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Idee regalo natalizie per i vostri DM

Articolo di Talien del 02 Dicembre
In quanto DM che possiede una stampante 3D, posso crearmi da solo molti prodotti interessanti per i GDR. Quindi, quando si tratta di regali, devono essere abbastanza unici da non poterli facilmente realizzare da solo. Questi prodotti sono messi in ordine crescente, dal meno costoso al più costoso. Fate clic sui titoli per acquistarli su Amazon.
Indicatore di Danno per Attacchi ad Area della CZYY ($13)
Quando si utilizzano le miniature, tracciare rapidamente e comodamente le aree di effetto degli incantesimi costituisce spesso una sfida. Ecco per voi questo indicatore di danno, un cerchio trasparente con tutte le aree di effetto tipiche chiaramente evidenziate. Sovrapponete semplicemente il cerchio alle miniature e potrete determinare rapidamente chi muore e chi vive.

Tracciatore di Iniziativa della CZYY ($20)
Non sopporto la gestione dell'iniziativa e ogni metodo che ho adottato finisce di solito per confondere me o i giocatori. Questa spada è la cosa più vicina che ho visto a una soluzione intrigante, che rende molto chiaro chi va per primo e per ultimo tramite bandieruole riscrivibili che potete rimuovere o inserire nella spada.

Schermo del DM Personalizzabile della Stratagem ($20)
Sebbene questo schermo sia nominalmente pensato per la Quinta Edizione di Dungeons & Dragons, esso è composto da una serie robusta e pieghevole di inserti che potete scambiare per conto vostro e, quindi, è adatto ad ogni gioco. Anche le immagini sulla parte frontale sono inseribili e si possono togliere a piacimento e, dunque, possono essere sostituite con quattro pagine di contenuti per i giocatori (rivolte verso l'esterno), oltre alle quattro pagine di contenuti rivolte al DM. È anche utilizzabile con dei pennarelli a secco cancellabili, dunque se è necessario segnare l'iniziativa o qualsiasi altra cosa, è possibile scrivere facilmente sullo schermo e cancellare il tutto in seguito.

Pedane per Combattimenti Multilivello 3D della CZYY ($23)
Quando i giocatori iniziano a volare su una mappa, diventa rapidamente difficile tenere traccia con le miniature l'altezza relativa di tutti. Utilizzate queste pedane di combattimento, che facilitano l'identificazione visiva di chi è a quale livello. Vale la pena notare che le miniature in metallo saranno probabilmente troppo pesanti per queste pedane da combattimento.

Griglia divisa in Esagoni e Quadratini per Giochi di Ruolo ($25)
Questo è un tappetino pieghevole in vinile su cui è possibile scrivere con pennarelli cancellabili a secco e ad umido. Ancora meglio, un lato è diviso in esagoni e l'altro in quadrati da un pollice (2,54 cm). Ho usato tappetini da battaglia molto più grandi, ma sono ingombranti e difficili da mettere nello zaino. Inoltre comprende otto diversi tipi di terreno (quattro griglie con due lati: ciottoli/pergamena, bianco/taverna, terra desolata/erba, mare/stellare). La scatola che le contiene ha le dimensioni di un manuale di gioco, il che ne rende facile anche il trasporto.

Cifrario del Faraone formato Mini ($26)
Le escape room utilizzano spesso una varietà di cifrari e questa è una divertente variante egiziana che può essere facilmente adattata ai giochi da tavolo per il GM intraprendente.

Cryptex Codice da Vinci ($30)
Per il DM che vuole fornire un elemento tattile al suo gioco, questo fantastico cryptex richiede un codice che può essere impostato dal proprietario. Viene fornito con due anelli in elfico. Questo cryptex ha tratto ispirazione dal film de Il Codice Da Vinci ed è stato da allora usato parecchio nelle escape room. Ignorate la descrizione che riporta il fatto che questo fantastico dispositivo sia da intendere come un regalo romantico: i DM sapranno cosa farne!

Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/holiday-gift-ideas-for-your-gamemaster.668739/
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Che L'Occhio di Vecna Si Nasconda ad Hollywood?

Articolo di J.R. Zambrano del 02 Dicembre
In caso ve lo siate dimenticati c'è un film su Dungeons & Dragons in lavorazione, un progetto che fino ad ora non è mai stato portato a termine con successo. Ci sono stati altri tre tentativi in passato. Hanno tentato e fallito.
Ma lasciamoci queste storie alle spalle giovane Atreides. Questo nuovo film, previsto in uscita per Luglio 2021, è ciò di cui vogliamo parlare oggi. Secondo un resoconto di ComicBook.com il prossimo film di D&D sarà dove scopriremo il luogo dove è nascosto al momento l'Occhio di Vecna. Questo artefatto leggendario è indicato come essere centrale per la trama.
Il prossimo film di Dungeons & Dragons, al momento in lavorazione presso la Paramount, si concentrerà su un gruppo di avventurieri alla ricerca dell'Occhio di Vecna, un potente artefatto che affonda le sue radici negli albori del gioco. Le nostre fonti indicano che il film ci presenterà un gruppo di avventurieri guidati da Raven Hightower, un guerriero con una spada magica fiammeggiante che è tormentato dalla morte della sorella. Gli altri personaggi includono il "mezzo-drago" Hack Harroway, lo gnomo ladro Olivan Trickfoot e una guerriera mascherata di nome Alyssa Steelsong che sta venendo preparata per prendere il posto del drago Paralandusk quando esso morirà. Inoltre l'antagonista principale del film sarà un drow maschio di nome Razer Horlbar che un tempo teneva in schiavitù Raven e la sorella; Razer sarà accompagnato da una tiefling di nome Damaia e da un guerriero brutale noto solo come "La Bestia".

Anche se al momento Dungeons & Dragons (2021) non ha ancora un cast effettivo ha già una lista precisa di ruoli. Ecco una lista di tutti i personaggi menzionati sopra, oltre ad un elenco del numero di scene in cui essi compariranno (un ringraziamento a Fandomwire)
Raven Hightower è uno dei protagonisti maschili ed è presente in 88 scene. Ha occhi scuri, capelli neri, la barba e indossa un mantello, un'armatura di cuoio e impugna una spada magica fiammeggiante. E' un uomo onorevole e un tempo lui e sua sorella erano schiavi, ma ora lei è morta e la cosa lo tormenta ancora. Hack Harroway è un altro protagonista maschile, con ben 77 scene, ma è un personaggio doppiato. Un tempo era umano ma è diventato un mezzo-drago, alto oltre due metri, con una lunga coda e scaglie rosso sangue. Indossa un'armatura di fattura umana e impugna una grande spada bastarda che può sputare fuoco. Intelligente e logico. Olivan Trickfoot è un personaggio secondario importante, con ben 51 scene. Si tratta di uno gnomo che indossa degli anelli magici. Astuto e poco affidabile. Alyssa Steelsong è un personaggio secondario femminile con 41 scene. Guida i guerrieri mascherati ed impugna una mazza. Destinata a diventare il prossimo Lord Protettore dei Cavalieri della Triade dopo la morte di Palarandusk. Malanthius è un personaggio maschile secondario con 26 scene. Giovane, magro, con i capelli lunghi ed è un incantatore. Razer Horlbar è un personaggio secondario maschile con 14 scene. Un elfo affascinante dalla pelle nera come l'inchiostro, con orecchie a punta e lunghi capelli bianchi. Il leader degli uomini incappucciati, si occupa di Damala e della Bestia. Damaia è un personaggio femminile secondario con 10 scene. Appartiene alla razza dei tiefling, discendenti dei demoni. Ha delle corna, denti aguzze e una lunga coda. La Bestia è un personaggio maschile secondario con 9 scene. Un uomo enorme e incappucciato, che indossa una maschera di legno senza espressione. Bickety è un personaggio maschile secondario con 9 scene. Uno spadaccino umano con il volto coperto di cicatrici, lavora come avventuriero. Zanril è un personaggio maschile secondario con 9 scene. Un avventuriero warlock calvo, che esplora i Templi Demoniaci con Harroway e Hightower. Skeever è un personaggio maschile secondario con 7 scene. Un mezzorco avventuriero. Paralandusk è un personaggio secondario con sole 3 scene. Si tratta di un drago d'oro antico, attualmente Lord Protettore dei Cavalieri della Triade. Ha delle scaglie spezzate e degli spuntoni ossei malridotti, con dei baffi da pescegatto. Mangia gemme per rimanere in vita. Tra gli attori che si vorrebbero vedere in queste parti ci sono svariate celebrità come Will Smith, Josh Brolin, Chris Pratt, Vin Diesel, Matthew McConaughey, Jamie Foxx, Joel Edgerton, Dave Bautista, Jeremy Renner e Johnny Dee. Delle voci non confermate vorrebbero Ansel Elgor, celebre per Baby Driver, come Raven Hightower.
E anche se il film non ha ancora degli attori, sia Jonathan Goldstein che John Francis Daley hanno firmato dei contratti per dirigerlo e il film ha già un vero e proprio team di produttori. Tra cui un certo Courtney Solomon, un nome che magari non riconoscerete come quello del direttore del primo film di D&D nel lontano 2000.

Il che ci riporta alle notizie di oggi. Pare chiaro che i produttori abbiano imparato dagli errori del passato. Nel primo film c'era una netta mancanza di riferimenti e storie legate a D&D. Certo, c'erano artefatti magici e draghi ma poteva benissimo essere un qualsiasi generico film fantasy uscito nello stesso periodo de Il Signore degli Anelli e, detto onestamente, quelli erano dei film difficili con cui competere. Il primo film di D&D è stato un misto tra un sogno febbrile e un incendio in una discarica.
I successivi film di D&D erano molto meno "film" e molto più "D&D", con nuovi attori, un budget inferiore e meno copione, anche se con più momenti alla D&D (ad esempio un chierico che decide di abbattere un albero con un martello da guerra perché non può usare armi da taglio o un mago che si ricorda improvvisamente di avere un famiglio in un momento importante dell'avventura).
Fare un film di D&D è difficile. Non basta avere gente talentuosa, il primo film aveva oltre 50 milioni di budget e includeva Jeremy Irons e Thora Birch che recitavano con grande trasporto in quello che era presentato come un generico progetto fantasy accessibile a tutti. Questo nuovo film invece sembra decisamente ambientato nei Forgotten Realms, include l'Occhio di Vecna e il drago Paralandusk è un personaggio esistente nell'ambientazione, apparso in Wyrms of the North e in Draghi Del Faerun.

Ma anche così quanti di voi hanno sentito parlare di questo drago prima d'ora? Ci sono decine di personaggi decisamente più riconoscibili in circolazione se si volesse ambientare fermamente il film in un'ambientazione familiare per il pubblico. Certo, ci saranno Drow e Gnomi e concetti fantasy che molti riconosceranno e non è detto che ogni film debba includere personaggi sotto licenza. Anche volendo andare su personaggi di nicchia vale la pena di considerare che Elminster oppure Minsc e Boo sono già personaggi di nicchia. E sono tra i più popolari del settore.
E non è neanche necessario che un film si basi su un franchise già stabilito per aver successo, anzi. E in ogni caso questo film è già basato sul gioco di D&D, che al momento è più popolare che mai. Ma questo film sembra qualcosa di molto difficile da centrare bene. Le parti migliori di D&D non sono necessariamente qualcosa che potrebbe diventare una buona esperienza cinematografica. Anche per coloro che guardano tutti i vari streaming di gioco disponibili al momento, quello che c'è di interessante non è tanto vedere una bella storia piena di effetti speciali, ma l'osservare le persone che giocano e che lasciano che i dadi li portino dove vogliono e si divertono nel farlo (mentre raccontano una bella storia). E il senso di comunità. La comunità costituita dai giocatori è qualcosa di davvero molto importante, ma sarebbe un argomento a sé che meriterebbe un altro articolo.
Luglio 2021 è ancora lontano, ma speriamo che trovino degli attori degni di questi ruoli importanti.
Buone Avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/12/dd-the-eye-of-vecna-found-in-hollywood-according-to-dd-movie-rumors.html
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Non Diamo Ancora per Perduti Psion e Mistico

Articolo di J.R. Zambrano del 03 Dicembre
Quando l'ultimo Arcani Rivelati ha reintrodotto i poteri psionici come sottoclassi per Guerriero, Ladro e Mago la comunità di giocatori è andata in fibrillazione. Alcuni erano eccitati all'idea di giocare con nuove regole, e hanno apprezzato come i poteri psionici siano stati elegantemente introdotti senza bisogno di avere un loro sottosistema a parte, distinto dal resto del gioco. Mentre altri sono rimasti stupiti dal fatto che i poteri psionici, specialmente la parte che assomiglia agli incantesimi, sembrassero funzionare adesso esattamente come gli incantesimi piuttosto che avere il proprio sottosistema, distinto dal resto del gioco. C'è stato un certo dibattito riguardo i meriti di ciascun approccio.

Lasciamo che l'Internet sia l'internet. Ma qualunque sia la vostra opinione riguardo il nuovo metodo con cui sono stati gestiti i poteri psionici, sembra che una classe totalmente psionica come lo psion o il mistico che abbiamo visto in precedenti Arcani Rivelati (ed edizioni del gioco) non sia del tutto fuori discussione, almeno secondo Jeremy Crawford, designer in capo delle regole per D&D 5E:
Jordan White
Mi piacciono queste sottoclassi, ma sarebbe carino se poteste confermare se una classe pienamente psionica sia ancora in considerazione in un modo o nell'altro, o dovremmo invece aspettarci solo più sottoclassi come queste?
Jeremy Crawford
Non abbiamo chiuso la porta in faccia a una classe come lo psion/mistico, siamo solo concentrati nell'esplorazione di opzioni di sottoclasse. Cosi come il mago non è l'unico ad usare la magia arcana ed il chierico non è l'unico ad usare quella divina, una potenziale classe psionica non è l'unica ad utilizzarne i poteri.
E questo porta ad una considerazione interessante. Il mago non è l'unico ad usare la magia arcana: infatti persino gli incantatori arcani puri, come il bardo o lo stregone, non sono gli unici ad usare la magia arcana.
Il cavaliere mistico e il mistificatore arcano lanciano incantesimi usando la magia arcana, ma andando anche oltre ci sono sottoclassi che sono potenziate dalla magia arcana anche se non lanciano incantesimi. Queste includono l'arciere arcano e il recente barbaro dell'anima selvaggia. La stessa cosa avviene con ogni fonte di potere, incluse sottoclassi potenziate dalla magia divina (ma che non lancino necessariamente incantesimi divini) come il barbaro del cammino dello zelota (path of the zealot) o il monaco dell'anima solare (sun soul); sottoclassi potenziate da abilità marziali come il rodomonte (swashbuckler) o il barbaro berserker, o persino sottoclassi potenziate dall'oscurità. Si possono trovare un sacco di sfaccettature nell'esplorazione di sottoclassi con diversi tipi di poteri tematici.

É una di quelle cose che rendono la 5a Edizione eccezionale. Risulta facile giocare un personaggio che mischia sentori e generi differenti senza il bisogno di multiclassare con un mucchio di classi differenti. Volete sentirvi come un guerriero sacro ma volete comunque una grossa ascia? Andate sicuri col barbaro zelota. Non dovete andare contro il sistema per cercare di far fare alle classi qualcosa per cui non sono state create. Potete semplicemente essere un guerriero che usa la magia. O i poteri psionici. In effetti qualcuno ha fatto notare come il team di D&D abbia in un certo qual modo rilasciato di nascosto delle classi a tema psionico in diversi Arcani Rivelati precedenti.
I monaci della via del sè astrale (way of the astral self) rappresentano perfettamente il concetto della mente che domina la materia, facendo manifestare la versione interiore e idealizzata del loro corpo e usando la forza della mente (o poteri psionici) per creare uno Stand alla JoJo, che usano per combattere. Lo stregone della mente aberrante (abberrant mind sorcerer) usa i poteri psionici di terribili esseri provenienti dal Reame Remoto, come i mind flayers, per manifestare i suoi spaventosi poteri magici, e persino per lanciare incantesimi psionici.

A quanto pare sembra che i poteri psionici saranno parte centrale di un qualche manuale futuro. Insieme ad una grossa espansione delle classi per come le conosciamo adesso. Mentre ancora non sappiamo quando uscirà questo manuale, guardando all'andamento delle uscite passate è presumibile che sarà l'uscita di Novembre dell'anno prossimo. Se tutti questi Arcani Rivelati sono qui ci sarà un motivo. Quindi tenete gli occhi aperti, l'orizzonte è pieno di novità per i giocatori di Dungeons&Dragons.
Buone Avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/12/dd-dont-rule-out-the-psion-or-the-mystic-just-yet.html
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Cinque Pozioni per Salvarvi la Pellaccia

Articolo di J.R. Zambrano del 25 Novembre
Le pozioni magiche sono un grande classico di ogni avventura fantasy. Sia che stiate cercando di trasformarvi in Tiger e Goyle in modo da poter entrare sotto mentite spoglie nella sala comune di Serpeverde, o che stiate cercando di prendere la voce della viziatissima figlia preferita di Re Tritone in modo che, finalmente, possiate dominare i sette mari (come è giusto che sia), le pozioni magiche possono fare molto di più che curare le vostre ferite. Il che, siamo sinceri, è il motivo più noioso per bere una pozione magica.

Si, certo capita in tutti i videogames, bevete la Fanta Rossa e la vostra salute sale, bevete il Gatorade Blu e sale il vostro mana, bevete l'intruglio viola per far salire entrambi.
Però dai, ci sono un sacco di cose migliori da fare piuttosto che recuperare 2d4 punti ferita o giù di lì durante un combattimento. Specialmente se considerate le cose meravigliose che le pozioni magiche possono fare, in particolare pozioni come ...
Olio della Scivolosità

Non accade spesso che un oggetto consumabile (di rarità non comune per giunta) vi dia accesso a un incantesimo di 4 ° livello, per non parlare di un incantesimo di 4 ° livello che dura 8 ore e vi rende completamente immuni a terreni difficili, paralisi, ceppi, essere presi in lotta, persino essere sotto effetto di lentezza o sott'acqua non vi influenzerà una volta che avrete applicato questo olio su tutto il vostro agile e flessuoso corpo. 
Pozione di Velocità

A volte bisogna correre, e questo significa bere il vostro incantesimo di Velocità personale, che vi consente tra le altre cose di raddoppiare la vostra velocità e fare attacchi extra. I vostri nemici saranno morti prima ancora che dobbiate ricordarvi di pensare al vostro totale di punti ferita.
Pozione di Invulnerabilità
 
E se vi dicessi che potreste bere una pozione e ottenere resistenza a tutti i danni? Bene, eccola qui. Spendete un'azione, subite metà danno. È un ottimo oggetto da tirare fuori in quegli scontri disperati contro un boss enorme per sorprendere tutti (incluso il DM) quando vi ricordate di averne uno da parte.
Olio della Forma Eterea

Ok, se pensavate che un incantesimo di 4 ° livello fosse una cosa tamarra...questa pozione emula un incantesimo di 7 ° livello e vi consente di trasportarvi sul Piano Etereo (ben prima che siate di 7 ° livello) e andarvene in giro, riapparendo poi nel piano da cui siete partiti. Ignorate pareti, spostamenti verticali e distanze con questo delizioso incantesimo, ora disponibile in "formato pozione".
Filtro d'Amore

La pozione d'amore originale, questa pozione ammalia una persona che la beve, e la induce a considerare come il suo amore più vero e profondo la prima creatura che vede. E se non riuscite a capire come questo sia molto più eccitante dell'acquisto di qualche pozione curativa, non credo proprio di potervi aiutare.
Buone Avventure! Immagine di copertina fornita cortesemente da u/scheppy999 . Quali sono le vostre pozioni preferite?
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/11/dd-five-potions-to-save-your-bacon.html  
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Cosa c'è Di Nuovo su Kickstarter: Dungeon & Town

La linea “World Creator” dedicata agli RPG Fantasy, è pensata per tutti i giocatori che vogliono una ambientazione “fisica” dove giocare ma senza dovere spendere troppo in miniature o costosi scenari in plastica. La core box di Fantasy World Creator contiene più di 500 elementi comprendenti tiles di gioco, token di personaggi e mostri, ambientazioni rapide e status tokens. Le due espansioni, proposte nella prima ristampa a marzo, aggiungono accessori per i giocatori (come le schede equipaggiamento interattive) e un libro riscrivibile dedicato ai master, il Black Book, contenente mappe e tools per tenere traccia di ogni aspetto di avventure e personaggi. Qualsiasi elemento è totalmente riscrivibile dry-erase, assicurando una totale customizzazione. Una webapp è compresa per gestire tutto il materiale digitalmente. Con essa è possibile creare mappe e scrivere avventure per poi condividerle con altri utenti oppure esportarle in PDF. Al momento la community è di circa 3000 iscritti.
Dungeon & Town è l'espansione di Fantasy World Creator che completa la linea implementando il 3D nel sistema. Potrà essere acquistata in bundle con i prodotti già lanciati lo scorso anno, ma utilizzata anche da chi gioca solo con un battlemat: il suo uso è universale, rispecchiando la filosofia dei prodotti “World Creator”. Con FWC-D&T puoi creare il tuo scenario di gioco in tre dimensioni e in modo semplice, costruire muri per roccaforti, case di villaggi e sviluppare sotterranei immensi e complessi. Completa il tuo scenario con elementi scenici, aggiungendo mobili, piante, torce e dettagli di ogni tipo. Tutti gli oggetti di scena hanno un sistema di incastro che non richiede la colla.

FWC–D&T è composta da una serie di muri di diverse dimensioni, tetti e dettagli per rendere "vivi" dungeons e villaggi. Un kit è sufficiente per coprire circa 1 metro quadro di superficie composta con i tiles di FWC. Abbiamo creato una basetta a croce speciale e texturizzata che permette infinite combinazioni ad incastro, rendendo tutta la struttura solida e rapida da comporre.
Molte domande ci sono state rivolte sulla tenuta del prodotto nel tempo: possiamo assicurare che la combinazione di laminazione in plastica del cartoncino e degli angoli arrotondati delle fessure delle basette, riducono al minimo l'attrito in fase di composizione. Tutte le parti di D&T mantengono lo stile di FWC, quindi illustrazioni in “old style” e riscrivibilità in ogni sua parte: vuoi disegnare un passaggio segreto su un muro? Nulla di più facile.
Nelle prime 48 ore sarà in regalo un pacchetto "extra" del valore di 15 euro che aggiunge altri 100 elementi inediti, come insegne, tombe, cripte, staccionate e tanto altro.
Durante la campagna ci saranno molte proposte con stretch goals e addon: i primi avranno un tema comune "Castello", quindi verranno sbloccate diverse parti per poterne costruire uno intero che coprirà una superficie di 60cm2 circa. Queste parti saranno intervallate da altre aggiunte in tema con l'espansione.
Uno degli addon più importanti consiste in 4 miniature, frutto della collaborazione con l'artista italiano Claudio Casini, che omaggiano Heroquest; esse verranno proposte insieme ad un "pack" contenente tutti i personaggi e mostri illustrati nelle carte di FWC, sagomati e illustrati anche sul retro per dare ad essi un effetto più 3D giusto al contesto.
Il kit D&T verrà proposto ad un prezzo in linea con l'altra espansione di FWC (il Treasure Pack, presentato a marzo 2019), ma scontato se preso in combinazione con altri prodotti.
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Osservare

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:shock::shock::shock::shock::shock::shock::shock::shock::shock::shock: e cos'è????? :?::?::?::?:

semplice.. considera che ci sono 2 gruppi..

mostri e pg

il dm deve sapere che se ci sarà un incontro a quale distanza ci sarà..

ossia deve capire se i gruppi riescono a percepire l'avversario.. e se riescono a quale distanza riusciranno ad incontrarsi..

in una stanza.. è la visuale o l'illuminazione..

ma in una grande foresta.. all'aperto.. è diverso! :wink:

Kord: tiro saggezza?

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Non vedo motivi per fare "scientificamente" un tipo di calcolo del genere... si va a occhio e morta li...

Oppure c'è qualcuno che fa tutto per filo e per segno?

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semplice.. considera che ci sono 2 gruppi..

mostri e pg

il dm deve sapere che se ci sarà un incontro a quale distanza ci sarà..

ossia deve capire se i gruppi riescono a percepire l'avversario.. e se riescono a quale distanza riusciranno ad incontrarsi..

in una stanza.. è la visuale o l'illuminazione..

ma in una grande foresta.. all'aperto.. è diverso! :wink:

Io di solito vado ad occhio o secondo esigenze di "copione" ;):twisted:

oppure in certi casi butto lì una distanza più o meno plausibile, senza fare troppi calcoli..

Kord: tiro saggezza?
da parte del master, suppongo ;)

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... si si anche io vado ad occhio... ovvio che segue l'esigenza della circostanza...

effettivamente ero curioso di sapere se qualcuno tirava per la distanza..

cmq sia il Manuale del DM.. contempla questo tiro! :wink:

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Ma credo che nessun essere umano che facci il DM abbia mai preso in considerazione di fare un tiro del genere... ;)

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Ciao volevo un po' di vostre opinioni (sono nuovo del forum, ergo pietas)

Nel nostro gruppo è sorta una piccola discussione su chi deve tirare i dadi per le abilità quali Osservare, Cercare et similia: il giocatore o il DM?

le due scuole di pensiero portano i seguenti argomenti a loro favore:

il Master

è il DM che deve tirare così non si sa quale sia il punteggio e ad una risposta "non c'è nulla" il giocatore non sa se ha fatto un tiro alto ed effettivamente non c'è nulla o un tiro basso e non ha sentito un gigante che gli corre incontro. Inoltre tutti i tiri per tesori e porte segrete danno la sicurezza che non si prova a cercare finchè non si ottiene un 20

- contro: si allungano un po' i tempi di gioco perchè il master deve fare i tiri per i giocatori e perde tempo e concentrazione

il Giocatore

è il giocatore che deve tirare poichè è il suo personaggio e comunque vada il tiro prende per buono ciò che gli dice il master e continua l'avventura.

- contro: il giocatore che ottiene un punteggio basso automaticamente sospetta che ci sia dell'altro, viceversa con un20 ha la certezza che ha avuto il massimo e non può sperare di far meglio.

Se avete già fatto discussioni simili per favore mi segnalete in quale post?

Grazie

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Benvenuto

Nelle nostre campagne hanno sempre tirato i giocatori e il DM dava le indicazioni a seconda del punteggio.

Anche se dovesse uscire un tiro basso, se il giocatore sa ruolare, continuerà imperterrito a credere a ciò che gli ha detto il DM.

Spero di esserti stato utile

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Innanzitutto... Benvenuto a nome mio, del Sindacato delle Mantidi Religiose Scomunicate, del Ritrovo del Mezzorco, del CNA, dell'A.U.T.O.D.R.O.M.O. e del CDSP! :cool::beerchug::beer2::mrgreen:

Riguardo il tuo quesito, io ho sempre fatto tirare i dadi al personaggio, in quanto il fatto di fare 1 o 20 li considero in termini di interpretazione come una sorta di "sensazione" (o sesto senso) che ha il personaggio stesso (sente che, pur non vedendo/sentendo nulla qualcosa non va... oppure si sente sicuro di quello che percepisce), la quale non sempre potrebbe comunque corrispondere a realtà (magari tira un 2 e crede che, pur non percependo niente, ci possa essere qualcosa, mentre alla fine magari gli bastava proprio un 2... come potrebbe fare un 19 ed essere sicuro di sé, solo per poi trovarsi davanti il brutto muso di un drago).

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Intanto benvenuto.

Da DM ti dico che i tiri bisognerebbe cercare il più possibile di farli fare al Master.

Anche se può sembrare più divertente farli fare ai giocatori, essi ( loro ) non sanno dividere tra quello che sa il giocatore e quello che sa il personaggio.

Ergo, se il PG tira e fa 2 ( compresi i bonus ) con un tiro muoversi silenziosamente, stai pur certo che cercherà di non esporsi al pericolo perchè ESSO sa di non essere riiuscito a nascondersi.

I giocatori vogliono vincere e basta.

Se poi sono powerplayer a maggior ragione è bene che i dadi li tiri il Master.

In certe occasioni i giocatori possono prendere 20, magari quando stanno perlustrando una zona con calma.

In quel caso il master controlla il punteggio più alto del bonus di uno del gruppo e lo applica alle parti "scannerizzate".

Il DM dovrebbe tirare solamente quelle abilità che per le quali il PG non è sicuro di aver avuto successo, cioè laddove il PG NON SA se andrà bene o male.

NOn deve sapere.

Magari se il DM fa 1 col dado a muoversi silenziosamente, può avvertire il giocatore che il PG sente un "crick!" perchè ha messo il piede su un rametto che si è spezzato.

I giocatori non sanno interpretare, figurati se interpretano i punteggi rollati.....

Guardati di nuovo dai powerplayers......

POtere ai Master, ora e sempre! ( ma con equilibrio e giustizia, senza essere faziosi)

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Benvenuto!!

Il discorso, più o meno accuratamente, è già uscito in passato, ma non ricordo dove.

Si possono adottare entrambi i metodi (ognuno ha vantaggi e svantaggi), oppure puoi fare come fa il mio gruppo (una via di mezzo che cerca di ridurre al minimo gli svantaggi sfruttando i vantaggi di entrambi).

Praticamente, i tiri li fanno sempre i giocatori (così il master non perde tempo), a meno di quelli "determinanti" (ad esempio alcuni tiri in Cercare trappole del ladro, alcuni tiri in Percepisci raggiri, credo di essermi spiegato), per i quali rimarrà sempre il dubbio ai giocatori di aver fatto del loro meglio o del loro peggio. A questo punto, inoltre, il DM può decidere di fare questi tiri per conto suo senza dire niente a nessuno (molto, molto raramente), oppure chiede al giocatore di fare un tiro senza dirgli per cosa esattamente (abbastanza raro), oppure chiede al giocatore di fare una prova in una data abilità, ma lanciando il dado dietro allo schermo del master (più spesso).

Ciao!

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io propendo più dalla parte del Master.

provandolo da Master mi rendeva spesso le cose più facili il fatto che non sapessero il tiro del dado e si dovessero affidare ciecamente alle mie parole.

Lo stesso dall'altra parte, come PG, mi fido di quello che mi dice il master, non dovendo fare la fatica di pensare oddio è uscito 2, non c'è nulla, ma chi si fida? e allora? :lol:

Così se dice che non c'è niente io proseguo tranquillo...

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Intanto benvenuto.

Da DM ti dico che i tiri bisognerebbe cercare il più possibile di farli fare al Master.

Anche se può sembrare più divertente farli fare ai giocatori, essi ( loro ) non sanno dividere tra quello che sa il giocatore e quello che sa il personaggio.

Ergo, se il PG tira e fa 2 ( compresi i bonus ) con un tiro muoversi silenziosamente, stai pur certo che cercherà di non esporsi al pericolo perchè ESSO sa di non essere riiuscito a nascondersi.

I giocatori vogliono vincere e basta.

Se poi sono powerplayer a maggior ragione è bene che i dadi li tiri il Master.

In certe occasioni i giocatori possono prendere 20, magari quando stanno perlustrando una zona con calma.

In quel caso il master controlla il punteggio più alto del bonus di uno del gruppo e lo applica alle parti "scannerizzate".

Il DM dovrebbe tirare solamente quelle abilità che per le quali il PG non è sicuro di aver avuto successo, cioè laddove il PG NON SA se andrà bene o male.

NOn deve sapere.

Magari se il DM fa 1 col dado a muoversi silenziosamente, può avvertire il giocatore che il PG sente un "crick!" perchè ha messo il piede su un rametto che si è spezzato.

I giocatori non sanno interpretare, figurati se interpretano i punteggi rollati.....

Guardati di nuovo dai powerplayers......

POtere ai Master, ora e sempre! ( ma con equilibrio e giustizia, senza essere faziosi)

Quoto in pieno. Solo nel caso di giocatori veramente bravi allora si può pensare che riescano a ruolare bene anche i tiri bassi.

Questa è la teoria, poi in pratica non lo facciamo mai se no il povero master va in fusione!

Però io col gioco in chat sto provando a fare tutti i tiri io (per cause di forza maggiore in reltà) e devo dire che la narrazione risulta migliore ed anche i combattimenti in questo modo riesco a descriverli in maniera fluida, come se non avvenissero "a round". Quindi voto per i tiri al master!!

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Prima di ogni cosa....Benvenuto nel forum da parte Mia e degli Antichi (Jormy è arrivato prima...uff).

Be, io mi regolo in base al gruppo con cui gioco. Se gioco cone eprsone inesperte o che so che non riescono ad astrarsi dal tiro di dado allora alcuni tiri li faccio io. Se invece so di potermi "fidare" dei giocatori allora sono ben lieto di dovermi togliere dal groppone l'onere di fare parte dei tiri.

Un'altra soluzione adatta a fa maturare i giocatori è quelal di afrgli afre dei tiri inutili in mezzo al gioco, così che con il tempo non reiscano a distinguere tra un tiro utile e uno inutile. Spesso e volentieri lo faccio con i percepire inganni o con le prove basate sulla saggezza. Posso dire che funziona...ci vuole un pod i tempèo ma il risultato si vede...

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Prima di ogni cosa....Benvenuto nel forum da parte Mia e degli Antichi (Jormy è arrivato prima...uff).

Be, io mi regolo in base al gruppo con cui gioco. Se gioco cone eprsone inesperte o che so che non riescono ad astrarsi dal tiro di dado allora alcuni tiri li faccio io. Se invece so di potermi "fidare" dei giocatori allora sono ben lieto di dovermi togliere dal groppone l'onere di fare parte dei tiri.

Un'altra soluzione adatta a fa maturare i giocatori è quelal di afrgli afre dei tiri inutili in mezzo al gioco, così che con il tempo non reiscano a distinguere tra un tiro utile e uno inutile. Spesso e volentieri lo faccio con i percepire inganni o con le prove basate sulla saggezza. Posso dire che funziona...ci vuole un pod i tempèo ma il risultato si vede...

giusto caro cervello antico. ;-):rolleyes:

però credo che shar abbia esplicato molto bene il concetto...

non credi?

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noi ci regoliamo a seconda del da dove viene la richiesta, cioè:

se è il giocatore a dire "Farei prova di..." allora è il giocatore che tira, e tiro scoperto

se è il Dm.. di solito non ce lo dice, ma tira direttamente dietro allo schermo, oppure, all'improvviso dice a uno di noi "tirami un dado da 20..." senza dirci il perchè, e per i bonus si è fatto delle "mini-schede riassuntive" in cui ha le nostre abilità, così fa lui la somma finale... (es. io tiro un 16, e ho un +5 in ascoltare e un +4 in osservare, ma il Dm nn mi dice per cosa mi fa fare il tiro. Lui poi farà la somma del caso, e a seconda della CD mi dirà: "vedi x e senti y", e magari con un 18 avrei visto o sentito di più....)

anche perchè, a rigor del vero... teoricamente dato che la sorte la decidiamo in base ai tiri dei dadi, se siamo noi a tirarli siamo noi a "scegliere", se è il Dm, è lui! ;-) (c'abbiamo discusso, ridendo e escherzando, su questa cosa, per circa una serata...)..

poi dipende anche dal gruppo, se è un gruppo che per svariati motivi, non è bravo a interpretare, allora conviene che sia il Dm a tirare i dadi, ma se possibile preferisco evitare la scena (giuro che l'ho vista, ma nonnel mio gruppo ;-) ):

DM: siete in un bosco.... adesso tiro Osservare e Ascoltare per ognuno di voi... non vedete nulla di strano.

e cambiarla con un

DM: siete in un bosco -attimo di pausa, il dm fa qualche tiro - e non vedete nulla di strano.

è logico che magari ha fatto tiri di osservare e ascoltare, ma potrebbe aver fatto tiro per vedere se eravamo abbastanza rumorosi per svegliare qualcuno che potrebbe attaccarci o no!

discorso uguale per cercare....

IMHO

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Benvenuto!!

Il discorso, più o meno accuratamente, è già uscito in passato, ma non ricordo dove.

Si possono adottare entrambi i metodi (ognuno ha vantaggi e svantaggi), oppure puoi fare come fa il mio gruppo (una via di mezzo che cerca di ridurre al minimo gli svantaggi sfruttando i vantaggi di entrambi).

Praticamente, i tiri li fanno sempre i giocatori (così il master non perde tempo), a meno di quelli "determinanti" (ad esempio alcuni tiri in Cercare trappole del ladro, alcuni tiri in Percepisci raggiri, credo di essermi spiegato), per i quali rimarrà sempre il dubbio ai giocatori di aver fatto del loro meglio o del loro peggio. A questo punto, inoltre, il DM può decidere di fare questi tiri per conto suo senza dire niente a nessuno (molto, molto raramente), oppure chiede al giocatore di fare un tiro senza dirgli per cosa esattamente (abbastanza raro), oppure chiede al giocatore di fare una prova in una data abilità, ma lanciando il dado dietro allo schermo del master (più spesso).

Ciao!

Gioco con Sharuwen, quindi questo è anche il mio modo di procedere.

Non mi sono mai lamentato, in genere funziona bene a patto di essere tutte persone mature e (chi più, chi meno) in grado di ruolare per benino.

P.S. Benvenuto sul Forum!!!

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Benvenuto, in primis, anche a nome del CDSP (grazie a Jorm per essersi ricordato anche di me ;-) )...

Passando ai fatti (non pugnette :mrgreen:): Osservare e Ascoltare spesso li tirano i giocatori (se io sono DM), ma me li tirano in vista (volevo scrivere in faccia, ma sarebbe stato quanto meno equivoco :-p)... Poi io decido che hanno visto o meno...

Cercare dipende... per cercare trappole un ladro tira lui stesso (ma se mi dice cerco una trappola lì!)... per altre prove di Cercare ("guardo per terra nella stanza se vedo botole"), tiro io e sommo i bonus, mi faccio due righe di conto... sì/no...

Anche Osservare e Ascoltare spesso li faccio io, per dare più realismo... nella foresta, ranger/ladro elfo... DM rolla 1d20: 13... "quanto hai di ascoltare?" "+9" "ok, ti pare di aver sentito un rumore alle tue spalle, ne sei quasi sicuro..." :mrgreen:

Così il pg non sa che ha fatto la prova e avrebbe potuto essere colto alla sprovvista (per rendere ancora più vero il tutto faccio spesso, se riesco a preparare la campagna con ampio anticipo, come il DM di Mad, cioè ho i bonus salienti in vista io e tiro io su quei bonus...)

Ciauz

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Grazie a tutti per il benvenuto, sono un giocatore di vecchia data che ha intenzione di ricominciare a giocare, purtroppo visto il poco tempo mi concentrerò su D&D, ma vabbè si fa qual che si può.

Grazie anche delle risposte, me ne faccio una bella stampa così possiamo portare pareri e discussioni anche diverse delle nostre.

@mad fair: anche noi ci abbiamo discusso rido e scherzato decisamente più di una sera ;)

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Le regole 3.0 avevano un paio di chiarissimi paragrafi per gestire la classica situazione di due gruppi, nessuno dei quali consapevole dell'altro, che si avvicinano fino a vedersi. (GDM pag 59 e 60)

La 3.5 che offre in questo senso?

Non trovo CD né tabelle che ne suggeriscano per vedere qualcuno che non si nasconde.. semplicemente non si vede bene (ad esempio un corpo fra le sterpaglie)

Si potrebbe anche ragionare tutto in termini di visibilità/occultamento e poi occultamento totale; ma anche qui mancano tabelle o idee su come graduare effetti naturali del genere.

Ad esempio il fogliame da occultamento fino a quanti metri prima di darlo totale? E il fumo?

Fra l'altro credo che per tutti sia una situazione comunissima;

1) il gruppo si avvicina al punto di osservazione coperto dalla boscaglia, fino a che distanza il guerriero segue il rogue senza creare problemi?

2) Un Drago in cima alla torre che domina il ponte scruta verso la foresta nella quale il gruppo di avventurieri si sta avvicinando.

Come gestire l'avvistamento del drago e quello degli avventurieri?

Spesso nelle avventure scritte vengono riportate DC prestabilite e ragionevoli ma mi piacerebbe piu una regola che sfruttare il classico spannometro.

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