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[Houserules] impulsi curativi


Zi0Tom

Messaggio consigliato

beh che dire..venendo dalla 3.5 ho trovato come molti "strana" questo inserimento degli impulsi curativi... ora non voglio provocare flames di vario genere... volevo giusto chiedere qualche consiglio su come adattarli

mi spiego meglio:

1 secondo me sono troppi(partire gia dal primo lvl con 9+ mod è troppo)

2 secondo me curano troppo( ai primi livelli ci puo stare ma poi è davvero troppo)

3 ogni pg può curarsi da solo

Ora tornando a noi.. cambiare la 3 significherebbe stravolgere tutto il sistema di gioco della 4e e nn mi garba..

Come si potrebbe agire sugli altri 2 fattori???

attendo speranzoso consigli da altri DM già esperti semmai della 4e.

Ciavo, ZioTom

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Principali partecipanti

mi spiego meglio:

1 secondo me sono troppi(partire gia dal primo lvl con 9+ mod è troppo)

Chi è che parte con 9 + mod Cos? O_o

2 secondo me curano troppo( ai primi livelli ci puo stare ma poi è davvero troppo)

Un hs cura sempre il 25% dei pf totali, al 1° come al 30° livello, quindi non capisco la tua obiezione.

3 ogni pg può curarsi da solo

Solo una volta per incontro, però. :-)

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Chi è che parte con 9 + mod Cos? O_o

Un hs cura sempre il 25% dei pf totali, al 1° come al 30° livello, quindi non capisco la tua obiezione.

Solo una volta per incontro, però. :-)

Il guerriero ne ha 9+mod..

una cosa è ke si cura di 5 hp con un impulso ed un'altra che se ne cura 50 poi boh.. forse questo ci puo anche stare..

si solo una volta per incontro ma dopo si recuperano facili i punti ferita..

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Il guerriero ne ha 9+mod..

Hai ragione; credevo fosse il paladino, ma quello ne ha 10. Tieni conto, però, che stiamo parlando di difensori, ovvero gente il cui mestiere è prendere palate nei denti: una decina di hs al giorno non sono poi così tanti.

una cosa è ke si cura di 5 hp con un impulso ed un'altra che se ne cura 50 poi boh.. forse questo ci puo anche stare..

Se così non fosse, si assisterebbero a scene ridicole come gli eroi epici che impiegano un tempo infinitamente superiore a guarire rispetto a quelli di 1° livello.

si solo una volta per incontro ma dopo si recuperano facili i punti ferita..

Se sei morto, no. :-D

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Per quanto riguarda la mia esperienza, dico che anche a me sembrava che gli impulsi fossero un po' troppi, in un primo momento. Poi però ho messo in pratica quello che prima avevo soltanto letto sul manuale (leggi "ho iniziato a giocare, finalmente!" :-)).. E ti assicuro che ho cambiato idea: c'è un motivo se ce ne sono così tanti. E lo dico da Master.

Prima di passare alle house rules ti consiglio vivamente di fare qualche sessione, potresti scoprire che gli aspetti del gioco sui quali vuoi intervenire sono altri..

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boh sarà che sono ancora legato alle regole della 3,5

il fatto è ke quando ho proposto al mio gruppo di provare la 4 e gli ho spiegato un po le modifiche sostanziali, hanno subito storto il naso proprio su questo punto degli impulsi curativi...

poi boh come ha detto el Desmadre devo provare per credere... e sia..

grazie a tutti voi per le pronte risposte :P

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il problema di una eventuale riduzione degli impulsi sta nella loro stretta connessione con meccaniche e poteri. Ridurne il numero o addirittura eliminarli andrebbe a intoccare troppi poteri e prerogative delle classi, andando a sbilanciare e stravolgere l'intero sistema.

Forse si potrebbe agire togliendo le second wind: nel mio gruppo, ad esempio, con me leader ( condottiero) che aggiungo carisma alla parola ispiratrice nessuno ha mai bisogno di usare recuperare energie, quindi da noi è una opzione "quasi senza senso".

chiaro che in altri gruppi le cose potrebbero essere diverse. ma

purtroppo una cosa va detta: piu' gioco alla 4 e piu' noto la difficoltà estrema nel morire, l'irrealismo nelle cure e un particolare ancora piu' agghiacciante: la mancanza di paura negli scontri. Si è talmente invincibili che non si ha paura di morire. perlomeno, io sto notando questo. sembra quasi che ci possa permettere qualsiasi cosa senza rischiare mai.

Sono 8 mesi che noi giochiamo alla 4 e non è mai morto un pg e quasi mai si è andati vicini alla morte: e con la badilata di incontri che abbiam fatto è facile capire che ahimè qualcosa sotto questo punto di vista qualcosa non funziona.

O siamo noi troppo forti e troppo bravi, oppure vedi sopra.

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Nel mio gruppo le cure si usano molto fuori dal combattimento, l'impulso curativo in battaglia non è molto usato. Però c'è da dire che a fine giornata spesso a me, essendo barbaro, mi avanzano alcuni impulsi, ma al ladro spesso ne mancano alcuni... Considerate che siamo guerriero, barbaro, ladro, warlock, ranger e paladino; quest'ultimo usa spesso i suoi poteri di cura sia chiaro.

Comunque secondo me gli impulsi sono giusti, anche perchè alcuni poteri degli oggetti richiedono di spendere un impulso per attivarli.

Per quanto riguarda la morte ho notato anche io che è un po' più difficile morire che nella vecchia edizione però da noi capita, forse anche perchè il master ha troppo **** ai dadi...

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magari potresti fare che invece di recuperare tutti i pf se ne recuperano solo di un ammontare pari all'impulso curativo di un pg.

Nel senso se giochi che ne so un guerriero dragonborn di 6 con un impulso da 18 pf ( vado a caso) il suddetto dopo un riposo di una notte non li riguadagnerà tutti bensi' "solo" 18...

potrebbe essere un inizio...

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sto pensando di adottare la soluzione di non recuperare nessun punto ferita di notte..ma solo tutti gli impulsi curativi.. già andrebbe meglio credo.. certo è tutto da provare però sarebbe un inizio verso un qualcosa di più realistico

... e alieno alla filosofia del gioco.

Come si suol dire: fuck realism! :cool:

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sto pensando di adottare la soluzione di non recuperare nessun punto ferita di notte..ma solo tutti gli impulsi curativi.. già andrebbe meglio credo.. certo è tutto da provare però sarebbe un inizio verso un qualcosa di più realistico

Se vuoi qualcosa di realistico probabilmente D&D non è la scelta più azzeccata.

Se vuoi rimanere in ambito potresti provare Rolemaster o se vuoi qlc si più mirato sulla magia Ars Magica

Cyaz

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devi pensare la quarta edizione come un altro gioco, non un'espansione dalle terza, anche se si somigliano molto

volendo puoi sempre provare ad importare qualche regola dall'edizione precedente, ma così facendo cambi il gioco, poi sta a te provare se il nuovo equilibrio è soddisfacente o meno

se la tua esigenza è rallentare le cure, rallentale, di quanto dipende appunto dal tuo gruppo

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devi pensare la quarta edizione come un altro gioco, non un'espansione dalle terza, anche se si somigliano molto

volendo puoi sempre provare ad importare qualche regola dall'edizione precedente, ma così facendo cambi il gioco, poi sta a te provare se il nuovo equilibrio è soddisfacente o meno

se la tua esigenza è rallentare le cure, rallentale, di quanto dipende appunto dal tuo gruppo

ti faccio però notare che non saprai quali sono le tue vere esigenze finchè non l'avrai provata. Provala, prova le meccaniche e POI cambiala =)

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forse non ci siamo capiti.. giochiamo a d&d ormai da 7/8 anni.. la mia era solo una richiesta di un consiglio per le mie esigenze non vi chiedevo di cambiare le vostre di regole.. mi sa che sono stato frainteso

Puoi provare a giustificare le cure a livello di "trama". Ti posto questo link ad un thread su questo argomento. L'unica cosa complessa è prevedere tutte le ricadute sul Mondo:

http://www.dragonslair.it/forum/showthread.php?t=25812

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cmq per ovviare un po' il problema puoi vedere la SALUTE del pg che in 3.5 sono effettivamente i pf a disposizione come i PF PIU' gli impulsi curativi

Questo comporta che:

1 una HS non "cura" il pg, si converte in PF

2 un pg in realtà non si "cura" quasi mai, riprende fiato e le poche cure sono quelle che fanno recuperare HS o recuperare pf senza consumare HS

3 un pg con 1 pf ma tutti gli HS è molto affaticato ma sta bene, ha solo bisogno di un po' di riposo

4 un pg con tutti i pf ma nessuna HS è ferito e sta male, può ancora combattere e sforzarsi ma è allo stremo, non gli basta riprendere fiato e risposarsi un po' per tornare a combattere se si stanca ancora

5 un pg che combatte perde pf e dopo 5 minuti converte HS in PF è un po' come i personaggi dei film di azione che si pigliano un proiettile da qualche parte, all'inizio sono sofferenti per la ferita appena presa ma dopo un po' continuano quasi dimenticandosi della ferita.

6 il riposo a fine giornata che ti riporta al massimo ti farà sempre storcere il naso ma prova il sistema di gioco e vedi che è difficile cambiarlo

7 non pretende di essere un modello perfetto nel riprodurre la realtà, ma sicuramente rende il tutto molto più credibile rispetto a vedere i pg la cui vita altalena dal morente al perfettamente sano e nel nostro gruppo l'abbiamo adottato con molto successo anche interpretativo

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