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Le Intricate Origini della Classe Armatura

Articolo del 13 Novembre 2018 di David Hartlage
Nel 1977, quando lessi per la prima volta il regolamento base di Dungeons & Dragons, il modo in cui la classe armatura migliorava decrementando da 9 a 2 mi confuse. I numeri più alti non dovrebbero essere migliori?
I giocatori usavano la CA solamente per trovare una riga su una tabella, rendendo i numeri discendenti ancora più imbarazzanti visto che anche quelli ascendenti avrebbero funzionato ugualmente. Le armature magiche introducevano delle CA negative rendendo i numeri discendenti ancora più ostici. In più molti dei demoni descritti nel supplemento Eldritch Wizardry del 1976 possedevano una classe armatura negativa.
Gli sviluppatore di D&D sembravano pensare che una classe armatura ascendente fosse più sensata. Le regole del gioco derivavano dalle regole di Chainmail, gioco di battaglie tra miniature del co-creatore di D&D Gary Gygax. Chainmail valutava l'armatura da 1 a 8, con le armature migliori che davano i valori più alti. L'altro co-creatore di D&D, Dave Arneson, basò la sua campagna fantasy di Blackmoor, che sarebbe poi diventata appunto D&D, su Chainmail. In Blackmoor le classi armature più alte rappresentavano armature migliori.

Quindi come mai le prime regole di D&D stabilirono la confusionale convezione della classe armatura discendente?
La risposta si trova verso la fine della genesi del sistema di combattimento di D&D.
Nel manuale originale di D&D, il sistema di combattimento che usavano tutti appare come Alternative Combat System (Sistema di Combattimento Alternativo, NdT). "Alternativo" perché i giocatori potevano semplicemente usare il sistema di combattimento di Chainmail. Quando Dave avviò la campagna di Blackmoor, provò il sistema di Chainmail. Ma esso si concentrava su battaglie campali tra armate con relativamente pochi eroi leggendari e mostri. Ma per le avventure nel dungeon sotto Castle Blackmoor, le regole andavano cambiate. Uno dei giocatori originali di Blackmoor, Greg Svenson, ricorda che, dopo un mese di gioco, la campagna creò nuove regole per i tiri per i danni e i punti ferita.
Molto di quello che conosciamo riguardo a come Dave adattò le regole per la sua campagna di Blackmoor viene da due fonti: un'intervista del 2004 e The First Fantasy Campaign, una pubblicazione allo stato grezzo di note da lui prese durante il gioco. Molte delle citazioni in questo articolo provengono da quelle due fonti.

Matrice di combattimento in mischia di Chainmail
Per risolvere il combattimento in mischia, Chainmail usava una matrice di combattimento. I giocatori confrontavano l'arma d'attacco o la creatura contro il difensore, tiravano due dadi da 6 e consultavano la tabella per vedere il risultato. "Era ok per un certo numero di tipi di unità differenti, ma già dal secondo weekend avevamo già incontrato 20 o 30 mostri differenti e la matrice stava cominciando a riempire tutto l'appartamento."
Dave abbandonò la matrice ed estese le regole di Chainmail per gli attacchi a distanza al combattimento in mischia. In Chainmail chi attaccava a distanza tirava 2d6 e cercava di fare un tiro più alto di un bersaglio numerico basato su classi armature ascendenti. Blackmoor aveva così ottenuto i tiri per colpire in mischia.

Tabelle di Chainmail per il combattimento corpo a corpo e a distanza
In Chainmail le creature non avevano punti ferita, così si moriva con un singolo colpo. Ma per esseri straordinari come eroi, maghi e draghi era concesso un tiro salvezza come ultima speranza di sopravvivenza. Per esempio, le regole dicevano, "Il fuoco di Drago uccide tutti gli avversari che tocca, eccetto un altro drago, Super Eroe o un Mago, i quali si possono salvare tirando 7 o più con due dadi [da 6]."
Con delle regole per cui un colpo solo distruggeva un personaggio, Dave provò a risparmiare la vita dei personaggi giocanti dando loro un tiro salvezza contro ogni colpo subito. "Perciò anche se [un personaggio] veniva colpito più volte durante un round di combattimento in mischia, in pratica, poteva non subire alcun danno."
Ma il sistema dei tiri salvezza rendeva comunque i personaggi troppo fragili per andare bene ai giocatori. Dave spiega, "Non ci volle molto perché i giocatori si affezionassero ai loro personaggi e volevano qualcosa di dettagliato che Chainmail non aveva."

Battaglia a Chainmail su un tavolo coperto di sabbia.
"Adottai le regole che avevo creato tempo fa per un gioco basato sulle navi corazzate della Guerra Civile Americana chiamato Ironclads, che aveva punti ferita e classe armatura. Questo implicava che i personaggi potevano avere una chance di vivere più a lungo." In una battaglia basata su Chainmail, con protagonisti delle armate che riempivano un tavolo di sabbia, i punti ferita avrebbero sopraffatto i giocatori con la compilazione di note e appunti. Ma i giocatori di Blackmoor amarono la regola. "Non gli importava di dover prendere nota dei punti ferita, perché stavano prendendo nota dei risultati solamente per il loro personaggio e non per un intero esercito. Non gli importava se non potevano uccidere un mostro in un unico colpo, ma non volevano che fosse il mostro ad ucciderli in un unico colpo."
Quando i giocatori creavano i personaggi, determinavano i punti ferita. Per i Mostri i punti ferita erano basati "sulla grandezza fisica della creatura e, in una certa misura, sulle sue capacità mitiche." David amava variare i punti ferita tra i singoli mostri. Volendo sia stabilire la forza di un tipo di mostro che tirare per i punti ferita di un singolo, probabilmente inventò i Dadi Vita.
Dave disse di aver preso la classe armatura da Ironclads, ma il concetto venne da Chainmail e il termine arrivò nelle revisioni del 1972. Sospetto che Dave intendesse di aver preso il concetto dei punti ferita e dei danni da un gioco di battaglie navali che includeva entrambi i concetti di gradi d'armatura e di punti danno. Lo storico di giochi Jon Peterson spiega, "I concetti di spessore dell'armatura e di resistenza tramite punti di danno esistevano in molti wargames navali precedenti a Chainmail." Eppure nessuno è riuscito a trovare le precise regole navali che ispirarono Dave. Persino le sue regole scritte a mano per le battaglie tra navi corazzate mancavano delle proprietà assimilabili alla Classe Armatura. Magari considerò solamente di usarne il concetto in un wargame navale prima di portare la nozione in D&D.
In Blackmoor, Dave di solito usava i danni localizzati. Magari fu il combattimento navale ad ispirare la regola. Quando delle navi combattono, i proiettili che penetrano una caldaia o un barile di polvere da sparo fanno molti più danni rispetto ad una palla di cannone che attraversa la cambusa. Analogamente, in un combattimento corpo a corpo, un colpo in testa probabilmente uccide.
Le regole di Dave per i danni localizzati raggiunsero D&D solamente nel supplemento Blackmoor, che fu pubblicato un anno dopo l'uscita iniziale del gioco. Ma i danni localizzati resero il combattimento più complicato e pericoloso. Questo stile di combattimento realistico risultò essere troppo mortale per i raid nei dungeon di D&D. Quindi i giocatori di D&D non adottarono mai i danni localizzati. Persino Dave sembrava tenere da parte quelle regole per occasioni speciali. "I danni localizzati erano usati generalmente soltanto per i mostri più grandi e solo in quegli scontri corpo a corpo dove venivano usate tutte le opzioni. Questo permetteva di progredire più velocemente nella partita anche se il povero mostro era quello che ne soffriva di più." Dave arbitrava un gioco fluido, adattando le regole per adattarsi alla situazione.
Nel momento in cui nella campagna di Dave furono assodati i punti ferita, i tiri per colpire usando 2d6 e i tiri per i danni, egli mostrò il suo gioco a Gary Gygax.
Nella prossima parte: Gary Gygax migliora i punti ferita rendendoli meno realistici, e poi aggiunge degli strani dadi.
Link all'articolo originale: https://dmdavid.com/tag/the-tangled-origins-of-dds-armor-class-hit-points-and-twenty-sided-die-rolls-to-hit/
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Sottoclassi (Parte 3) e Sondaggio sui prodotti di D&D 5e

Articolo di Ben Petrisor, Jeremy Crawford, Adam Lee, Dan Dillon e F. Wesley Schneider - 6 Febbraio 2020
Nota del Traduttore: le traduzioni italiane dei nomi delle Sottoclassi presentate in questo articolo non sono ufficiali.
 
Continuando la nostra serie del 2020 dedicata a nuove Sottoclassi, gli Arcani Rivelati ne presentano tre nuove per voi da provare: l'Armaiolo (Armorer) per l'Artefice, il Circolo delle Stelle (Circle of the Stars) per il Druido e il Vagabondo Fatato (Fey Wanderer) per il Ranger.
E' disponibile anche un Sondaggio riguardante il precedente Arcani Rivelati, il quale presentava il College della Creazione (College of Creation) per il Bardo, il Dominio dell'Unità (Domain of Unity) per il Chierico e l'Anima a Orologeria (Clockwork Soul) per lo Stregone. Per favore, seguite il link del Sondaggio per farci sapere cosa ne pensate.
In aggiunta, per favore prendetevi un po' di tempo con il Sondaggio sui Prodotti per farci sapere in che modo vi state divertendo e come state interagendo con i nostri prodotti.
 
Questo è Materiale da Playtest
Il materiale degli Arcani Rivelati è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League.
arcani rivelati: sottoclassi, parte 3
sondaggio: sottoclassi, parte 2
sondaggio sui prodotti
Link all'articolo originale: https://dnd.wizards.com/articles/unearthed-arcana/subclasses_part3
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Cinque Teste Sono Meglio di Una

Articolo di J.R. Zambrano del 17 Febbraio 2020
Tiamat è la dea a cinque teste dei draghi cromatici. Ella ha creato tutti i draghi cromatici e li incarna tutti. Ha una sua rete di agenti, spie e cultisti. Tiamat è anche intrappolata nell'Averno, lo strato superiore dei Nove Inferi. Non ha alcun grande tempio né monumenti a lei dedicati. Non ci sono rovine dedicate alla sua tirannia, né ferite lasciate sulla terra a indicare la sua terrificante maestosità. La sua presenza nel mondo dei mortali si limita alle ombre.
Trovo la cosa davvero interessante. Perché Tiamat incarna tutto ciò che è draconico, giusto? Ella è orgogliosa, arrogante, vanagloriosa e a ragion veduta. Ma nella scala cosmologica delle cose la troviamo relegata in un angolo del reame divino di qualcun altro, rinchiusa nei Nove Inferi dove, si presume, deve dividere il potere e lo spazio con uno degli arcidiavoli. I draghi, anche quelli buoni, non sono certo noti per la loro generosità e disponibilità a rinunciare a ciò che è loro di diritto.

E questa questione pare aver affascinato Mearls. Perché questa divinità incredibilmente potente non ha una presenza maggiore sul mondo dei mortali? Perché non ci sono regni a lei devoti? Persino Bahamut, il più nobile dei draghi, non ha un tempo a lui dedicato.

Se avete giocato alla campagna Tirannia dei Draghi (e se non l'avete fatto eccovi un bell'avvertimento di spoiler in arrivo)

Consideratevi avvertiti quindi.

Come dicevo, se avete giocato alla campagna Tirannia dei Draghi avete avuto modo di vedere come Tiamat ha preso controllo del Culto del Drago. Si trattava di un ordine segreto dedito a trasformare draghi in dracolich, che è poi sono stati cooptati dagli agenti di Tiamat. Ecco come ha ottenuto i suoi seguaci, che però di recente hanno avuto un incontro ravvicinato con degli avventurieri, quindi chissà se e cosa ne è rimasto.

Ma il fatto è che tutto questo appare giusto per queste divinità draconiche. Qualcosa di queste ultime fa pensare che esse debbano essere una cosa segreta. Riesce difficile immaginarsi dei templi di Bahamut in ogni grande città, ma ci si può facilmente immaginare un tempio a lui dedicato nascosto e fortificato in qualche remota catena montuosa o in un altro luogo inaccessibile.

O ancora un ordine segreto di cavalieri che devono mantenere in vita delle promesse strette secoli fa e che non sono più molto in sintonia con il resto della società. I paladini di Bahamut, i gran sacerdoti di Tiamat: danno più l'idea di individui solitari che di membri di una società. Penso che parte di questo sentimento sia legato al modo in cui i draghi interagiscono gli uni con gli altri. I draghi non si riuniscono (solitamente) in grandi assemblee. Sono individui potenti e solitari che modificano le regioni loro circostanti (se vivono abbastanza a lungo), diventando sempre più remoti e mitici.

Ecco il sentore che mi danno queste due divinità draconiche. E ciò che Mearls sembra aver voluto esplorare con questa campagna.
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/02/dd-five-heads-are-better-than-one-the-tiamat-story.html
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Cosa c'è Di Nuovo su Kickstarter: Ptolus

Benvenuti a Ptolus, un città di misteri, segreti e storie oscure. Ptolus giace da sempre all'ombra di una gigantesca spirale di roccia che sale ad altezze impossibile nel cielo, al tempo stesso un enigma e un memento di mali passati. Sotto a Ptolus si estende un dedalo apparentemente infinito di antichi dungeon che attirano avventurieri da ogni angolo dell'Impero.

Introduzione
A Ptolus il sovrannaturale è la norma e i tradimenti si nascondono dietro ogni angolo. Oppure la norma sono i tradimenti e il sovrannaturale si nasconde dietro ogni angolo? In ogni caso la città di Ptolus è piena di pericoli, magie, intrighi e soprattutto avventure.
E il segreto più grande ed importante della città altro non è che ciò che incombe sulla testa di tutti coloro che vi abitano, ovvero l'antica fortezza di Jabel Shammar. Questo luogo leggendario non è stato costruito in cima alla spirale di roccia che si staglia sopra la città, ma è nata prima la fortezza. La guglia rocciosa è semplicemente la manifestazione della volontà della terra stessa di allontanarsi il più possibile da sè stessa il male terrificante nascosto in questo luogo sinistro.

Ptolus è un'ambientazione urbana, ma è anche adatta ad essere usata per l'esplorazione di dungeon e sotterrani. Le vostre campagne a Ptolus possono passare da spedizioni nei dungeon alle avventure urbane come meglio preferite. Per la parte urbana ci sono tantissime organizzazioni e personaggi che danno vita e spessore a questa città fantasy fuori dagli schemi.
Il Prodotto
Ptolus: Monte Cook's City by the Spire è qualcosa di incredibile. Non solo è fisicamente enorme (672 pagine di manuali più svariate centinaia di elementi e documenti extra), ma ha ridefinito gli standard per la produzione fisica di un manuale. Dalla sua copertina a rilievo agli svariati segnalibri in raso, tutto quello che riguarda Ptolus è di grande qualità. Illustrazioni eccellenti e numerose mappe riempiono le pagine e in varie buste sono raccolti indizi per i PG, mappe per i giocatori e poster di varie dimensioni. La rilegatura è eccellente e supera gli standard di ogni altro prodotto per GdR esistente.

E tutto questo si riferisce all'edizione originale del manuale del 2006. Questo è lo standard da cui vogliamo partire e chissà quali migliorie riusciremo ad apportare sulla base degli obiettivi raggiunti da questo Kickstarter.
E nonostante le dimensioni titaniche Ptolus non è un tomo indecifrabile, ma è stato progettato appositamente per i DM. Svariati indici e glossari vi aiutano a gestire tutti i contenuti. Ai margini delle pagine trovate riferimenti alle mappe relative. Per ogni distretto sono presenti tabelle riassuntive e sommari per sapere cosa vi succede, chi vi abita e l'atmosfera generale del luogo.
In aggiunta alle due nuovi versioni (per D&D 5E e Cypher System) di Ptolus: Monte Cook's City by the Spire, questa campagna Kickstarter vuole sovvenzionare anche una versione in stampa o PDF della Ptolus Player's Guide. Si tratta di un volume di 32 pagine che fornisce una visione generale dell'ambientazione ai nuovi giocatori e li aiuta a pensare ai personaggi che potrebbero volerci giocare. Come ogni altro prodotto legato a Ptolus è ricco di dettagli che danno vita all'ambientazione, trasmettendo ai giocatori non solo un senso della geografia, degli eventi e delle fazioni della città, ma anche l'atmosfera dell'ambientazione.
Potete trovare qui una versione preliminare in PDF della suddetta Player's Guide.
Storia del Prodotto
Il prodotto originale Ptolus: Monte Cook's City by the Spire fu pubblicato nel 2006 per D&D 3E. All'epoca (e quasi sicuramente ancora oggi) era il singolo prodotto per GdR più grande mai realizzato. Una visione unica e di insieme permea l'intero manuale e si manifesta in ogni pagina.

Questa ambientazione è stata costruita sulla base della storica campagna personale di Monte Cook in persona, da lui gestita mentre, assieme ai suoi giocatori, stava sviluppando D&D 3E. I giocatori (tra cui Bruce Cordell e Sean Reynolds) erano tutti sviluppatori, editori e manager facenti parte del team di sviluppo di tale gioco e la loro influenza si rispecchia in ogni angolo di Ptolus. E possiamo tranquillamente dire che la campagna di Ptolus ha influenzato lo sviluppo della 3E.
L'edizione originale di Ptolus: Monte Cook's City by the Spire è uno dei prodotti del nostro hobby ad oggi ancora più ricercati. Dopo la pubblicazione il prodotto venne praticamente subito esaurito ed è da allora diventato un pezzo da collezione. Al momento è disponibile (nella sua versione originale) sia come PDF che come print-on-demand su DriveThruRPG, ma ciò che vi vogliamo offrire è una nuova versione adattata ai sistemi di gioco del giorno d'oggi e magari, con il vostro aiuto, degli elementi aggiuntivi mai visti prima.
Link alla pagina del Kickstarter: https://www.kickstarter.com/projects/montecookgames/ptolus-monte-cooks-city-by-the-spire/description
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Aggiornamento sui Talenti Più Popolari per la 5E

Articolo di Morrus del 15 Febbraio
I ragazzi di D&D Beyond hanno pubblicato sulla loro piattaforma le nuove statistiche sui talenti più popolari a livello di uso.
Sembra che la percentuale di personaggi che usa i talenti sia aumentata leggermente dal 2018 ad oggi:


 
Ecco i talenti più popolari nel 2018 e oggi.


Ed eccoli infine divisi per classi.


Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/d-d-beyond-revisits-popular-feats.670311/
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Schede

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Schede per PG e PNG. Cartacee ed elettroniche.

15 files

  1. Scheda dei punti esperienza D&D 3.5

    TUTORIAL DEL FILE SUGLI EXP
    Attraverso Fogli o Excel (Mobile/PC) si può tenere conto dell'andamento dell'esperienza di un party di D&D composto al più da 9 giocatori per un totale di 500 sessioni remunerative di PE.
    • Aggiornare il file
    1) Segnare i punti esperienza dei giocatori nella TABELLA DEI PE, modificare i nomi con quelli dei giocatori, se non si è fatto, e aggiungere la data precisa o un valore se non si è interessati a questa.
    Nel caso si giochi in meno di 9 nella campagna, non segnare alcun valore nelle colonne rimanenti della tabella. 
    NB È opportuno non effettuare operazioni diverse dal cancellare/aggiungere valori.
    Immettere 0 nella cella relativa ad un giocatore che non ha ricevuto esperienza nella sessione (è facoltativo, ma è più corretto).
    2) Assegnare nella TABELLA DEI + i punti esperienza relativi ai giocatori che si sono distinti nella sessione, immettendo 0 in quelle degli altri (implica che non hanno preso un +) e nessun valore nelle colonne rimanenti se si gioca in meno di 9.
    Se si dà 0, il formato sarà quello standard, sennò sarà in grassetto, in modo da cambiarne facoltativamente il colore secondo le istruzioni in alto nella tabella.
    Se non si utilizzano i + nella campagna, basta lasciare le celle vuote.
    3) Nelle TABELLE DELLE SOMME PROGRESSIVE si può per finezza mettere un trafiletto legato agli avvenimenti principali della sessione.
    • Risultati
    Eseguiti i passaggi di cui sopra correttamente, la TABELLA DELLE SOMME GENERALE restituisce l'esperienza complessiva dei giocatori, inoltre la TABELLA DELLE SOMME PROGRESSIVE mostra l'andamento dell'esperienza dei giocatori e lo grafica automaticamente.  
    Quando il grafico passa per Fogli, viene imbruttito e così rimane se il file viene salvato, motivo per cui Excel è consigliato.
    • Salvataggio
    È sempre meglio salvare su dispositivo, rinominare con un nome coerente (tipo la data in cui si danno i punti esperienza), dopodiché può essere inviato ricordando che con Excel il grafico viene mantenuto meglio.
    • Cambiare il file per diverse campagne
    Il file è studiato per una campagna di 9 giocatori, massimo 500 sessioni e con la progressione dei livelli di D&D 3.5. 
    Si possono variare diverse cose, tuttavia alcune celle unite potrebbero dovere essere divise.
    Detto questo, è possibile adattare tutto a più giocatori:
    A1) Si creano nuove colonne nella TABELLA DEI PE, nella TABELLA DEI + e nella TABELLA DELLE SOMME PROGRESSIVE e si aggiungono pari righe alla TABELLA DELLE SOMME GENERALE.
    A2) Si copiano nel punto giusto le equazioni, basandosi su quelle che ci sono già.
    A3) Si aggiungono le colonne e le equazioni nelle TABELLE DELLE SOMME PROGRESSIVE, poi bisogna selezionarne le celle (dalla colonna NUMERO fino alla barra blu esclusa) e inserire una tabella, così da fissarvi automaticamente il grafico. La tabella Excel va poi tolta, perché fissa i nomi dei giocatori, quindi si inseriscono le equazioni che legano questi ultimi ai corrispondenti nomi della TABELLA DEI PE. 
    Si può cambiare la progressione dei punti esperienza per i livelli:
    B1) Si cambiano i valori della TABELLA DEI PUNTI ESPERIENZA secondo la nuova progressione.
    B2) Se necessario, perché magari ci sono più livelli nella nuova progressione, si deve aumentare il numero di celle della TABELLA DEI PUNTI ESPERIENZA e trascinare in basso l'equazione presente nella colonna dei Benchmark nelle TABELLE DELLE SOMME PROGRESSIVE.
    Attenzione: può capitare che il Benchmark non si attivi perché non si è ancora raggiunta con i dati la sua riga.
    Se la TABELLA DEI + non è richiesta e si vuole eliminare, bisogna aggiornare tutte le formule della TABELLA DELLE SOMME PROGRESSIVE eliminando i riferimenti alle colonne rimosse e  tenendo conto che la sua prima riga ha una formula, ma dalla seconda alla 503 ce n'è un'altra!
    In ultimo, nel caso in cui le sessioni remunerative di punti esperienza siano più di 500, si devono estendere le formule che arrivano alla riga 503 fino al valore ricercato. 
    Si è infatti deciso fino a 503 righe per il file per farlo pesare poco.
     

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  2. Scheda editabile D&D 3.5 semiautomatica

    Descrizione aggiornata.
    Questo file è pensato per Adobe Acrobat Reader. 
    Facendo attenzione a non cliccare sulla ® nel logo di Dungeons & Dragons in alto a destra, si può cominciare ad aggiungere i dati in modo da compilare automaticamente anche i campi lasciati apposta in bianco, come i modificatori, che dipendono con una formula precisa dai punteggi caratteristica corrispondenti. Si può cliccare sul logo ® nel caso si voglia reimpostare il file.
    •Due note negative di cui tenere conto sulla versione Acrobat Reader mobile.
    1. Il tempo tra la digitazione e la compilazione è non indifferente.
    2. Sebbene sia stato applicato un comando che impedisce di non scrivere così tanti caratteri da sforare il limite di una cella, sembra che qui non funzioni per qualche carattere, ma basta accorgersi di ciò e sistemare il testo di conseguenza.
    Il primo fattore ha indotto allo sviluppo di un modo per aggirare il problema con la nuova versione.
    •È stata fatta la scelta di inserire due righe per ogni cella della colonna destra degli "ALTRI OGGETTI", così da compilarle con testi più articolati.
    •Ci sono dei campi già preimpostati per accettare solo determinati valori.
    •Tutta la tabella degli incantesimi è impostata per convertire i caratteri in maiuscolo per avere un buon compromesso tra estetica e pragmatismo visivo.

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  3. Scheda PG A4 per D&D 3.5 - Dragons' Lair

    Scheda in formato A4 per la nuova edizione di D&D (3.5). La scheda contiene: scheda personaggio, scheda per incantesimi, scheda poteri psionici.


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  4. Generatore PNG Excel

    E' un generatore di PNG per D&D 3.0 in un foglio di excel. Scelto il livello, la classe e la razza genera tutti i punteggi, l'equipaggiamento talenti ecc. ecc.
    Di Jago

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  5. Scheda PG A4

    Bella scheda in formato A4 per D&D 3.0.
    Di Michele Dallagiovanna
     

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  6. Scheda personaggio D&D 3.5

    Questa é la tabella da me creata, visto che io e le protezioni di excel non andiamo molto d'accordo non sono riuscito a proteggere i dati sensibili.Ho implementato le macro per aumentare le caratteristiche ma ci devo ancora lavorare su.
    É la versione digitalizzata della scheda del personaggio di D&D (momentaneamente in versione base senza livelli di prestigio) nella versione 3.5. É quasi tutta automatizzata in modo da velocizzare i tempi quando si sale di livello o si prendono oggetti/malus che influenzano i punti caratteristica. Ho implementato le capacitá speciali in modo che appaiono solo al giusto livello. Ci sono i talenti con i prerequisiti e relative spiegazioni, elenco delle abilitá complete e dice anche i punti da mettere e gli eventuali non messi.
    Ho aggiunto delle macro che permettono di sommare +1 ad un punto caratteristica ogni 4 lv,
    Sto implementando anche le liste degli incantesimi con il relativo numero degli incantesimi al giorno
     

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  7. Scheda del PG per D&D 3.5 - Sir Daeltan Fernagdor

    Nuova scheda creata ex novo, nel tentativo di unire i principali vantaggi delle varie schede in circolazione, eliminandone qualche difetto e mantenendo una veste grafica gradevole.
    La prima parte della scheda si compone di un foglio A3, da piegare a metà, ottenendo quattro pagine, ovvero una copertina e tre pagine ulteriori, dedicate ciascuna a un'area tematica, nell'ordine:
    Fondamentali e Combattimento Abilità, Talenti, Capacità speciali Equipaggiamento e Trasporto In aggiunta, una pagina singola, da stampare su un foglio A4 tante volte quanto necessario, per riportare tutti gli incantesimi, con ampio spazio per tutti i dati necessari.
    Ormai testata da tempo in vari gruppi, nonché in sessioni pubbliche, la scheda si è dimostrata pratica e gradita ai giocatori. Sperando che possa esserlo anche per molti altri, eccola resa disponibile per il download.

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  8. Storico del Personaggio

    Scheda utile per i DM per tenere traccia delle varie abilità, talenti, pf, ecc. che il PG acquisisce ad ogni livello.


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  9. Scheda A5 per quaderno ad anelli

    Scheda di più pagine per D&D 3.0 in formato A5 da inserire in un quaderno ad anelli piccolo.


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  10. Scheda A5 pieghevole

    Scheda di più pagine per D&D 3.0 in formato A5 pieghevole.


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  11. Scheda PG A4 per D&D 3E - Dragons' Lair

    Scheda in formato A4. Non contiene la parte relativa agli incantesimi.
    In questa nuova versione sono stati corretti alcuni errori nella sezione delle abilità.


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  12. Scheda PG Excel

    Incredibile scheda in excel per la creazione dei personaggi. Contiene tutto ciò che vi serve per creare un PG dalla generazione delle caratteristiche, all'equipaggiamente, alle liste degli incantesimi.


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  13. Scheda PG 3.5 - Dark Megres

    Sulla base della scheda Dragons' Lair, Claudio "Dark Megres", ha apportato alcune modifiche e creato una scheda 3.5 su A4 completamente editabile.
    La scheda è un file .doc e si può aprire con word.


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  14. Storico PG per D&D 3.0/3.5 - Dragons' Lair

    Scheda in formato A4 per tenere traccia dei poteri acquisiti dal PG durante l'avanzamento.


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  15. Scheda PG per D&D 3.5 - D&D_Seller

    Scheda creata sulla base di quella della Dragon's Lair, suddivisa in quattro parti: Dati personaggio, Equipaggiamento e privilegi, Combattimento e Incantesimi.


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