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Poteri Home Made [DnD 4e]


Benkalas

Messaggio consigliato

Come chi ha letto il mio post su War of Kanto sà( e per chi non l'ha letto lo trova qui sto cercando di creare una classe ex novo ma mi sono un filo impastoiato sui poteri.....

Facciamo un esempio:

Voglio riprodurre in 4.O lo spell Morderous Mist incantesimo che fa 2d6 danni e che rende cechi se non si supera un tiro salvezza sui Riflessi

Fermo restando che io riesca a convertire gli effetti con la giusta terminologia(cosa che riesco a fare) come faccio a stabilire di che liv sarà il potere(lo spell è di 4to) ma soprattutto se sarà giornaliero/a volontà o a incontro

E se lo creassi da 0???

Un potere a volontà di 1 livello quanti danni max dovrebbe fare???

Domanda esistono delle linee guida per la creazione dei propri poteri(tipo quella per la creazione dei mostri???)

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  • Risposte 9
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Principali partecipanti

Salve

anch'io sto creando due classi e all'inizio ho incontrato gli stessi problemi per i danni, per quelli ad incontro e giornalieri di solito guardo i danni che fanno i poteri delle altri classi che hanno lo stesso ruolo della nostra (ti consiglio anche di andare sul Forum della Wizards dove ci sono un scacco di classi homebrewed), per gli a volontà i danni dovrebbero essere fino ad 1d10 senza effetti (tipo Eldritch Blast) per striker 1d8 senza effetti per controller (come mago), poi se hanno effetti riduco i danni di una o due categorie a seconda dell'effetto , da 1d10 a 1d8 per un effetto semplice (tipo un bonus ai danni minore o un bonus ai tiri per colpire di massimo +2 o una penalità al neimico sempre di -2), o da 1d10 a 1d6 per effetti potenti, infatti tutti i poteri del patto da Warlock sono ad 1d6 perchè sono molto potenti, questo per gli striker

per i controller invece scendi di una categoria con i poteri che colpiscono molte creature , e sempre di una categoria con i poteri che fanno 1dx+Stat e un bonus ai danni pari all'altro stat della classe (o con un altro effetto) ma diminuendo la zona (tipo nube di pugnali 1d6+Mint+Msag ma è ad area 1)

per esempio morderous Mist dovrebbe essere giornaliero di Livello 5 (io personalmente l'avrei reso ad incontro Lv 3 ma le nubi sono giornaliere)

io lo vedrei così (se la tua classe è un controller)

Nebbia Assassina Attack 5

Spoiler:  

_______________________

Daily ✦ Fonte di potere, Poison, Zone, Implement

Standard Action Area burst 2 within 20 squares

Target: ogni creatura entro l'emanazione

Attack: Intelligence vs. Reflex (o quello che usa la tua classe)

_______________________

Hit: 2d6+Int (o quello della tua classe)

Effect: l'emanazione crea una zona di nebbia che rende Cieco il nemico

(o quello che faceva l'incantesimo). le creature all'interno della zone sono accecate

(Save End) e se falliscono il tiro di salvezza ricevono danni da veleno pari a

(Seconda Stats della classe

Sustain Minor: La zona permane

Special: le creature che effettuano il tiro di salvezza contro l'effetto di salvezza

all'interno della nube ricevono -2 al tiro di salvezza

anche se il potere nube maleodorante Mago lv 5 Giornaliero ha un effetto molto simile

ecco un altro consiglio, se un incantesimo o un altro potere che si trova già nel manuale, cambia il nome, il flavor e una parte dell'effetto (se non è propio uguale) e usa quello

spero di esserti stato utile

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Salve

anch'io sto creando due classi e all'inizio ho incontrato gli stessi problemi per i danni, per quelli ad incontro e giornalieri di solito guardo i danni che fanno i poteri delle altri classi che hanno lo stesso ruolo della nostra (ti consiglio anche di andare sul Forum della Wizards dove ci sono un scacco di classi homebrewed), per gli a volontà i danni dovrebbero essere fino ad 1d10 senza effetti (tipo Eldritch Blast) per striker 1d8 senza effetti per controller (come mago), poi se hanno effetti riduco i danni di una o due categorie a seconda dell'effetto , da 1d10 a 1d8 per un effetto semplice (tipo un bonus ai danni minore o un bonus ai tiri per colpire di massimo +2 o una penalità al neimico sempre di -2), o da 1d10 a 1d6 per effetti potenti, infatti tutti i poteri del patto da Warlock sono ad 1d6 perchè sono molto potenti, questo per gli striker

per i controller invece scendi di una categoria con i poteri che colpiscono molte creature , e sempre di una categoria con i poteri che fanno 1dx+Stat e un bonus ai danni pari all'altro stat della classe (o con un altro effetto) ma diminuendo la zona (tipo nube di pugnali 1d6+Mint+Msag ma è ad area 1)

per esempio morderous Mist dovrebbe essere giornaliero di Livello 5 (io personalmente l'avrei reso ad incontro Lv 3 ma le nubi sono giornaliere)

io lo vedrei così (se la tua classe è un controller)

Nebbia Assassina Attack 5

Spoiler:  

_______________________

Daily ✦ Fonte di potere, Poison, Zone, Implement

Standard Action Area burst 2 within 20 squares

Target: ogni creatura entro l'emanazione

Attack: Intelligence vs. Reflex (o quello che usa la tua classe)

_______________________

Hit: 2d6+Int (o quello della tua classe)

Effect: l'emanazione crea una zona di nebbia che rende Cieco il nemico

(o quello che faceva l'incantesimo). le creature all'interno della zone sono accecate

(Save End) e se falliscono il tiro di salvezza ricevono danni da veleno pari a

(Seconda Stats della classe

Sustain Minor: La zona permane

Special: le creature che effettuano il tiro di salvezza contro l'effetto di salvezza

all'interno della nube ricevono -2 al tiro di salvezza

anche se il potere nube maleodorante Mago lv 5 Giornaliero ha un effetto molto simile

ecco un altro consiglio, se un incantesimo o un altro potere che si trova già nel manuale, cambia il nome, il flavor e una parte dell'effetto (se non è propio uguale) e usa quello

spero di esserti stato utile

Ciao Wolf chiaro semplice e conciso......ti ringrazio molto spero di procedere molto + spedito ora......

Se poi tu volessi dare un occhio al mio lavoro e dare un giudizio da esperto te ne sarei eternamente grato ^^

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  • Amministratore

Parlando in generale, secondo me dopvresti seguire il ragionamento inverso, ovvero prima decidi il livello, e poi determini in base a quello i danni. Per determinare i danni fai un confronto con i poteri delle classi dello stesso ruolo e livello.

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Se posso permettermi: ho creato una classe ex-novo, e non mi sono ispirato a quelle già esistenti. Per quanto riguarda danni, effetti, status ecc... ho dato un occhio alle classi con lo stesso ruolo, ma non ho preso i poteri di quella classe e traslitterati conun nuovo nome nella mia. Quando creo una classe devo avere bene in mente le peculiarità della stessa rispetto a quelle che già esistono. Se creo un ninja per esempio, è normale che se cercherò di prendere spunto dalle classi che esistono, verrà fuori una sorta di ladro/ranger, e a meno che non ci metta qualche buona idea, allora nessuno vorrà mai giocare la mia classe (dato che comunque il concetto c'è già). Prima di fare la descrizione dei poteri, naturalmente si fanno i privilegi di classe, e anche tramite quelli poi si decidono i vari poteri. Dopodichè se non vuoi sprecare giornate intere su ogni livello di potere ti consiglio di fare una lista per Rango con: nome del potere/ flavour text; in modo da aver bene in mente l'effetto che produrrà il potere e succesivamente inserire nella parte tecnica tutti gli effetti. Poi c'è anche da dire che peruna produzione homebrew che non vuole avere sbocchi di pubblicazione non c'è neanche bisogno di descrizioni e rigidità lessicale all'interno della parte tecnica del potere, sicuramente però questo può aiutare te o i tuoi amici che vorranno giocare la tua classe.

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Se posso permettermi: ho creato una classe ex-novo, e non mi sono ispirato a quelle già esistenti. Per quanto riguarda danni, effetti, status ecc... ho dato un occhio alle classi con lo stesso ruolo, ma non ho preso i poteri di quella classe e traslitterati conun nuovo nome nella mia. Quando creo una classe devo avere bene in mente le peculiarità della stessa rispetto a quelle che già esistono. Se creo un ninja per esempio, è normale che se cercherò di prendere spunto dalle classi che esistono, verrà fuori una sorta di ladro/ranger, e a meno che non ci metta qualche buona idea, allora nessuno vorrà mai giocare la mia classe (dato che comunque il concetto c'è già). Prima di fare la descrizione dei poteri, naturalmente si fanno i privilegi di classe, e anche tramite quelli poi si decidono i vari poteri. Dopodichè se non vuoi sprecare giornate intere su ogni livello di potere ti consiglio di fare una lista per Rango con: nome del potere/ flavour text; in modo da aver bene in mente l'effetto che produrrà il potere e succesivamente inserire nella parte tecnica tutti gli effetti. Poi c'è anche da dire che peruna produzione homebrew che non vuole avere sbocchi di pubblicazione non c'è neanche bisogno di descrizioni e rigidità lessicale all'interno della parte tecnica del potere, sicuramente però questo può aiutare te o i tuoi amici che vorranno giocare la tua classe.

Quoto in pieno!!!

Già dalla prima edizione ho sempre ripudiato il sistema "parti da una classe esistente e modificala secondo esigenza".

Circa la classe è già abbastanza delineata.....

DRUIDO DI BOSCO SMERALDO

Ruolo:Assalitore

Fonte di Potere:Primal

Caratteristiche Chiave:Saggezza,Destrezza,Costituzione

Competenza nelle Armature:Stoffa Pellle,Cuoio

Competenza nelle Armi:Semplici Mischia,Militari in Mischia Semplici a distanza Militari a Distanza

Bonus alle Difese: +1 Refl +1Tempra

Punti Ferita al 1° livello: 12+Punteggio di Costituzione

Punti Ferita per livello ottenuti:5

Impulsi Curativi al giorno:7+modificatore di Costituzione

Abilità con addestramento :Natura

Al primo livello il Druido di Bosco Smeraldo sceglie altra tre abilità con addestramento dalla seguente lista

Acrobazia.Atletica,Furtività,Guarire,Percezione,Tenacia

Opzioni di Sviluppo: Signore dello Sciame,Lama Danzante

Privilegio di Classe:Membro dello Sciame(in pratica a seconda del tipo di coleotteri con cui è a contatto sceglie il talento),Ritual Casting,e Forma di Sciame(come Wild Shape ma la forma che può assumere è solo uno sciame di Coleotteri)

A metà strada fra Druido e Ranger il Druido di Bosco Smeraldo è un guerriero che ha votato la sua difesa alla difesa di uno dei molti sciami di PKMN coleottero che popolano il Bosco Smeraldo. A seconda del tipo di con cui convive cambia il suo stile di combattimento agile spadaccino come l'agile Schither o guida dello sciame contro il comune nemico.

Come la maggior parte delle classi di Kanto deve i propri poteri alla comunione con i PKMN e guadagna quindi di default PKMN Mastery(l'equivalente locale del Beast Mastery del Beastmaster Ranger) A questo punto i poteri MANCANTI(cioè quelli non derivanti da attacchi PKMN) sono abbastanza semplici da stilare da un lato ci saranno poteri con keyword Beast per far attaccare i compagni animali del Signore dall'altro poteri che sfruttano l'attacco con due armi della Lama aggiungi un paio di utiliti ereditate dal vecchio druido di 3.5 per l'interazione con gli animali e di un paio di spell offensive e dovrei esserci

Eviterei cmq di soffermarci sul commento della classe(per quello c'è l'appasito topic concentrandoci invece sulla creazione dei poteri.....

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creare i poteri e', semplicemente, difficile.

deciso il ruolo della classe, ci si fa un' idea sulla quantita' di danni che i singoli effetti fanno a seconda del livello, confrontandosi con le classi dello stesso ruolo.

Voglio riprodurre in 4.O lo spell Morderous Mist incantesimo che fa 2d6 danni e che rende cechi se non si supera un tiro salvezza sui Riflessi

Fermo restando che io riesca a convertire gli effetti con la giusta terminologia(cosa che riesco a fare) come faccio a stabilire di che liv sarà il potere(lo spell è di 4to) ma soprattutto se sarà giornaliero/a volontà o a incontro

allora il potere lo farei giornaliero.

a volonta' e' fortino al primo livello , se vogliam tenerlo cosi' com'e'.

2d6 danni son pochini, quindi direi tipo terzo livello o giu' di li'.

l' accecamento pero' e' piuttosto forte come effetto, soprattutto se non svanisce fino a ts passato.....

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Allora se il potere vuoi farlo a volontà diventa tipo identico a nube di pugnali del mago, dato che lo status accecato per un potere a volontà diventa troppo esagerato.

Se lo vuoi fare ad incontro sappi che anche lì lo status accecato è forte (come diceva il nostro amico dal nome incomprensibile qui sopra...;P) soprattutto se richiede il ts per terminare. Solo poteri ad incontro di livello alto possono tenere degli effetti a zona così potenti (17° 23° 27°) e in quei livelli ti puoi sbizzarrire!

Se il potere diventa giornaliero allora ti puoi muovere nei vari livelli in base alla combinazione danni/effetti in modo simile a qeullo che diceva Wolf.

Nella mia classe esiste un potere che rende accecati è ad incontro di 3° livello, ma in pratica fa solo quello, nel senso che i danni sono a zona (1d8 senza bonus caratteristica) e solo chi viene colpito (e quindi non l'effetto del potere) resta accecato e soprattutto fino alla fine del turno successivo del personaggio.

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  • 2 settimane dopo...

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