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[Discussione] Ma i videogiochi, sono davvero così 4ed?


Blackstorm

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preciso che dicendo azione troppo facile o difficile non intendevo la difficoltà di dare un certo colpo ma la difficoltà di superare un certo incontro. Cioè un danno troppo alto o troppo basso mi rovina un incontro dal punto di vista della sfida (e sulla verosimiglianza sarebbe tutto da vedere).

Sulla verosomiglianza è un altro paio di maniche. Però il danno non hai la certezza che sia sempre bilanciato: se riesco a portare il mio avversario dove voglio, e invece del braciere dietro c'è un pozzo di 60 metri, il danno è molto più alto. Questo ocme nota a parte, intendiamoci, non voglio tirare fuori la solita diatriba: sitamo parlando di videogiocosità, e sul danno da caduta ho tanto di quel veleno da sputare che la metà basta. Oltre ad essere un esmepio ottimo, forse il migliore, sul fattore videogioco (cosa della quale mi voglio limitare, ora a prendere atto).

La difficoltà a superare un certo scontro (sugli incontri non di combattimento ci sono altre meccnaiche neele quali, imho, il fattore videogiocoso entra in gioco un po' meno), specie ai livelli più alti, è data principalmente dai poteri di più alto livello che hai. Specialmente contro i solo. Ed in relazione a questo, la progressione normale dell'equipaggiamento rientra in quest'ottica: in genere, qualsiasi arma +x aggiunge x dadi aggiuntivi su un critico. Non so, ma non riesco a vedere l'"incoraggiamento nella manovra...

Il tuo PG non sa quanti danni ha fatto, vede solo l'effetto del suo colpo che è esattamente come tu vuoi che sia. Il fatto che il danno aumenti al crescere del livello è auspicabile per non rendere inutile la mossa agli alti livelli e troppo forte a quelli bassi.

Non mi torna. Il pg sa che la spinta non fa danno. Sa che a fare danno è il braciere. A parita di tutte le condizioni, orco brutto e cattivo compreso, io vedo il mostriciattolo prendersi un danno maggiore. Mi spiego: orco di 10° livello, io sono di 5° livello. Eseguo la manovra, colpisco, l'orco si prende X. Setesso discorso, identico, ma io sono di 15°. Mi sarà più facile colpirlo perchè sono più esperto, ma io lo vedo che si fa più male.

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Però il danno non hai la certezza che sia sempre bilanciato: se riesco a portare il mio avversario dove voglio, e invece del braciere dietro c'è un pozzo di 60 metri, il danno è molto più alto.

Si, le cadute sfuggono a questo concetto di bilanciamento, per questo consigliano di stare attenti a dove mettete i burroni :-)

non riesco a vedere l'"incoraggiamento nella manovra

I poteri sono limitati, la manovra è incoraggiata dal fatto che sai farà un danno appropriato e sopratutto non è ostacolata dal fatto che un bracere fa 1d6 danni.

Non mi torna. Il pg sa che la spinta non fa danno. Sa che a fare danno è il braciere. A parita di tutte le condizioni, orco brutto e cattivo compreso, io vedo il mostriciattolo prendersi un danno maggiore.

No non lo vedi perchè lo descrivi come vuoi. Inoltre il pg per fare il confronto dovrebbe dare due spinte uguali (a livello descrittivo) contro due braceri uguali e sperare che i mostri vi cadano nello stesso modo.

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Si, le cadute sfuggono a questo concetto di bilanciamento, per questo consigliano di stare attenti a dove mettete i burroni :-)

Cosa abbastanza infame. Mi ricorda un po' Jedi Academy, in questo senso.

I poteri sono limitati, la manovra è incoraggiata dal fatto che sai farà un danno appropriato e sopratutto non è ostacolata dal fatto che un bracere fa 1d6 danni.

Domanda: che tipo di espressione di danno uso in caso un pg voglia sbattere l'avversario ocntro una parete frastagliata?

No non lo vedi perchè lo descrivi come vuoi. Inoltre il pg per fare il confronto dovrebbe dare due spinte uguali (a livello descrittivo) contro due braceri uguali e sperare che i mostri vi cadano nello stesso modo.

Good point. Però, ribaltiamo un attimo la questione, perchè il punto che voglio mostrare non è tanto quello che vede il pg, ma quello che sente il giocatore. La tua analisi ha un senso, e va bene, ma io giocatore al tavolo, so che divento più grosso e quindi faccio più danno. Ora, siccome il punto è l'avvicinamento da entrambe le direzioni, quasi un incontro fra videogiochi e gdr, il giocatore come si sentirà? Nel senso, questo fattore videogioco, alla fine, inteso come... non so spiegarmi esattamente, come se ci fosse quel qualcosa che ti fa pensare di giocare un po' a un wow, c'è o no?

Sia chiaro: mi riferisco solamente alla parte combattiva: è chiaro che la parte narrativa ha un'altra direzione e dipende da fattori un po' diversi.

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Domanda: che tipo di espressione di danno uso in caso un pg voglia sbattere l'avversario ocntro una parete frastagliata?

piccolo medio o grande a tuo piacere. Il bello è proprio questo, sei tu che decidi quale è il più appropriato, ma qualsiasi sia la tua scelta essa risulta adeguata. Se vuoi una mia risposta (che va bene a me, non a te) direi che per due creature medie e una parete di roccia naturale userei il danno medio o piccolo.

io giocatore al tavolo, so che divento più grosso e quindi faccio più danno.

questo non lo vedo come un elemento caratteristico del videogioco ed è intrinseco al sistema a livelli.

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  • 2 settimane dopo...

Ormai con la scusa che bisogna "astrarre" si vorrebbe giustificare ogni aberrazione.

Chiedere ad un gioco per cui si pagano fior di quattrini un sistema coerente che non richieda voli pindarici è oramai troppo, pare.

Mi sono letto tutta la discussione ed è stata interessantissima, ma come sempre Dedalo riassume tutto perfettamente in poche righe, aggiungerei solo un 'nuff said.

Io compro un GdR cartaceo per un sistema di regole efficace e esaustivo(poi se è anche snello e dinamico, centomila volte meglio). Se devo fare arbitrariamente di testa mia caso per caso, mi tenevo Simulacri e stavo apposto 10 anni fà con 20mila lire.

Il Gdr si avvicina sempre più ai videogiochi e viceversa. Nel secondo caso è un bene, nel primo no. I videogiochi sono sempre stati caratterizzati da una restrizione in ambito di scelte, mentre il GdR veniva definito come la più totale libertà. Che poi in entrambi i casi vengano posti una serie di regole interne(come la fisica ad esempio) è normale. Il videogioco sta sempre più dando ai giocatori quella libertà la cui mancanza veniva denunciata, di contro i GdR stanno prendendo dai videogiochi un immediatezza che non gli è propria. Il fatto è che il mercato dei videogiochi fattura più di quello cinematografico, non so se lo sapevate,e portare i videogiocatori tra le pagine di un manuale di regole di un gdr è uno scopo facilmente comprensibile, ma questo vuol dire venire incontro ai gusti di persone che sono abituate con un semplice click ad accendere o spegnere la propria console, a salvare qu ando più gli aggrada e riprendere allo stesso modo, senza dimenticare la cosa più importante, che il libretto di istruzioni non esiste, ma c'è solo il tutorial e se non c'è imparo mentre gioco, tanto se muoio ricomincio dal salvataggio e se un passaggio è troppo difficile e mi tocca rifarlo più di 7 volte mi rivendo il gioco(statistica realmente esistente, studiata dai ricercatori del settore). Ed ecco a voi la 4a edizione, a cui non necessita esperti di regolamente come il caro Dedalo, ma solo esperti in 4 salti in padella findus, i primi che sono diventati un mito.

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Un gioco è fatto per divertirsi, non per studiarsi il regolamento giorni e giorni

Se "studiare un regolamento" (sic!) può fornirmi una piattaforma regolistica che accresce il mio divertimento come la mettiamo?

Tanto varrebbe, rimanendo in ambito videoludico, affermare che Pac Man sia più divertente di Final Fantasy VII, dato che il secondo è decisamente più complesso del primo.

Questa storia del divertimento sta davvero stancando: sembra di sentire che la musica di Max Pezzali, più "immediata" di Bach, sia per ciò solo più divertente.

Diamine, sono i 16enni a riempirsi la bocca con un concetto vuoto come il "divertimento", e per riuscirvi hanno bisogno dell'alcol.

Di qualcosa di semplice, immediato, senza troppe complicazioni.

Qualche bicchierino e via.

Tanto dopo 6 ore di riposo sono come nuovi...

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Entro anch'io solo per riportare la mia esperienza:

Al primo impatto i giocatori hanno detto: "che é sta' roba? sembra un ARCADE!!!"

Personalmente mi piacciono gli scontri sulla griglia perchè è come sulla scacchiera, un passetto qua e cambio arma e faccio più danni, insomma conosco le regole e le uso a mio vantaggio. Però siamo in cinque e durante la settimana lavoriamo, studiamo, abbiamo famiglia e c'è chi viene a giocare e si diverte solo nelle narrazioni perchè non ha tempo e modo si imparare tutte le regole, voglio fare così e colà e il master dice tira questo e somma quello...

Ho fatto il master della 3,5 e per organizzare un incontro studiavo tutto un pomeriggio, la 4 edizione è la derivata prima della precedente, hanno tolto il superfluo e, secondo il mio parere, lasciato più spazio all'immaginazione, in un'ora preparo tutta la storia.

Se i giocatori fanno buoni tiri o pessimi tiri li descrivo a seconda del caso, ho un abuona infarinatura d'anatomia e sembra che siano tutti soddisfatti.

Questo mio intervento è TOTALMENTE INUTILE, in quanto non aggiunge nulla a quanto abbiate già detto ma sottilinea il fatto che bisogna bilanciare le cose e vederle da diverse prospettive...

Saluti

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Ma è vero anche il contrario, ci sono molti GdR divertenti con regolamenti semplicissimi e quello della 4° non è *così* semplice.

Avere un regolamento complesso non significa che il gioco sia divertente (ci sarebbe da fare una statistica :) ) ma viceversa dire che un gioco necessiti di esperti per capirne le meccaniche non lo cosidererei un pregio.

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Ma è vero anche il contrario, ci sono molti GdR divertenti con regolamenti semplicissimi e quello della 4° non è *così* semplice.

Beh, questo è vero. Spesso però sono giochi dedicati ad esperienze di gioco poco durature, anche se molto intense (vedi, ad esempio, Levity)

Avere un regolamento complesso non significa che il gioco sia divertente (ci sarebbe da fare una statistica :) ) ma viceversa dire che un gioco necessiti di esperti per capirne le meccaniche non lo cosidererei un pregio.

Beh, ma non è che devi essere un esperto di elettronica per goderti un buon televisore. Certo, se lo sei probabilmente lo apprezzi ad un livello superiore.

Cerco di spiegarmi meglio... penso si debba fare un distiguo. Se per goderti un gioco devi necessariamente diventarne un esperto allora sto con te. Ma molti giochi complessi offrono una fruibilità scalabile.

Puoi godere dei vantaggi offerti da un sistema solido senza averlo studiato così in profondità da apprezzarne tutte le finezze. Ovviamente, quando approfondisci, te lo godi di più.

La 4°edizione è il classico GdR che lascia al master inesperto l'onore\onere della scelta, di volta in volta.

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Beh, questo è vero. Spesso però sono giochi dedicati ad esperienze di gioco poco durature, anche se molto intense (vedi, ad esempio, Levity)

Beh, ma non è che devi essere un esperto di elettronica per goderti un buon televisore. Certo, se lo sei probabilmente lo apprezzi ad un livello superiore.

Cerco di spiegarmi meglio... penso si debba fare un distiguo. Se per goderti un gioco devi necessariamente diventarne un esperto allora sto con te. Ma molti giochi complessi offrono una fruibilità scalabile.

Puoi godere dei vantaggi offerti da un sistema solido senza averlo studiato così in profondità da apprezzarne tutte le finezze. Ovviamente, quando approfondisci, te lo godi di più.

Esatto! Come direbbe Francesco Salvi.

L'argomentazione "Vabbeh però è divertente che mi frega del resto" è una pessima motivazione che viene usata da anni anche in campo videoludico. Ci si ritrova spesso a discutere di quella e questa recensione, confrontando i passi avanti che sono stati fatti in campo grafico e tecnico in generale. Si criticano le texture, il motore grafico, il numero di poligoni mossi, poi viene fuori tizio(o caio è uguale) e dice la classica frase "Ma che mi frega, il gioco è divertentissimo, il resto non importa": Diciamo un pò il cavallo di battaglia della Nintendo, che con la scusa del "ritorno" alla vera giocabilità e alla sostanza del videogioco, non ha concorso nella gara della qualità grafica e ha riproposto sempre i soliti contenuti, con la grafica della precedente generazione e cambiando solo l'interfaccia di gioco, vabbeh ma vado OT.

Io sono del parere che se l'importante è il divertimento e il divertimento stia nell'immediatezza, non c'era bisogno di una nuova edizione, sono già stati fatti centinaia di gdr con un pessimo sistema di regole a cui tocca il master mettere mano in continuazione per coprire questa o quella lacuna. Mi ripeto, simulacri più di dieci anni fà con un manuale di un centinaio di pagine e solo la metà di regole permetteva di creare qualsiasi gdr.. ok, la mia può anche essere una provocazione, non voglio paragonare d&d a simulacri, ma il punto è che un sistema complesso di regole è necessario per un divertimento, sopratutto dopo una certa età il desiderio di tecnicismo aumenta, per ingrandire il concetto, più si snelliscono le regole e più al venticinquenne(e oltre) di turno sembra di ritornare a giocare ai soldatini, dove con la bocca si facevano i rumori e si decideva litigando chi aveva ucciso chi. Poi come dice Megres, una volta che mi metti su carta un regolamento esauriente e preciso(anche se pesante) visto che ci troviamo nel campo della fantasia e del libero arbitrio(di fare con quello che abbiamo comprato con i NOSTRI soldi quello che più ci aggrada, anche dargli fuoco) stà a ognuno di noi togliere tutto quello che consideriamo superfluo e a quel punto semplificare il gioco. Questa direzione è quella che approvo e non l'inverso, in cui ci viene dato in mano 4 regole scritte in croce e stà a noi espanderle di volta in volta.

Il punto è che quando qualcosa c'è e non ci piace basta ignorarla, ma quando non c'è e vorremo averla non si ha tempo e preparazione tecnica per aggiungerla e se permettete io i soldi li spendo proprio per questo, sennò un gdr alla meno peggio me lo sò inventare anche da solo dopo 16 anni da master.

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Beh, questo è vero. Spesso però sono giochi dedicati ad esperienze di gioco poco durature, anche se molto intense (vedi, ad esempio, Levity)

Non saprei dire se le due cose siano collegate, comunque non riguarda la 4° il cui regolamento resta complesso

La 4°edizione è il classico GdR che lascia al master inesperto l'onore\onere della scelta, di volta in volta.

intendi della scelta di approfondire?

Comunque non credo sia possibile fare un discorso del genere con validità generale perchè la godibilità dipende dalla bontà delle regole più che dalla loro quantità.

L'argomentazione "Vabbeh però è divertente che mi frega del resto" è una pessima motivazione che viene usata da anni anche in campo videoludico.

dipende da cosa metti in quel "resto". Qui si parla di complessità di regole che non sempre è accompagnata da miglior simulazione e certo non da miglior bilanciamento o giocabilità.

Io sono del parere che se l'importante è il divertimento e il divertimento stia nell'immediatezza, non c'era bisogno di una nuova edizione, sono già stati fatti centinaia di gdr con un pessimo sistema di regole a cui tocca il master mettere mano in continuazione per coprire questa o quella lacuna.

Ma la 4° non ha un pessimo sistema di regole

il punto è che un sistema complesso di regole è necessario per un divertimento, sopratutto dopo una certa età il desiderio di tecnicismo aumenta

Piuttosto opinabile ed anzi mi sembra vero il contrario. E comunque stiamo parlando sempre di D&D, un gioco con una complessità di regole elevata. Non è certo rule light, neppure da lontano.

Poi come dice Megres, una volta che mi metti su carta un regolamento esauriente e preciso(anche se pesante) visto che ci troviamo nel campo della fantasia e del libero arbitrio(di fare con quello che abbiamo comprato con i NOSTRI soldi quello che più ci aggrada, anche dargli fuoco) stà a ognuno di noi togliere tutto quello che consideriamo superfluo e a quel punto semplificare il gioco.

più che di togliere parlava di non approfondire, spero che non le consideri la stessa cosa. Teoricamente se un gioco presenta una certa regola, quella regola dovrebbe esser stata studiata apposta per migliorare l'esperienza di gioco e quindi non facilmente eliminabile ne tantomeno semplificabile (problema che si presenta più spesso).

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dipende da cosa metti in quel "resto". Qui si parla di complessità di regole che non sempre è accompagnata da miglior simulazione e certo non da miglior bilanciamento o giocabilità.

Così come la maggior semplicità delle regole non sempre è accompagnata da maggiore giocabilità, verosimiglianza e godibilità del sistema, che si allontana dall'essere un gioco di ruolo per tendere al gioco in scatola.

Ma la 4° non ha un pessimo sistema di regole

Come no?

Infatti lo apprezziamo in tanti!:lol:

E comunque stiamo parlando sempre di D&D, un gioco con una complessità di regole elevata.

Complicatissimo!

Sulle boards WotC è zeppo di padri che per anni hanno dichiarato di giocare coi loro figli di 9-10 anni alla 3.5, che qui viene fatta passare per una mostruosità regolistica, dall'immane complessità.

Figuriamoci con la sorella scialba col 4 stampato sopra.

Teoricamente se un gioco presenta una certa regola, quella regola dovrebbe esser stata studiata apposta per migliorare l'esperienza di gioco e quindi non facilmente eliminabile ne tantomeno semplificabile (problema che si presenta più spesso).

Ovviamente qui si saltà a piè pari il fatto che sistemi di gioco come D&D 4th ed. pecchino poichè si sente la mancanza di parecchie regole, lasciate all'incostante arbitrio del DM, anche alle prime armi.

Ergo parlare del maggior numero come un difetto significa usare uno strawman da 4 soldi.

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Mi intrometto un attimo per raccontare una mia esperienza: nel nostro gruppo ci sono 2 giocatori (giochiamo in 3.5) che non hanno mai sentito ne D&D ne nwn, eppure non trovano difficoltà a giocare, complice anche il master, ma credo che a prescindere non sia necessario studiare i manuali fino in fondo per apprezzare il gioco, noi ci divertiamo già cosi. Ovvio che poi l'esperienza aiuta, e se vuoi un pg particolare te lo studi, ma no rientra tra i requisiti per divertirsi.

:bye:

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Dedalo perdonami ma perchè continui a parlare della 4edizione, se tanto ti fa schifo? hai appurato che non ti piace, che regolisticamente è fallimentare... non vedo perchè continuare a discuterne.

Beh visto che ci troviamo in un forum, penso che sia sempre interessante discutere, e in casi come questo controbattere in modo posato con le proprie opinioni chi continua a sostenere il contrario. In questo caso che abbia ragione Dedalo o Thondar, quando si riesce a far passare la propria opinione sicuramente si migliora il punto di vista dell'altro chiunque esso sia, per un migliore approccio a tutto quello che riguarda un determinato argomento. Molte volte non è importante nemmeno chi ha ragione, ma semplicemente che si stia parlando la stessa lingua. Se due persone sono intelligenti e hanno due opinioni agli antipodi, anche se una discussione alla fine non cambiera la posizione di nessuno dei due, probabilmente si capirà che certe opinioni valicano l'oggettività per sconfinare nella soggettiva e in casi come questo, nessuno negherà che la quarta edizione possa essere molto divertente per questo o quello, ma che magari semplicemente per quello che dovrebbe rappresentare e che sia giusto o quantomeno lecito aspettarsi, è stata fatta da cani.

Mi intrometto un attimo per raccontare una mia esperienza: nel nostro gruppo ci sono 2 giocatori (giochiamo in 3.5) che non hanno mai sentito ne D&D ne nwn, eppure non trovano difficoltà a giocare, complice anche il master, ma credo che a prescindere non sia necessario studiare i manuali fino in fondo per apprezzare il gioco, noi ci divertiamo già cosi. Ovvio che poi l'esperienza aiuta, e se vuoi un pg particolare te lo studi, ma no rientra tra i requisiti per divertirsi.

:bye:

..and so? :eek:

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