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Dragons´ Lair

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  1. Oggi
  2. DM x Thorek Il vino bianco frizzante dà brio alle parole di Thorek, mentre l'espressione di Wulfgrin si fa via via più rapita dal racconto del nano, mentre consuma forchettate di spaghetti, un intrattenimento per lui inaspettato Un tradimento all'interno del Casato? Vergognoso, assolutamente vergognoso aguzza quindi lo sguardo verso Thorek E non si tratta di un tradimento come favorire un furto, che già di per sè sarebbe grave, ma qui si parla di tentato omicidio! Wulfgrin mormora sommessamente, prima di riprendere E' un'accusa molto importante e una questione estremamente grave. Un gesto del genere sarebbe passabile dell'Escoriazione per chiunque possieda il Marchio spiega il nano abbronzato, descrivendo il doloroso trattamento attraverso il quale un Portatore del Marchio subisce gravi cicatrici sul proprio tatuaggio, marchiandolo come un parìa del proprio Casato. Thorek sa bene che suo fratello non lo possiede, ma comunque risentirebbe del provvedimento successivo E l'ovvia esplulsione dal Casato, per sempre bollato come un nemico del Casato Kundarak! A quel punto, però, Wulfgrin si fa riflessivo E' pur vero che bisogna se non altro dimostrare la sua colpevolezza. Voi siete qui e già questa è una prova utile, ma ne servono altre. Anzi, servono dei professionisti il responsabile di quella divisione del Casato tamburella con le dita sul tavolo Posso trascrivere una lettera ufficiale per richiedere l'apertura di una indagine, indagine che però sarebbe portata dal Casato Medani, coloro che sono stati benedetti dal Marchio dell'Individuazione spiega Come ben sapete, Thorek, i mezzelfi di quel Casato sono tra i migliori investigatori di tutto il Khorvaire. Collaborano con la giustizia, ma con l'arguzia necessaria per poter raccogliere le prove necessarie per formulare i loro arresti Wulfgrin fa una smorfia Speravo fosse finalmente arrivato un pò di supporto e invece mi trovo già negato un promettente prospetto giunto alla porta commenta amareggiato.
  3. Allora le idee iniziano a prendere piede: Genasi dell'acqua - Monaco/Guerriero per il livello a me andrebbe bene anche 6° (MNC3/GRR3) così ho sia lo stile di combattimento che la tradizione monastica, ma anche 5° mi va bene, poi proseguirebbe come Guerriero (Stile: Cavaliere dell'eco versione acquatica). L'idea è di un guerriero no armor tutto DES con un tocco di Qi e Magia. BG devo ancora decidere. È possibile far rientrare le scimitarre come armi da monaco visto che per caratteristiche sono uguali alle spade corte? È più che altro per una questione di gusto... Per i PF come li gestiamo invece? Equipaggiamento PG, visto il livello? Grazie
  4. @Voignar Ogni regno comincia con un Comandante giusto? perché leggendo sono arrivato alla conclusione che per avere un esercito bisogna avere dei comandanti e per ognuno di essi (in base alla fama) si possono associare un peso di soldati. Siccome dalla mia fondazione ho 5 di milizia non so dove metterli e quindi mi sono chiesto se cominciassimo con un Comandante P.S. è tardi e non riesco a pensare alle azioni del regno, tra domani sera e martedì sera vi rispondo, mi spiace rallentare questo inizio ma è stata una settimana difficile in cui me ne sono successe di ogni 😭
  5. Storia del regno. Prima del Risveglio, le terre di Thar-Amun erano oppresse dalla dinastia degli Ironstone nani corrotti dall'oro che sfruttavano la terra fino a svuotarla quasi completamente della sua linfa vitale. La natura era agonizzante e la maggioranza del popolo viveva nella miseria, finché cinque druidi unirono le loro tribù ribellandosi. La loro lotta non fu solo per la libertà, ma anche per risollevare la natura dal destino che l'attendeva. Le fortezze dei tiranni crollarono sotto la furia degli elementi e dalle rovine nacque una nuova era di armonia. I druidi donarono il potere agli anziani, fondando il Concilio dei Cinque Cerchi, dove saggezza e natura divennero legge. Da allora il Risveglio della Terra (circa per i 50 anni successivi alla rivolta) è ricordato come il tempo in cui il popolo imparò nuovamente ad ascoltare il battito del mondo, le colline fiorirono nuovamente, le miniere divennero più sicure e i villaggi prosperarono in equilibrio con la natura. Alla fine di tale periodo, i cinque druidi che innescarono la rivolta, dopo aver constatato che il loro lavoro aveva portare i frutti desiderati, partirono per esplorare il mondo e portare armonia anche altrove, da allora non si ebbero più loro notizie. Dalla fine del Risveglio ad oggi sono passati poco più di 80 anni, il regno vive seguendo il ritmo sacro delle Ere Naturali, un ciclo di armonia che scandisce il governo dei Cinque Cerchi druidici. La guida del regno è affidata a 6 anziani per ogni tribù che formano il circolo che governa il regno, in questo modo ogni tribù è rappresentata ed ogni Cerchio porta i suoi punti di forza al tavolo: il Fuoco per la rinascita e la forza la Pietra per la stabilità e l'ordine l'Aqua per la guarigione e la diplomazia l'Aria per l'innovazione ed il pensiero la Radice per la memoria ed il legame con la terra Oggi il regno vive un periodo di riflessione e consolidamento: si parla di un ritorno alle origini, di una rinnovata comunione con la terra che diede loro la libertà, ma anche di come portare questa filosofia e questa mentalità nelle altre terre. Thar-Amun è ora un mosaico intrecciato da radici sacre, guidato da druidi-saggi e protetto da guerrieri che combattono non per conquista, ma per preservare il respiro stesso del mondo. Tribù Kazad-Morn (I figli del Basalto) - Simbolo: una radice che abbraccia una roccia - Cerchio della Pietra Thuldra Deeproot era la druida più anziana dei Cinque "ribelli", una matriarca di pietra e silenzio, le sue mani avevano scolpite statue e speranza. Guidò la tribù fuori dalle miniere devastate, insegnando loro che la vera forze delle pietra non è nel colpire, ma nel sostenere. Fu lei a pronunciare quel monito che tuttora apre ogni riunione del consiglio: La terra ricorda ciò che noi dimentichiamo. Dorn-Khaz (I forgiatori del Tramonto) - Simbolo: una fiamma che si attorciglia ad una verga di ferro - Cerchio del Fuoco Brokk Embermantle, un tempo fabbro di guerra al servizio dei tiranni Ironstone, si ribellò quando vide le sue armi usate contro il suo stesso popolo. Con il fuoco purificò le fucine e spezzo le catene. Divenne il primo Fabbro-Druido, insegnado che la fiamma non è solo distruzione, ma anche rinascita. I suoi discepoli oggi si chiamano Markforged e portano con loro la tradizione di infondere la magia druidica nelle leghe metalliche. Thrun-Dral (I nati dal Torrente) - Simbolo: una gocia che racchiude un cuore - Cerchio dell'Acqua Liriel Brightspring, guaritrice e veggente, era la sola in grado di purificare le acque avvelenate dalle miniere. Si dice che il suo canto potesse far sgorgare nuove sorgenti per dar vita a ruscelli e calmare la febbre dei feriti. Durante la rivolta trasformò le antiche condotte minerarie in fiumi sotterranei per nutrire le genti in fuga. Fu lei a benedire i pozzi del nuovo regno, dichiarando: Ogni vita è un'onda e ogni onda ritorna al mare. Haar-Kur (I camminatori dell'Alba) - Simbolo: una runa fatta di piume - Cerchio dell'Aria Dornan Stillwind era un saggio girovago, un poeta che viveva tra i venti delle alture. La sua tribù fu tra le prime a ribellarsi, ispirata dai suoi versi che parlavano di libertà e rinnovamento. Quando gli Ironstone tentarono di soffocare la ribellione, Dornan aprì i portali d'aria delle miniere liberando gas e nebbie che accecarono gli oppressori. I suoi seguaci, i Windhearkins, divennero scribi e messaggeri di tutto il regno. Baldur-Tharn (I custodi dei Boschi) - Simbolo: una quercia - Cerchio della Radice Korgrim Mossheart era il più solitario dei cinque. Si dice che vivesse tra le rovine delle foreste pietrificate dove parlava agli alberi caduti. Fu lui a insegnare ai nani che la morte della natura, se presa in tempo, può rivelarsi un seme. Dal suo lignaggio nacquero i Rootsprouters, monaci druidici che custodiscono i semi di ogni tipo di pianta, fiore, albero, altro di cui vengano a conoscenza e, facendoli germogliare e crescere, riforniscono l'intero regno di piante per continuare l'operato fatto durante la Rinascita. Fu Korgrim a chiudere la rivolta piantando il primo frassino di Rinascita sul campo dove gli Ironstone caddero per sempre. Famiglie e personaggi di interesse Gilde/Clan: Greymantles (sede principale: Runehaven): gilda di archivisti e maestri della memoria storica del regno Bluebriar (sede principale: Brookhollow): clan di distillatori/alchimisti che producono elisir usati dai guaritori di tutti il regno Forgestone Breather (sede principale: Ironveil keep): gilda di fabbri dell'ordine dei Markforged che incidono rune su ogni strumento o arma prodotta Ember Choir (sede principale: Mossmere): gilda di bardi/forgiatori che accordano le vibrazioni del fuoco al ritmo del battito della terra Thornbound Guard (sede principale: Stonebraid Fortress): gilda di addestratori specializzati in golem Circle of Sparks and Sap (sede principale: Verdant Spire): gilda di ricercatori che sviluppa bioarcana mischiando la magia alla natura Ivycrest (sede principale: nessuna): principale clan di mercanti del regno il cui segno distintivo è quello di piantare un albero alla firma di ogni contratto Glowhand (sede principale: Forgeheart): clan di minatori famosi per la produzione di pietre luminose Personaggi di spicco (NOTA: non c'è un unico governatore per insediamento, ma un circolo ristretto di cinque anziani, uno per tribù per questo non ci sono personaggi di spicco che sono governatori): Capitano Grondr Steelmark (tribù del Fuoco): protettore delle fiamme sacre, stratega e condottiero. Principalmente d'istanza ad Ironveil keep ma viaggia spesso sia per proferire col Circolo dei Cinque Cerchi sia per controllare i confini o in caso di incursioni Fratello Rurik Mossbraid (tribù della Radice): guida spirituale dei Rootsprouters e successore di Korgrim Mossheart, oltre a fare da guida spirituale si occupa delle serre presenti nella capitale Runehaven Mastro Taran Stonegear (tribù dell'Aria): inventore dei primi golem etici, costruiti per aiutare la terra e non sfruttarla o combattere. Uno dei massimi esponenti del Circle of Sparks and Sap distaccato nella città di Wirdvale Capomastro Borrik Umberthane (tribù dell'Acqua): nipote del fondatore, ed attuale coordinatore, del clan dei Bluebriar. Alchimista specializzato nella cure con tossine trasmutate. Sede Brookhollow Ingegner Korvel Flintbough (tribù della Pietra): ingegnere e architetto noto per le sue idee innovative riguardo a mura, ponti e strade Pazzo Thalen Ivycrest (tribù dell'Acqua): parte dei mercanti Ivycrest, chiamato pazzo per le condizioni dei suoi contratti di commercio, il cui guadano viene "sperperato" per piantare non solo un albero per contratto ma tutti quelli che riesce a comprare Istruttore Eldran "Deepscar" Bronzebreath (tribù del Fuoco): ex condottiero ora istruttore dell'esercito del regno. Perse tutti gli arti, ora rimpiazzati da appendici metalliche, durante la rivolta contro gli Ironstone. Di istanza a Stonebraid Fortress San Baelric "Deepmemory" Lastlight (tribù della Radice): persona più anziana del regno, non ha mai rivelato la sua vera età ma ricorda per filo e per segno tutta la propria vita, gli accadimenti avvenuti durante essa e qualsiasi informazioni gli sia mai stata detta. Eremita nelle montagne nei pressi di Forgeheart viene disturbato spesso dai Greymantles tant'è che il Circolo dei Cinque Cerchi ha obbligato questi ultimo a massimo una visita al mese per un tempo di un'ora per non disturbare l'eremita
  6. @Alzabuk Master vorrei chiedere una cortesia, se per te va bene, una modifica al formato dei post. Trovo i post un po’ caotici e difficili da leggere e vorrei proporti una piccola modifica che funziona in altri pbf 1) evitare di taggare i giocartori all interno dellla struttura del post a meno che questi non siano seprati e quindi serva uno spoiler. 2) evitare quote da post precedenti e spoiler con le meccaniche nel mezzo della narrazione ma tenere la narrativa del post fluida e lineare, risposte alle domande, azioni, proseguo delle azioni eccetera e mettere un solo spoiler riassuntivo per tutti con meccaniche, effetti eccetera. Fammi sapere cosa ne pensi e grazie ancora per il lavoro creativo che sta facendo, l avventura e’ davvero intrigante
  7. Ieri
  8. Zev - Selyna Dopo aver recuperato velocemente la mia attrezzatura vedo i due ragazzi sfrecciare giù dalla scala ribaltandola per la fretta: "Dov'è Demir!". Scappano a tutta velocità urlando che gli orchi stanno arrivando, quasi travolgendomi dal terrore. Non ho tempo di cercare Demir "Maledizione!!!" mi volto e inizio ad uscire dalla stanza con un senso di impotenza e sentendomi terribilmente in colpa ad abbandonare il costruttore: "È sempre stato buono con me e io l'abbandono così! Non è colpa mia, non è colpa mia..." mi ripeto come un mantra per cercare di ridurre il senso di colpa che provo a lasciare indietro qualcuno. Vedo Kaap sfrecciare insieme a Mercurio @Pentolino verso il centro di Uthsuru e seguo il suo esempio, oltre che le sue parole. Mi dirigo per la via più breve in direzione del tempio, butto un'ultima occhiata alla situazione sulle mura e quello che vedo mi fa accapponare la pelle. Il senso di difesa che le mura sembravano garantire all'inizio ormai è svanito come nebbia al sole e allora corro a perdifiato con tutte le mie forze per raggiungere l'ultima speranza di uscire vivi dal paese, il tempio. "Presto Kaap, non ci resta molto tempo. Tra pochi istanti sciameranno per le strade e non hanno intenzione di fare prigionieri, distruggeranno tutto!" urlo riferendo le parole che sono riuscita a comprendere fra i grugniti gutturali che gli orchi si sono scambiati. @Alzabuk DM azione di SCATTO per arrivare il prima possibile al tempio. Se ci sono modi più veloci, uso quelli😆
  9. Bayla Rosenthal "Non sono abbastanza cristiana da capire niente di tutto questo" aggiungo. "Sheek Luke? Magari ci sarà un santo con questo nome. Cioè, i cristiani studiano il libro di quel Cristo, ma non può essere venuto Cristo lunedì senza che ci siano, che so, orde di fedeli. No?" "Però se è venuto qualcuno per lui, ha già senso." Mi giro verso i miei correligiosi (e Skinny), sperando che capiscano dalla mia espressione che no, per me non ha effettivamente senso niente. "Non vi voglio tirare in mezzo, signore. Vorrei solo capire... se riporta equilibrio, qualcosa non è più in equilibrio? E dove è andato?"
  10. Ana Rivero Hallow Mall con Darius @Voignar Siamo ufficialmente soli, anche perché il centro commerciale della città è davvero la morte dell'anima. Una tomba, un guscio dei fulgidi anni 80 e 90, quando forse qualcuno si divertiva qua dentro, o almeno così dice mia madre. Non che io possa saperlo, tutto ciò che so viene da roba tipo Beverly Hills 90210 e Bill & Ted's Excellent Adventure. Sono nata ieri? Sono nata ieri. Ma almeno questo vuol dire che possiamo parlare con calma. Darius è uno spiattellatore selvaggio, si fida di me, incredibilmente. Io non mi fido di me. E neanche di Darius, ovviamente. Perché fidarmi di un mago, scusate? Non gli dirò niente sulla mia natura. In fondo, sono una persona normale, all'apparenza. E devo mantenere l'apparenza finché ha quel sigillo sul collo. "Non so cosa ti faccia pensare che io ti debba nascondere qualcosa." lo interrompo prima che possa continuare col suo pippone. "Già devo prendere in considerazione il fatto che esista la magia neanche fossimo in Harry Potter, anche se effettivamente non siamo in Harry Potter visto che vai a scuola con noi poveri babbani." Non so come mostrare più emozioni del solito. La somma delle mie emozioni di solito è pari a zero, quindi Darius ha una statua davanti. "Prendo per buono il fatto che tu sappia fare magie. Il fatto che tu sia sopravvissuto a quel coso, che io ormai chiamo la Bestia, comunque, potrebbe darti ragione." "Come sono finita in questa faccenda? Stavo con Max e alcuni amici suoi, perché volevamo investigare su un possibile culto nel bosco". So che sembra stupido. "No, non eravamo completamente in noi mentre abbiamo deciso di entrare in modalità ghostbusters. Non abbiamo trovato nessun culto, ma io ho visto la Bestia e poi te." "E quindi questa Bestia voleva anche me? Poteva pensarci ieri, ero alle sue spalle. Siamo sicuri che intenda proprio me, e non c'era qualcuno nelle vicinanze? Io sono fatta di carne." più altre cose che è meglio omettere. "Non ho poteri particolari da dimostrarti." Ecco, questo è vero. Sì, magari sarò più resistente di altre persone, un po' più forte, ok ma... non ho poteri. Non ho magie. Sono stata creata ieri, e ok, tecnicamente sono di marmo, ma sono una persona normale. O almeno ci sto provando, che deve contare per qualcosa, no? "Insomma, non sono una maga, non sono una vampira, non sono una licantropa... mi pare che tu avessi parlato di fate e draghi e selkie? Ricordo bene i selkie o li ho messi in mezzo io? Abbiamo queste persone in città?" "Però se vuoi mostrarmi una magia, ben venga. Ormai sono curiosa." Off game Scusate l'attesa, sono tornato attivo. In effetti, Ana non ha poteri. Se non mentire bene e diventare quello che gli altri pensino lei sia. Non ho niente da dimostrare a Darius (a meno che non diventi il mio me oscuro...). So che è frustrante, ma Ana è una rompipalle.
  11. E' un tiro di percezione passiva, per sentire se provengono rumori dal bagno. Hai fallito il tiro, cosa che credo sia comprensibile dal contesto. Le due donne sono andate avanti, ed Elsa si è presa una sassata in testa. Appena posti possiamo proseguire.
  12. Il tiro è richiesto per estrarre oro dalla rotta ma non per costituirla. Sarebbe possibile far passare direttamente le merci via mare?
  13. Per le guerre, te lo posso dire subito: non ci sono guerre in corso, nessun regno è in guerra con nessun altro al momento Puoi fare un tiro di Intelligence nei vari regni, uno per ogni regno, per vedere se qualcuno sta ammassando truppe o preparando delle azioni militari, questo per i regni png Il semplice parlare con un altro regno, come per rispondere alla missiva dei tabaxi, non richiede azioni, ma se non erro c'è un tiro da fare per stabilire una rotta commerciale tra due regni (e ditemi anche per cortesia dove inizia e dove finisce questa rotta, nel senso dell'insediamento). Tenete anche presente che i vostri regni non confinano, quindi potreste dover fare dei tiri di Diplomazia per convincere chi di dovere a far transitare le merci Oltre questo, sul manuale sotto ogni caratteristica e abilità sono indicati alcuni esempi di azioni collegati a quelle, per prendere spunto
  14. Ho posizionato i miei insediamenti, di seguito la mappa: Legenda: Stella: Capitale Runehaven B: Cittadina (Town) Brookhollow M: Cittadina (Town) Mossmere I: Castello (Castle) Ironveil Keep S: Castello (Castle) Stonebraid Fortress V: Torre (Tower) Verdant Spire F: Città (City) Forgeheart W: Città (City) Wirdvale D: Città (City) Deepglow Ho modificato la scheda con l'oro da tabella aggiornata (3 per villaggi e 8 per città). Ora finisco la parte della storia del regno, famiglie e personaggi principali e se riesco scrivo anche nel topic di gioco.
  15. Amirkhan segue mastro Lar verso il piazzale, Tarik e Mercurio sono rientrati alla torre delle mura per prestare soccorso. Offrono ai migliori combattenti di Uthsuru le pozioni e li riportano in piedi. Non c'è tempo per compiacersi: altri due colpi secchi TUUD, TUUUD fanno tremare l'aria e forse anche il terreno. Tarik esce subito per unirsi alle urla di Lar e Amirkhan per richiamare i pochi paesani presenti nel villaggio. Meccaniche i PG fanno entrambi prove di persuasione con vantaggio con buoni successi. Mentre Lar va dritto al tempio, Amirkhan e Tarik percorrono due viuzze laterali urlando: una donna davvero poco femminile segue il mezzelfo Eccomi eccomi! strilla con voce cupa e con quattro galline, due per mano, prese per le zampe. Un vecchietto sdentato chiede invece ad Amirkhan: Non ho la forza di spronare Farensis, la capra della nostra famiglia, mio figlio e mia nuora sono per i campi, aiutami tu! Meccaniche La prova di percezione, svolta con vantaggio, è un successo: il PG ha completa contezza del contenuto della stanza. Un d100 restituisce se ci sono armi e quanto somiglianti alle asce: 58 = un bastone ferrato. Zev-Selyma recupera le sue cose e cerca altro: sa bene dove guardare ma cova poche speranze di trovare un'ascia nuova; infatti c'è solo un bastone ferrato, oltre a una balestra leggera e una scatola da 20 quadrelli. Dalla botola scendono in velocità i due aiutanti del carpentiere, arrivano in fondo alla scala e la fanno cadere: per la fretta con cui corrono e l'espressione del volto, sembra stiano fuggendo dopo aver appena visto l'inferno! Uno dei due urla: hanno messo i tronchi! Stanno attraversando! e si dirigono verso il tempio. Kaap si tira in piedi come avesse 30 anni in meno e indica la strada verso il centro di Uthsuru: Grazie, nanerottolo! Sei più uomo te a metà che tanti kuckizzeri che ho comandato! Adesso andiamo a preparare una sorpresa per questi verdi infedeli... poi, rivolto all'apprendista adolescente Zev, per il Santo! Sbrigati o ti impalano in un "beh"! e appena scorge la reazione del destinatario, inizia a correre, balestra pesante in braccio, come davvero fosse poco più di un ragazzo. Da sopra, urla orchesche inquietano chiunque le senta, ma per chi conosce la lingua, sono ancora più terrificanti Orchesco Tra diverse urla e incitamenti reciproci, si odono distintamente alcuni comandi dettati da una voce stentorea e autorevole: Appena salti sul muro, tu uccidi a sud! Avrai poca preda! Non farti scappare niente! Tu uccidi al centro, bracca la preda nella casa di pietra! Voi uccidete a nord, ci sarà più preda: se una preda fugge, lasciatela e poi seguiamo le tracce. Presa la preda, date fuoco a tutto! Non c'è molto tempo: forse per qualcuno è già troppo tardi. La campana del tempio suona continuamente ed è l'unico segno di speranza. Gli esagoni indicano un'area di 7,5m di lato (distanza percorsa col movimento halfling). In realtà le strade sono più strette (2-5 metri tra un edificio e l'altro). Torre del ponte levatoio con Kaap, Zev e Mercurio Tempio Lar Tarik e donna con galline Amirkhan e vecchio con mulo
  16. Cattu txc 11 danni 1d10+12
  17. Buonasera ragazzi. Mi sto abituando ai nuovi ritmi e ho intenzione di riprendere il gioco a piccoli passi. Per ora riattivo il gruppo più piccolo e vedo come va e se riesco a tenere il passo. La speranza è di riprendere in pieno.
  18. Ho un minimo di esperienza con il gioco ma non è che sia un esperto ma se posso aiutare con le meccaniche nei limiti della mia comprensione sono contento. La diplomazia tra giocatori non richiede azioni finché si tratta solo di stabilire una rotta commerciale o discutere un accordo. Per azioni più specifiche come influenza sabotaggio o spionaggio si invece. Ad esempio cercare informazioni su possibili conflitti in preparazione dovrebbe essere un tiro di Intelligence per ogni regno che cerchi di spiare. Sia nel caso di regno giocatore che PNG. Comunque ogni round puoi fare un numero di azioni pari al tuo PB+1 (quindi 3 al livello 1)
  19. La ragazza continua a farfugliare che non voleva. Che è stata costretta. Danil si fa vicino ad Helene e le parla a bassa voce (ma Graine riesce a sentirlo) "Helene, detesto doverlo ammettere perché di solito la penso come il Nero sulle spie, ma Roren potrebbe esserci più utile da viva che da morta. Lo hai sentito tuo fratello, possiamo usarla per tenerci in contatto con lui.. sempre che tu voglia accettare il suo aiuto, s'intende"
  20. CocceCore ha iniziato a seguire Regni PG , e TdG C&C
  21. più che altro devo presentarvi le regole, che sono semplici, ma devo dare degli attributi ai vostri personaggi che rispecchino le loro classi/BG. Non livellerete questi attributi per non stravolgere troppo il sistema di Salvage, tanto ci sono le abilità e l'equipaggiamento ad assicurare la progressione. Vediamo come va. Purtroppo la sera sto sempre con il tempo risicato.
  22. Zurgug finisce in fretta il prigioniero e vi posizionate spalla a spalla mentre i lucertoloidi di pattuglia vi raggiungono. Sono ancora molto confusi e i loro attacchi sono portati quasi come distrazione mentre continuano a dare l'allarme. [Draconico] Orchi! Venite ad aiutare! Stanno uccidendo per strada! Dalle case iniziano ad uscire molti guerrieri armati di fretta. Alcuni hanno preso la prima cosa che hanno trovato sotto mano, altri sono corsi direttamente disarmati ma sapete bene quanto gli artigli dei lucertoloidi possano essere pericolosi. Tra pochi istanti sarete sommersi da una massa di rettili. Azioni Zurgug attacca BV26 19+7= 26 colpito / 2+7= 9 mancato 1d6+2d4+5= 13 danni, ucciso Cattu movimento Lucertoloidi BZ23 movimento e attacco su Cattu randello 3+2= 5 mancato BU21 movimento e attacco su Zurgug randello 1+2= 3 mancato Gli altri fanno movimento Iniziativa Zurgug (Rosso) Cattu (Blu) Lucertoloidi (Nero)
  23. @Melqart @Voignar Come avevo detto, questo tipo di gioco per me è totalmente nuovo, quindi spero in un pò di comprensione e di aiuto :) Quello che vorrei fare è semplicemente inviare un messaggero in Tabaxi per valutare eventuali accordi commerciali e allo stesso tempo provare a carpire informazioni su eventuali guerre/tumulti in corso. In che modo le posto in game a livello di azioni, potrebbe essere un tiro Diplomazia ed un altro Esplorazione?
  24. Skinny "Sheek-Luke?!?" si chiese stupito il ragazzo, continuando a ripetere la parola nella sua testa. Doveva significare qualcosa ma lui non ci arrivava "Voi ci capite qualcosa?" chiese agli altri
  25. #33 Martedì 9 Gennaio 1923 - Tramonto [freddo gelido ma sereno] Lasciata l'ambasciata i compagni tornano all'albergo dove dopo poco trovarono Vengein. Il giovane infreddolito si presentò con un sorriso ampio estraendo quattro biglietti "Ecco i nostri biglietti per Poissy. Treno domani mattina alle 8:15" disse "Mangiamo ora?"
  26. peccato , rimane dov ' è allora . grazie dei dati .
  27. si. Need games ha tradotto Labyrinth dello stesso team ma non credo sia nei suoi piani tradurre Dark Crystal
  28. Vediamo se questa mappozza riesco a caricarla: mappa nuova di Faerun.

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