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Lopippo
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1) Se un'arma è da considerarsi ad una o due mani (per poteri, talenti, capacità speciali), dipende da come è costruita o da come è usata/impugnata?

2) Riguardo le armi versatili?

3) Riguardo le armi doppie?

4) Riguardo le proprietà delle armi doppie (off-hand, defensive, hi-crit, group), si applicano indistintamente ad entrambe le estremità o in maniera particolare?

Mi interessano sia le regole così come scritte che eventuali home rule.

Spoiler:  
credo che da RAW conti la costruzione, ma questo porta a brutture come:

- un eternal defender medio o una creatura grande che usano uno spadone medio ad una mano lo considerano a due mani, mentre una spada lunga grande ad una anche se impugnata a due

- entrambe le estremità delle armi doppie contano come armi a due mani con la proprietà mano secondaria e persino il doppio gruppo

- creature piccole e medie che usano armi versatili a due mani le considerano ad una mano

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un arma è considerata ad una o a due mani in base a quante ne servono per poterla impugnare.

partendo da ciò, se un arma versatile la impugni ad una mano conta ad una mano, se la impugni con due allora conta a due mani. questo lo dico in base a quello che sta scritto nel manuale del giocatre alla voce "versatile".

le armi doppie sebbene siano a due mani, nel riquadro "armi doppie" che vengono presentate su Adventures Vault, spiega che un arma doppia è come impugnare un arma in ogni mano. quindi posso immaginare che sia come avere due armi ad una mano.

e sempre dal manuale Adventures Vault sta specificato che a parte il semplice bonus magico, tipo il +1, il +2 etc etc si applica a tutti e due. mentre le capacità delle armi, tipo "alto critico, offhand, e cosi via", e possibili altri incantamenti come "infuocata, gelida, tanto per fare un esempio", si applicano solo alla estremità principale. (che tanto per inteso, se leggi la tabella dei danni, è quella alla sinistra della sbarretta che divide i due possibili danni che l'arma puo infliggere)

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un arma è considerata ad una o a due mani in base a quante ne servono per poterla impugnare.

partendo da ciò, se un arma versatile la impugni ad una mano conta ad una mano, se la impugni con due allora conta a due mani. questo lo dico in base a quello che sta scritto nel manuale del giocatre alla voce "versatile".

Mi permetto di correggerti: se un'arma è elencata nella tabella ARMI AD UNA MANO, allora è sempre ad una mano, anche se la impugni con due mani. Se un'arma ad una mano ha la proprietà versatile, allora infliggi +1 danno quando la impugni con due mani, ma è sempre considerata ad una mano (come per esempio nel caso dei danni bonus del talento Attacco Poderoso o dei requisiti per i poteri del Barbaro).

Esempi con un PG generico con For 15 e il talento Attacco Poderoso:

-con una spada lunga usata con una mano, attacca con +5 e infligge 1d8+2 danni

-con una spada lunga usata con due mani, attacca con +5 e infligge 1d8+3 danni

-con una spada lunga usata con una mano e con Attacco Poderoso, attacca con +3 e infligge 1d8+4 danni

-con una spada lunga usata con una mano e con Attacco Poderoso, attacca con +3 e infligge 1d8+5 danni

-con uno spadone, attacca con +5 e infligge 1d10+2 danni

-con uno spadone e con Attacco Poderoso, attacca con +3 e infligge 1d10+5 danni

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un arma è considerata ad una o a due mani in base a quante ne servono per poterla impugnare.

partendo da ciò, se un arma versatile la impugni ad una mano conta ad una mano, se la impugni con due allora conta a due mani. questo lo dico in base a quello che sta scritto nel manuale del giocatre alla voce "versatile".

in pratica conta 'l'uso', non la costruzione

in altri topic si era detto il contrario, ed anche phantom e il character builder sembrano dissentire (la spada lunga usata a due mani ottiene il bonus del one-handed weapon talent ma non quello del two-handed)

-con una spada lunga usata con una mano e con Attacco Poderoso, attacca con +3 e infligge 1d8+4 danni

-con una spada lunga usata con una mano e con Attacco Poderoso, attacca con +3 e infligge 1d8+5 danni

forse nella seconda riga intendevi 2 mani

le armi doppie sebbene siano a due mani, nel riquadro "armi doppie" che vengono presentate su Adventures Vault, spiega che un arma doppia è come impugnare un arma in ogni mano. quindi posso immaginare che sia come avere due armi ad una mano.

questo non mi è molto chiaro, potrebbe riferirsi al solo requisito dei poteri 'Requirement: You must be wielding two melee weapons.' e alla capacità difensiva '+1 bonus to AC while you wield the defensive weapon in one hand and wield another melee weapon in your other hand', non al fatto che l'arma sia da considerarsi ad una o due mani sempre

la faq dice

4. Does a double weapon count as two one-handed weapons or as a two-handed weapon when you pick feats or determine if a small character can use it?

Double weapons are treated as two-handed weapons for these purposes.

da questa risposta sembra che le armi doppie siano considerate armi a due mani in relazione ai talenti (come il poderoso); un'altra conferma arriva dal playtest del martial power 2, dove tra le 'asce a due mani' mette insieme greataxe e double axe; e se sono a due mani per i talenti mi sembra breve considerarle a due anche per i poteri e le capacità speciali (come il fighter weapon talent); però questo stride sia con il riquadro (è come impugnare due armi ad una mano) che il bilanciamento in generale (gli effetti pensati per le armi a due mani sono maggiorati rispetto a quelli di due armi ad una mano)

il builder fornisce il bonus all'attacco con l'urgrosh se si prende il two-weapon talent, ma non con il one-handed

con lo stile tempesta è molto strano (credo ci sia un qualche bug); prende il bonus all'attacco ma solo un +1 ai danni (guerriero umano forza 20 urgrosh o due spade corte e chainmail); quel che è peggio è che prende solo +1 ai danni anche se usa due spade corte, e non riesce a distinguere tra arma principale e secondaria (elenca solo la principale)

e sempre dal manuale Adventures Vault sta specificato che a parte il semplice bonus magico, tipo il +1, il +2 etc etc si applica a tutti e due. mentre le capacità delle armi, tipo "alto critico, offhand, e cosi via", e possibili altri incantamenti come "infuocata, gelida, tanto per fare un esempio", si applicano solo alla estremità principale.

An enchanted double weapon receives an enhancement bonus on both ends, but weapon properties or powers conferred by the enchantment affect only the primary end of the weapon.

la tua è un'interpretazione

1)tutte le proprietà (sia magiche che fisiche) +

2)tutti i poteri conferiti dall'incantamento

si applicano solo all'estremità principale

io leggo che solo le proprietà concesse dall'incantamento e i poteri concessi dall'incantamento si applicano solo all'estremità principale, le proprità fisiche dell'arma restano fuori, e restano valide per entrambe le estremità (cioè per tutta l'arma)

a favore della mia tesi viene il fatto che in quel paragrafo parla sia prima che dopo di potenziamento magico, il che rende quasi ovvio che anche le proprietà siano solo quelle derivanti dall'incantamento

inoltre nella tua tesi c'è un'incongruenza: se solo la testa principale ha la proprietà 'mano secondaria', non ce l'ha la testa secondaria; quindi la testa secondaria può stare solo nella mano 'principale' e viceversa, ma questo è impossibile

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ohi ohi. io mi ero buttato. cmq la quarta è abbastanza "guidata" su queste cose. basta spulciarsi per bene le faq e magari i manuali dove si trovano le armi "incriminate" e il dilemma si risolve.

io avevo solo detto la mia impressione dopo aver letto quello che sta nei riquadri del manuale.

cmq. se sulle faq sta specificato allora c'è poco da "discutere". in termini di regolamento fanno fede quelle.

io per i poteri delle armi doppie che si applicano solo sulla parte principale mi riferisco a tipo, alto critico oppure qualche proprietà magica. di quello sono abbastanza sicuro perche sta specificato sul manuale.

DOUBLE WEAPONS

Wielding a double weapon is like wielding a weapon

in each hand. The first die given in the damage column

of the table for a double weapon is for the primary (or

main) end of the weapon; the second damage die is for

the secondary (or off-hand) end. You can use either end

of a double weapon to deliver an attack unless a power

specifies a main or off-hand weapon attack.

An enchanted double weapon receives an enhance-

ment bonus on both ends, but weapon properties or

powers conferred by the enchantment affect only the

primary end of the weapon.

Like two-handed weapons, double weapons cannot

normally be wielded by Small creatures unless the

weapon has the small property.

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basta spulciarsi per bene le faq e magari i manuali dove si trovano le armi "incriminate" e il dilemma si risolve.

purtroppo non ci sono schede di pg di esempio su cui controllare, per ora ci si accontenta del builder che però non sembra del tutto affidabile con le armi secondarie

io per i poteri delle armi doppie che si applicano solo sulla parte principale mi riferisco a tipo, alto critico oppure qualche proprietà magica. di quello sono abbastanza sicuro perche sta specificato sul manuale.

avevo quotato anche io la parte di manuale interessata, ma da quel che leggo è solo la proprietà magica a stare esclusivamente sulla testa principale, non tutte le proprietà dell'arma (incluse quelle fisiche)

per fare un esempio, una doppia scimitarra vorpal ha l'alto critico e potenziamento +6 con entrambe le teste, ma solo quella principale ha la proprietà vorpal (ritira e aggiunge sul 6) e il potere giornaliero

se sulle faq sta specificato allora c'è poco da "discutere". in termini di regolamento fanno fede quelle

abbiamo una RAW definita, ma possiamo discutere delle home rule (a chi non piace)

io ad esempio farei valere l'uso anziché la costruzione (evitiamo il paradosso 'spadone usato ad una mano= arma a due mani' e 'spada lunga usata a due mani=arma ad una mano'), e considererei le armi doppie in altro modo (due armi ad una mano di cui una leggera quando si usano poteri che fanno uso di entrambe le teste, arma esclusivamente ad una mano per la testa secondaria ed esclusivamente a due mani per poteri che usano solo la principale; la capacità difensiva e mano secondaria è solo sulla parte secondaria; il gruppo dipende dal tipo di estremità, non è generalizzato a tutta l'arma)

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@Lopippo: sì, intendevo a due mani, refuso di "copincollaggio".

@Tutti: alla fine non ho capito. Non appena uscita la 4ed, era uscita questa questione sui forum WOTC e avevano detto che bisognava considerare la costruzione, non l'uso, mentre ora pare il contrario... Insomma, alla fine c'è una regola ufficiale?

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Non appena uscita la 4ed, era uscita questa questione sui forum WOTC e avevano detto che bisognava considerare la costruzione, non l'uso, mentre ora pare il contrario... Insomma, alla fine c'è una regola ufficiale?

credo che la regola ufficiale sia sempre stata la 'costruzione', però personalmente mi crea qualche problema (ne ho elencati alcuni nel primo post); per questo chiedevo anche pareri su come fare un'home rule che li risolvesse

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  • 4 weeks later...

giusto questo mese hanno fatto dei corposi errata, tra cui le armi doppie, che ne escono rivoluzionate rispetto alla cripta dell'avventuriero originale

riassumendo, le armi doppie:

*sono impugnate sempre a due mani

*le teste hanno caratteristiche separate (competenza, danno, gruppo, proprietà,...)

*le teste sono considerate armi ad una mano

**le teste secondarie hanno tutte la proprietà 'off-hand'

**alcune delle teste principali hanno la proprietà 'difensiva', altre 'stout'

***la nuova proprietà stout permette di considerare l'arma come un'arma a due mani

*molti danni sono stati ribassati

*le due estremità della spada doppia sono ora entrambe lame leggere

*entrambe le teste godono interamente degli effetti di un incantamento

sembrano molto più giocabili ora

Spoiler:  

ADVENTURER’S VAULT

New Updates

Double Weapons

Page 9: Replace the Double Weapons table with the following table. These changes clarify that certain weapon properties are intended to apply only to specific ends of weapons. The changes also expand the description of two-handed weapons and bring them in line with attack and damage expectations.

Weapons

Page 8: Add the following property. This change allows wielders of certain double weapons to benefit from select feats and features.

Stout: A weapon that has the stout property can be treated as a two-handed weapon.

Double Weapons

Page 10: Replace the Double Weapons sidebar with the following sidebar.

DOUBLE WEAPONS

Double weapons share the following traits.

! You must wield a double weapon in two hands to use it.

! A Small character cannot wield a double weapon unless the weapon has the small property.

! Wielding a double weapon is like wielding a weapon in each hand. In the table, the first line of the double weapon’s entry describes the end of the weapon wielded in your main hand. The indented line describes the weapon’s other end, wielded in your off-hand. The two ends of a double weapon can have different proficiency bonuses, damage, properties, and weapon groups. The weight and price entries represent the total for the weapon, rather

than only one side.

! When adding an enchantment that requires a particular weapon type, at least one end of the weapon must match the requirement. For example, an urgrosh could gain the vorpal enchantment, even though only one end meets the requirement of “heavy blade or axe.”

! An enchanted double weapon gains all benefits of the enchantment on each end (even if one end would not normally qualify for the enchantment). This does not increase the frequency of use of any power possessed by the item; if you wield a double weapon with a daily power you can still only activate that power once per day.

Double Weapons
Weapon Prof. Damage Range Price Weight Group Properties
Double axe +2 1d10 — 40 gp 15 lb. Axe Stout
—Secondary end +2 1d10 Axe Off-hand
Double flail +2 1d8 — 30 gp 11 lb. Flail Defensive, stout
—Secondary end +2 1d8 Flail Off-hand
Double sword +3 1d6 — 40 gp 9 lb. Light blade Defensive, off-hand
—Secondary end +3 1d6 Light blade Off-hand
Urgrosh +2 1d12 — 10 gp 8 lb. Axe Defensive, stout
—Secondary end +2 1d6 Spear Off-hand[/CODE]

riguardo i poteri del barbaro invece, hanno corretto nei requisiti 'armi costruite a due mani' con 'armi impugnate a due mani', rendendo così la classe giocabile per pg piccoli

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  • 1 year later...

Scusate io ho un dubbio su un altro argomento, l'arma vorpal: non ho capito bene come funziona la sua proprietà, ad esempio se possiedo una spada bastarda vorpal ed utilizzo un potere che toglie 4[A], se io tirando 4d10, con uno ottengo 10, quel dado lo posso ritirare e sommare il nuovo risulato a quello precedente oppure devo ottenere 10 con tutti e 4 per poter ritirare? un' altra cosa scusate, se faccio critico con lo stesso potere oltre a tirare i 6d12 del potenziamento devo ritirare anche i 4d10? e la proprietà della vorpal si applica anche ai d12 del potenziamento e ad eventuali dadi in più nel caso di armi con alto critico? grazie in anticipo per le risposte

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riguardo al singolo dado penso di si, per quanto riguarda il critico in realtà non lo so, ma ho sempre supposto che si ritirassero tutti (probabilmente è un retaggio della 3.5 che con il critico era morte istantanea, e quindi mi viene da pensare che qui faccia tanti tanti danni..)

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Allora, in ordine logico:

ATTENZIONE NON SEI PIÙ IN Advanced/3.5!

Il critico non è più il tiro del doppio dei danni, ma direttamente il massimo ottenibile tirando i dadi. Nel caso abbia la proprietà alto critico, aggiungi UNA VOLTA il dado dell'arma, indipendentemente da quanti dadi specifichi il potere.

La spada bastarda non è un alto critico, vuol dire che non tiri in caso di critico e fai direttamente X volte 10, cioè in questo caso 40. Ha la proprietà versatile, vuol dire che fai +1 ai danni se usi due mani, per ogni volta che tiri i dadi dell'arma (cioè in caso di critico con due mani infliggi 44 danni).

Nella descrizione dell'arma magica, per arma si intende la tipologia (ascia bipenne, spada bastarda) e non l'arma magica come combinazione di Spada bastarda+incantamento!

La spada Vorpal dice "a qualasiasi tiro dei danni di quest'arma". Quindi visto che i 6d12 sono dei danni di quell'arma Vorpal, li ritiri...

Torniamo all'inizio: la proprietà dell'arma specifica che PER OGNI DADO che fa il massimo. Quindi se tiri 4[A] e "solo" uno fa il massimo, ritiri una volta (ed eventualmente ad oltranza).

Ora passiamo al critico: non saprei. In realtà la voce del colpo critico dice:

Danni massimi: invece di tirare i danni, si determinano i danni massimi che l'attacco potrebbe infliggere con il tiro dei dadi. Quelli saranno i danni critici dell'attacco. [...]

Beh, le regole del critico dicono esplicitamente che non si tirano i danni, né che si considera come se tutti i dadi avessero fatto il valore massimo, semplicemente si calcolano in quel modo e si fa.

Quindi direi che non ritiri tutti i dadi.

Mi piacerebbe il contrario, ma consideriamo una cosa: il +1d12 come critico dell'arma magica ce lo hanno solo 3 armi, nel manuale del giocatore 1:

  • Arma del Cacciatore Perfetto
  • Arma Spietata
  • Arma Vorpal

A parte quella spietata, sono SOLO di LV 30. L'arma spietata per contro esiste anche a LV 5... ovviamente in quel caso fa solo +1d12 al critico e non +6d12

Quindi queste tre armi a LV 30 dovrebbero bene o male avere caratteristiche simili come potenza.

  • L'arma del Cacciatore Perfetto è solo per le armi a distanza e fornisce un potere giornaliero utile per annullare qualsiasi tipo di copertura entro 10 quadretti e anzi ottenere un bonus di +5.
  • L'arma Spietata ma non ha alcuna proprietà extra ma può essere qualsiasi arma. Se non consideriamo la versatilità del fatto che indipendentemente dalle competenze del personaggio e quindi praticamente tutti possono avere un arma magica di questo tipo con competenza, è la meno potente. Dopotutto si trova anche in declinazioni di livelli inferiori.
  • L'arma Vorpal. Solo per le Ascie e le lame pesanti, ha una proprietà del tiro ripetuto che l'ha resa famosa e un potere giornaliero che infligge quando ti pare, a seguito di un critico, +3d12 danni extra... in pratica una volta al giorno puoi fare 9d12 danni extra. Infliggi mediamente 58,5 danni, almeno 9 e se ti va bene ti fa 108 danni*... senza considerare i ritiri dei 12!

Quindi, per un ragionamento di bilanciamento con il potere dei +3d12 direi che non ritiri i danni dell'arma. Un arma del genere secondo me dovrebbe essere almeno di LV 35... perché trasformerebbe ogni arma in un arma "altissimo critico", e le armi ad alto critico "Supercritico".

A un arma ad alto critico che fa il massimo su quell'unico dado dell'alto critico, lo ritiri. A tutte le altre no. Insomma, fatti bastare i dadi extra dell'arma! XD

*Una volta ogni 5 miliardi circa... sia per il minimo che per il massimo. WOW, non voglio essere nei panni del master che si vede subito tale valore, una volta ogni 103 195 607 040. O nel giocatore... che ha il doppio delle possibilità: fare il minimo su un mostro troppo potente, oppure il massimo su una merdina.

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Scusate io ho un dubbio su un altro argomento, l'arma vorpal: non ho capito bene come funziona la sua proprietà, ad esempio se possiedo una spada bastarda vorpal ed utilizzo un potere che toglie 4[A], se io tirando 4d10, con uno ottengo 10, quel dado lo posso ritirare e sommare il nuovo risulato a quello precedente oppure devo ottenere 10 con tutti e 4 per poter ritirare?

Ritiri una volta per dado. E continui a ritirare finchè non ottieni un risultato differente da 10.

un' altra cosa scusate, se faccio critico con lo stesso potere oltre a tirare i 6d12 del potenziamento devo ritirare anche i 4d10? e la proprietà della vorpal si applica anche ai d12 del potenziamento e ad eventuali dadi in più nel caso di armi con alto critico? grazie in anticipo per le risposte

Sì, perchè sono dadi di danno dell'arma

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un' altra cosa scusate, se faccio critico con lo stesso potere oltre a tirare i 6d12 del potenziamento devo ritirare anche i 4d10? e la proprietà della vorpal si applica anche ai d12 del potenziamento e ad eventuali dadi in più nel caso di armi con alto critico? grazie in anticipo per le risposte

no secondo me da RAW no, non li tiri i 4d10

Nella descrizione specifica "Quando il personaggio ottiene il massimo risultato a un qualsiasi tiro dei danni."

Le parole in questa edizione sono fondamentali, e quando massimizzi non effettui tiri dei dadi

Invece sui 6d12 del potenziamento se fai un 12 ritiri e continui così

Per quanto riguarda i 3d12 del potere se viene attivato si massimizzano, ma anche qui non li ritiri in automatico solo perchè sono massimizzati.

EDIT:

anzi cercando ho trovato anche la risposta ufficiale data dal Customer Service della Wizard:

Customer (Aximus Lokar) 02/12/2009 12:09 AM

I was wondering if the Vorpal property(Whenever you roll the maximum result on any damage die for this weapon, roll an additional die) activates on a critical hit(max damage). The way I see it there are two possibilities.

1) Max'd damage triggers Vorpal as it is the maximum result on the die. Roll the additional dice and proceed as normal from there.

2) Max'd damage does -not- trigger Vorpal as it does not '-roll- the maximum result'.

Response (Support Agent) 02/12/2009 09:15 AM

Aximus,

Critical hits are maximized by default, and no dice are rolled. The rolls you make on your critical hit bonus damage get to be rolled again if they are highest number on the die.

Please let me know if you need anymore help!

quindi la risposta definitiva, data dalla Wizard è che non li ritiri

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    • By buzzqw
      Buongiorno a tutti
      vi vorrei presentare il prodotto, oserei dire ormai finale, di 3 anni di lavoro.
      Il materiale, licenziato con la D20 OGL 5.1 potete trovarlo su https://github.com/buzzqw/TUS/
      Il progetto github ospita 3 giochi di ruolo ognuno con le sue pecche e la sua storia evolutiva, quello sul quale vi chiedo di porre l'attenzione e' OBSS  https://github.com/buzzqw/TUS/tree/master/OBSS/ l'ultima evoluzione dei precedenti sistemi.
      Questi in sintesi i punti salienti di OBSS - Old Bell School System:
      - Gratuito, in italiano, licenziato con la OGL 5.1. Prende ispirazione e materiale dalla SRD di diversi sistemi (PF1-2, 5ed, Gurps e nelle versioni precedenti Ars Magica e Talislanta)
      - Sorgente disponibile in formato LATEX e compilato in PDF (e' stato un po' complesso imparare Latex ma e' veramente eccezionale come linguaggio)
      - Completo in quanto nel manuale e' presente la parte del giocatore, master e mostruario (550 pagine circa). E' anche presente la scheda ed un pessimo schermo per il Narratore
      - Editato con cura. Non voglio vantarmi ma se non altro con tutte le energie che ci ho messo l'editing e' "quasi semi-professionale"
      - Il sistema si basa su prove fatte con 3d6+modificatori contro una certa difficolta'
      - Non ci sono classi. Il personaggio viene creato partendo dalla professione e dalle abilita' (feat) che si scelgono con il passaggio di livello
      - Ad ogni livello il giocatori decide se essere piu' "combattente" o "incantatore". La scelta delle Abilita' modifica i Tiri Salvezza
      - Le competenze non sono tantissime ma comprono tutti gli aspetti e come nelle precedenti edizioni possono essere aumentati al passaggio di livello
      - Non c'e' l'allineamento ma un sistema molto piu' completo ed intuitivo di Tratti morali, caratteriali ed etici
      - Il combattimento prende ispirazione da Pathfinder 1,2 e dalla 5ed, creando un buon mix che semplifica ma non e' semplicistico.
      - Anche se gli incantesimi sono presi dalla 5ed sono molto modificati (ed alcuni sono stati aggiunti) e tutto il sistema magico e' diverso (Spell point, sistema a prove di magia per effetti speciali o problemi..)
      - Il mostruario e' della 5e modificato per essere reso piu' "duro da uccidere"
      - C'e' una cosmologia completa di divinita' diverse dalle solite
      - Sistema di vantaggi e svantaggi
      - Suggerimenti per il Narratore, giocatore e frasi motivazionali
      - Illustrato! ma in bianco e nero per risparmiare inchiostro (posso anche produrre una copia senza immagini)
      - Si ispira alla tradizione dell'OSR
      - E' fatto da un appassionato che gioca a gdr da oltre 30 anni (e questo piu' che un punto a favore e' probabilmente un difetto)
      Potreste dire che e' la solita hack/collezioni di home rules per la 5ed o Pathfinder, ma posso dirvi che l'insieme e' molto meno accozzaglia di quanto puo' dire questa descrizione.
      Perche' giocare a OBSS ?
      Se volete un sistema diverso ma che usi i canoni in si e' comodi giocare, se volete creare personaggi diversi dal solito e credete nella crescita del personaggio, se reputate Pathfinder troppo pieno di regole e oberato di opzioni, se reputate la 5e eccessivamente semplicistica e poco approfondita, allora OBSS puo' essere la giusta via di mezzo.
      Perche' non giocare a OBSS?
      perche' io gioco sempre la stessa classe nello stesso sistema. Perche' non voglio provare qualcosa di nuovo che mi permetta di creare personaggi diversi, stupirmi con magie alternative, avere soddisfazione dal tiro dei dadi.
      Disponibilita'
      nel sito https://github.com/buzzqw/TUS/tree/master/OBSS troverete il manuale in PDF e Latex. Ricevuti abbastanza feedback rendero' disponibile il manuale in formato POD su lulu.com. Su richiesta posso gia' fornire il link al POD (print on demand).
      -------
      Vi invito a scaricare il manuale (il PDF in quanto la versione DOCX e' ottenuta automaticamente ed ha una pessima impaginazione), leggetelo con calma, non abbiate fretta, e' nei dettagli che sta la differenza e la bellezza.
      Qualsiasi suggerimento, parere, impressione ed opinione vogliate darmi e' piu' che ben accetto.
      grazie
      Andres
    • By Azog il Profanatore
      Salve a tutti, chiedo aiuto a voi, che siete molto probabilmente più esperti di me in D&D. 
      Allora, se un PG si stacca dal gruppo, per colpa sua o per intenzione sua, e rimane prigioniero di qualcuno(magari anche potente, dove la possibilità di fuga è moooooooolto bassa), che si fa?
      La giusta idea sarebbe fargli passare il resto dei suoi giorni in cella? O magari al servizio di un mago oscuro con cui ha stretto un accordo? E mettiamo che lui dovrebbe rimanere imbavagliato in uno sgabuzzino, mentre un doppelganger lo sostituisce, per spiare il gruppo. Che fareste?
      Nelle serie tv, nei film o nei libri è facile, si mette in secondo piano il personaggio, ma nei GdR può essere un po' più complicato.
      Grazie a tutti per le risposte!
      Azog
    • By Iena
      Ciao a tutti posto questo quesito qui nella sezione della terza edizione, lo ammetto, solo per avere maggiore possibilità di risposta ma la mia proposta di nuova meccanica si potrebbe applicare un po' ad ogni gdr Fantasy (tipo pathfinder 2 edizione che a me interessa molto ma per la quale non risponderebbe nessuno). Bando alle ciance, voi come vedete dal punto di vista delle regole l'introduzione di oggetti magici di varia natura (armi, armature, oggetti meravigliosi) che si evolvono insieme al personaggio all'aumentare del suo livello? Come giocatori lo trovereste noioso a lungo andare? Potrebbe rivelarsi sbilanciante a lungo andare (anche se di questo aspetto chi gioca alla terza edizione se ne frega alla grande)... 
      Grazie per il vostro commento 
    • By Hero81
      Rileggendo questa discussione di @Bille Boo : 
      Mi è venuto in mente che creare un sistema si magia libera è molto difficile.
      Ancora più difficile se lo si deve far comunicare con un legacy molto complesso e pesante come un D&D 3.5
      Anche il gioco Dimensioni ha la magia libera e, siccome l'idea che vado a proporvi è multi-regolamento, evoco @Brillacciaio
       
      Dunque l'idea è questa: si prende il sistema di magia cosi come lo si è creato....una funzione che dati
      * il raggio d'azione
      * l'area o il volume d'effetto
      * la durata
      * la potenza dell'effetto stesso
      ritorna uno o l'altro di questi output (o entrambi)
      * un consto in punti magia
      * una difficoltà della prova di abilità associata al lancio di incantesimi
       
      e lo si rende mediato da entità sovrannaturali.... tutta la magia in gioco è mediata da elementali/demoni/angeli/spiriti, ogni lancio di incantesimo è frutto di una contrattazione da giocare.
      Gli spiriti sono volubili e dotati ciascuno di personalità propria ma seguono tutti queste semplici regole: sono affamati di punti mana.
      1) Se il mago chiede sempre lo stesso effetto capiscono che è molto interessato allo stesso e aumentano il costo. (applicare un x2 o un x3)
      2) Se il mago usa poco la magia diventano più affamati del solito e sono propensi a concedere sconti.
      3) Non sono vincolati a riprodurre esattamente l'effetto richiesto dal mago: potrebbero creare un effetto 'un tantino' minore.....a patto di non scontentarlo troppo e non generare 'ripicche' (vedi punto 2)
       
      Cosi in qualche modo il sistema si autobilancia: se il giocatore trova un combinazione di effetto e parametri rotta e la usa in continuazione il costo sale in automatico.
      Se invece gioca un mago poco incline a fare sfoggio delle sue capacità e lancia incantesimi solo quando ne ha disperato bisogno il sistema lo premia in automatico.
      L'unica cosa che non viene bene sono i 'trucchetti' (incantesimi poco potenti, sempre uguali da lanciare in continuazione). Non sono d'obbligo (molti giochi non li hanno) ma se proprio si desiderano i trucchetti....
      L'unica pezza che i viene in mente è cerare un sistema apposito per loro, distinto dal sistema di magia principale, e non mediato dagli spiriti.
       
       
    • By TheFallenRaven89
      Salve a tutti, avrei necessità di un chiarimento. Sul manuale è esplicitamente detto che le manovre del maestro di battaglia sono limitate ad una per attacco. Ma la stessa cosa non viene esplicitamente detta per i dadi di superiorità. Quindi in teoria potrei spendere tutti e 4i dadi in una sola manovra? Grazie
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