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figliosuperPPdimontecook

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  1. anche per me e' il mago... questo: http://forums.gleemax.com/showthread.php?t=1174762 in generale pero' son indeciso. il ranger tende a far danno e puo' esser efficace pure in mischia, il warlock e' piu' tattico, lo stregone ha un notevole output di fuoco.
  2. bhe oddio. poniamo che tutti gli abruzzesi si riprendono dopo 14 ore. ora le case restan distrutte, c'e' gente che rischia di morire per compressione/sete /asfissia sotto le macerie. e il terrore che lo sciame sismico colpisca ancora resta. certo il lavoro di medico e' ridotto (basta stabilizzare e sonniferare) pero' sarebbe cmq una catastrofe.
  3. bhe in teoria si puo' sempre metter un'arma legata alla schiena ( a parte le picche obv.). per quel che riguarda la questione armi in mano o meno.... dipende. in una zona che non dovrebbe contenere pericoli probabilmente si va con una mano libera in citta' 2 mani libere dentro la fortezza nemica armi sempre in pugno.
  4. le regole, ricordate dal buon thondar, son quelle. la 4a e' fatta per ambientazioni molto magiche. la regola prevede che i pg abbian un paio di oggetti magici che posson usare e uno che non possono, per simulare il fatto che durante le loro avventure han trovato cose essenziali e altre dal potere ancor piu' grande che ancora non posson usare. purtroppo per armi e armature si' da' per scontato che i pg ne abbian versioni magiche.
  5. lo ammetto, e' un topic MOLTO interessante. bravo. allora vediamo un po' : se esistesse solo la cura in una notte: le battaglie sarebbero uguali. anche oggi (o nel nostro medioevo) si cerca il piu' possibile la morte del nemico. le battaglie sarebbero diverse SOLO se fosse comune l' uso del veleno che e' l' unica maniera per render piu' mortale le stesse. cio' che sicuramente cambierebbe sarebbe il post-battaglia : l' inseguimento diventa una necessita' poiche' un'armata ferita "si rigenera" molto in fretta. d'altra parte il turn-over di uomini e il servizio medico sarebbe piu' efficienti. salvare un soldato ferito vorrebbe dire riaverlo domani. in battaglie su larga scala rovesciare il fattore numerico sarebbe piu' difficile poiche' i feriti non contano o quasi. anche la fuga e la ritirata sarebbero piu' usate poiche' il prender tempo ha un valore aggiunto quando la tua armata e' ferita. i cambiamenti si avrebbero probabilmente piu' nella societa' civile ?? non so. cioe' facciamo conto che esista una societa' i cui individui sono piu' fragili e recuperino dalle ferite molto piu' lentamente di noi. siamo sicuri che vivrebbero una vita diversa dalla nostra ? non crederebbero anche loro che noi ci alleniamo al limite ? alla fine ANCHE noi possiamo allenarci a subire colpi e a sopportare il dolore ma non lo facciamo. cioe' anche in un mondo di semidei solo le elite guerriere si allenerebbero all' estremo. anche se probabilmente il loro estremo e' diverso dal nostro e i loro passatempi sarebbero un po' piu' pericolosi. resta il fatto che sebbene le ferite son ora "sciocchezzuole", se le possibilita' di morire son le stesse di oggi (cioe' un colpo di pistola o un calcio di mulo o una tegola in testa...) non ci dovrebbe esser grande cambiamento. con le healing surge il discorso si complica. tuttavia la realta' non e' D&D. un colpo di spada spessissimo ti manda sotto 0. probabilmente si svilupperebbero tecniche combattive che sfruttano gli arti come scudi, poiche' tanto poi li recuperi ma la loro efficacia ? contro una katana o una picca mi sembra pochina. insomma secondo me, veleno a parte, non cambierebbe poi molto poiche' tra cio' che ci fa una ferita e cio' che ci uccide, la differenza , healing surge o meno, e' ancora troppo corta. [di sicuro sarebbe meraviglioso che dopo una partita di basket, mi svegliassi senza : uno strappo al piede, una scavigliatura, un gomito gonfio, ematona sulla coscia, graffi sulla schiena, ginocchio dolorante, labbro spaccato, spalla abrasa e graffi sull' avambraccio... no, non c'e' stata rissa.]
  6. per il T1, a parte una serie di carte pesantissime (bolas, progenitus, cc5 pentacolori vari, il leviatano) di buono vedo solo : Kederekt Parasite B Creature - Horror Whenever an opponent draws a card, if you control a red permanent, you may have Kederekt Parasite deal 1 damage to that player. 1/1 che fa cmq 1 danno fisso. certo e' situazionale. pero' fare KP + ssg + drop rosso (o piu' pillar il turno dopo..) vuol dire 3 danni a turno per l'oppo o piu' in caso di magie x pescare. Master Transmuter 3U Artifact Creature - Human Artificer Rare ,U, Return an artifact you control to your hand: Put an artifact card from your hand into play. 1/2 e' attivo dal terzo se si parte con workshop. ha mille trick (cavi, trini etc.), si pitcha a fow, si scarta di sete, non soffre rimozioni dal cimitero. etc.... pero' welder fa la meta' delle cose che fa lui a 1/4 del costo.
  7. elfi di secondo non vincon cosi' spesso da preoccuparmene. e se vuole chiudere di terzo difficilmente salvera' qualche creatura. poi se ragioni cosi' perdi cmq, visto che non vedo ste carte in grado di fermare grapeshot. e cmq e' un jolly, non serve vs elfi. e' il nono/decimo removal per creature o il quinto/sesto per artifact. oltre all' unica carta che impedisce ira e compagnia. noble > birds se il deck e' basato sul bianco. exalted puo' esser utile, non tengo certo indietro un 3/3 per dare +1/+1 a uno dei miei cazzilli, e' solo un extra. e esplosivo da 4 e piu' raro di una mia creatura che attacca sola. per grundge preferisco avere pochi slot che colpiscano artefatti e incantesimi, piuttosto che molti per ogni tipo... [che poi , imho, se devo giocare il rosso ne uso un sacco.]
  8. il bant invece a me piace. sara' lento ma e' utile in ogni singola situazione. rimouve shacles, fa tornare un drago in cima al deck (e se l' oppo ha sacrificato....), countera a cc3. se fai terra elfo, terra creatura, terra creatura, poi hai un counter per le sue rimozioni , prima che lui arrivi a 4 mana. grudge sara' utile ma e' una carta che colpisce solo 1 tipo di permanente... per il resto mi pare che la coperta sia troppo corta. se ti copri da una parte , ti scopri dall'altra.
  9. gira ma in t1,5 non duri un turno. 27 terre poi non han senso. lo sliver e' un deck a 3-4-5 colori a base blu preferibilmente. la strategia aggro puro non paga. hai bisogno di troppi sliver assieme per avere buone chance vs un tarmogoyf per dire (che e' un 4/5 di media). di solito si giocano : 4 fow 3 daze 4 vial (che permettono interessanti trick con cristallino, wish verde, daze e mutavault). 2 counterspell 4 brainstorm 3 ponder 4 cristallini 7 sinew/muscolari 3 ala. 2 stp 15 terre da mana (fetch + dual) restano una decina di slot. ulteriori copie di quanto gia' presente, stifle, mutavault, wish verde, altri sliver come : hibernation : e' blu, salva i nostri ragazzi. plated : miglior drop a 1 harmonic : 2x1. cc alto . personalmente io uso mutavault, wish verde ( con harmonic in side), sinew#4, terza spiga e quarto daze. interessante anche waste+ stifle per poter slandare mentre usiamo vial per buttar giu' i nostri. in generale non penso che andare a mettere il nero paghi. una lista pentacolor interessante, imho, se ci si ostina a giocare aggro, imho comprende : 8 muscolare/sinew, 4 cristallino, 4 plated, 4 sedge.
  10. non e' troppo lento come mazzo ?? ha un sacco di drop a 3 e 4 che posson essere un problema se becchi control, combo o blood moon.... per il resto e' uno schiacciasassi contro aggro e 4 path dovrebbero bastare a giocartela vs elfi. non capisco perche' giocare il rosso solo per grudge (che serve si', serve no) e 3 elix che imho meriterebbero il 4x. il rosso ha anche il 5/4 tricolor che con un 'leaf in campo puo' voler dire attaccare con un 7/6 al terzo. ma in generale imho non vale la candela. conflux ha anche un simpatico 0/1 exalted che da mana W,G, o U. vale piu' dei llanwar se vuoi splashare di blu. nel caso metterei BANT charm che e' buono vs artifact, counter vs elf e fa timewalk se l' oppo casta un bloccante. piuttosto che armonico o unicorno si puo' giocare shamana viridiana o elfish exhunter. non capisco perche' non usare i lupi 3/3 cc2. crumiri + lossodonte mi piono eccessivi. gaddock lo vedo inutile contro meta' del meta. saffi eriksdotter invece puo' esser buono. i valeron mi sembrano un po' inutili, anche se con 7 creature cc4 han il loro perche'. al momento farei un deck con tutti bicolor ( a parte 2 llanowar e 4 0/1 se giochiam 3color o creaturrilli d'attacco a cc1 se stiamo GW ) e 4 fogliasecca. i loxodont li lascerei stare. 4 oblivion, 4 path e 3 charm/jitte se vogliam stare bicolor. tutti sti acceleratori permettono o tanta roba cc 3 o treetop + drop a 2.
  11. legacy, countersliver negli ultimi 6 mesi : 15/8/08 blake's slivers won GENCON 160 player 27/10/08 4h wiz sliver in binghampton su 45 player. l' ottavo di sto torneo poi, ha armonic e darkheart sliver tra le creature del suo survival. 2h,5h e 7h al side event di atlanta su 30 persone. (3 sliver su 3 in top8). 5h al meandeck in dicembre, 50+ partecipanti. insomma countersliver non sara' threshold ma puo' cmq dire la sua in un formato dove le rimozioni che targettano sono un must. in italia girano troppi zoo perche' abbia abbastanza successo pero' non crediate che sia palta. per chiudere di terzo con sliver... solo in tipo1: terra, loto 2 sinew (o 1 + cristallino), terra sinew/muscolare, attacco per 8, al terzo attacco per 12. teoricamente poi possiam costruire un deck con mana e tramutanti verdi e bianchi che chiude o sputando un paio di sliver al primo e poi pompandoli o cosi': terra, ESG/petalo, virulent sliver, altro sliver da 1. poi virulent sliver, attacco x 4 segnalini veleno. attacco per sei segnalini veleno.
  12. posto che adoro i tramutanti ... sono creature carine, ma al momento non sono mai state prese in considerazione per dei mazzi ai lv. torneistici, questo perchè sono di tutti i colori e con questo si tende a non avere il mana giusto... questo se si vuole avere tutta la potenza di queste creature... si per un fun no per altro... bhe quest'affermazione e' sbagliata. i tramutanti fan la loro comparsa in T2 quando si giocava mirage+tempest. in un grosso torneo a firenze (mi pare) arriva terzo un pentacolor con una trentina di sliver e primo un deck aggro-control con counter, rimozioni e naturalmente ala-muscle-cristallino. un ibernato e un victual completano il reparto tramutanti. da li' i tramu si espandono in tutti vari formati e saranno un buon deck T2 anche con il ciclo di urza. in blocco sono pero' snobbati causa manabase. in esteso e T1 mazzi sliver con duress, brainstorm, stp, fow e amenita' varie finiscono per presentarsi spesso in Top8. Giocare Tramutanti fuori da un mazzo Tramutanti, non ha alcun senso. anche questa affermazione... nel periodo di cui sopra ( fino all' uscita di maschere di mercadia) alcuni giocavano nei loro deck un paio di cristallino come silver-bullet per determinati match (parliamo di controlli, combo, fish old style e vengeur mask, specialmente in T1) in quanto unica creatura imbersagliabile a basso cc. resisteva sia a boomerang-effect che fulmine che stp. [in un periodo in cui ira era gia' lenta per il T1, almeno di main, restava solo editto per levarsi dalle palle sto coso]. in three deuce (mazzi metagame per l'esteso) ho visto a volte dei victual. gli acidic han fatto qualche comparsata in vari formati , specie nel vecchio T2, prima di mogg fanatico. 4x muscolari han avuto un po' di spazio in certi aggro di blocco/T2 che volevano un drop a 2 forte oltre a boa. (oggi fa ridere ma un tempo, se volevi non occupara mana al terzo per l' eco di troll albino, bhe potevan esser la scelta giusta). gli sliver velenosi si son visti nel T1, pre ban di flash come chiusura. oggi sliver in 1,5 e' un mazzo discreto, non al top ma che puo' ben figurare a seconda del meta.
  13. spesso in varie situazioni vedo dire che moltissimi mazzi comunque non possono essere competitivi esiste 1 mazzo molto economico che sia veramente competitivo? "molto economico" e "veramente competitivo" non stan nella stessa frase. di sicuro puoi giocare deck monocolori che di solito non costan tanto. in T1 per dire, lo sligh, monoR piuttosto economico, costicchia cmq quei 150 euri (e gia' non e' competitivissimo , e' solo decente). chiaro puoi giocare con dei sostituti : ankh di mishra al posto dei pillar, goblin vandal al posto di cotv, fulmini a catena al posto di magma jet o sudden shock etc, stingcorge al posto di dead/gone e goblin artificiere al posto di welder. sei piu' debole ma molto meno di quanto si puo' sospettare. in 1,5 un burn non costa granche' e rischia di far risultato anche con una scelta di carte non ottimale (fanatico, incenerire...). monoG ha goyf che li fa costare, monoU fow...... un elfi puo' esser una buona scelta, esistono tanti tipi di elfi decenti per il deck e tante carte per chiudere. il nero di solito costicchia (soprattutto perche' chiama un scondo colore di solito). tuttavia editti, duress e riti, le chiavi del deck, sono comuni. aggiungendo besti e hate per il cimitero si puo' tirar fuori uno stompy decente.
  14. inizio col dire che, brainstorm 2x o meno, la scelta di carte e' chiaramente da legacy. vuoi giocare control ? control e' un mazzo di attesa che cerca di sopravvivere prima e prendere il vantaggio poi... di solito sono a base blu ma si posson giocare anche di altri colori. dalla tua impostazione vedo il bianco come colore principale. il bianco e' buono per controllare le creature e rimuovere artefatti. ha anche carte per i mirror e contro i combo ma in generale, avendo carte specifiche si ritrova sempre un punto debole qua o la'. di solito ti ritrovi in vantaggio su aggro e burn , alla pari con rock stompy e stax, sotto con combo e control. vediamo cosa non va nella tua lista prima, poi vedremo come "arrangiarla " al tipo 1,5: manabase : in linea di massima dovresti giocare basiche + dual + fetch, limitando al max le altre non base. le terre di ravnica che ti fan pagare 2 son buoni surrogati. le terre artefatto sono inutili, cosi' come le treva's. 24 land x il mana son tantine, meglio scendere di qualcuna. procurati almeno una terra doppia UW e una WG tanto per ottimizzare le fetch. per le carte cha hai ora puoi tranquillamente tagliare il verde e usare un monoB con un tocco di blu ( ameno che tu non abbia dei tarmo in casa ad ammuffire). creature : noble hierarch e' un discreto accelleratore. exalted puo' rivelarsi utile. ok magus of the disk e' decente. non mi fa impazzire ma puo' starci. anche l'altro magus. il problema e' che hai 6 creature-anticreatura che : son facilmente rimovibili (ogni deck 1,5 gioca removal), son lente, son piccole (2/x ), fan a botte con le ire. il trinket e' una buona carta ma ben 4 trinket x 2 soli possibili bersagli (ago e esplosivo) sono uno spreco. magie : rampant e mana cylix non appartengono ad un mazzo decente. 4 aghi son troppi. fact ... non sono sicuro che sia un bene per sto deck pescare tanto ma occupare 4 mana. questione finisher : exalted angel sarebbe perfetto. al momento devi accumulare tantissimo mana per sfondare di angeli... eh insomma... cercando di salvare piu' carte possibile dal tuo deck direi : 22 terre 4 hierarch 2 magus 2/3 trinket 2 decree 4x swords to plowshares 2x wrath of god 1/2x pithing needle 2x engineered explosives 2x brainstorm 1 x fact restano 15 slot : di sicuro servono altre ira o simili e wing shard vs aggro.ghostly prison o propaganda posson esser buoni surrogati. qualcosa vs burn ( aegis of honor, cop:red, mind peace, pulse of the field). un altro paio di brainstorm. restano 7/8 slot. jotun e' una discreta bestia. meddling mage pure. runed halo, stifle, oblivion ring, moat, gilded light, quiescenza, orim chant, suppression field, manaleak,rewened faith son tutte buone scelte.anche tutore illuminato a seconda di cio' che giochi. bilanciarle e' difficile, devi sapere esattamente chi incontrerai. resta un deck molto metagamizzato e un po' noioso. se vuoi vincere in fretta puoi incorporare mola+pittore e tutori illuminati o dreadnaught+3 trikbind.
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