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Ambientazione D&D 4°Edizione


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Messaggio consigliato

I PG si addentrano nel Bosco del Lord, e seguono fin che possono l’antico sentiero che porta alla vecchia chiesa diroccata della Dea Morgil. Durante il percorso però scoprono una biforcazione.

Nessuno gli aveva avvertiti di questa possibilità. La prima cosa che fanno è quella di cercare subito delle tracce, magari di quei gruppi, scomparsi, che sono passati prima di loro. La sfortuna vuole che entrambi i sentieri risultano battuti, e presentano tracce di persone. Il sentiero che svolta a destra è quello più battuto (probabilmente è quello del 2° gruppo inviato per soccorrere quello scomparso).

I PG scelgono questa strada e arrivano così ai resti di un cimitero. Quel cimitero utilizzato anticamente dall’antica chiesa. Lo scenari osi presenta subito inquietante. Tutte le piante all’interno del cimitero risultano avvizzite e piegate su se stesse, e al suo interno neanche l’erba sembra crescere più.

Dall’ingresso principale del cimitero parte una sentiero che porta a tre edifici situati all’estremità opposta. Gli edifici sono 3 sepolcri. I PG decidono di entrare all’interno in direzione degli edifici.

Nel cimitero regna un silenzio “tombale” e alcune lapidi risultano e con moto terriccio smosso vicino ad esse.

Mentre i PG avanzano, si risvegliano molti scheletri dalle tombe che gli attaccano in massa. Il potere del chierico è sufficientemente potente per eliminare il problema (per rendere leggermente più interessante lo scontro ho aumentato i pf dei non morti. Incontro facilissimo visto che si trattava di gregari).

I PG giungono nei pressi degli edifici: un odore nauseando si leva dalle costruzione e un misterioso vento, che non viene percepito dai PG, muove i rami degli alberi scheletrici. I PG decidono di entrare in uno degli edifici.

Il Guerriero decide subito di sfondare la porta del sepolcro situato più a sud. Con una breve rincorsa sfonda facilmente la porta e si trova nella stanza del sepolcro contenete due sarcofaghi, uno chiuso e l’altro aperto, custoditi da 4 scheletri.

L’incontro si rivela subito più difficile di quello precedente, ed i PG se ne accorgono immediatamente, quando dopo i primi colpi andati brillantemente a segno (un critico) notano che i non morti rimangono in piedi tranquillamente. Il Guerriero decide autonomamente di farsi carico del maggior numero di colpi degli avversari e rimane sempre al centro dell’azione.

Alla fine gli scheletri vengono sconfitti e sbriciolati, nessun del gruppo ha mai rischiato di morire, anche se il guerriero risulta piuttosto affaticato (ha utilizzato metà degli impulsi curativi).

I PG esaminano i sarcofaghi e scoprono che al loro interno, si trovano del gli scheletri umani perfettamente intatti e non profanati. Sulle iscrizioni del sarcofago ci sono delle scritte in antico comune che racconta brevemente la storia del suo occupante. Si scopre così che si tratta degli ultimi sacerdoti rimasti a guardia della antica chiesa di Morgil, e morti durante la Guerra delle Lance Insanguinate avvenuta circa 50 anni fa. Al loro interno i PG trovano al “collo” di ogni scheletro una chiave argentata con il simbolo della dea.

Decidono di tenersele dopo un breve discussione con il Paladino che riteneva di non dover profanare e offendere gli spiriti e la dea portando via tali oggetti. A fugare i dubbi del paladino è intervenuto il chierico, affermando che il sarcofago aperto era lì per permettere a loro di scoprire la presenza della prima chiave, un chiaro segno divino.

I PG dopo essersi ripresi dagli scontri e aver tirato fiato, decidono di andare a scoprire il contenuto degli altri 2 seplocri.

Così finisce questa 2° sessione di gioco.

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  • 3 settimane dopo...

Ciao gente!

Il 27 novembre, come da programma, abbiamo iniziato la nostra 3° sessione di gioco dentro le mura della città di Tornor.

I PG si accingono ad esaminare gli altri sepolcri. Decidono subito di entrare nel sepolcro principale e con molta cautela, entrano nell’edificio. La stanza è avvolta dall’oscurità e si sente un forte odore di putrefazione. Il guerriero, coraggiosamente, impugnando la torcia entra all’interno e davanti ai suo occhi appare una scena raccapricciante: quattro corpi in decomposizione giacciono per terra. Il gruppo decide di entrare e dopo essersi assicurati che i corpi fossero effettivamente privi di vita, iniziano ad esplorare la stanza. Immediatamente si accorgono della presenza di una scalinata, immersa nel buio, che scende verso il basso. Un vento freddo e innaturale spira dalle scale!

I PG decidono di esplorare l’altro sepolcro prima di addentrarsi per le scale.

Con una cera cautela aprono la porta del terzo sepolcro. Qui si accorgono che all’interno della stanza ci sono 2 sarcofaghi custoditi da un gruppo di scheletri non morti. In fondo alla stanza, un corpo di una giovane e bella sacerdotessa dai capelli rossi, giace, apparentemente priva di vita.

Inizia il combattimento, e i nostro eroi affrontano gli scheletri sull’uscio della porta, e sfruttando la posizione tattica, vincono facilmente lo scontro.

Il paladino corre subito verso la giovane donna, per sincerarsi delle sue condizioni. Inginocchiatosi per prestarle i primi soccorsi, viene avviluppato da una massa di capelli, che oltre a bloccarlo, iniziano a sottrarli forza vitale. Si tratta di un Predone Pallido.

Dopo la sorpresa iniziale i PG affrontano la malefica creatura, e la sconfiggono. Il Paladino è salvo, ma è piuttosto indebolito (a perso 3 impulsi curativi).

Il pragmatismo del guerriero, spinge i compagni ad esaminare i due sarcofaghi intatti. Come nel sepolcro precedente, trovano altre due chiavi argentate e decidono di tenerle. Dopodichè si recano verso il sepolcro esplorato precedentemente.

Scendono lentamente le scale, muniti di un considerevole numero di torce, e una volta arrivati in fondo alle scale, entrano all’interno di una seconda stanza. Di dimensioni più piccole rispetto alla stana superiore, questa stanza è caratterizzata da quattro colonne che circondano un sarcofago posizionato al centro della stanza. Una serie di scheletri e zombi cerca di impedirne l’accesso ai PG. La presenza di un ghoul, rende lo scontro particolarmente difficile, ma anche questa volta i nostri eroi risultano i vincitori dello scontro.

Quando escono dal sepolcro, l’aura inquietante che gravava sul cimitero, sembra scomparsa. Ritornando sul sentiero principale, i PG vanno alla ricerca delle rovine dalla chiesa sconsacrata.

PS: In allegato la mappa geografica

Valle del Rurian.pdf

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  • 2 settimane dopo...

I PG, si stanno avvicinando alle rovine dell’antica chiesa sconsacrata della dea Morgil. Man mano che si avvicinano, l’ambiente circostante si fa sempre più silenzioso. Il sentiero, termina in un ampia radura, dominata dalle rovine di una chiesa. Un inquietante e ambiguo silenzio aleggia nella radura. I PG provano sensazioni di calma e pace, ma anche di pericolo.

Una grande scalinata si apre davanti all’entrate della chiesa. I nostri eroi, iniziano a salire i primi gradini, e si intravedono alcune gocce di sangue. Tutto sembra tranquillo.

Entrando nella chiesa, trovano un ambiente distrutto e in completo abbandono. Le edere, e altri rampicanti, che ricoprivano le mura esterne si sono fatte strada anche all’interno. Tra una pietra e l’altra è possibile notare ciuffi di erba, oltre a diversi nidi di uccelli costruiti sulla parte di tetto rimasto in piedi. Un lungo colonnato, sorregge la navata principale, alla cui estremità si trovano una serie di scale che portano ad un piano rialzato dove si trova una altare.

Giunti sul posto i PG notano che l’altare è rotto à metà ed è collassato su se stesso. Alla spalle dell’altare ci sono due rampe di scale che portano al piedistallo di quella che doveva essere una grande statua, probabilmente quella della Dea.

Ai lati dell’altare poste a diversi metri di distanza si trovano due stanze o quello che ne resta. Dopo un attento sopraluogo i PG, ipotizzano che si trattasse di stanza di servizio per la celebrazione dei riti religiosi.

La chiesa non presenta nulla di strano, e nonostante il gran da fare dei PG, l’accesso alle catacombe sembra non trovarsi. Alla fine, un luccichio, attira il nano chierico. “Sembra esserci qualcosa tra le macerie poste tra le scale che portano al piedistallo della statua della dea”.

I PG iniziano rimuovere i detriti, e dopo alcune ore di lavoro, appare un antico portale in ferro con elaborati altorilievi, che raffigurano una spirale di anime sopra le mura di una città, al cui centro si innalza una torre gigantesca.

Il portone è sigillato dall’esterno, e i PG, notano la presenza di diverse bombature sul portone, come se qualcuno avesse cercato di uscire dall’interno sfondandolo. Con spirito eroico decidono di aprirlo.

Una volta spalancato il portone, na ripida a larga scalinata, immersa nel buio, appare agli occhi dei PG, seguito da uno sgradevole odore,. Tutto è ricoperto da uno strato di polvere, dove sono ben evidenti la presenza di alcune orme umane. Scendendo, con molta circospezione e attenti ad ogni minimo rumore, i PG arrivano alla base della scale. Qui, il corridoio si divide, svoltando a destra e a sinistra. Le orme sembrano proseguire nella seconda direzione. I PG seguono…

…. Il corridoio svolta nuovamente a destra, e prosegue dritto. Alla sinistra dei PG si aprono una serie di nicchie. In ogni nicchia si trova una sarcofago, il cui coperchio giace aperto ai piedi della struttura. Il sarcofago è vuoto.

I PG proseguono, man mano che si addentrano, le orme si fanno sempre più indecifrabili fino a quando non scompaiono. Esaminando attentamente i locali precedentemente esplorati, non trovano niente di strano. Decidono di proseguire, fino a quando il corridoio non sbuca in un corridoio più grande, che però si interrompe bruscamente a causa di un muro di detriti.

I PG esaminano la situazione e capiscono che parte delle catacombe sono crollate. Probabilmente qualcuno è passato prima del crollo e il terriccio smosso dallo smottamento ha coperto la maggior parte delle impronte.

I PG notano un secondo corridoio simmetrico a quello percorso e decidono di seguirlo. Anche qui trovano una serie di nicchie con sarcofaghi tutti completamenti scoperchiati e vuoti. Alla fine si ritrovano alla base delle scale da cui sono arrivati. Decidono di esaminare con più attenzione il muro di detriti.

Il muro di detriti è formato principalmente da grandi pezzi di roccia squadrati. Dopo una serie di osservazioni i PG concludono che il crollo non è avvenuto in modo naturale.

Non c’è possibilità di rimuovere i grandi blocchi di pietra. Tuttavia i PG individuano una braccia all’interno del muro. Sembra che i blocchi crollando e sovrapponendosi, hanno lasciato un piccolo spiraglio per poter passare. Tuttavia occorre strisciare al suo interno e spogliarsi completamente di armature, armi e sacco da viaggio.

I PG decidono chi deve andare dentro, alla fine si affidano alla sorte, che sceglie il Paladino, che si infila all’interno del cunicolo. Con una torcia, che rischia di intossicarlo ad ogni respiro, il nostro giovane eroe, avanza lentamente.

Con l’ausilio della torcia, sembra aver individuato la fine del cunicolo, quando è prossimo uscire, qualcosa sembra afferrare la torcia, dopodichè cala il buoio…..

To be continued

Prissima sessione il 26-27 sera

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  • 1 mese dopo...

Finalmente trovo il tempo di scrivere il resoconto delle sessioni giocate.

Sessione di gioco del 26 dicembre 2009

...il Paladino Kat sta per uscire dal cunicolo, quando improvvisamente una mano scheletrica, afferra la sua torcia lasciando che l'oscurità prenda nuovamente il sopravvento. Kat non ci pensa due volte e inizia immediatamente ad indietreggiare fino a quando non esce dal lato sicuro del cunicolo. Sudato e piuttosto scosso, descrivere quanto successo.

Il gruppo decide di ritentare la sorte, ma questa volta mandano avanti il nano-chierico Saranold. Sono convinti di riuscire, grazie ai suoi poteri(scacciare non-morti), di guadagnare abbastanza tempo per indossare le loro armature e spazzare via il nemico.

Il sacerdote avanza lentamente, e arriva alla fine del cunicolo. Qui sorge un nuovo problema. Il cunicolo sbocca a circa un metro e mezzo dalla pavimentazione, e non si gode di una visuale per poter osservare l'interno della stanza. Sperando nella sorte, negli dei, decide di saltare e sfruttare l'effetto sorpresa. Kat e Mikal il guerriero lo seguono a ruota.

Appena approda all'interno della stanza, una triste realtà attende il sacerdote nanico. Diverse decine di scheletri (18) si trovano all'interno del stanza stessa. Gli scheletri iniziano a muoversi verso di loro, con il chiaro intento di porre termine alle loro esistenze, dopo i primi scontri, i nostri eroi capiscono che non c'è possibilità di vittoria e decidono così di ritirarsi nuovamente passando dal cunicolo. Grazie ai poteri del chierico e del paladino guadagnano il tempo necessario per poter scappare.

Decidono di uscire dalle cripte della chiesa e di fare il punto della situazione. Mentre si riposano e si medicano le ferite, si rendono conto che devono trovare un altra via per poter raggiungere le ultime stanze delle cripte, dove si dovrebbero trovare antichi rituali, di fondamentale importanza.

Kat, inizia a pensare alle misteriosi chiavi ritrovate nei sepolcri dell'antico cimitero, e decide di tornarci. Magari al gruppo sono sfuggiti dei dettagli importanti!

Dopo diverse ore passate a cercare qualcosa di non ben precisato i nostri eroi si accorgono di un dettaglio banale ma forse risolutivo! Nel sepolcro centrale, sulla parete opposta alle scale da dove sono scesi, si trova un antico affresco della città di Tornor risalente e diversi secoli prima. In questo affresco nota la presenza di un cimitero diverso da quello attualmente utilizzato. Si tratta delle Antiche Cripte usate anticamente dalle popolazioni barbare della valle e successivamente dai primi coloni della città di Tornor.

Prendendo come riferimento la Rocca del Lord, si orientano all'interno della città e raggiungono l'ingresso delle Antiche Cripte. L'ingresso però è bloccato da un possente portone. Decidono allora di tornare alla chiesa per poter parlare con la Reverenda Madre...

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Sessione di gioco del 27 dicembre 2009 1° Parte

Scortati da due giovani sacerdoti, i nostri giovani avventurieri tornano all'ingresso delle Antiche Cripte. Sapendo della presenza di un potere necrotico, in grado di rianimare i morti all'interno della città, in accordo con la Reverenda Madre, decidono di entrare all'interno delle Cripte, e di farsi chiudere all'interno. Ovviamente si mettono d'accordo su come farsi aprire, tramite una sequenza di colpi dati sul portone, nel caso dovessero scappare. La Reverenda Madre, capito il grave pericolo che corrono, consegna a loro dei medaglioni sacri (+1 alle difese contro attacchi necrotici).

Il portone viene chiuso alle loro spalle. I PG avanzano nel lungo corridoio fino a quando non arrivano ad una gradinata che scende verso il basso. Scendendo le scale, un lezzo putrescente e sempre più intenso investe i nostri eroi. La scalinata finisce in un piccola caverna. Inizia l'esplorazione delle cripte.

Dopo un girovagare protratto per diverse ore senza una meta precisa, tra tumuli e tombe senza nome, i PG sbucano in un immensa caverna. Qui si trovano una serie di altari scolpiti nella pietra, probabilmente utilizzati anticamente per qualche rituale. Le pareti della caverna sono annerite, ricoperte da uno strato di fuliggine lasciato dalle torce che venivano accese per illuminare la caverna, mentre la pavimentazione è ricoperta da un sottile strato di ghiaietta fine. I PG iniziano l'esplorazione. Ad un certo punto i medaglioni sacri iniziano ad emanare un tenue bagliore. Orientandosi con essi i PG arrivano in un punto della caverna in cui il bagliore si è fatto più intenso. Iniziano ad esplorare la zona e alla fine capiscono che sotto la ghiaia c'è qualcosa di strano. Spostandola cautamente, i PG mettono alla luce la viva pietra che risulta particolarmente fredda, e dolorosa al tatto.

Nel frattempo delle figure cadaveriche iniziano ad emergere dal sottosuolo (sono scheletri ndr). Inizia una furiosa battaglia contro una dozzina di scheletri. Lo scontro si fa particolarmente arduo, e il valente paladino Kat perde i sensi (0 PF e TS contro morte) sotto i colpi delle orride creature. Alla fine anche il guerriero Mikal è prossimo a perdere i sensi, quando i PG riescono ad avere la meglio sui mostri. Solamente grazie ai poteri del nano chierico Saranold sono riusciti a salvarsi.

Il gruppo è spossato e mentre si riposa e recupera le energie spese si interrogano sulle difficoltà incontrate. Gli scheletri affrontati erano gli stessi incontrati nei sepolcri del cimitero vicino alla chiesa sconsacrata, ma non avevano avuto tutte queste difficoltà a combatterli. Alla fine capiscono, che la zona di pietra fredda, scoperta precedentemente, è una zona dove persiste una forza necrotica che invigorisce i non-morti rigenerando le loro energie. Infatti la maggior parte dei combattimenti si era svolta in quella zona.

I nostri eroi, dopo aver riposato abbastanza, si sentono pronti per le prossime sfide e riprendono l'esplorazione delle cripte.

I PG hanno quasi finito di esplorare tutta l'area e stanno esaminando gli ultimi corridoi dell'immenso complesso sotterraneo. Stanno seguendo un cunicolo, che presenta una serie di scalini, scolpiti nella roccia, a tratti irregolari. Stanno chiarimento salendo!

Affidandosi alle maggiori conoscenze naniche, i PG si interrogano sulla loro esatta posizione rispetto agli edifici in superficie. Il nano Saranold conferma che stanno seguendo la direzione corretta.

Alla fine il cunicolo sbuca in una corridoio più grande, i PG stanno per festeggiare ma l'euforia finisce sul nascere. Un immenso portale blocca il loro cammino!

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Sessione di gioco del 27 dicembre 2009 2°Parte

Un immenso portale, finemente lavorato con altorilievi sbarra la strada ai PG. Esaminandolo attentamente ottengono molte informazioni.

Innanzitutto, la fattura del portale, in ferro battuto, è della stessa fattura di quello ritrovato all'ingresso delle cripte della chiesa sconsacrata della dea Morgil.

Secondariamente, anche in questo portale, si trova la raffigurazione della città di Lathander, la città della Dea Morgil, dove si ritrovano tutte le anime dei defunti. La rappresentazione della città è più minuziosa e ricca di dettagli. Infatti è possibile osservare le mura circolari della città, con le quattro porte, poste in prossimità dei punti cardinali, e un immensa torre (la Torre dei Sospiri), situata al centro della città stessa.

Il portone ha una forma rettangolare, e in prossimità dei suoi angoli, ci sono dei bassorilievi dove sono raffigurati, per ogni angolo, quattro bastioni, che rappresentano le porte di ingresso alla città. Al centro del portone si trova la raffigurazione della città di Lathander, mentre attorno alla raffigurazione della città si trovano i bassorilievi di figure umane, che rappresentano le anime dei defunti che convergono sulla città. Non ci sono serrature.

I PG, essendo entrate in possesso di una serie di chiavi (cinque) ritrovati presso le tombe degli ultimi sacerdoti della dei Morgil, capiscono immediatamente l'esistenza di una connessione tra le chiavi ed il portone.

A prender l'iniziativa è il prode paladino Kat, che prendendo in mano una chiave, si avvicina al portone. La chiava inizia ad illuminarsi e si sente il "clack" di qualche meccanismo. In prossimità degli angoli del portone, dove sono raffigurate gli ingressi delle città si è aperto uno sportello dove poter inserire le chiavi. Anche al centro del portone, dove è raffigurata la città si è aperto uno sportello, proprio vicini all'ingresso della Torre dei Sospiri.

Inoltre su ogni chiave è comparsa una runa e le sorprese non sono finite. In prossimità della raffigurazione delle anime, disposte in modo circolare attorno alla città, sono apparse una serie di rune, lungo tutta la sua circonferenza.

I PG annotando il più possibile, decidono di ritornare in superficie e di chiede delucidazioni alla Reverenda Madre o a Valthrun il Mago.

Purtroppo per loro, non ottengono informazioni di particolare importanza. Infatti vengono a sapere che le rune, sono scritte in Abissale, e poco possono fare la Reverenda Madre e il Primo Mago. Infatti loro conoscono solo il Supernal (la scrittura degli Dei) e non conoscono l'Abissale che viene utilizzato dalle creature malvagie e corrotte. L'unica cosa che riescono ad ottenere è la tavola alfabetica dell'Abissale, che però non gli permette di tradurre le scritte presenti sul portale.

Sconsolati decidono di tornare in fretta all'interno delle cripte. I casi di peste in città stanno aumentando e non c'è tempo da perdere.

Ritornati al portale, decidono di inserire le chiavi. Una volta inserite e girate, i bassorilievi delle anime iniziano a ruotare e quando si fermano, si sprigiona una luce verdognola dalla Torre dei Sospiri che investe l'intera area. I PG vengono investiti, e cadono a terra, straziati da un martellante lamento, che gli paralizza (TS termina). Il dolore provato è notevole, ma decidono di riprovare. Dopo alcuni tentativi, alcune chiavi trovano la loro posizione corretta. I PG lo capiscono dalla comparsa sul portone della runa corrispettiva alla chiave. E così dopo alla fine il portone si apre.

Tuttavia l'onda di energia scaturita ad ogni tentativo di aprire il portone, oltre a portare danni psichici emana anche una aure necrotica che ha rianimato diversi corpi nelle catacombe.

Inizia così un altro combattimento. Sfruttando però l'ingresso del corridoio, e limitando l'affluire di non-morti, i PG riescono a fronteggiare la minaccia in totale sicurezza. Ora sono pronti a superare il portone...

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Sessione di gioco del 27 dicembre 2009 3°Parte

Aperto il portone davanti agli occhi dei PG appare una scena inquietante. Un immensa stanza rettangolare, finemente lavorate e piastrellata, è occupata da cinque figure incappucciate e avvolte da mantelli neri, posti all'interno di una serie di candele circolari che bruciano con una fiamma di un innaturale colore a metà strada tra il verde e l'azzurrino. Inoltre le cinque figure sono distanziate le une dalle altre in un modo ben preciso. Si trovano esattamente in prossimità di una stella a cinque punte. All'interno della "stella" si trova un gigantesco cuore pulsante, molto simile a quello rinvenuto dai PG nell'avventura precedente.

Che sia quello la fonte di pestilenza scoppiata in città?

I PG avanzano lentamente verso le figure incappucciate, e quando sono a pochi metri da esse, delle ombre nere, si "staccano" dai corpi immobili. Sono Wraith!

I PG combattono per la loro sopravvivenza e alla fine hanno la meglio sulle spettrali creature. Avvicinandosi lentamente ai corpi incappucciati scoprono, che tutti indossano una maschera raffigurante un teschio e cosa ancor più angosciante è che sono cinque figure umane ormai prive di vita.

I PG decidono di lasciarsi indietro il cuore pulsante e di andare a recuperare i testi coni rituali. In un secondo momento, con l'aiuto della Reverenda Madre e dei sacerdoti sperano di trovare un modo per purificare la reliquia oscura. Alla fine di questa stanza si trova una scala a chiocciola che sale verso l'altro. Salendo i gradini i PG giungono in un corridoio che finisce in un vicolo cieco. Tastando le pareti scoprono il meccanismo che apre una porta segreta, che dà in un secondo corridoio. Il corridoio prosegue sia a destra che a sinistra. Decidono di svoltare a sinistra e giungono davanti ad una porta. Aprendola, si ritrovano in quella stanza, che erano stati costretti ad abbandonare, quando si trovavano nei sotterranei della chiesa sconsacrate di Morgil. Inizia lo scontro e questa volta i nostri eroi indossano le loro armature e possono sfruttare a loro vantaggio l'imboccatura del corridoio........sempre che non ci siano in agguato altri creature alle loro spalle, ma questa è un altra storia....

Prossima sessione 31 gennaio 2010!

BIE BIE

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Ciao gente................ questa sera si gioca, e per la prima volta, giocheremo con le miniature!

Fino ad ora, abbiamo giocato con carta, matita, gomma, e palline accartocciate di carta, per tener conto degli spostamenti dei PG e dei mostri.

Il gioco si è sempre svolto in modo fluido, tuttavia come DM, ho sentito la curiosità e la voglia di provare a giocare con uno scenario più "reale".

Dovendo iniziare a giocare all'avventura "Fortezza sulla Coltre Oscura", ho pensato di sfruttare le mappe, presenti nel modulo avventura, che sono create apposta per l'utilizzo delle miniature. Le uniche eccezioni sono rappresentate dalle diverse mappe dei dungeon.

Ho risolto il problema stampando le mappe nella giusta grandezza, tuttavia ho anche deciso di stamparmi e costruirmi dei tiles modulari.

BIE BIE

PS Per queste prime avventure utilizzerò le miniature di Heroquest!

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Sessione del 31 gennaio 2010

Appesantito da una pizza al salamino piccante + un terzo di pizza ai quattro formaggi, in questa sessione non si è giocato molto. D'altronde ogni sessione è una storia a se.....

... i nostri giovani eroi, sono alle prese con una schiera di scheletri agguerriti e molto numerosi. Sfruttando la posizione vantaggiosa all'imboccatura del corridoio, i nostri PG affrontano i mostri con pragmatismo e metodologia. Dopo un astenutane e lungo scontro, tra colpi parati, mancati e andati a buon fine, i nostri avventurieri riescono ad avere la meglio.

Scavalcando la montagna di ossa, che si è venuta a formare, in prossimità della porta, i PG vittoriosi entrano all'interno della stanza e iniziano l'esplorazione alla ricerca di un qualche libro contenente dei rituali religiosi. Alla fine delle ricerche i PG si sentono frustrati; la stanza risulta completamente vuota, fatta eccezione per un altare di pietra posto al centro. Sconsolati, i PG si allontano, e si indirizzano verso quella parte di corridoio che non hanno ancora esplorato.

Dopo diverse decine di metri, il corridoio finisce davanti ad una porta finemente lavorata. Sulla superficie della porta ci sono delle rune vistose incise nel legno. I PG controllano i loro medaglioni, che tuttavia non emanano nessun bagliore. Con cautela, ma rassicurati della mancato bagliore dei medaglioni, aprono lentamente la porta. Davanti a loro appare una piccola biblioteca con una serie di scaffali pieni di libri che girano attorno alla stanza e due grosse tavoli per la consultazione dei libri stessi.

Dopo alcune ore di ricerca i PG si rendono conto, di non essere in gradi di individuare esattamente il libro tanto cercato e perciò decidono di andare a comunicare e informare la Reverenda Madre della loro scoperta. La biblioteca ed i suoi libri rappresentano un tesoro dal valore incalcolabile.

Dopo molte ore una, processione di sacerdoti guidati dalla Reverenda Madre, giunge alla biblioteca. Vengono individuati una serie di tomi particolarmente interessanti, che vengono immediatamente prelevati. Viene anche svelato il potere delle rune sulla biblioteca; si tratta di rune di interdizione per le creature non-morte. La Reverenda Madre comunica ai PG di aver bisogni di qualche giorno per studiare i rituali liturgici, prima di poter tentare di lanciarli per neutralizzare le oscure reliquie.

Passano alcuni giorni prima che il Rituale di Purificazione venga lanciato e le reliquie neutralizzate. Alla fine del rituale, i cuori pulsanti sono spariti e al loro posto sono rimasti dei piccoli sassi neri, dalla forma irregolari, sulla cui superficie è inciso il disegno di un teschio. E mentre si tira un sospiro di sollievo per il pericolo scampato, nascono nella mente dei presenti nuovi e inquietanti interrogativi. La città di Tonor è salva, tuttavia non è uscita indenne da questa situazione e diverse centinaia di persone sono morte a causa della pestilenza.

I PG vengono convocati dal Lord Guardiano, che gli ringrazia ufficialmente e gli ricompensa con 200 monete d'oro a testa oltre a proporgli di entrare a far parte delle Guardie Scelte della città.

Tuttavia prima che i PG decidono in merito, gli comunica che anche il Valtrhun il Saggio, a qualcosa da proporli ed è alla Torre del Mago ad aspettarli. I PG decidono così di andare a sentire cosa avrà da dirgli il vecchio mago.

I PG vengono fatti accomodare nello studio del Primo Mago, che gli esorta a mettersi al suo servizio, come suoi discepoli, in nome del forze del bene...

"Il mondo di Dogma sta attraversando un momento molto buio della sua storia, e il male causato dalla Battaglie Oscure non si è ancora rimarginato... e in questo preciso momento percepisco che delle forze malvagie stanno entrando in azione"

" Inoltre tra non molto è prevista una congiunzione astrale e temo che venga liberato qualche potere oscuro"...

"Il mondo a bisogno di nuovi eroi, che lottino in nome delle forze del Bene. E io percepisco in voi un potere che poche persone oggigiorno possiedono. Siete dunque disposti a sacrificarvi per un bene superiore?"

Alla fine i PG accettano l'offerta, e da questo momento in poi diventano a tutti gli effetti i discepoli del Primo Mago.

Passano solo due settimane prima che vengano chiamati dal loro Maestro per i loro primo incarico:

" L'intera vallata è sotto il gioco di orde goblinoidi, che minacciano l'esistenza di numerosi insediamenti. Il Lord Guardiano, sta facendo l'impossibile per arginare questo problema, ma le truppe a disposizione non sono sufficienti per portare soccorso a tutte le comunità attaccate. Inoltre è appena arrivata una richiesta di aiuto dalla rocca nanica di Hammerfast, e il Lord Guardiano è partito con la maggior parte dell'esercito per portare soccorso. Il Lord Guardiano è convinto che gli eserciti uniti di Tornor e di Hammefast, siano in grado di porre fine a questa piaga dilagante."

"Vi ho convocato, su insistenza del Lord Guardiano. Una settimana fa ha inviato tre messaggeri al villaggio montano di Winterhaven, le cui comunicazioni si sono perse da diverso tempo. Tuttavia i messaggeri partiti per scoprire la presenza di eventuali problemi non hanno fatto ritorno. E' compito vostro scoprire cosa sta accadendo e portare soccorso alla popolazione locale"

E così i nostri giovani eroi partono per una nuova avventura

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Per la prima volta ho utilizzato le miniature e un po di scenario. Devo dire che l'effetto scenico che si ottiene è galvanizzate.

Tutti sono rimasti entusiasti, e anche le prossime sessione utilizzerò le miniature. L'uica nota dolente, è che per preparare lo scenario occorre prepararsi adeguatamente, e occorre creare gli scenari giusti.

Ho così deciso di costruirmi dei Tiles modulabili. Con un po dipazienza, del sughero, della carta, e un po di conoscenza nell'utilizzo di PSP, pensò di risucire nell'intento.

BIE BIE

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Ciao a tutti. :-D

Se avete idee e spunti per il proseguimento della mia avventura, scrivete e proponete.

Allego il file delle prime tiles utilizzate:

Altare: in questo tiles i PG sono impegnati ad affrontare un ingente gruppo di scheletri. Combattendo all'interno del corridoio, lo scontro è risultato non troppo difficile.

Biblioteca: La stanza dove si trovano antichi rituali religiosi, fondamentale per neutralizzare gli arteffati oscuri.

BIE BIE ;-)

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  • 2 settimane dopo...

Ciao

Le tiles di partenza le ho "rubate" dal sito www.heroquest.com (link esatto: http://www.heroquestgame.com/Risorse/dungeonmodulari/dungeonmodulariMain.htm).

Poi utilizzando il PSP (Paint Shop Pro 9), le ho modificate per adattarle alle mie esigenze. Nelle tiles originali, sono presenti i contorni dei muri. Sono molto scenografici, ma limitano la modulabilità delle tiles.

Una volta create le mie "tiles personali", le ho impaginate in word, per scalarle (con la funzione ingrandisci) nelle dimensioni che ho ritenuto ottimali. Cmq i file originali hanno già le dimensioni corrette. Inoltre ho cercato di inserire in un foglio il maggior numero di tiles per minimizzare lo scarto.

Poi ho stampato il tutto su carta (grammatura 160, quasi un cartoncino). Una volta stampati le tiles le ho ritagliate e incollate su dei fogli di sughero (spessore 6 mm), tagliati anch'essi. Prima di incollare le tiles sulle basi di sughero, ho dipinto queste ultime con un colore nero acrilico, parzialmente mescolato con del Vinavil.

Una volta che il colore si è asciugato, ho pennellato la base con del vinavil colorato e leggermente diluito con dell'acqua. A questo punto ho incollato le tiles stampate. Asciugando le tiles tendono ad imbarcarsi, quindi occorre posizionare dei pesi sopra di esse per limitarne l'imbarcatura.

Cmq sia, una volta asciugate, si possono raggruppare e posizionare un perso sopra per circa 24 ore. Alla fine le Etile risultano perfettamente piatte.

BIE BIE

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Ho iniziato a giocare il terzo capitolo della mia campagna di gioco.

Questa nuova avventura l’ho intitolata La Valle di Winterhaven, e utilizza il materiale del modulo avventura Fortezza sulla Coltre Oscura.

Tuttavia, tutti gli incontri sono stati ricalibrati per adattarli al livello del mio gruppo di gioco (1 Paladino, 1 Guerriero e Chierico di 4° livello).

Un nuovo giorno sta per iniziare, e un tenute bagliore illumina l’azzurro cielo della Valle del Rurian.

Sono passate da poco, le cinque del mattino, e tre figure solitarie si allontanano di buon passo verso occidente lungo l’antica Strade del Re, dopo aver attraversato il Ponte dei Cinque Archi, sotto lo sguardo assonnato delle guardie cittadine. Alle loro spalle la città inizia lentamente a risvegliarsi.

In nostri giovani eroi, sono diretti verso il villaggio di Winterhaven, l’unico grande insediamento (se così si può chiamare) della valle omonima.

Secondo la mappa in loro possesso, la vallata, dovrebbe distare a non più di 3-4 giorni di cammino.

I nostri eroi avanzano speditamente, e verso sera, dopo aver camminato per quasi 10 ore, sono finalmente giunti alle pendici dei Colli di Gardbury. Il paesaggio attorno a loro è ne frattempo cambiato, e fitte boscaglie alternate a verdi pascoli, hanno lasciato il posto ad un terreno argilloso, e sempre più sterile e roccioso.

La fatica inizia a farsi sentire, e nonostante manchino ancora un paio di ore di luce, i nostri avventurieri decidono di fermarsi e di riposare, prima di iniziare la salita nei Colli.

La notte scorre tranquilla e alle prime luci dell’alba, come loro abitudine, riprendono il cammino.

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Il nuovo giorno, inizia nel migliore dei modi. Un sole splendido e un arie fresca, accompagna i nostri avventurieri nella faticoso attraversamento dei Colli di Gardbury.

La Strada del Re si fa sempre più ripida, e man mano che si sale di quota l’aria diventa più fredda e la brezza si trasforma in vento. Anche la strada, che prima era larga e lastricata, diventa più stretta e dalla superficie irregolare.

Il punto più alto dei Colli di Gardbury viene raggiunto dopo più di cinque ore di cammino.

Da questo punto suggestivo è possibile osservare la piccola e boscosa Vallata di Winterhaven delimitata dalle cime dei Picchi di Cairngorm, situati verso occidente e dai Colli di Gardbury ad oriente. Guardando verso settentrione, invece è possibile vedere In lontananza, gli altissimi monti della Marca di Pietra.

La strada inizia a scendere e i nostri eroi decidono di sfruttare fino alla fine il resto della giornata, per cercare di avvicinarsi il più possibile alla loro meta.

È l’inizio del terzo giorno, e ormai la piccola compagnia, si è lasciata alle spalle le pendici dei colli. Il terreno diventa nuovamente verde e rigoglioso. La Strada del Re, è in cattive condizioni, e le pietre che ne ricoprivano la superficie sono orami un lontano ricordo. Tuttavia la strada è ben marcata e la terra battuta permette ai nostri di proceder speditamente. La strada procede attraverso una verdeggiante e rumorosa foresta, quando improvvisamente qualcosa attira l’attenzione del gruppo.

A qualche metro di distanza dalla strada, coperto in malo modo da del fogliame, si intravede del terreno smosso. Con circospezione e attenzione i PG si avvicinano ma non hanno neanche il tempo di formulare qualche ipotesi, quando vengono attaccati da una raffica di frecce. Dalla boscaglia circostante emergono una dozzina di goblinoidi. Sembrano molto agguerriti, e a differenza di quelli affrontati durante il saccheggio di Battilan, sembrano appartenere a qualche etnia differente. Infatti sono molto più grossi e muscolosi (sono Hobgoblin).

Inizia un combattimento molto serrato, che si risolve in breve tempo a favore dei nostri eroi. Sapendo di essere a un paio di ore dal villaggio, decidono di giocare con la sorte, e utilizzano tutte le loro energie per porre subito fine al combattimento (usano i loro poteri giornalieri).

Dopo avere esaminato i cadaveri ed essersi accertati di non lasciarsi niente di importante alle spalle, ripartono. Qualche chilometro dopo l’imboscata, la foresta si dirada e lascia spazio ad ampi campi, punteggiati da diversi edifici, probabilmente le case dei contadini e dei fattori della zona. Gli edifici più vicini alla foresta sembrano in rovina e anneriti dallo scoppio di qualche incendio.

Un piccolo ponte di pietra attraversa un torrente e in lontananza, posto su una piccola altura, si vedono le mura del villaggio.

Quando i PG giungono alle porte, i miliziani di guardia, gli accolgono con euforia e gli accompagnano immediatamente nella magione di Lord Padrig, il Signore di Winterhaven. Nel breve tratto che separa l’ingresso della città con la casa del Lord, i PG vengono a sapere, che il paese è isolato da diverse settimane, a causa delle scorrerie dei briganti goblinoidi, che stranamente si sono limitati a colpire nelle zone limitrofe alla vie di comunicazione.

Lord Padrig, un uomo brizzolato sulla cinquantina di anni, gli accoglie con tutti gli onori, convinto che i PG siano l’avanguardia di un armata, proveniente da Tornor, in procinto di portare gli agognati soccorsi. Quando la realtà si rivela ben altra l’uomo si adombra e si siede su una poltrona con aria angosciata e preoccupata.

Intanto alla villa del Lord, giunge anche il Capitano Kelfmen, responsabile della difesa e della milizia del villaggio. I PG tentano di convincere Lord Padrig a raggruppare un gruppo di miliziani per tentare di stanare le bande di goblinoidi, ma è tutto fiato sprecato. Lord Padrig è un uomo onesto e un attento legislatore, ma è anche molto pauroso e non ha il coraggio di far partire gli uomini preposti alla difesa del paese.

Dopo questo colloqui, Lord Padrig, congeda i nostri eroi, e gli invita a soggiornare nella Locanda Wrafton a sue spese, e chiede al Capitano Kelfmen di accompagnarli. Nel tragitto i PG hanno modo di parlare con il Capitano che conferma tutto quello che i PG hanno già appreso e gli confida di avere forti sospetti, che in prossimità delle sorgenti del torrente Rigagnolo, possa esserci la base logistica dei goblinoidi, capeggiati dal loro crudele capo, Dentediferro. Inoltre gli informa, che il vice capitano della milizia Douven Staul, che si è sempre opposto agli atteggiamenti troppo prudenti del Lord, è scomparso da un paio di giorni, dopo essere partito in esplorazione verso le Cave del Drago, una zona della vallata, dove si dice sia morto il Drago Bianco Shurrinix, sconfitto dal leggendario eroe Vendar, durante i primi anni della colonizzazione della Valle del Rurian.

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Sessione del 19/02/2010

… arrivati alla Locanda Wrafton, i nostri Eroi vengono accoliti dalla giunonica locandiera Salvana Wrafton, ben lieta di vedere dopo tanti mesi, dei nuovi clienti.

E così, dopo essersi lavati e sistemati in comode stanza, i PG si ritrovano seduti a mangiare comodamente l’ottima cena preparatagli dagli abili cuochi della locanda. Tra un boccone e l’altro, decidono come agire per la mattina del giorno dopo.

Il nano chierico Saranold, propone di andare a controllare le Cave del Drago, il luogo che il vice capitano Douven, aveva dichiarato di andare a controllare prima della sua scomparsa.

Kat il paladino, invece propone di andare ad esaminare le sorgenti del torrente Rigagnolo. Potrebbero scoprire il covo segreto dei goblinoidi oppure rinvenire eventuali tracce o impronte, utili per le loro ricerche.

L’ultimo a parlare è il guerriero Mykal, che con pragmatismo, si dichiara d’accordo con Kat, soprattutto per la facilità nella ricerca del luogo. Le Cave del Drago si trovano vicino alle pendici dei Colli di Gardbury in mezzo ad una verdeggiante foresta montana, e anche disponendo di tutte le informazioni possibili su come raggiungerle, ci vorranno almeno 2 giorni di ricerche. Invece le sorgenti sono facilmente individuabili. Stabilito come agire i PG vanno a dormire fiduciosi.

All’indomani i PG partono verso la loro meta, ma non prima di aver fatto un abbondante colazione (tutto gratis tanto paga Lord Padrig), e ripercorrono parte della Strada del Re, infatti il modo più veloce e sicuro, è quello di seguire il torrente partendo dal ponte di pietra, attraversato durante il viaggio di andata. Passano pochi chilometri, da quando si sono lasciati il villaggio di Winterhaven alle spalle, che i nostri avventurieri cadono in un imboscata ad opera dei soliti goblinoidi.

L’incontro finisce a favore dei PG, tuttavia Saranold e Mykal, per terminare velocemente il combattimento sferrano alcuni dei loro colpi più potenti (poteri giornalieri), con disapprovazione di Kat, che avrebbe preferito gestire in modo più oculato le energie del gruppo.

Il percorso lungo il torrente si fa sempre più impegnativo, infatti il terreno inizia ad inerpicarsi e la foresta a attorno al corso d’acqua si fa sempre più fitta. Dopo diverse ore di cammino, i PG sembrano giunti in un piccolo altopiano, dove la foresta si fa più rada, e il corso dell’acqua meno turbolento. In lontananza inizia a farsi sentire un rimbombante scroscio d’acqua. Quando i PG iniziano a notare lo spumeggiare dell’acqua delle cascate decidono di nascondersi nella boscaglia e avvicinarsi alle sorgenti del torrente con molta circospezione. Lentamente giungono ai margini delle cascate, quando la loro attenzione viene attratta da dei rumori strani.

I minuti passano in silenzio, e vede i PG impegnati ad individuare con più precisione la natura di questi rumori. Alla fine si rendono conto che suono suoni emessi da corni di segnalazione e sembrano provenire da più direzioni. Dopo circa mezzora, tre pattuglie di goblinoidi, giunge nel piccolo spiazzio ai piedi delle cascate, e iniziano a parlare tra di loro con piuttosto agitati.

Non riuscendo a capire ciò che stanno dicendo, sia per il rumore provocato dall’acqua della cascata, sia per la scarsa padronanza della lingua goblinoide, il guerriero Mykal, non ci pensa due volte e decide di caricare, confidando nell’attacco a sorpresa. È convinto che i mostri si stiano interrogando sul mancato ritorno della pattuglia che aveva teso l’imboscata a loro, lungo la Strada del Re.

Il combattimento, si svolge più lentamente del previsto, ma sembra finire estremamente a favore dei PG, quando l’ultimo capo pattuglia, prima di morire dai colpi del guerriero Mykal, riesce a suonare il corno, in un probabile segnale dall’arme.

E infatti dopo pochi istanti un secondo suono di corno gli risponde, e un nutrito gruppo di mostri emerge da dietro la cascata. Inizia un combattimento serrato e molto cruento, che vede i goblinoidi falciati dai nostri eroi, che questa volta sembrano soffrire l’attacco prolungato dei mostri. Verso la fine del combattimento, emerge dalle cascate un Hobgoblin grande, muscoloso, pieno di cicatrice, e da un grande dente di ferro, che svetta dalla sua dentatura animalesca.

Rinvigoriti dalla presenza del loro comandante i mostri attaccano con nuovo vigore. I PG vengono circondati e il primo a cadere sotto i loro colpi è Kat il paladino, che prima di perdere i sensi per le troppe ferite subite, uccide il suo avversario. Il nano Saranold, a costo di venire attaccato dai mostri che lo circondano, si precipita verso l’amico caduto per cercare di stabilizzarli le ferite. Mentre il guerriero Mykal, cerca di frapporsi tra i mostri e i suoi amici, nella tentativo di difenderli il più possibile. Alla fine anche il prode guerriero cade a terra morente, ma con la consapevolezza di aver abbattuto tutti i mostri e di aver portato una ferita mortale al loro capo.

Ora la vita dei due amici è riposta nelle capacità guerriere del chierico Saranold, anch’esso provato dal lungo combattimento. Alla fine riesce ad avere la maglio sul mostro prima di sedersi per terra esausto.

Passano diverse ore, prima che il gruppo riesca a recuperare abbastanza energie per avere un minimo di forza per potersi alzare e andare all’esplorazione del covo dei banditi goblinoidi.

Entrano così nel covo dei mostri, situato al di là delle cascate. In questa grande caverna, parzialmente illuminata da alcune torce, poste in diversi angoli del complesso sotterraneo caratterizzato da un forte odore di sporco. Individuano diverse decine di giacigli, mentre in una stanza più grande trovano diverse casse e oggetti ammassati, frutto delle decine di razzie, operate ai danni degli abitanti della valle, da diverse settimane. Ma la cosa più interessante che trovano è una pergamena scritta, che in un comune facilmente leggibile dice :

Dentediferro, mancano pochi giorni all’apertura del portale. Blocca tutte le vie di comunicazione e non permettere che nessuno esca o entri all’interno della valle.

Appena leggono la lettera, decidono di rientrare subito al villaggio. Quando giungono alle porte di Winterhaven, tutti ricoperti di sangue e visivamente provati, le guardie gli scortano subito al magione del Lord, e avvertono il Capitano Kelfmen e mandano a chiamare Padre Elias e la sua aiutante, la guaritrice Ninaaran.

Quando il Lord viene informato dei fatti, e apprende il contenuto della lettera inizia ad agitarsi e a parlare tra se, facendo avanti e indietro per la stanza. Inoltre quando i PG fanno richiesta di poter guidare un numero di miliziano, verso le Cave del Drago, il Lord va un balzo e scuote con vigore la testa.

“La lettera parla chiaro……….. si stanno preparando ad attaccare il villaggio. Quando parlano del portale, si riferiscono alle porte del paese. Bisogna subito intensificare i turni di guardia e mobilitare il maggior numero di miliziani, compresi i riservisti. Appena arriverà il capitano darò subito ordine di dare inizio al reclutamento…………. Poi sarà il caso di metter al sicuro la maggior parte della popolazione……….e di controllare le riserve di viveri per un assedio……..”

Quando il Capitano arriva è costretto ad allontanarsi subito per impartire le disposizioni del Lord, mentre i PG vengono accompagnati alla locanda per medicarsi. Qui vengono accolti da Padre Elias e dalla sua guaritrice, che iniziano a medicarli. Quando hanno finito, giunge anche il Capitano Kelfmen. Qui si mette d’accordo con i PG per inviare un messo alla città di Tornor, per informare il Valtrhun sulla situazione e per chiedere eventuali informazioni sulla possibilità di luoghi particolari presenti nella zona. Inoltre chiedono al Capitano, se c’è qualcuno disposto ad accompagnarli alle Cave. Il Capitano si propone personalmente di aiutarli.

La giornata però volge al termine, sono già le sei del pomeriggio, e tutti sono d’accordo a non avventurarsi nella foresta di notte.

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Un saluto a tutti!

Con l'evolversi dell'avventura, e con la maggior esperienza che mi sono fatto, ho sentito la necessità, come DM, di introdurre una serie di House Rules, per adattare meglio il regolamento della 4° Edizione al modo di giocare del mio gruppo.

Innanzitutto vorrei precisare e ricordare, che il mio gruppo è composto solo da tre giocatori.

Due giocatori hanno uno stile molto Powerplayer, e prediligono i combattimenti rispetto all'interpretazione. A loro interessa poco le descrizione dei viaggi o altre note di ambientazione, ma si limitano ad annotare tutte quelle informazioni che li porteranno ad un nuovo scontro.

Il terzo giocatore, invece preferisce l'interpretazione pur non disdegnando le scene d'azione ed i combattimenti. Sarebbe il giocatore ideale, se non fosse allergico a qualsiasi tipo di regolamento. Infatti, capita spesso, che venga "consigliato" da gli altri giocatori ad utilizzare un potere piuttosto che un altro.

Fatta questa premessa, è chiaro che le nostre avventure, portino i PG ad affrontare un nutrito numero di scontri. Poiché i combattimenti della 4° Edizione, se bilanciati, risultano piuttosto lunghi (a meno che non si tratta di combattimenti facili), ho deciso di apportare una serie di modifiche, già testate in gioco.

Critico Agevolato

Come ben sapete, quando si ottiene un 20 nel lancio del dado, l'avversario è automaticamente colpito e riceve il massimo danno possibile. Io ho allargato il campo di attivazione estendendolo anche al 19. Al lato pratico, difficilmente i giocatori riusciranno ad ottenere questi valori, tuttavia, quando questo accade, permette di arrecare danni devastanti tra i nemici. Nei combattimenti serrati ed impegnativi è una vera manna dal cielo per i giocatori che si esaltano!

Esperienza Rallentata

Ho costruito la mia campagna di gioco, partendo dalla mia ambientazione contenuta nella Guida del DM e dal modulo avventura Fortezza sulla Coltre Oscura. Ovviamente ho modificato, integrato e aggiunto tutta una serie di mini avventure, e nuovi incontri in funzione della trama di gioco. Questo mi ha portato a premiare e far salire di livello i PG, in maniera tale da non renderli più compatibili con i moduli avventura ufficiali. Inoltre, sempre a causa dell'elevato numero di scontri, i PE che generalmente assegno ai PG, è estremamente alto, e sono quindi stato costretto ad aumentare i PE necessari al passaggio di livello. Ora ci vogliono il doppio dei PE previsti.

Punto Eroe

Per rendere più epico il gioco, ho introdotto il Punto Eroe. In pratica, spendendo questi punti i PG, possono beneficiare di un +2 sui tiri per colpire, oppure nei tiri di abilità e caratteristica. Questi Punti Eroe si acquisiscono avanzando di livello e una volta spesi, non sono più disponibili, fino al prossimo avanzamento di livello. i Punti Eroe si ottengono ai seguenti livelli: 1°, 6°, 11°, 16°, 21° e 26°.

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