e vitale, e perciò sarà più resistente ai danni che potrà subire.

Il personaggio tira un d4 per ogni punto (positivo) di modificatore di Costituzione (minimo 1d4). Se, ad esempio, un personaggio ottiene 15 punti di Costituzione, che corrispondono ad un modificatore pari a +2, egli potrà utilizzare 2d4 per calcolare i suoi Punti Ferita. Questi punti vengono assegnati al momento della creazione del personaggio. Ad ogni livello, egli aggiunge il proprio modificatore di Costituzione a questo punteggio. Riprendendo l’esempio precedente, ammettendo che il risultato dei dadi sia 6, al primo livello egli aggiungerà 2 punti (per il +2 del modificatore), e continuerà a farlo ad ogni passaggio di livello.

I Punti Ferita perduti durante una giornata vengono recuperati ad un certo ritmo. Con 8 ore di riposo completo, si possono recuperare metà dei Punti Ferita totali. Ad esempio, se vengono subiti 2 punti di danno in una giornata, su un monte totale di 8, in una notte di riposo completo il personaggio recupera 4 punti (8/2), che lo cureranno. I punti in eccesso recuperati non sono utilizzati.

Quando il personaggio raggiunge 0 punti ferita, è considerato morente. In questa situazione, egli non è in grado di compiere azioni complesse, ma solo muoversi a metà della sua velocità. Ogni azione di qualunque tipo, movimento compreso, lo costringe ad effettuare un Tiro Salvezza sulla Tempra (CD 15) per non svenire. Può tornare ad 1 punto ferita, sia da cosciente, sia da svenuto, con un Tiro Salvezza sulla Tempra (CD 18). Si hanno 5 round per effettuare questo tiro dal momento in cui si raggiungono gli 0 Punti Ferita.

Classe Armatura: la Classe Armatura rappresenta la capacità del personaggio di evitare i colpi o di non essere colpito.

Esso si determina attraverso la somma di bonus di tipo diverso ad una costante (10):

-Destrezza: il modificatore di Destrezza indica che il personaggio è in grado di schivare il colpo con la propria agilità;

-Deflessione: alcune peculiarità di classe, talenti, incantesimi e altro permettono al personaggio di deviare il colpo;

-Magico: alcuni incantesimi permettono al personaggio di non essere colpito;

-Vario: altri effetti che aumentano la capacità del personaggio di evitare i colpi.

Totale: 10 + mod. Des. + deflessione + magico + vario.

Durezza Scudo/Armatura: le difese del personaggio permettono di assorbire parzialmente i colpi subiti. Scudi e Armature sono caratterizzati da due valori: durezza e assorbimento.

-Durezza: come i Punti Ferita di un personaggio rappresentano la sua robustezza, la Durezza rende numerica la robustezza di scudi e armature. Essi subiscono danni in luogo del personaggio, quando utilizzati, e la loro resistenza viene meno via via. Quando arriva a 0, l’armatura e/o lo scudo sono inutilizzabili: per quanto possano rimanere addosso al personaggio, non lo proteggono più;

-Assorbimento: armature e scudo sono concepiti per assorbire in parte l’impatto dei colpi inferti, sebbene entro una certa misura (un colpo inferto con particolare violenza trasmetterà comunque parte di questa sua potenza al personaggio). A ogni armatura e scudo corrisponde un valore che permette di calcolare la capacità di assorbimento di questi colpi. La prima parte di questo valore indica l’intervallo di danni che l’armatura o lo scudo può subire senza che il personaggio ne risenta; la seconda parte indica quanti punti di danno subisce il personaggio a ogni intervallo; la terza parte, non sempre presente, indica se questa caratteristica sussiste solo in certi casi. Ad esempio, un’armatura può avere un valore di assorbimento di 10/2/-: in questo caso, ogni 10 punti assorbiti dall’armatura il personaggio subisce 2 punti di danno; se il valore fosse stato 10/2/magico, o 10/2/contundente, il personaggio non avrebbe subito danni di alcun tipo se il danno non avesse avuto origini magiche o se non fosse stato inferto con un’arma contundente.

Mentre le armature sono sempre considerate, il personaggio deve decidere attivamente di utilizzare uno scudo in risposta ad un attacco, dichiarandolo; l’azione è immediata, dunque può essere eseguita anche durante il turno di un suo avversario.

-MikeT

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