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Guida alla Lama Lesta [Beta]


vitellio

Messaggio consigliato

E' mia intenzione, in questo topic, tradurre e spiegare una classe di prestigio presente nelle pagine del sito della Wizards of the Coast. Non è mai stata pubblicata, è un contenuto aggiunto e GRATUITO li presente. Non vi dovrebbero essere quindi problemi di Copyright.

La classe si chiama Swiftblade (Traduzione: Lama Lesta, ma penso sia possibile trovare un nome più adatto. Non esplica molto chiaramente questa classe, purtroppo.)

Tradurrò inizialmente la parte puramente tecnica della CdP, poi dirò la mia personale visione sul background di questa classe. Ricordiamoci però che il background è estremamente soggettivo, e facilmente adattabile da qualsiasi master.

_______________________________________________________

Requisiti di ingresso:

Attacco Base: +3

Abilità: Concentrazione 6 gradi, Sapienza Magica 6 gradi.

Incantesimi: Capacità di lanciare l'incantesimo Velocità.

Talenti: Schivare, Mobilità.

Competenza nelle armi: Dev'essere competente almeno in un arma marziale.

Speciale: Deve aver passato l'intero livello precedente all'ingresso nella classe usando tutti gli slot del livello dell'incantesimo Velocità per lanciare esclusivamente Velocità.

La Lama Lesta:

Dado vita: d6

Livello | Attacco Base | Tempra | Riflessi | Volontà | Speciali                | Avanzamento degli incantesimi 
1 +1 +0 +2 +2 Attacco Rapido, -
Esplosione di Rapidità
+1/+0 m.

2 +2 +0 +3 +3 Alacrità Sfocatrice +1 livello di incantatore arcano

3 +3 +1 +3 +3 Incantamento Immediato +1 livello di incantatore arcano

4 +4 +1 +4 +4 Riflessi Arcani -
Esplosione di Rapidità
+1/+3 m.

5 +5 +1 +4 +4 Celerità Evasiva +1 livello di incantatore arcano

6 +6 +2 +5 +5 Dinamismo Fortificato +1 livello di incantatore arcano

7 +7 +2 +5 +5 Assalto Volante -
Esplosione di Rapidità
+2/+3 m.

8 +8 +2 +6 +6 Rapidità inarrestabile +1 livello di incantatore arcano

9 +9 +3 +6 +6 Opzioni Eterne +1 livello di incantatore arcano

10 +10 +3 +7 +7 Velocità Innervata -
Esplosione di Rapidità
+2/+6 m.[/CODE]

[b]Abilità di classe(4+modificatore intelligenza)[/b]: Equilibrio, Artigianato, Concentrazione, Raccogliere informazioni, Saltare, Conoscenza(arcana), Ascoltare, Professione, Osservare, Sapienza magica, Nuotare, Acrobazia.

[b]Capacità della Classe[/b]:

Man mano che avanzano di livello, le lame leste guadagnano abilità sempre maggiori nel lancio degli incantesimi, Velocità innalzata ed una comprensione ineguagliabile della magia Velocità. Eventualmente imparano a raffinare la magia velocità a tal punto da poterla usare su slot più alti con effetti straordinari.

[b]Incantesimi[/b]: Ad ogni livello indicato nella tabella, guadagni nuove magie giornaliere ed accresci il tuo livello incantatore e magie conosciute, come se fossi avanzato di un livello in una classe a cui appartenevi prima di entrare in questa classe di prestigio. Una volta scelta la classe, non puoi più cambiarla. Non guadagni altrimenti altri benefici che avresti ottenuto da quella classe, come il talento bonus del mago.

[b]Attacco Rapido(Str)[/b]: Al primo livello, guadagni Attacco Rapido (Spring Attack, pagina 100 Player's Handbook) come talento bonus. Se hai già Attacco rapido, scegli un talento differente per il quale soddisfi i prerequisiti.

[b]Esplosione di Rapidità(Str)[/b]: Il tuo corpo è potenziato dalle energie residue dei tuoi precedenti incantesimi di Velocità. Guadagni un bonus di +1 ai tiri per colpire, ed un bonus schivare di +1 alla classe armatura ed ai tiri salvezza riflessi. Al settimo livello, questi bonus accrescono a +2. Al quarto livello, guadagni un bonus di potenziamento di 3 metri a tutte le tue modalità di movimento, ed infliggi 1d6 danni extra nei round nei quali ti sei mosso di almeno 3 metri. Al decimo livello, questo bonus accresce a 6 metri, ed il danno a 2d6 in ogni round che ti sei mosso di almeno 6 metri. Questi bonus si accomulano a quelli guadagnati dalla magia Velocità e dall'Abilità Schermaglia.

[b]Alacrità Sfocatrice(Str)[/b]: Al secondo livelo, la tua comprensione della magia velocità ti rende un difficile bersaglio per gli attacchi in mischia e a distanza. Quando sei sotto l'effetto della magia Velocità, che tu hai utilizzato su te stesso, guadagni Occultamento( 20% possibilità di essere mancato). Questa probabilità sale del 10% al terzo, quarto e quinto livello, giungendo a 50%. Questa abilità non si accumula con Sfocatura, Displacement o altri effetti magici simili.

[b]Incantamento immediato(Str)[/b]: Al terzo livello, impari a lanciare la magia Velocità senza dover nemmeno pensare. Puoi lanciarla, una volta a round, come azione gratuita, come se fosse stata potenziata dal talento metamagico Incantesimi Velocizzati, senza però usare slot di livello superiore.

[b]Riflessi Arcani(Str)[/b]: Al quarto livello hai imparato ad infondere le energie residue dei precedenti incantesimi di velocità nel tuo tempo ri reazione naturale. Ricevi un bonus competenza ai tuoi tiri iniziativa uguale al tuo modificatore caratteristica utilizzato per le magie arcane.

[b]Celerità Evasiva(Str)[/b]: Al quinto livello, la tua conoscenza della magia Velocità di rende un difficile bersaglio per gli incantesimi. Mentre sei sotto l'effetto di un incantesimo di velocità che hai lanciato te stesso, le magie che ti hanno come bersaglio singolo hanno un 20% di possibilità di fallire. Questa possibilità accresce del 10% al sesto, settimo ed ottavo livello, fino ad arrivare al 50%. Questo effetto non si accumula con Intermittenza o effetti magici simili.

[b]Dinamismo Fortificato(Str)[/b]: Al sesto livello, impari come assorbire l'incantesimo velocità all'interno del tuo corpo, rendendolo parte di te. Mentre sei sotto l'effetto di una velocità lanciata da te stesso, questa viene considerata un Effetto straordinario piuttosto che un Effetto Magico Continuo, e perciò non può essere dissolto o soppresso in alcuna maniera. La magia funziona normalmente altrimenti, scade al termine dell'incantesimo e può essere neutralizzata al momento del lancio.

[b]

Assalto Volante(Str)[/b]: Al settimo livello, guadagni il talento Assalto Volante (Bounding Assault, pag 75 Player's Handbook 2. Lo tradurrò sotto la classe) come talento bonus. Non è necessario soddisfare i prerequisiti di classe, per ottenerlo. Se hai già il talento Assalto volante, scegline un altro per il quale soddisfi i prerequisiti.

[b]Rapidità Inarrestabile(Str)[/b]: All'ottavo livello hai imparato ad utilizzare la magia Velocità per superare gli ostacoli che si pongono di fronte a te, siano essi arcani o mondani. Mentre sei sotto l'effetto di una velocità lanciata da te stesso, puoi muoverti ed attaccare normalmente, anche se sotto l'influenza di una magia che normalmente impedisce il movimento, Come per l'incantesimo Libertà di Movimento (descrizione della magia a pag 233 del Player's Handbook). Come effetto addizionale, puoi inoltre muoverti sulle superfici d'acqua calma o corrente, ma non tempestosa o su delle rapide, facendo un doppio movimento in un round. Affondi immediatamente se compi un movimento singolo o se rimani fermo durante il round.

[b]Opzioni Eterne(Str)[/b]: Al nono livello, puoi compiere molte più azioni se sei sotto l'effetto della magia velocità. Al posto di compiere un attacco extra al bonus di attacco più alto, ora hai l'opzione di effettuare una singola azione di movimento o standard extra. Ad esempio, potresti compiere tre azioni di movimento consecutive, due azioni di movimento ed un attacco, un azione di movimento e due azioni standard, un attacco completo ed un azione di movimento, un attacco completo ed un azione standard, un azione di round completo ed un azione movimento, o un azione di round completo ed un azione standard.

[b]Velocità innervata(Str)[/b]: Al decimo livello, la tua maestria nella magia Velocità può portare il mondo attorno a te a rallentare fino a fermarsi. Ogni volta che lanci la magia velocità con uno slot di sesto livello, puoi portare dentro di te l'effetto al momento del lancio, aumentando la tua velocità in una maniera talmente grande che le altre creature sembrano essere bloccate nel tempo, come per la magia Fermare il Tempo, ma per un round(Pagina 294 del Player's Handbook per maggiori informazioni). Per ogni slot in più rispetto al sesto, puoi aumentare la durata della Velocità Innervata di un round. Ad esempio, uno stregone potrebbe consumare una magia di Velocita con uno slot di Ottavo livello, per avere tre round di velocità innervata. Non puoi assorbire una nuova velocità finchè l'effetto originale è terminato ed il tuo turno termina. Inoltre, non puoi assorbile una versione metamagizzata di Velocità.

________________________________________________________

Eccovela tradotta, spero vi sia utile.

Talento:

[b]Assalto Volante[/b]:

[b]Prerequisiti[/b]: Dex 13, Mobilità, Attacco Rapido, Attacco Base +12.

[b]Benefici[/b]: Quando utilizzi il talento Attacco Rapido, scegli due nemici al posto di uno. Il tuo movimento non provoca attacci di opportunità da nessuno di questi due. Quando utilizzi un azione di attacco con il talento Attacco Rapido, puoi fare un secondo attacco con una penalità di -5. Puoi usare entrambi gli attacchi contro uno degli avversari che hai scelto, o dividerli fra di essi.

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Bene, ora andrò a suggerire alcune classi al quale accoppiarlo.

Evidentemente, questa classe risiede nella categoria Gish e perciò ha come base un incantatore. I suoi requisiti ci permettono di non mischiarlo con altre classi non da incantatore, e per noi questo è un grande vantaggio.

Le entrate classiche sono:

Mago 6: Riempie i prerequisiti e ci permettere di avere una build più a tutto tondo. Di solito si utilizza assieme a nove livelli di Lama Lesta e cinque da Abjurant Champion, per poter avere incantesimi di nono ed attacco base 17.

Beguiler(PHB 2) 6: Scelta ottima per un gish che vuole usare anche le abilità. Il cast spontaneo incentrato sull'intelligenza ci permette una certa versatilità, ed accoppiandolo al talento Able Learner, da Races of destini, abbiamo un ottimo mix fra Esploratore e valido combattente arcano.

Stregone 6: Preso come base è valido, ma prendendo una delle due varianti dello stregone, presenti sull'Unearthed Arcana e sul Complete Mage rispettivamente, diventa molto più azzeccato. Lo Stalwart Sorcerer, in particolare, dal Complete Mage, da un poco di robustezza in più (+2 hp per livello di stregone) e la competenza (e focus!) in un arma marziale, come di serviva da prerequisiti. In cambio si prende solamente una delle magie conosciute di livello più alto dello stregone, facendo comunque rimanere ad 1 minimo. Ad esempio, uno stregone di 6 avrà 7/4/1/1 magie conosciute.

Vi sono anche altre entrate possibili, alcune delle quali molto interessanti (Factotum 8 ad esempio), ma non le analizzeremo ora, dato che le trovo comunque abbastanza inferiori alle standard.

Passando invece alle razze, oltre al sempreverde umano, Abbiamo l'elfo che si comporta da ottimo swiftblade, grazie al bonus destrezza ed alla competenza nella spada lunga, che è un arma marziale. Qualche variante elfica, come l'Elfo Grigio, L'elfo del Sole, L'elfo del fuoco o l'elfo delle stelle sono ottimi per i potenziamenti alle caratteristiche di incantatore. Altre razze notevoli sono L'illumian, da races of destiny, e l'aasimar/tiefling se sono permesse le regole del buyback, come presentate negli arcani rivelati. Parlando invece di stregoni, un ottima alternativa potrebbe essere, se si ha a disposizione Races of the Dragon, il Coboldo, grazie al Paragon e ai rituali draconici.

Abilità importanti per una Lama Lesta: Concentrazione, Osservare, Sapienza magica ed Acrobazia, tutte presenti nella sua lista di classe.

Talenti interessanti:

Schivare:Prerequisito per la Lama Lesta

Mobilità:Prerequisito per la Lama Lesta

Attacco Poderoso: è molto importanti per le costruzioni da mischia, grazia a Colpo della Wraith (incantesimo, Perfetto Avventuriero) e a Colpo Arcano (Talento, Perfetto Combattente).

Colpo Arcano(Perfetto Combattente): Molto, Molto utile per un arcanista da mischia come la Lama Lesta.

Incantatore Prodigio(Perfetto Sacerdote): Toglie parte del fastidioso svantaggio, la perdita di livello incantatore.

Expeditious Dodge(Races of The Wild): Può essere usato come prerequisito al posto di Schivare, da +2 ac ogni volta che ci si muove più di 12 metri in un round.

Snap Kick(Tome of Battle, pag 32): Estremamente utile assieme ad Assalto Volante, per colpire non due ma tre volte.

Incantare in Combattimento: Se vogliamo terminare con l'Abjurant Champion, ci servirà questo talento come prerequisito.

Incantesimi Utili:(in grassetto quelli MOLTO utili, irrinunciabili oserei dire)

Primo livello:

Scudo, Armatura del Mago, Nerveskitter(Spell Compendium), Raggio dell'indebolimento.

Secondo livello

Colpo del Wraith(Perfetto Avventuriero, Spell Compendium), Immagini Speculari, Bladeweave(Spell Compendium), Heroics (Spell Compendium), Heart of Air(Complete Mage)

Terzo livello:

Velocità, Volare, Greater Mage Armor(Spell Compendium), Arma Magica Superiore, Heart of Water(Complete Mage), Dragonskin (Spell Compendium).

Quarto Livello:

Metamorfosi, Heart of Earth(Complete Mage), Tentacoli neri di Evard, Porta dimensionale, Ray Deflection(Spell Compendium).

Quinto Livello:

Dragonsight, Heart of Fire(Complete Mage), Teletrasporto, Muro di forza, Acid Sheat(Spell Compendium), Draconic Polymorph(Draconomicon).

Sesto livello:

Anticipate Teleportation,greater(Spell Compendium), Visione del Vero, Dissolvi Magie Superiore, Contingenza.

Settimo livello:

Energy Absorbition(Spell Compendium), Gabbia di Forza, Elemental Body(Spell Compendium), Teletrasporto superiore, Bite of the Werebear,.

Ottavo Livello:

Mind Blank, Celerity, Greater(Player's Handbook 2), Labirinto, Danza Irresistibile di Otto, Metamorfosi di un oggetto.

Nono livello:

Fermare il Tempo, Trasformazione, Portale, Desiderio

Più avanti immetterò delle build. Se avete suggerimenti, siete liberi di farli.

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Mi sembra una classe moolto interessante :o

Personalmente mi è piaciuta moltissimo....solo un paio di domande:

Attacco rapido: lo prende come talento bonus, deve soddisfare i requisiti o no?

Velocità innervata: per lanciare una "Velocità" di livello superiore basta decidere di consumare uno slot di livello dal 6° in sù?

PS: ma celerita evasiva non è un po' fortina ?_?

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premetto che avevo già letto la classe qualche tempo fa e non mi era dispiaciuta, pur non avendo la possibilità di usarla, ma c'è una cosa che ho sempre maldigerito:

Speciale: Deve aver passato l'intero livello precedente all'ingresso nella classe usando tutti gli slot del livello dell'incantesimo Velocità per lanciare esclusivamente Velocità.

non è troppo secondo voi? la trovo parecchio limitante.

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dipende...

Non è niente se parti già dal 7° livello (se come riferimento prendiamo le entrate proposte da Vitellio)

Invece per chi gioca un pg dal basso livello per livellio è un obbligo limitante questo è certo e credo sia stato messo lì proprio per quel motivo (oltre che per fornire un minimo di credibilità GDRistica alla CdP); Imho comunque non è un requisito impossibile

Il concetto della CdP è molto carino ma ci sono alcune abilità davvero sgrave...

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imho, la sgravaggine di Celerità evasiva e Alacrità sfocatrice è limitata dalla "fragilità" del pg. Rivordatevi che ci si entra usando classi con d4, massimo d6 se prendiamo il beguiler, e che la classe ha comunque il d6. difficile da prendere, ma se lo prendi gli fai MALE. Inoltre, se lo pigli di sorpresa, non ha nessuna delle due, dato che deve aver addosso Velocità

Attacco rapido: non è stato scritto, ma evidentemente, come tutti i talenti fissi bonus da classe, non è necessario soddisfare i prerequisiti.

Velocità innervata: Esatto.

Opzioni Eterne: Conta che lo prendi al 15, come minimo, e che per allora hai già perso 3 livelli incantatore.

Prima di dirne la sgravaggine, come per ogni cosa, provatela sul campo^_^

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Inoltre, se lo pigli di sorpresa, non ha nessuna delle due, dato che deve aver addosso Velocità

Opzioni Eterne: Conta che lo prendi al 15, come minimo, e che per allora hai già perso 3 livelli incantatore.

L'80% dei miei pg o dei png che ho ideato hanno, soprattutto a livelli alti, un oggetto che dia velocità permanente quindi non perderebbe i suoi bonus.

Il fatto che perda livelli di incantatore viene ampliamente ricompensata dal fatto che abbia una azione standard extra (soprattutto se si prende il talento incantatore provetto, che aumenta il livello di incantatore di 4), il che vorrebbe dire lanciare due incantesimi a round e, magari, anche uno rapido.

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Si può dire lo stesso dello swiftblade u.u , non è così forte come appare se non fatto con una build potente.

Sbagliato, un mago 10- lama lesta 10 è comunque forte, basta che prenda il talento di metamagia incantesimi rapidi e incantatore provetto (sempre che si chiami così perchè a volte mi confondo).

Ripeto: casteresti tre incantesimi a round con livello dell'incantatore=20, se poi compri una verga della rapidità superiore...

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inoltre: incantatore provetto aumenta il livello di incantatore, ma non gli incantesimi al giorno o gli incantesimi conosciuti.

E per gli oggetti... nel tuo mondo, sarà più forte.^_^ Un oggetto che da velocità permanentemente costerebbe comunque 3*5*4*2000... 120 k monete d'oro.

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inoltre: incantatore provetto aumenta il livello di incantatore, ma non gli incantesimi al giorno o gli incantesimi conosciuti.

E per gli oggetti... nel tuo mondo, sarà più forte.^_^ Un oggetto che da velocità permanentemente costerebbe comunque 3*5*4*2000... 120 k monete d'oro.

Mi ero dimenticato del 4... ore di duro lavoro buttate via...:banghead::banghead:

Incantatore provetto non gli permette di lanciare incantesimi di 9°

No, visto che aumenta solo i livelli di incantatore non permette di lanciare incantesimi di 9°, tuttavia con una verga della rapidità arriveresti, senza alcuno sforzo, a lanciare tre incantesimi di 8° a turno con un livello di incantatore di 20.

Se fai un invocatore è una manna dal cielo visto che tiri giù 60d6 a turno...

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Indubbiamente una bella classe con un buon flavour ma definire sgrava una CDP [sebbene sia visibilmente da gish leggero] che perde QUATTRO livelli dell'incantatore mi sembra esagerato. 4 livelli dell'incantatore sono un malus assurdo [giusto per esemplificare sono 1 slot di 7°, 2 di 8° e 4 di 9°(che sono del tutto non sbloccati), richiede l'uso di un talento per mantenere alla stessa potenza gli altri incantesimi e comunque ti porta ad essere sempre più lento rispetto ai tuoi compagni nella progressione, portandoti al pari di certe classi miste di incantatori non puri]

Inoltre IMHO il requisito di usare gli slot di 3° SEMPRE e SOLO per haste nel livello prima di quello d'ingresso E' molto pesante, anche perchè a quei livelli il caster sarà ancora MOLTO POCO gish, e quindi usare i pochi slot di 3° solo per haste sicuramente è molto limitante in termini di gameplay. Se sei l'unico arcanista e al party serve un determinato spell o compri una pergamena o non puoi farlo perchè sennò non entri in CDP? Ridicolo!

Inoltre la maggior parte dei benefici della CDP sono subordinati all'utilizzo dello spell haste, e quindi all'occupazione di spell slot.

Considero ottimo il consiglio di Vitellio di usarlo come dip da 9 livelli evitando il 10° per poter castare di 9°. Alla fine l'abilità di 10° può benissimo essere sostituita da time stop, che guardacaso è proprio di 9°.

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