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[Cyberpunk 2020] Idee per un netrunning ispirato a Ghost in The Shell


jagreen

Messaggio consigliato

Rileggendo il manuale di Cyberpunk 2020 con l'intenzione di far giocare al mio gruppo una campagna nel mondo di GITS , mi sono reso conto che il sistema di regole proposto dal manuale non è in linea con il flavor dell'ambientazione ed appare (IMHO) eccessivamente complesso.

Qualche suggerimento per risolvere la questione ? Un grazie anticipato!

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Principali partecipanti

Ciao,

non ho capito bene cosa intendi esattamente quindi ti sparo un po' di cose vedi se con qualcuna ci azzecco...

Se ti riferisci all'hacking del cervello cibernetico puoi imbastire qualcosa utilizzando magari le cerebromemorie (mi pare siano sul chromebook1) unite alle regole per il micronetrunning (rache bartmoss guide to the net).

In alternativa molto tempo fa avevo trovato questo: Zetatech CellSoft.

Poi mi pare di avere visto che ci fosse proprio un GDR basato su Ghost in the Shell ma non ricordo bene se era una cosa ufficiale o amatoriale. In ogni caso mi pare fosse qualcosa per il D20 modern. Prova a cercare.

Alla veloce ho trovato questo GhostintheShellRPG

Come ultima cosa ti lascio delle mie Home Rules che a dire il vero non ho ancora avuto il tempo di testare correttamente. Si tratta di un sistema veloce per permettere di risolvere un'incursione con solo un paio di tiri.

FAST NETRUNNING

Spoiler:  
L’assalto alla rete viene simulato tramite due distinti tiri che seguono la stessa modalità:

INT+Interfaccia+1D10+Rapidità del Deck+ Modificatore Vs CD

INTRUSIONE: il modificatore è dato dai programmi di infiltrazione/decifrazione. Il tiro serve per stabilire se si riesce a

penetrare nella fortezza (in caso di fortezze con più gusci il tiro può dover essere ripetuto per accedere alla parte di

interesse). In caso di fallimento si viene individuati originando un tiro di Incursione immediato.

INCURSIONE, il tiro serve per vedere se si riesce a sfuggire agli attacchi/superare le difese della fortezza (sito internet). Il

modificatore è dato dai programmi di difesa, anti operatore, anti ICE. Riuscire nel tiro indica che si ha libero accesso ai

dati/funzioni del sito per 1D6/2 turni allo scadere dei quali bisogna riuscire in un nuovo tiro. Questo tipo di tiro va avanti

fino a fine incursione. Il fallimento nel tiro indica le conseguenze (cumulative):

1-5 punti = un egual numero di programmi vengono cancellati dal deck;

6-10 punti = si subisce un certo numero (1-5) di D6 di danni;

11-15 = si subisce un certo numero (1-5) di danni all'INT.

I modificatori al tiro sono pari a 1/2 FORZA del programma più forte del tipo +1 per ogni altro programma appartenente

alle categorie di interesse.

Nota sui programmi di furtività: il bonus di questi programmi viene calcolato separatamente e può essere aggiunto a

qualsiasi tiro. Non serve tuttavia a determinarne il successo, semplicemente rappresenta la possibilità di agire indisturbati.

Esempio A) il tiro di intrusione fallisce ma sarebbe un successo contando il bonus di furtività.

Effetto: non si penetra nella fortezza ma non si subisce l’attacco immediato.

Esempio B) Se il tiro di Incursione riesce e si hanno programmi di furtività allora il prossimo tiro va fato dopo 1D6/2+1

turni.

Trasformazione della Fortezza/sito in difficoltà ed effetti correlati al fallimento del tiro di incursione.

Un fallimento nel Tiro di Incursione comporta sempre la fuoriuscita dalla rete (quindi 2D6 turni prima di poter ricominciare

da capo)

Sitema Libero: Difficoltà Base = 10

Sistema Grigio 1: Difficoltà Base = 15

Sistema Grigio 2: Difficoltà Base = 20 (si applicano gli effetti del fallimento fino a 5 punti)

Sistema Grigio 3: Difficoltà Base = 25 (si applicano gli effetti del fallimento fino a 10 punti)

Sistema Nero: Difficoltà Base = 30 (si applicano tutti gli effetti del fallimento)

Alla Difficoltà Base si aggiunge l'INT del sistema (che varia da 3 a xx) e 1D6 per rappresentare la forza del programma

effettivamente affrontato.

Ciao

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