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Lo Stregone (3)


Messaggio consigliato

  • 3 settimane dopo...

Ciao a tutti sono uno stregone 10 e Maestro trasformista di 6.

Mi servirebbe un consiglio su che incantesimo di 7imo scegliere.

Ho a disposizione tutti i manuali.

Ero indeciso tra palla di fuoco ritardata sia perchè è + potente di quella normale, sia perchè valorizzerei il mio talento fiery burst (reserve talent) che mi fa fare danno da fuoco x 1d6 per il livello del più alto incantesimo di fuoco che conosco, quindi sarebbero 7d6, e la cd a 24 non è male.

Come altri incantesimi interessanti ho visto: occhio del beholder (peccato che la cd per i raggi sia appena 18), inversione della gravità, e turbine di denti.

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Mah, io sceglierei uno tra dito della morte, spruzzo prismatico e mano stringente, che sono 3 ottimi incantesimi restando sul manuale del giocatore.

Sullo spell compendium ci sono anche stun ray e avasculate (quest'ultimo assolutamente sbroccatissimo)

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Ero indeciso tra palla di fuoco [...]

Un consiglio spassionato, come Stregone evita di prendere solo incantesimi offensivi visto che ci sono incantesimi notevolmente più utili in ogni genere di situazione e più efficaci di una semplice manciata di danni.

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Gli incantesimi consigliatimi sul manuale del giocatore mi sembrano ottimi.

Cmq non ho solo incantesimi offensivi, di incantesimi difensivi ho: armatura magica, scudo, immagine speculare, distorsione, invisibilità2 e 4, muro di forza, dissolvi magie di 6, e porta dimensionale.

Invece di save or die ho solo metamorfosi funesta

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  • 2 settimane dopo...

Salve a tutti giovinotti, vi chiedo consigli! Dunque, la campagna attuale, ambientata nel Faerun, tratta di pg di lvl 15 Baniti Legali Malvagi. Ho deciso così per lo stregone 10/ Accolito della pelle 5.

Ora, sono umano, e ho spazio per 7 talenti. Posto che Incantatore Esperto e Iniziativa Migliorata sono d'obbligo, cos'altro mi consigliate, come talenti?? Il resto del party è misto, ed io ho completa libertà, ovviamente, lo vorrei fare che si auto-gestisca, quindi polivalente, anche se improntato sul fare danni!

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incantatore prodigio e qualche talento di metamagia,dato che li puoi applicare sul momento.Inoltre ti permettono anche di risparmiare incantesimi:non dovrai ad esempio imparare cono di freddo se puoi lanciare una palla di fuoco potenziata... Sono utili anche incantesimi inarrestabili ed eventualmente quelli per qualificarsi per l'arcimago se hai intenzione di prendere qualche lv in questa classe. Credo ci sia anche un talento che ti permette di diminuire il tempo di lancio degli incantesimi

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io prenderei qualche talento per aumentare il tiro per colpire degli incantesimi a contatto/distanza, incantesimi estesi se non hai un mago nel gruppo, incantesimi intensificati se fai uso di roba d'ammaliamento o affini per aumentare la cd del tiro con l'aumento del livello dell'incantesimo, incantesimi focalizzati che da +1 alla specializzazione per il ts avversario e se vuoi essere sufficiente, farei anche qualche artigianato.

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  • 2 settimane dopo...
Ospite Getsuga_AxeL

Ciao.. Avevo letto una volta sul forum, della combinazione stregone coboldo..

Adesso che mi trovo ad affrontare una nuova campagna di D&D, ho scelto di fare lo stregone e avevo pensato proprio a quella build, anche perchè prendendo opportuni talenti e combinando giuste mosse, riusciva a lanciare incantesimi arcani di 9° a livello 15.

Qualcuno potrebbe dirmi dove posso ritrovare tutti i passaggi necessari per creare quel tipo di pg?? O se ha tempo di spiegarmelo direttamente lui?

Grazie in anticipo e scusate il disturbo..

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  • Supermoderatore

Anzitutto la sezione adatta a questo topic è [Creazione e Sviluppo] o [Ottimizzazione].

Il coboldo stregone che lancia incantesimi di 9° livello al 15 non penso esista, però puoi lanciarli al 16° livello se hai il template white dragonspawn (Dragonlance CS) con la regola di assorbimento LA di Arcani Rivelati, e il rituale Greater Draconic Rite of Passage. Queste due cose forniscono due livelli effettivi da stregone in più al personaggio, che quindi al 16° livello lancia incantesimi come uno stregone di 18°.

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Basta aggiungere l'Archetipo Loredrake (Dragons of Eberron), e si aggiungono altri due livelli da incantatore, e si lanciano incantesimi di 9° al 14°.

Avvertenze: l'archetipo Loredrake potrebbe essere incompatibile con alcuni DM.

Controindicazioni: possibili mano divine che prima annichiliscono il vostro coboldo, e poi ne spazzano via l'intera razza da tutto il mondo.

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  • Supermoderatore

Avvertenze: l'archetipo Loredrake potrebbe essere incompatibile con alcuni DM.

I Sovereign Archetypes sono esplicitamente dedicati ai true dragons, e la teoria del Dragonowrought (imho) fa acqua da tutte le parti; per di più l'archetipo non da LA, quindi penso che i DM che non approverebbero siano molti di più di "alcuni".

Infine i Sovereign Archetypes sono, come da te citato, Eberron, mentre i dragonspawn sono di Dragonlance, quindi non è possibile (salvo ambientazioni personalizzate con DM follemente permissivo) acquisirli entrambi; tra le altre cose, questo porta a 15 il livello minimo necessario per lanciare incantesimi di 9° livello con i giusti accorgimenti ;-)

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  • 1 mese dopo...

Ciao! :-)

Scrivo x chiedervi consigli sul mio pg dato che è la prima volta che gioco

Premetto che gioco in 3.5 e il master lascia usare qualsiasi manuale; innanzitutto il pg è un elfo stregone di livello 10; le caratteristiche sono:

FOR 11 - DES 18 - COS 10 - INT 12 - SAG 11 - CAR 16

la destrezza così alta non è dipesa da me ma da un evento durante la storia che da mezzelfo mi ha trasformato in elfo, quindi mi sono ritrovato con una costituzione infima (e conseguentemente pochissimi pf) e una destrezza eccessiva.

Purtroppo ho deciso di intraprendere la cdp del sapiente elementale un po' avanti nella vicenda xkè all'inizio non sapevo proprio nulla di D&D e non facevo "progetti a lungo termine" quindi mi sono ritrovato ad avere i requisiti solo al livello 10 per poi iniziarla al prossimo; per questo motivo, visto che prima di diventare elementale dell'aria dovrò arrivare al livello 20 (ovvero mai visto che nel mio gruppo facciamo in media 1500-2000 pe a settimana :sorry:) c'è qualcosa che posso fare per movimentare un po' il mio pg in attesa dell'agoniato traguardo? Ho pensato, la prossima volta che lo vedo, di supplicare il master di fare qualche manino e modificare lo storico del mio pg per fare in modo di avere i requisiti già al livello 6 e quindi essere stregone 6 / sapiente 4 ma dubito che accetterà :lol:

A parte queste vie immorali e illegali, pensavo a qualcosa tipo quell'opzione delle classi alternative per sostituirne una già esistente (pag 194 del manuale del giocatore II).

Oppure mi piacerebbe, arrivato al livello 12, di prendere il talento famiglio planare x prendermi un piccolo elementale dell'aria (o ancora meglio elementale della tempesta se il master me lo concede :-p)

Sempre a proposito dei talenti, considerando la mia già citata inesperienza iniziale, ora mi ritrovo con: fortuna degli eroi, arma focalizzata (balestra leggera), incantesimi potenziati, sostituzione energetica (elettricità); pensavo di sostituirli un po' alla volta con il rebuilding del manuale del giocatore II con incantare in combattimento, incantesimi massimizzati, incantesimi rapidi (mentre sostituzione energetica mi tocca tenerlo).

Come sviluppo futuro mi piacerebbe prendere, come ho già detto, famiglio planare e non mi dispiacerebbe nato dai tre tuoni, ma magari questo si può sostituire ad uno dei primi 3 che voglio cambiare.

Detto questo, cosa mi consigliate? anche come futuri sviluppi della classe oltre il livello 19! mi piacerebbe cmq rimanere sullo stile di personaggio che ho, sia come background elementale (tutto è iniziato xkè in gruppo c'era una genasi dell'aria ormai defunta), che come ruolo in combattimento, quindi incantesimi di attacco a distanza.

grazie!! ;-)

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Incantesimi rapidi proprio no, in quanto uno stregone per applicare un effetto di metamagia richiede un'azione di round completo, e incantesimi rapidi non fa eccezione... per farla breve, questo talento per uno stregone è assolutamente inutile!!! :yes:

Piuttosto se vuoi fare un personaggio basato su un preciso elemento, e visto che hai già sostituzione energetica, potresti optare per Miscela Energetica [CAdv] e altri talenti di metamagia offensivi... secondo me i migliori sono massimizzati, Potenziati e Raddoppiati [CArc], e magari Arcane Thesys [PH2] per applicarli tutti insieme sul tuo incantesimo preferito...

Per quanto riguarda l'elementale, forse c'è un'alternativa più semplice del sapiente elementale: c'è l'incantesimo di lv7 Elemental Body sullo Spell Compendium, che ti da alcuni privilegi degli elementali, (fra cui la possibilità di volare nel caso dell'Aria) dura 1h/lv e quindi puoi comodamente lanciare a inizio giornata:

ELEMENTAL BODY

Transmutation [see text]

Level: Sorcerer/wizard 7

Components: V, S, M

Casting Time: 1 standard action

Range: Personal

Target: You

Duration: 1 hour/level

Drawing upon the power of the elemental planes, your transform your body in a flash of light.

You can transform your body into a particular type of elemental substance. You and your possessions appear to be made of that element, though in the same general shape and size as your normal appearance. You gain the following abilities when you cast elemental body:

• You have the benefits of the attune form spell (page 17) with respect to the appropriate element. If you choose a water body, for example, you can breathe normally on waterdominant planes.

• You are immune to poison, sleep, paralysis, and stunning, and are not subject to extra damage from critical hits or flanking. You gain darkvision out to 60 feet.

• Your creature type remains

unchanged, so you are unaffected by spells that target elementals, but you gain the air, earth, fire, or water subtype depending on the elemental substance you chose. In addition, you gain the following exceptional abilities according to the element chosen:

Air: Fly at your normal speed (perfect maneuverability), air mastery (airborne creatures take a –1 penalty on attack rolls and damage rolls against you).

Earth: Earth mastery (you gain a +1 bonus on attack rolls and damage rolls if both you and your foe touch the ground), push (you can start a bull rush maneuver without provoking attacks of opportunity), +3 natural armor bonus to AC.

Fire: Fire immunity, burn (those you hit in melee and those who attack you with natural weapons must make a Reflex save or catch fire, with a save DC equal to that of a fire elemental of the same size).

Water: Swim at your normal speed, water mastery (you gain a +1 bonus on attack rolls and damage rolls if both you and your opponent touch water), drench (you can use your elemental form to put out nonmagical open flames and dispel magical fire you touch as if casting dispel magic at your caster level). The elemental body spell has the descriptor of the element you choose. So, if you choose a body of fire, elemental body is a fire spell.

Material Component: A bit of the element in question from a plane other than the one where the spell is being cast.

Spero di esserti stato d'aiuto, facci sapere che ne pensi!!!

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innanzitutto grazie a entrambi della risposta! ;-)

bellissimo l'incantesimo Elemental Body!! non essendo pratico con lo Spell Compendium non l'avevo mai visto ma fra proprio al caso mio! così non devo necessariamente specializzarmi in un solo elemento ma posso continuare a lanciarne diversi in base alla necessità

Inoltre ho pensato di cambiare totalmente rotta, verso una cdp draconica che era l'alternativa che avrei voluto fare oltre al sapiente elementale: ho pensato di indirizzarmi su Dragonheart Mage (su Races of Dragon) che mi sembra abbastanza carina... voi me la consigliereste? magari potrei chiedere al master di barattare l'arma a soffio con uno dei livelli da incantatore che perderei :rolleyes:

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