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Quella copertina di Eberron è solo un segnaposto

Negli ultimi giorni numerose persone, sia negli USA che in altre parti del mondo, hanno iniziato a lamentarsi della qualità della copertina fin ora mostrata per Eberron: Rising from the Last War, primo manuale d'ambientazione cartaceo su Eberron per la 5e. Jeremy Crawford, dunque, Lead Designer di D&D 5e, ieri ha voluto rassicurare tutti con un Tweet, spiegando che la copertina fin ora mostrata su Amazon e sul sito ufficiale di D&D è una illustrazione interna al manuale usata come segnaposto (considerato che la news del manuale è diventata nota grazie al suo avvistamento sullo store di Amazon qualche giorno fa, non mi stupirei se la WotC fosse stata costretta a scegliere una immagine a caso perchè presa in contropiede e obbligata a rivelare il manuale prima del previsto, NdR). La vera copertina del manuale, creata da Ben Oliver, deve invece essere ancora rivelata.
L'immagine utilizzata al momento possiede più dettagli di quanto rivelato sulla copertina segnaposto. Potete vederla qui di seguito (cliccate sull'immagine per ingrandirla):

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Crawford rivela le razze presenti in Eberron: Rising from the last War

Attraverso il suo account Twitter, il Lead Designer Jeremy Crawford ha deciso di rivelare quali razze giocabili appariranno in Eberron: Rising from the Last War, il primo manuale ufficiale cartaceo su Eberron per la 5e in uscita il 19 Novembre 2019.
Le vere e proprie nuove Razze saranno:
Warfarged (Forgiati) Changelings (Cangianti) Kalashtar Shifters (Morfici) Nel manuale, inoltre, compariranno anche le versioni giocabili di:
Goblin Bugbear Hobgoblin Orchi (in un altro Tweet, Crawford chiarisce che gli Orchi di Eberron saranno leggermente diversi rispetto a quelli pubblicati in Volo's Guide to Monsters)
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Eberron: Rising from the Last War arriva a Novembre!

La Wizards of the Coast ha rivelato la data di uscita e il prezzo del primo manule d'ambientazione collegato a uno dei setting classici di D&D. Si tratta di Eberron: Rising from the Last War, specificatamente descritto come un "D&D Campaign setting and adventure book" (manuale d'ambientazione e d'avventura). Il manuale in lingua inglese uscirà il 19 Novembre 2019 al prezzo di 49,95 dollari (non sono ancora noti data di uscita e prezzo della versione italiana) e conterrà, oltre alle informazioni generali sul mondo di Eberron e un approfondimento dedicato alla città di Sharn, una campagna d'avventura ambientata nella regione del Mournland, nuove opzioni per PG, (tra cui la nuova Classe dell'Artefice e i Marchi del Drago), navi volanti, la nuova regola del Group Patron (un Background per il gruppo intero) e molto altro ancora.
Qui di seguito trovate la descrizione ufficiale di Eberron: Rising from the Last War, mentre in fondo all'articolo vi mostriamo la copertina standard del nuovo manuale e quella speciale della versione limitata (per ingrandire le immagini cliccate su di esse).
 
Eberron: Rising from the Last War
Esplorate le terre di Eberron in questo supplemento di campagna per il più grande gioco di ruolo al mondo.
Che sia a bordo di di una nave volante o della cabina di un treno, imbarcatevi in una emozionante avventura avvolta nell'intrigo! Scoprite segreti sepolti per anni da una guerra devastante, nella quale armi alimentate dalla magia hanno minacciato un intero continente.
Nel mondo post-bellico la magia pervade la vita di ogni giorno e persone di ogni sorta si riversano in Sharn, una città di meraviglie dove i grattacieli squarciano le nubi. Troverete la vostra fortuna nelle squallide strade cittadine oppure rovisterete gli infestati campi di battaglia alla ricerca dei loro segreti? Vi unirete alle potenti Case dei Marchi del Drago, spietate famiglie che controllano tutte le nazioni? Cercherete la verità in qualità di reporter di un giornale, di un ricercatore universitario o di una spia governativa? Oppure forgerete un destino in grado di sfidare le cicatrici della guerra?
Questo manuale garantisce strumenti di cui sia i giocatori che il Dungeon Master hanno bisogno per esplorare il mondo di Eberron, inclusi la Classe dell'Artefice - un maestro delle invenzioni magiche - e mostri creati da antiche forze belligeranti. Eberron entrerà in una nuova era di prosperità o l'ombra della guerra discenderà su di esso ancora una volta?
Una completa guida di campagna per Eberron, un mondo dilaniato dalla guerra e armato da tecnologia alimentata dalla magia, da uno dei titoli più venduti sul DMs Guild: Wayfarer's Guide to Eberron. Una veloce immersione nelle vostre avventure pulp grazie all'utilizzo dei luoghi d'avventura facili da usare e creati per il manuale, contenenti mappe di treni folgore (lightning trains), navi volanti, castelli fluttuanti, grattacieli e molto altro. Esplorate Sharn, una città di grattacieli, navi volanti e intrighi in stile noir, e crocevia per le genti del mondo sconvolte dalla guerra. Include una campagna per personaggi interessati ad avventurarsi nel Mournland. Giocate l'Artefice, la prima classe ufficiale ad essere rilasciata per la 5a Edizione di D&D dall'uscita del Manuale del Gioatore. L'Artefice fonde magia e invenzione per creare oggetti meravigliosi. Create il vostro personaggio usando un nuovo elemento di gioco: il Patrono di Gruppo (Group Patron), un Background per tutto il gruppo. 16 nuove razze/sottorazze - il numero più alto rispetto a quelle pubblicate fin ora negli altri manuali di D&D - in cui sono inclusi i Marchi del Drago, che trasformano magicamente certi membri delle razze del Manuale del Giocatore. Affrontate mostri orrorifici nati dalle guerre più devastanti del mondo. DETTAGLI DEL PRODOTTO
Lingua: inglese
Prezzo: 49,95 dollari
Data di uscita: 19 Novembre 2019
Formato: Copertina rigida


Link alla pagina ufficiale del prodotto: https://dnd.wizards.com/products/tabletop-games/rpg-products/eberron
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Il Barbaro e il Monaco

Articolo di Ben Petrisor, con Dan Dillion e F. Wesley Schneider - 15 Agosto 2019
Nota: le traduzioni dei nomi delle meccaniche citate in questo articolo sono non ufficiali.
Questa settimana due Classi, il Barbaro e il Monaco, scoprono nuove possibilità da playtestare. Il Barbaro riceve un nuovo Cammino Primordiale: il Cammino dell'Anima Selvaggia (Path of the Wild Soul). Nel frattempo il Monaco ottiene una nuova Tradizione Monastica: la Via del Sè Astrale (the Way of the Astral Self). Vi invitiamo a dare una lettura a queste Sottoclassi, a provarle in gioco e a farci sapere cosa ne pensate. Tenete d'occhio il sito di D&D per un nuovo sondaggio e fateci sapere in quest'ultimo cosa ne pensate dell'Arcani Rivelati di oggi.
Questo è Materiale da Playtest
Il materiale degli Arcani Rivelati è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League.
Arcani rivelati: il barbaro e il monaco
Link all'articolo originale: https://dnd.wizards.com/articles/unearthed-arcana/barbarian-and-monk
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Intervista a Massimo Bianchini di Asmodee Italia su D&D 5e

Massimo Bianchini, Country Manager di Asmodee Italia e dal 1997 una delle principali teste dietro alla traduzione dei manuali di D&D, ha di recente rilasciato un'intervista al sito Tom's Hardware, grazie alla quale possiamo farci un'idea più chiara sul modo in cui la Asmodee Italia gestisce la localizzazione di D&D 5e in italiano e su cosa possiamo aspettarci per il prossimo futuro.
L'intera intervista è disponibile sul sito Tom's Hardware, mentre qui di seguito potrete trovare alcuni estratti riguardanti specificatamente D&D 5e.
Grazie a @Checco per la segnalazione.
 
In questa epoca di ritorno in auge del gioco di ruolo Asmodee si è “portata a casa” uno dei prodotti più noti e diffusi sul mercato: Dungeons & Dragons. Come sta andando la linea editoriale?
Sta andando molto bene, e anche Wizards of the Coast e Gale Force 9 sembrano molto contente di quanto stiamo sviluppando sul mercato. Non c’è la certezza assoluta, ma in base alle informazioni di cui siamo in possesso, l’italiano è la seconda lingua in cui vengono venduti più manuali al mondo (dopo ovviamente l’inglese)!
La domanda più “pressante” e diffusa nella community dei giocatori di D&D è: “quando esce il modulo X?” “qual è la linea editoriale per raggiungere le pubblicazioni USA?”. Cosa possiamo rispondere in merito? Wizards of The Coast ha “ingranato la quinta” nella velocità di lancio di prodotti… come riuscirete a stare al passo?
L’accelerazione da parte di Wizards of the Coast si è verificata nel corso dell’ultimo anno e al momento stiamo cercando delle contromisure per riuscire a stare al passo. L’idea iniziale era quella di seguire la schedule di uscite originale con l’inserimento in semi-contemporanea delle novità più importanti dell’anno. Ed effettivamente, almeno inizialmente, eravamo riusciti a recuperare “tempo”: la nostra frequenza di uscite era più alta rispetto a quella delle uscite americane.
Purtroppo ora non è più così: il successo world-wide di D&D ha dato un impulso pazzesco alle produzioni americane e stiamo cercando con tutte le nostre forze di tenere il ritmo. Occorre anche dire che alcuni accessori prodotti da Gale Force 9 (come gli schermi del DM dedicati alle campagne o le carte incantesimo, oggetti magici e dei mostri) sono produzioni aggiuntive che portano via risorse, e che vanno ad aggiungersi alla realizzazione dei manuali. (E bisogna anche aggiungere che il gioco da tavolo del Dungeon del Mago Folle, in uscita a fine anno, è andato in coda alla produzione: lo staff che se ne occupa, per ovvie esigenze di coerenza, è lo stesso).
Il discorso generale è che è molto difficile lavorare su prodotti in maniera che non presentino errori di traduzione, e come si può immaginare ciò porta via molto tempo. In ogni caso, pur essendo partiti in ritardo rispetto alle edizioni di altri paesi (Francia, Spagna o Germania, per nominarne qualcuno) siamo comunque in linea con il numero di uscite di questi ultimi.
Il mercato USA gode di numerose versioni “collector” dei vari volumi. Sarà possibile vedere qualcosa anche per il mercato italiano o i numeri attuali sono ancora lontani da permettere stampe di manuali in edizioni diverse?
Siamo in attesa, ormai da molti mesi, dell’autorizzazione alla pubblicazione di questi magnifici manuali “collector”, che sono molto richiesti e che speriamo prima o poi di riuscire a portare nei negozi.
D&D ricopre un posto particolare nella tua evoluzione sia di appassionato sia lavorativa. Da quanto segui il prodotto come “giocatore” e da quanto come “addetto ai lavori”? Quando hai saputo di avere “in casa” il gioco quali sono state le tue reazioni? Felicità o “terrore” per la fan base che avresti dovuto affrontare?
Considerando che il primo manuale che ho editato risale al 1997 (Manuale del Giocatore di AD&D Seconda Edizione) direi che la fase del “terrore” l’ho passata da un pezzo. Diciamo che per la Quinta Edizione ero un po’ preoccupato perché non avevo seguito molto le uscite in inglese dal 2014 in poi… Quando abbiamo ottenuto i diritti, nel 2017, ho dovuto rispolverare glossari e terminologie che non toccavo da molti anni (dal 2009, ultimo manuale che ho seguito per la Quarta Edizione), ma alla fin fine crediamo di avere svolto un buon lavoro.
Attualmente siamo arrivati alla sesta stampa, che consideriamo un bel traguardo! C’è da dire che ho curato solamente la pubblicazione del Manuale del Giocatore, per tutte le altre uscite mi sono avvalso di una mia collaboratrice storica molto in gamba, Chiara Battistini, che sta seguendo tutta la produzione, lavorando sulla traduzione di un’altra pietra miliare del settore, Fiorenzo Delle Rupi.
Quanto del tuo bagaglio culturale e di esperienza troviamo nella attuale versione del gioco? Ti sei “portato dal passato” qualche glossario o elemento che avete utilizzato per mantenere una coerenza con le vecchie edizioni?
Ho una cartella “Glossari” creata più o meno nel millennio scorso, che ho (abbiamo) utilizzato nel corso di tutte le edizioni. In origine, cercammo di mantenere coerenza con la vecchia scatola rossa di D&D, pubblicata da Editrice Giochi, come ad esempio il mitico Dardo Incantato.
In linea di massima abbiamo sempre cercato di mantenere il massimo della coerenza possibile tra un’edizione e l’altra, anche nei termini più ricercati. Per esempio, nella Guida degli Avventurieri alla Costa della Spada, di prossima uscita, i termini geografici sono esattamente gli stessi della scatola base di Forgotten Realms di AD&D Seconda Edizione, pubblicata più di vent’anni fa!
Attualmente Asmodee attraverso Gale Force 9 detiene i diritti per la pubblicazione dei manuali cartacei e non quelli PDF. Il mercato sempre più sembra richiedere la vendita in bundle o anche singola per le versioni digitali… se si aprisse la possibilità secondo te il mercato italiano sarebbe una piazza interessante per questa tipologia di distribuzione?
Devo dire che nutro forti dubbi in merito, da noi la pirateria è ancora ampiamente diffusa, anche se capisco che sarebbe molto comodo avere la versione in pdf dei manuali per facilità di consultazione durante le sessioni di gioco. C’è da dire che è un problema che non si pone, dal momento che questa non è una decisione che spetta ad Asmodee Italia ma bensì a Wizards of the Coast.
Qualche numero sulla vendita di D&D in Italia? Siamo rimasti alle 10.000 copie del Manuale del Giocatore, qualche aggiornamento?
Al checkpoint di metà luglio siamo arrivati a 14.000 copie, ma il periodo migliore dell’anno è da settembre in poi.

Fonte: https://www.tomshw.it/culturapop/asmodee-dungeons-dragons-e-giochi-di-ruolo-intervista-a-massimo-bianchini/
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KlunK

DnD 3e Le 10 Verità del Master

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Salute a voi diellini, inauguro questo topic per un'idea che mi frullava in testa da qualche mese. Ero indeciso se aprirlo qui o in ambientazione&avventure ma il prefisso [stile di Gioco] mi sembra adatto.

Di cosa sto parlando? Ebbene dopo un anno e un paio di mesi in cui mi sono deciso a masterizzare seriamente e regolarmente, sento di poter condividire con voi quello che, definirei dei consigli, delle verità di quando si fa il master. Non voglio certo pavoneggiarmi e mostrarmi migliore di nessuno, magari di gente che masterizza da un decennio o quasi. Quindi premetto che quanto segue è prettamente IMHO, anche se posso dirvi che i miei giocatori sono soddisfatti dal mio metodo di masterizzare (Ho fatto fare loro anche un questionario di valutazione, se volete ho anche le prove :-p)

Le 10 Verità del Master

  1. Non importa quante possibilità di agire mettiate in conto nel creare un'avventura. I PG riusciranno sempre a pensare a qualcosa a cui non avevate pensato, e a quel punto dovrete improvvisare.
  2. Prendere spunto da personaggi di film,cartoni,libri,persone reali, non è "copiare". Anzi prendere ispirazione da altri personaggi rende migliore l'interpretazione dei PNG e la loro costruzione. Attenzione però a non esagerare, va bene mettere un PG che è la trasposizione di un personaggio se coerente, ma se cominciate a mettere Aragorn, Ghimli e Legolas la cosa diventa ridicola.
  3. L'avventura è fatta per i PG. Il mondo non è fatto su misura per i PG. Non mettetegli davanti un dragone rosso al 1° livello, ma non permettegli nemmeno di uccidere il megacattivo solo perché decidono di andare ad affrotanrlo.
  4. Se i PG sbagliano qualcosa, sottovalutando un nemico, non bastonateli a sangue, ma graziateli. Se i PG si comportano in modo stupido dicendo "tanto le sfide sono tutte alla nostra portata e sono fatte per essere vinte" allora non fatevi problemi. Se si accorgeranno dell'errore prima di crepare tutti magari qualcuno si salverà.
  5. La strada dell'avventura è ricca di bivi e di avventure secondarie non obbligatorie. Non rendete la campagna un'unica strada senza alternative, ma cercate di lasciare la scelta ai giocatori.
  6. Allo stesso tempo, non è possibile concordare infinite strade e risulta frustrante se le scelte dei PG mandano all'aria pezzi interi o importanti della campagna. Ricordate che avete sempre il potere di far tornare i PG sulla strada che volevate. Il bravo master si riconosce quando ricorre a ciò senza che i PG se ne accorgano.
  7. Il nemico (o amico) che ritorna, fa sempre un bell'effetto, soprattutto sui lunghi periodi. Ma come sempre, non esagerate.
  8. Il numero di PG migliore è 5. 4 o 6 giocatori vanno ancora bene, ma pensateci non due ma tre volte prima di giocare con 7 giocatori o più. Un numero di PG inferiore a 4 può essere adatto invece ad avventure brevi.
  9. Questo dipende dall'ambientazione e potrebbe sembrare scontato, ma ricordate che nel mondo non ci sono solo buoni e cattivi rispettivamente alleati e nemici dei PG. Potrebbero esserci anche dei buoni che per qualche motivo vanno contro lo scopo dei PG, e dei cattivi che si ritrovano dalla parte dei PG (o perlomeno contro il loro stesso nemico)
  10. Fate sognare i vostri giocatori
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Imho giò solo per i punti 10, 5 e 4 sei un ottimo DM. ;-)

Penso sia una bellissima lista di importanti obiettivi che un DM dovrebbe cercare di raggiungere.

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Semplicemente la Bibbia del DM ^^ perfetti... 10 punti che riassumono il GRAN GIOCARE e FAR GIOCARE ^^ perchè attenzione... il master non fa solo giocare... ma gioca lui! Forse è lui il vero giocatore... e gli altri sono spettatori. Bella ragazzi! Facciamo sognare i nostri giocatori!

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I 10 punti di Klunk sono ottimi, in ottica generica. Non potrei dirlo meglio.

Ovviamente, ho idee leggermente diverse su alcune cose, e forse, seguendole, si ottiene un miglior risultato, ma non è per tutti i gruppi, quindi in generale, concordo con la lista di Klunk.

La mia avrebbe le seguenti differenze:

Le 10 Verità del Master

  1. Non importa quante possibilità di agire mettiate in conto nel creare un'avventura. I PG riusciranno sempre a pensare a qualcosa a cui non avevate pensato, e a quel punto dovrete improvvisare.
  2. Prendere spunto da personaggi di film,cartoni,libri,persone reali, non è "copiare". Anzi prendere ispirazione da altri personaggi rende migliore l'interpretazione dei PNG e la loro costruzione. Attenzione però a non esagerare, va bene mettere un PG che è la trasposizione di un personaggio se coerente, ma se cominciate a mettere Aragorn, Ghimli e Legolas la cosa diventa ridicola.
  3. L'avventura è fatta per i PG. Il mondo non è fatto su misura per i PG. Non mettetegli davanti un dragone rosso al 1° livello, ma non permettegli nemmeno di uccidere il megacattivo solo perché decidono di andare ad affrotanrlo.
  4. Se i PG sbagliano qualcosa, sottovalutando un nemico, non bastonateli a sangue, ma graziateli. Se i PG si comportano in modo stupido dicendo "tanto le sfide sono tutte alla nostra portata e sono fatte per essere vinte" allora non fatevi problemi. Se si accorgeranno dell'errore prima di crepare tutti magari qualcuno si salverà.
  5. La strada dell'avventura è ricca di bivi e di avventure secondarie non obbligatorie. Non rendete la campagna un'unica strada senza alternative, ma lasciate libera scelta ai giocatori.
  6. Allo stesso tempo, ricordate che un gioco di ruolo è “immersione”. Per i giocatori, e per voi. I vostri giocatori sono gli eroi di tale storia, questo è vero, ma la storia deve avere comunque la maggior parvenza di realtà possibile. Per questo, evitate di instradare i giocatori, anche se è per salvare una vostra storia. Nessuno dei giocatori userà più le magie Save or Die al primo round contro il “boss finale”, se capiscono che, per esigenze di storia o pathos, costui non fallisce mai il Tiro Salvezza. Fare capire ai vostri giocatori che non sono “attori” in una storia “già scritta” è fondamentale per dare coerenza e spessore al mondo in cui vivono. Forse alcune volte si perderà in pathos, ma alla lunga, ne guadagnerete tutti.
  7. Il nemico (o amico) che ritorna, fa sempre un bell'effetto, soprattutto sui lunghi periodi. Ma come sempre, non esagerate.
  8. Il numero di PG migliore è 5. 4 o 6 giocatori vanno ancora bene, ma pensateci non due ma tre volte prima di giocare con 7 giocatori o più. Un numero di PG inferiore a 4 può essere adatto invece ad avventure brevi.
  9. Questo dipende dall'ambientazione e potrebbe sembrare scontato, ma ricordate che nel mondo non ci sono solo buoni e cattivi rispettivamente alleati e nemici dei PG. Potrebbero esserci anche dei buoni che per qualche motivo vanno contro lo scopo dei PG, e dei cattivi che si ritrovano dalla parte dei PG (o perlomeno contro il loro stesso nemico)
  10. Fate sognare i vostri giocatori. Ognuno sogna in maniera diversa. Per riuscire, fateli immergere come PG nel mondo, e coinvolgeteli.
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In sintesi:

dovrete improvvisare.

Il mondo non è fatto su misura per i PG.

cercate di lasciare la scelta ai giocatori...ma...Ricordate che avete sempre il potere di far tornare i PG sulla strada che volevate.

non esagerate.

Fate sognare i vostri giocatori

Bel topic Klunk ;)

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Non importa quante possibilità di agire mettiate in conto nel creare un'avventura. I PG riusciranno sempre a pensare a qualcosa a cui non avevate pensato, e a quel punto dovrete improvvisare.

Io semplicemente non metto mai niente per iscritto.

Funziona, ve l'assicuro, sopratutto se fate credere alla gente di avere preparato tutto, li abituate a fare piani assurdi, e quando siete a corto di idee vi limitate a dargli corda.

Funziona. Davvero.

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Premetto che son stato master solo per una sessione di gioco in Savage Tide. Non me la cavo affatto bene, però volevo iniziare con lo scrivere qualcosa di mio quindi credo proprio che questo mi rimarrà utile^^

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Io semplicemente non metto mai niente per iscritto.

Funziona, ve l'assicuro, sopratutto se fate credere alla gente di avere preparato tutto, li abituate a fare piani assurdi, e quando siete a corto di idee vi limitate a dargli corda.

Funziona. Davvero.

ok, so che non si può scrivere OGNI variante (prima verità del DM) ma io trovo difficilissimo gestire le cose senza qualcosa di scritto o_O" i tesori... le CD che voglio alle prove... le frasi particolari nelle inscrizioni... o la parola magica per attivare un portone. Riesci a ricordare tutte queste cose a mente e a rendere lo stesso d'effetto il loro utilizzo in pieno gioco? Allora complimenti xD ;-)

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Mokuren ha ragione.

Poi ci sono i pazzi, come il sottoscritto, che anche se segue le proprie regole, prepara centinaia di pagine di avventura, anche se dopo vengono cestinate. xD

(non stavo esagerando con "centinaia". L'avventura che parte a breve la preparo da 2 anni ^^)

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Mokuren ha ragione.

Poi ci sono i pazzi, come il sottoscritto, che anche se segue le proprie regole, prepara centinaia di pagine di avventura, anche se dopo vengono cestinate. xD

(non stavo esagerando con "centinaia". L'avventura che parte a breve la preparo da 2 anni ^^)

ehm, quello non è essere pazzi, noooooo, per niente.

Coem master mi tengo in mente soltanto i punti principali dell' avventura, almeno non mi va tutto all' aria se i pg fanno qualcosa che non avevo programmato.

per iscritto tengo cose che sarebbe da folli scordarsi (CD, testori che i pg trovano, ecc)

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Una riflessione sull'improvvisare...

Concordo, è importantissimo saper improvvisare, ed io, nella mia esperienza da DM ho dovuto spesso farlo. Però, visto la rigidità e la complessità di D&D 3.5, voi come vi comportate se vi capita di "improvvisare" uno scontro?

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come vi comportate se vi capita di "improvvisare" uno scontro?
  • Sfrutto ciò che mi suggerisce la memoria per quanto riguarda il regolamento cercando situazioni analoghe;
  • Ipotizzo al volo una costruzione media per il Png/mostro soggetto dello scontro;
  • Lo interpreto coerentemente all'allineamento e ai punteggi di caratteristica.

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ok, so che non si può scrivere OGNI variante (prima verità del DM) ma io trovo difficilissimo gestire le cose senza qualcosa di scritto o_O" i tesori... le CD che voglio alle prove... le frasi particolari nelle inscrizioni... o la parola magica per attivare un portone. Riesci a ricordare tutte queste cose a mente e a rendere lo stesso d'effetto il loro utilizzo in pieno gioco? Allora complimenti xD ;-)

E se i pg non arrivano a prendere il tesoro? E se non fanno quelle prove? E se non vanno davanti a quel portone?

Certo, puoi farceli arrivare te per forza, ma non sempre i "binari" sono apprezzati ;P

PS: Non si scrive iscrizioni ?_?

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Una riflessione sull'improvvisare...

Concordo, è importantissimo saper improvvisare, ed io, nella mia esperienza da DM ho dovuto spesso farlo. Però, visto la rigidità e la complessità di D&D 3.5, voi come vi comportate se vi capita di "improvvisare" uno scontro?

Evito di giocare in 3.5

In alternativa, mi invento le cose a caso, dato che tanto creando le cose seguendo le regole mi ritroverei con i 9/10 dei valori derivati che non mi servono a niente nè mai dovrò usarli.

Ho fatto i mostri come si devono una volta, da lì mai più.

Questo vale anche per altri sistemi di gioco, ovviamente. Preparo con un certo anticipo solo le cose veramente importanti.

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E se i pg non arrivano a prendere il tesoro? E se non fanno quelle prove? E se non vanno davanti a quel portone?

Certo, puoi farceli arrivare te per forza, ma non sempre i "binari" sono apprezzati ;P

PS: Non si scrive iscrizioni ?_?

Se non le fanno ne inventerò sul momento, ma perlomeno quelle che avevo in mente e che ho programmato sono scritte. Infatti nemmeno io apprezzo i binari, ma se per un caso fortuito (o una SCARSISSIMA presa di iniziativa dei player come è sempre stato fin dall'inizio) seguono il "mio" binario, allora tutta la roba scritta torna utilissima ^^

ps: mi sono sbagliato xD capita

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Io sono pienamente d'accordo con questi 10 punti, e personalmente credo che in maniera implicita già li rispettassi nelle mie campagne.

L'improvvisazione è una componente fondamentale soprattutto per quanto riguarda quelle parti dell'avventura più aperte alle scelte dei giocatori senza particolari vincoli d'azione.

Non mi spaventa affatto improvvisare in d&d 3.5 come non mi spaventerebbe farlo in qualsiasi altro sistema di gioco, anche perchè sono sempre convinto del fatto che non debbano essere le regole a tarpare le ali alla fantasia, le regole sono un mezzo per raggiungere uno scopo... ...ma quando le regole stesse ci allontanano dallo scopo, è sufficente lasciare posto alla logica e al buon senso.

Non so come siano i vostri giocatori, io ne ho avuti di tutti i tipi e taluni avevano un modo di giocare veramente antipatico (per fortuna ora non ci gioco più con loro), ma se dovessi improvvisare un mostro chimera inventandomi TS BAB e CA sul momento... ...nessuno e dico NESSUNO verrebbe a dirmi che il mostro non esiste, che ha i tiri salvezza sproporzionati al suo gs o qualsiasi altro aspetto riguardante alla creazione di un mostro seguendo scrupolosamente le regole del manuale!

Un consiglio come master...

...concentratevi sulla storia, sulla trama. Create colpi di scena che entusiasmino i giocatori. Evitate le avventure a checkpoint che finiscono per essere noiose quando i PG si accorgono di non avere alcuna libertà d'azione ma come un treno si ritrovano costretti a seguire i binari!

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Premetto che masterizzo da 3 sessioni...

Quello che ho visto è questo: per non farmi trovare del tutto impreparato mi sono stampato 2 avventure per pg di 1° lvl e pensavo che sarebbestato semplice se ne avessero accettata anche una sola, ho pensato che mi sarei trovato a seguire uno schema per 3-4 sessioni e niente di più. NIENTE DI PIU' SBAGLIATO mi sono trovato con i miei giocatori che hanno fatto cose assurde e mi sono divertito tantissimo a trovare soluzioni a quello che facevano e che gli capitava! Il risultato è che (siccome avevo stampato anche 2-3 pagine di spunti per avventure) si trovano con una missione già fatta ed altre 3 aperte il tutto in pratica senza che io abbia potuto fare granchè, solo assecondandoli... Ho deciso di non prepararmi più niente, nessun filo conduttore, nessuna avventura prestabilita, solo qualche mostro da prendere al volo nell'eventualità che mi serva uno scontro e non dover andare a cercare. E' più divertente per me e più gratificante per loro che fanno tutto quello che vogliono, io devo solo far reagire il mondo a quello che fanno e (magari sarò portato io) mi risulta piuttosto facile.

Per i tesori la faccio breve, o decido al momento cosa dargli, o gli do quello che penso sia giusto, o gli do qualcosa che possa essere utile in futuro, cerco di andare troppo sul casuale.

Edit: QUESTO TOPIC E' FANTASTICO

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Ho deciso di non prepararmi più niente, nessun filo conduttore, nessuna avventura prestabilita, solo qualche mostro da prendere al volo nell'eventualità che mi serva uno scontro e non dover andare a cercare.

Su questo IMHO non sono d'accordo.

E' si vero che molto spesso è producente da parte del master assecondare i giocatori, è anche vero che molto stesso alcune idee possano svilupparsi da idee date dai giocatori stessi. Però non preparando ASSOLUTAMENTE nulla, si commette a parer mio un grave errore perchè la storia rischia di appiattirsi ad una serie di decisioni e situazioni che senza un filo conduttore restano fine a se stesse.

La Trama è d'obbligo in un avventura, e da questa che poi i giocatori ne trarranno soddisfazione.

Sempre per riportare ad esempio l'avventura che sto masterizzando, c'è stato un periodo iniziale in cui le sessioni erano alquanto sconclusionate e i PG girovagavano per la città senza nessuna meta precisa. La cosa che all'inizio frustrava i PG perchè si sentivano 'inutili', in un momento più inoltrato dell'avventura quando i "giochi" si stavano scoprendo è stato esaltante da parte loro scoprire come tutti quegli indizi e quei dettagli scoperti nel loro girovagare, fossero ritornati utili al fine ultimo dell'avventura e pian piano ogni tassello si componesse a formare un mosaico più ampio.

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Su questo IMHO non sono d'accordo.

E' si vero che molto spesso è producente da parte del master assecondare i giocatori, è anche vero che molto stesso alcune idee possano svilupparsi da idee date dai giocatori stessi. Però non preparando ASSOLUTAMENTE nulla, si commette a parer mio un grave errore perchè la storia rischia di appiattirsi ad una serie di decisioni e situazioni che senza un filo conduttore restano fine a se stesse.

La Trama è d'obbligo in un avventura, e da questa che poi i giocatori ne trarranno soddisfazione.

Sempre per riportare ad esempio l'avventura che sto masterizzando, c'è stato un periodo iniziale in cui le sessioni erano alquanto sconclusionate e i PG girovagavano per la città senza nessuna meta precisa. La cosa che all'inizio frustrava i PG perchè si sentivano 'inutili', in un momento più inoltrato dell'avventura quando i "giochi" si stavano scoprendo è stato esaltante da parte loro scoprire come tutti quegli indizi e quei dettagli scoperti nel loro girovagare, fossero ritornati utili al fine ultimo dell'avventura e pian piano ogni tassello si componesse a formare un mosaico più ampio.

Mhmhmhmhm bhè penso che un qualcosa lo darò, niente di troppo impegnativo, qualcosa che possa dare l'idea di un qualcosa da fare ma non da dover perseguire ad ogni costo e cmq penso metterò almeno 4-5 linee diverse in modo che se vogliono scelgono loro. Resta di fatto che per ora non ho stabilito niente e molto probabilmente anche queste possibilità lascerò che me le suggeriscano loro stessi ;-)

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Io amo prepararmi le avventure, fermo restando che so che a volte vanno buttate. Però se l'avventura è nella prateria, preparo un incontro con un chierico errante, se nella giungla uno scontro con scimmie assassine. E soprattutto, se vanno verso un tempio, alla sessione dopo ho pronta la mappa e la descrizione degli interni.

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