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Due risate con D&D


dyrn

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Elfe,unmane...è arrivato l'Avventuriero...il vostro drago fa fumo? Noi ripaiamo il vostro drago! Accorrete! L'Avventuriero e l'ombrellaio!

AH AH AH AH!!! Obi...che tajo quella sera...e dire che ce ne sono uscite parecchie...vogliamo raccontare di Gianni? :lol::lol:

"EHI ARAMIL...E' L'ERA DELL'OTTIMISMOOOOO!!!!"

Pensaci tu obi, che sei più adatto!

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Ieri sera siamo veramente scoppiati... non so se avete un'idea vaga di cosa può fare un bardo burlone se ben mosso... ecco, Bianca ieri ha fatto di più!!! :wink: Vado a raccontare: i pg si trovano in una grossa zattera in mezzo ad un lago immenso e tutto è tranquillo; decidono quindi di riposare. I chierici adoperano i loro incantesimi di cura sui più dannegiati come di consueto... intanto il bardo, per movimentare un pò la cosa, compie nascosto due incantesimi: il primo è VENTRILOQUO, il secondo (fatto ad un pò di distanza di tempo) MODIFICARE SUONO... ecco che una voce piuttosto forte si annuncia come il Dio buono del chierico, il quale capisce immediatamente che qualcuno sta emulando la presenza divina e quindi sbotta: "Come osi, chiunque tu sia, a spacciarti per il mio Dio?"... il monaco, non capendo si avvicina al chierico per calmarlo e farsi spiegare e, tentando di parlare, dalla sua bocca cominciano uscire dei grugniti e delle pernacchie!!! Il chierico, in tutta risposta prova a parlare al monaco e... altro spernacchiamento!!! La cosa si è conclusa con una grande zuffa e un grandissimo casino... e ovviamente con il bardo minacciato di morte un pò da tutto il gruppo!!! :lol::lol::lol::lol::lol::lol:

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Oggi il mitico chierico della mia compagnia ha fatto la solita cazzata, tanto per cominciare appena portato in vita si è messo a pregare! Poi visto un Druido descritto come un elfo con una tunica di liuta ha esclamato : Hey, un Drider!

Il barbaro appena portato in vita invece si è messo a contare le monete d'oro e a cercare la sua arma!

Ma che vita da master!

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Kordian dice "il moneta".

Porca vacca....anche da me, che abito in un isola sperduta e dimenticata, passa quello stronzo del "Moneta", che mi sveglia all'alba.

Inoltre un giorno per caso ho visto dentro la sua auto che era guidata da due ragazzini (età massima 14 anni).

Quindi il moneta deve essere una figura leggendaria, o forse un marchio registrato.

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Kordian dice "il moneta".

Porca vacca....anche da me, che abito in un isola sperduta e dimenticata, passa quello stronzo del "Moneta", che mi sveglia all'alba.

Inoltre un giorno per caso ho visto dentro la sua auto che era guidata da due ragazzini (età massima 14 anni).

Quindi il moneta deve essere una figura leggendaria, o forse un marchio registrato.

una specie di mcdonald's dei coltelli!

cavolo, devo farlo un bel pg mago che va in giro stile arrotino ad affilare le spade degli avventurieri :lol::lol:

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Queste sono prese da un sito per la prima edizione di D&D ma sono lollosissime lo stesso:

Mentre continuate a vagare per i corridoi della roccaforte ad un tratto fate caso ad una piccola porta sgangherata nascosta dal buio e dalle ragnatele. Lo spirito di avventuriero vi spinge a curiosare, vi avvicinate ed entrate senza difficoltà: vi si apre davanti un grosso stanzone pieno di carte da un lato e di strani oggetti dall'altro e in breve capite di essere di fronte al risultato degli errori dei maghi di tutta Mystara.

Un segugio invedibile si gira e vi nota.. dovete sforzarvi per riuscire a guardarlo, è ripugnante.. si presenta con il nome Katarro e vi dà il benvenuto nello Sgabuzzino.Ci sono papiri con incantesimi ed oggetti di ogni tipo sparsi nella stanza:

INCANTESIMI

E' risaputo che lanciare incantesimi non è un'operazione semplicissima: formule complicate, la memoria che a volte gioca brutti scherzi, la concitazione del momento, un mostro che vi sta azzannando una caviglia ed ecco che pronunciare anche il più semplice degli incantesimi diviene un'impresa ardua. Qui di seguito ci sono alcuni esempi di cosa potrebbe accadere ad uno sfortunato mago che pronunci l'intera formula, commettendo però qualche piccolo errore.

SEGUGIO INVISIBILE --> SEGUGIO INSOPPORTABILE

Appena viene lanciato l'incantesimo farà comparire un gran San Bernardo. Il cane sarà il migliore amico del mago e saprà dare prova dei suoi sentimenti facendo continuamente le feste e cercando di atterrare il mago per leccargli il viso. Impossibile qualunque azione che non sia il tentativo di divincolarsi.

SEGUGIO INVISIBILE --> SEGUGIO INVEDIBILE

L'incantesimo fa apparire una creatura talmente brutta che spaventerà tutti coloro che assistono alla sua comparsa, mago compreso. Non è concesso Tiro Salvezza, chiunque lo vede fugge...

GIARA MAGICA --> BARA MAGICA

Altro che il suo spirito, con questo incantesimo maldestro il mago si rinchiude in una bara di legno apparsa all'uopo. Se si agita il mago farà sobbalzare il feretro senza ottenere nulla, a parte qualche contusione...

COMUNICARE CON GLI DEI --> COMUNICARE COI BABBEI

Decisamente utile. Ci sono persone che hanno la dote innata di non capire e non farsi capire, è risaputo. Con questo incantesimo non ci sarà frase assurda che voi non capirete, sia essa pronunciata da estranei o da appartenenti al vostro stesso gruppo...

PALLA DI FUOCO --> CALLO DI FUOCO

Il bersaglio dell'incantesimo si sentirà spuntare un callo su un piede che gli causerà una fitta bruciante costringendolo a sospendere qualunque cosa facesse per togliersi l'eventuale calzatura e soffiarsi sul pollicione.

OCCHIO DELLO STREGONE --> BRACCIO DELLO STREGONE

Visto che il più conosciuto "Occhio" ha avuto esito negativo, il mago vedrà apparire un avambraccio il cui unico utilizzo possibile è di affinare i sensi del mago ... a tentoni!

PALLA DI FUOCO --> PALLA DI PELO

Per effetto di qualche piccolo errore nella formulazione dell'incantesimo al posto dell'inflazionata sfera di fuoco apparirà un enorme gatto persiano nel pieno della stagione in cui perde il pelo. Il simpatico animale prima guarderà sornione il bersaglio e, dopo essersi strusciato alle sue gambe (sempre che il bersaglio ne abbia), si sgrullerà come solo i gatti sanno fare, alzando una nuvola di peli vicino al volto del malcapitato. Quest'ultimo perderà l'azione a causa del fastidio procuratogli al naso (sempre che lo abbia).

PALLA DI FUOCO --> PALLA DI LARDO

In questo caso l'effetto sarà invece di far comparire nel punto prestabilito Giuliano Ferrara, il quale intraprenderà, con la creatura più vicina in grado di capirlo, una discussone su temi talmente idioti che l'intelligenza di quest'ultima si abbasserà di tre punti per ogni minuto di discussione con il viscido panzone.

SONNO --> TONNO

Tutti i bersagli dell'incantesimo, invece di cadere nelle canoniche braccia di Morfeo, si vedranno cadere addosso dei tonni ben pasciuti, e se non effettueranno un check in destrezza per schivarli riceveranno 1d4 di danni

DANZA --> PANZA

Il malcapitato mago che per errore formulerà quest'incantesimo si vedrà comparire un'enorme pancia al pari del suddetto Giuliano Ferrara. Fino a quando non verrà lanciato su di lui uno scaccia maledizioni il movimento del mago sarà dimezzato ed inoltre avrà numerose difficoltà a guardarsi i genitali.

TELETRASPORTO DI OGNI OGGETTO, EVOCA OGGETTO --> TELETRASPORTO DI OGNI SOGGETTO, EVOCA SOGGETTO

Al fianco di colui che ha pronunciato l'incantesimo comparirà il cosiddetto "soggetto"di ogni compagnia di amici, quello, per intenderci, che tutti prendono in giro in ogni possibile occasione. Alla comparsa del suddetto tutti coloro che sono nel raggio di vista interromperanno ogni loro azione per dedicarsi al dileggiamento del malcapitato.

METAMORFOSI VEGETALE DI MASSA --> METAMORFOSI GENITALE DI MASSA

Tutti i destinatari dell'incantesimo originario si vedranno crescere a dismisura gli organi suddetti, e per il desiderio generato in loro scapperanno in tutte le direzioni, ottenendo l'effetto totalmente contrario di quello voluto. Inoltre se durante la durata dell'incantesimo incontreranno una qualsiasi creatura di sesso diverso dal loro non potranno fare a meno di possederla. Quando riacquisteranno la ragione, e le giuste proporzioni, se avranno consumato con una qualsiasi creatura di razza diversa dalla loro perderanno punti saggezza in proporzione alla diversità. ES: se un nano va con una gnoma la perdita sarà minima, mentre ben diverso sarà il caso di un umano che si sveglia sdraiato al fianco di una donna troll.

TELECINESI --> TELE CINESE

Successivamente al lancio di quest'incantesimo il malcapitato mago si troverà teletrasportato in un'enorme stanza (studio televisivo) dove una bassa creatura di aspetto umanoide e dagli occhi dalla particolare forma simile ad una mandorla (un giornalista cinese) inizierà a tempestarlo di domande in una lingua incomprensibile (per chi non conosce il cinese). Alla fine della durata dell'incantesimo, il mago tornerà da dove era venuto, sconvolto e non in grado di agire per un 1d4 di round.

LEVITAZIONE --> LIEVITAZIONE

Per effetto di questa versione modificata, il mago subirà la trasformazione della sua carne in pasta frolla che lentamente comincerà a lievitare gonfiandosi davanti agli occhi degli astanti. Se entro la fine della durata dell'incantesimo qualcuno non lancerà un dissolvi magie sul malcapitato mago questo finirà per esplodere abbandonando questo mondo di sofferenza (sopratutto per lui).

DARDO INCANTATO --> DARDO INGUAIATO

L'avete tirato, i dardi ci stanno, ma... c'è qualche problema: non appena dite loro di colpire un certo bersaglio con vostro grande stupore vi accorgete che questi si rifiutano, non vogliono lavorare, cercano e trovano mille scuse, dicono che è la festa del loro patrono, che sono stanchi, che...

dardo di Roma:

- 'gna posso fa', lassame sta' che 'nciò fantasia stammatina

- ma che je faccio io, dateje du spadate no?!

- arifrega co 'sto "colpisci", ma perchè 'n ce vai te quarche vorta?

- dottò ciò moje e quattro fiji a carico, si nun torno a casa chi cce pensa?

dardo di Napoli:

- no, oggi nun tengo genio

- m' fa mal 'a cap, penz si voglio i a sbatter 'int a panz 'e chill scem!

- a chest'ora? i m'aggia piglià primm 'o ccafè p piacer!

- nun e cos', m'aggio rutt o cazz' 'e fa annanz e aret!

dardo di Lecce:

- nun me coddhra fazzu nienti, osci ete festa de Santu Ronzu!

- è throppu tostu, timu ca me toju!

- dimme fazzu qualche addhra cosa, ma quistu none. Nun stau de aria bona.

dardo abruzzese:

- non me ne dice core de 'i a schiuffà addosso a quijo!

- 'n ce pozzo 'i debbo andà a raschia le patane!

- ma tu guarda quisto, ma vacci tu no!

dardo fiorentino:

- O icchè ttu ssei, bischero? Quello mi fà nòvo!!!

- O bellina hesta hi - che gli è nova? Io 'un ci vado da quel tanghero, vacci un pohino te!!!

- O nacchero, 'un mi rompè tanto. Ho detto che 'un ci vò e 'un ci vò!!!

OGGETTI

Anche la creazione di oggetti magici è tutt'altro che semplice: occorre tempo, bisogna trovare gli ingredienti giusti, recitare formule magari nuove e poco conosciute per conferire poteri particolari... c'è da preoccuparsi se qualcosa va storto, e a volte succede. Così, oltre alla spesa inutile affrontata per procurarvi tutto il necessario, vi ritrovate in mano un oggetto che funziona, sì, ma non certo come volevate. Per esempio potrebbe essere uno dei seguenti.

ANELLO DELLA FEDELTA'

Appena viene messo, si vedrà apparire un essere brutto e rompipalle, della stessa razza e di sesso opposto al vostro, vestito in abito nuziale. Vi dirà "Ti aspettavo da tanto.."e vi darà un bacio davanti ai presenti mentre ancora guardate stupefatti e increduli l'accaduto. Il prete apparso vi dichiara congiunti mentre la marcia nuziale farà da contorno... e la vostra vita prenderà una brutta piega.

GUANTI DALL'ODORE ORCHESCO

Bonus di un solo +1 in Forza, ma eccezionale aumento della sudorazione e conseguente puzza da stalla per chi li indossa. E non si sfilano più...

SPADA BASTARDA E CORNUTA

Si può usare a una o due mani, con i danni conosciuti. La particolarità? Stanca di passare di mano in mano si sentirà a suo agio solo con chi porta le corna... sì, solo se chi la impugna ha subito recenti tradimenti. Anche a sua insaputa...

POZIONE LIBERATORIA

La libertà è per il vostro apparato digerente: bevetela e sparirà qualunque traccia di pesantezza o indigestione, con ruttone annesso.

SFERA DELLA SAGGEZZA

Permette di vedere un luogo conosciuto e lontano, ma un tentativo su tre di usarla avrà come esito l'apparizione del cosiddetto undicesimo comandamento di Confucio: "ma perchè non ti fai i c.... tuoi?"

ANELLO DEL DOLORE

E' un anello bellissimo tempestato gioielli e ad un'analisi magica sprigionerà un'enorme energia; chiunque lo trovi o semplicemente lo veda crederà di aver trovato l'anello che cercava da tempo (ad esempio un +4 per un guerriero o un moltiplicatore di incantesimi per un mago ecc.);chiaramente la realtà sarà ben diversa: infatti appena viene indossato l'anello inizierà a stringersi intorno al dito del malcapitato (infliggendogli un pf a round) che non avrà nessuna possibilità di estrarlo se non l'amputazione.

STIVALI DELLE SETTE SEGHE

Ricordate la favola del "Gatto con gli stivali", evidentemente su Mystara ne conoscono una versione leggermente diversa.... "Il porco con gli stivali". In due parole in questa favola, raccontata solo dai bardi più grevi, e solo se il pubblico è quello adatto (nani ubriachi, orchi, troll, stupratori di professione, NIKKIA ecc.), si narrano le vicende di un povero giovane che voleva conquistare la ricca figlia del padrone della città. Chiaramente le sue possibilità erano nulle, ma lui non voleva demordere, e quindi passava tutto il tempo ad escogitare sistemi per poter avere la bella fanciulla. La famiglia era disperata, per lui ormai questa ragazza era diventata un'ossessione; non dormiva, non mangiava (e questo alla povera famiglia non dispiaceva poi tanto), ma soprattutto non lavorava più le sue giuste 18 ore giornaliere (e questa era una grossa preoccupazione). Bisognava trovare una soluzione. Quando ormai erano tutti rassegnati, in città arrivò una strana creatura; era un maiale enorme con delle occhiaie altrettanto enormi, che indossava un paio di stivali degni di un re. Questi stivali erano meravigliosi. Intarsiati in oro ed ornati di gioielli di valore inestimabile attirarono subito l'attenzione del giovane innamorato, che pensà che finalmente sarebbe stato notato dalla bella ereditiera se solo avesse potuto indossarli. Decise così di rubarli nella notte, e così fece. Entrò nella stanza dove la creatura dormiva, la legò al letto, gli sfilò gli stivali e scappò. Purtroppo, per lui, non aveva notato il ghigno di liberazione del maiale, che sembrava stranamente contento di perdere le sue preziose calzature. Infatti solo dopo che li ebbe indossati si rese conto della scritta sul cuoio "stivali delle sette seghe" e che da quel giorno in poi non avrebbe potuto fare a meno di rispettare il ritmo indicato dalla scritta. Comunque smise di preoccuparsi della dolce fanciulla, d'altronde avrebbe avuto poco da offrirle anche se l'avesse conquistata, e la famiglia fu nuovamente felice di vedere il ragazzo lavorare come un tempo. La morale è: diffidate di chi ha grosse occhiaie ... soprattutto se porta stivali splendidi ...

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Illusione mal programmata (Reversibile: Patch per illusioni)

Diventare morti (Rev: Risorgere se stessi)

Mani bruciate

Mano per posta di Bigby (entro 24 ore dalla spedizione)

Guanto di Bigby (cambia il colore delle mani di Bigby)

Mano insultante di Bigby (il dito medio è alzato)

Ombre cinesi di Bigby

Charmare amici

Charmare se stesso

Charmare piante in vaso

Pube maleodorante

Nube di deodorante

Evoca Emmenthale

Creare appendino

Oscurità nel raggio di 15 micron

Flatulenza a scoppio ritardato

Palle di fuoco (infiamma i testicoli)

Individuare se stessi

Individuare individuazioni

Individuare palle di fuoco (raggio 1,5 m)

Individuare pareti (componente materiale: una testata)

Individuare mano destra (componente materiale: mano sinistra; reversibile)

Individuare la lingua (componente verbale necessario)

Maniglia dimensionale

Neri testicoli di Evard

Proiezione fiscale

Contattare questo piano

Servitore visibile

Amici esplosivi

Rune esclusive™

Chiedere allineamento

Treno illusorio

Illusione invisibile

Spegnere fiammifero (tempo di lancio: 5 round)

Tramutare neve in acqua

Tramutare latte in polvere

Tramutare NTSC in PAL

Indivisibilità (il mago diventa un numero primo)

Irritare se stesso

Casetta in affitto di Leomund

Abbassare il livello del colesterolo

Arco acido di Melf

Infedele moglie di Mordenkainen

Fedele zanzara di Mordenkainen

Delusione minore

Danza resistibile di Otto

Parola che insulta

Psicoanalisi senza errore

Rimuovere il segno meno (Reversibile)

Protezione dall'alitosi

Protezione dall'ossigeno

Protezione dal pene

Protezione dal dentifricio

Protezione dai turchi

Muovere la luna

Hard Disk di Rary

Silenzio degli innocenti nel raggio di 15 m

Immunità agli arresti di Serten

Parlare con i mostri noiosi

Convocare se stessi

Convocare nazionale

Teletrasporto con errori (componente materiale: Scandisk)

Teletrasporto senza destinazioni

Teletrasporto senza terrori

Disco formattato di Tenser

Frisbee di Tenser

Muro di carta

Muro pragmatico

by www.crepuscolo.net

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Otto segni per capire che il vostro Master è troppo cattivo:

In 3 settimane avete 84 giocatori morti.

Il ragazzino a cui avete appena rubato la borsa è una semi-divinità della guerra.

Il vostro ladro di 17° è stato derubato da una novantenne in carrozzina.

Tutte le latrine hanno trappole mortali su di esse.

Ogni abitante ha 15 dadi vita e può castare sciame di meteore.

In qualche modo siete riusciti ad uccidere Endragoth, il più potente dei draghi: Il DM vi guarda con aria sconvolta, ma, dopo un minuto, con un ghigno crudele sul volto vi dice: "Per una pura casualità il drago aveva castato proiezione d'immagine prima di iniziare il combattimento; sentite un violento ruggito dietro di voi…"

Gli abitanti dei villaggi esplodono creando fireballs da 20d6. Non viene data nessuna spiegazione a ciò.

Cinque segni per capire che il vostro Master è troppo buono:

Il drago rosso ha un improvviso attacco di diarrea e non riesce a usare il soffio.

Qualcuno dice: "Che diavolo ci faccio con un'altra spada +9?"

Ogni città all'angolo della strada ha una cabina "Resurrezione Express".

Gli dei venerano i PG.

I non-morti nella vostra campagna gestiscono centri d'accoglienza.

Sei modi per capire che avete incontrato il Boss:

Il vostro mercenario impavido se l'è fatta sotto.

L'antico drago rosso vola via dicendo: "Merda, me ne torno a casa"

Il Boss ride e sette draghi cadono morti dal cielo.

Il DM mette su un pezzo di organo stile Dracula e comincia a cantare con voce da Black Metaller

Il Boss rutta ed esce un occhio di Beholder dalla bocca.

Il Boss tiene Elminster e Drizzt in una gabbia, sfottendoli ogni tanto.

Dopo la battaglia, l'unico sopravvissuto è quello restato in locanda con l'influenza

Sette cose che il vostro berserker non dovrebbe dire:

Credi che questi pantaloni si intonino con gli stivali?

Perché non ne parliamo, la violenza non risolve nulla.

Mi dispiace, ma non posso venire ad ammazzare quel drago, devo innaffiare le piante.

Scusi, le volevo far notare che le ho trapassato lo stomaco.

I maghi sono i più fighi!!

Ragazzi, pensiamoci un attimo sopra…

Oh mio dio!! Sangue!!!

Sette segni per capire che giocate troppo ad AD&D

Quando andate a fare la spesa pagate in monete d'oro.

Parlate fluentemente tre lingue: italiano, nanesco e halfling.

Sapete citare a memoria tutto il manuale del giocatore ma non ricordate il nome di vostro fratello.

Andate in giro con un lungo bastone e con in tasca una pallina di guano di pipistrello, dello zolfo e un pezzo di ragnatela.

Sulla carta d'identità avete scritto il nome del tuo personaggio.

La percentuale di patatine e coca-cola presente nel tuo sangue è maggiore a quella dei globuli rossi.

Qualcuno ti chiede: "Perché ti sei tatuato quei numeri sulla mano?" e tu rispondi: "Non sono tatuaggi, sono i segni dei dadi".

by www.crepuscolo.net

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