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realismo

Risposte in primo piano

Pubblicato

volevamo rendere le nostre avventure più realistiche, e fare si che i personaggi potessero interagire in modo più "intelligente" sul mondo.

ci siamo chiesti però come rendere alcune cose:

1 se un nemico è bagnato e vinene colpito da un potere di tipo fulmine, quanti danni riceve in più?

2 e se è coperto d'olio (o altre sostanze infiammabili) e viene colpito da poteri di fuoco?

3 se si e stretto per infilarsi in un passaggio di 1/2 quadretto e viene colpito da un potere ad area?

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Secondo me potresti fare che il danno viene moltiplicato di 1,5 in caso di condizioni che favoriscano un certo tipo di danno. Oppure di sommare due volte il modificatore di caratteristica dell'attaccante. O, anora meglio, nel caso del "bagnato" e del "coperto di olio" potresti fare che infligga danni continuatipari alla caratteristica dell'attaccante.

ti piaciono come soluzioni?

Secondo me il realismo e d&d (qualunque edizione) non si sono mai visti nemmeno di sfuggita.

La cosa migliore sarebbe provare con un altro sistema o stravolgere tutto :-(

1 e 2 descrizione... oppure trattala come una piccola vilnerabilità (2 per rango secondo me)

3 concede vantaggio in combattimento

In questi casi darei dei bonus ai danni pari al livello del personaggio. Oppure 1(A) in più. Dipende tutto dalla fantasia del master.

In questi casi darei dei bonus ai danni pari al livello del personaggio. Oppure 1(A) in più. Dipende tutto dalla fantasia del master.

Solo una precisazione, l'opzione 3 è coperta dalle regole, "Stringersi" pag. 292 MdG

Si scusa..dovevo precisare che intendevo l'1 e 2. ;-)

Io all'ultimo game day ho trovato situazioni simili: i PG hanno teletrasportato i nemici nella polla d'acqua, e poi li hanno riempiti di poteri basati sul fulmine.

Semplicemente, usa i danni medi per livello in casi del genere. ;)

Il bilanciamento va a farsi benedire, ma la vita non è bilanciata (specialmente a natale, visto che le parole "vita" e "bilancia" si sposano male con "dolci" e "cenone").

volevamo rendere le nostre avventure più realistiche

Ciò è male.

Ciò è male.

Ha ragione blackstorm. Pensare in modo verosimile con la 4 vuol dire ucciderla, poichè manda a donzelle il bilanciamento, e senza bilanciamento la 4 perde il senso d'esistere.

Come pensato da Zohul i poteri di fuoco diverrebbero troppo potenti.

E' brutto da dire, ma è cosi. Se vuoi giocare in modo realistico cambi sistema e ti butti su Rolemaster, non giochi a Ded. A meno di stravolgerlo completamente e, nel caso della 4, rovinarlo. Ha senso?

se si vuole giocare realista, si butta via il manuale e basta.

lancio i fulmini? chi è sopravvissuto ad un fulmine alzi la mano?

lancio una sfera di fuoco? chi sopravvive con ustioni di terzo grado non trattate?

i maghi sarebbero istant assassini, se vivesse il realismo.

l'unica scelta? tirare di d100, perchè...il caso è il caso.

Ma comprare un gioco realista? Vuoi l'elenco dei miei 20 preferiti? *-*

Il problema è che se dici "giochiamo a RuneQuest" parte il "CHE?!". D&D ha dalla sua la facile reperibilità e la fama.

Anche io a mio tempo me le sono tirate fuori tutte per rendere "realistico" D&D (all'epoca 3.5). I risultati possono essere "ammirati" controllando i miei primi post qui sul forum. E sì, ora come ora li disconosco in buona misura.

Ma alla fin fine si possono solo trovare compromessi fra "D&D" e "realismo".

  • Autore

ma realistico non inteso come uno stravolgimento delle regole totale...e tantomeno una perdita di bilanciamento.

più che altro rendere credibili (con debolezze, resistenze) situazioni che possono venirsi a creare avendo giocatori che tendono più ad uscire dalle righe.

l'unica scelta? tirare di d100, perchè...il caso è il caso.

Buona idea quella di calcolare i danni aggiuntivi in percentuale..;-)

ma realistico non inteso come uno stravolgimento delle regole totale...e tantomeno una perdita di bilanciamento.

più che altro rendere credibili (con debolezze, resistenze) situazioni che possono venirsi a creare avendo giocatori che tendono più ad uscire dalle righe.

Allora usa la famosa regola del +2/-2: dai un bonus di +2 per circostanze positive e un -2 per quelle negative. Altrimenti ti troverai a dover decidere una infinità di "uscite dalle righe". Perchè finisco in acqua e il danno elettrico aumenta di X, mi cospargo di olio e il danno da fuoco aumenta di Y, ma la volte che decido di piantare le frecce in terra per farti infettare la ferita quando ti colpisco, che fai? E se il mostro mi tira qualcosa che fa danno da acido ma io mi tuffo in acqua per diluire il suddetto acido? Insomma, capisci che diventano una marea di situazioni da gestire.

Le regole per i danni medi servono proprio per questo. Mandano parzialmente a donnine il bilanciamento, ma meno di altro.

Il vero punto della situazione non è alterare D&D (qualsiasi edizione) per implementare regole realistiche, ma sfruttare le regole già esistenti in chiave realistica -se si vuole il realismo.

ma realistico non inteso come uno stravolgimento delle regole totale...e tantomeno una perdita di bilanciamento.

più che altro rendere credibili (con debolezze, resistenze) situazioni che possono venirsi a creare avendo giocatori che tendono più ad uscire dalle righe.

Infatti feanpi ha detto "giochiamo a runequest" e non "giochiamo a Rolemaster".

Il sistema che rende credibile con debolezze e resistenze le situazioni utilizzando il d100 è stato già creato, testato e funziona. Poi se volete contiunuare a sbattervi per rifarlo a me sta benissimo, è un hobby mica una fede. Però sappiate che con venti euro risolvete il problema. :bye:

Il problema è che se dici "giochiamo a RuneQuest" parte il "CHE?!". D&D ha dalla sua la facile reperibilità e la fama.

Anche io a mio tempo me le sono tirate fuori tutte per rendere "realistico" D&D (all'epoca 3.5). I risultati possono essere "ammirati" controllando i miei primi post qui sul forum. E sì, ora come ora li disconosco in buona misura.

Ma alla fin fine si possono solo trovare compromessi fra "D&D" e "realismo".

RuneQuest era veramente bello.... mi stai facendo diventare nostalgico.:-D

Cmq. tornando al discorso di prima, direi che puoi gestirle rendendo il nemico più vulnerabile all'elemento e dando dei malus ai t.s. facendo durare l'effetto di più.

Certo rimane un gioco Fantasy, e quindi il fulmine, la palla di fuoco etc etc non andrebbero considerati come le loro rispettive controparti naturali, ben sì come degli "elementi" di natura magica quindi non così potenti......ovviamente dipende dal caster, più è potente più si avvicina e forse supera la potenza distruttiva della realtà.

RuneQuest vive ancora, e nella sua prima edizione "mangustosa" è pure OGL. ;-)

Questo per dire che i giochi fantasy "realistici" non mancano, e che ci spendi meno che per D&D, ma che purtroppo sono poco noti.

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