Vai al contenuto
Visualizza nell'app

Un modo migliore per navigare. Scopri di più.

Dragons´ Lair

Un'app a schermo intero sulla tua schermata principale con notifiche push, badge e molto altro.

Per installare questa app su iOS e iPadOS
  1. Tocca l'icona di condivisione in Safari.
  2. Scorri il menu e tocca Aggiungi alla schermata Home.
  3. Tocca Aggiungi nell'angolo in alto a destra.
Per installare questa app su Android
  1. Tocca il menu con i 3 puntini (⋮) nell'angolo in alto a destra del browser.
  2. Tocca Aggiungi alla schermata Home oppure Installa app.
  3. Conferma toccando Installa.
Diventa parte dello Staff DL.

Tutte le attività

Questa ricerca si auto aggiorna

  1. Ultima ora
  2. Questo è Bg del mio personaggio Nata nel distretto portuale della grande città di Waterdeep, Marirose venne al mondo con il mare nel sangue e il mondo contro di lei. La sua pelle era del colore dell'acqua annerita dalla notte a mezzanotte, le sue corna si curvavano come se fossero state scolpite nell'ossidiana dalla marea stessa, e i suoi occhi brillavano di un giallo brillante, senza pupille. Sebbene nata umana, portava il marchio di un tiefling in ogni sguardo che le lanciava, un promemoria costante del fatto che non apparteneva al mondo che amava. Povertà e crudeltà plasmarono i suoi primi anni: una famiglia che la incolpava di ogni disgrazia, anche quando una malattia spense i suoi genitori e, col tempo, un parente crudele la separò dai suoi fratelli rimasti. Lasciata alla deriva, imparò a sopravvivere con ogni mezzo necessario, muovendosi tra le ombre del porto con uno sguardo ostinato e indagatore verso un futuro che non avrebbe mai potuto comprendere appieno. Il suo desiderio di diventare una pescatrice – di solcare il mare che la chiamava – si scontrò con le difficoltà della sua educazione. Invece, imparò un mestiere più duro: la furtività, il depistaggio e l'arte di prendere ciò di cui aveva bisogno per vivere. Tra piccoli furti e truffe veloci, trovò un posto tra persone che rispettavano una sola cosa: i risultati. Non passò molto tempo prima che incrociasse un ladro la cui influenza la trascinò ancora più in profondità negli inferi. Sotto lo pseudonimo di Black Maria, servì la gilda dei ladri con un talento per scivolare inosservata attraverso reti sia sociali che fisiche. Gli anni trascorsero in una foschia di moli illuminati dalla luna, profitti sussurrati e il dolore lancinante di qualcosa che non sapeva nominare, finché un tradimento non infranse il fragile guscio che indossava per tenere gli altri a distanza. Un'amica Chektiteva, una di cui pensava di potersi fidare, divenne il cardine su cui il suo mondo girava male. Durante una rapina che compì con la stessa persona che credeva leale, il suo amato fu ucciso. Il conforto del senso di colpa la seguiva come un'ombra che non riusciva a liberarsi, e il peso di ciò che era diventata la schiacciava con una forza sovverchiante. Sopraffatta dalla disperazione, si arrampicò sul bordo di una scogliera e si gettò in mare, sperando di annegare i ricordi e il dolore. Il mare, che le aveva sempre cantato, non le tolse la vita. Anzi, la reclamò come sua. Riprese conoscenza non su una riva, ma in una grotta nascosta, dove una tritone di nome Vayshora attendeva come un faro nell'oscurità. Vayshora parlò dolcemente delle maree e dei segreti delle correnti, di un percorso oltre il senso di colpa che aggrappava i polmoni di Marirose. Divenne la sua mentore e guida, guidandola verso le verità più profonde del mare: le sue meraviglie e i suoi pericoli, le sue grazie e le sue maree spietate. Col tempo, Marirose scoprì una protettrice a cui inchinarsi: Persana, la divinità protettrice dei tritoni, una forza che governava gli abissi con una devozione paziente e incrollabile. Gli insegnamenti di Persana non furono inizialmente gentili; esigevano un riconoscimento dei peccati del suo passato e un impegno per un futuro che non riusciva ancora a immaginare. Sotto la tutela di Vayshora, Marirose abbracciò una nuova identità: una ricercatrice di redenzione che avrebbe usato gli stessi poteri di cui un tempo abusava per difendere i deboli e proteggere il mare e i suoi abitanti. L'oscurità che portava con sé – il suo acuto ingegno acuito dal crimine, la sua feroce indipendenza e le cicatrici del tradimento – si sarebbe trasformata in uno scopo: espiare il suo passato attraverso atti di coraggio, misericordia e tutela del regno acquatico che amava. Il mare, il luogo del suo più grande dolore e del suo più vero conforto, divenne la sua scuola, il suo santuario e il suo campo di battaglia contro le forze che avrebbero visto la gente del porto preda di un'avidità sfrenata. Oggi, Marirose si trova a un punto di svolta tra terra e marea, una figura temuta e ricercata. È una tiefling che porta i segni delle difficoltà, ma li brandisce non come armi di crudeltà, bensì come strumenti di protezione e redenzione. Può muoversi con la furtività di un'ombra consumata dal crepuscolo, parlare con la calma persuasiva di chi ha imparato ad ascoltare per primo e attingere a una magia marina che sembra più antica di Waterdeep stessa. Mantiene il voto di espiare i torti del suo passato, anche mentre combatte per difendere coloro che non possono difendersi da soli e per salvaguardare le acque che le hanno salvato la vita.
  3. Mercurio “Gli orchi hanno fatto breccia, il borgomastro ha ordinato l evacuazione attraverso i tunnel segreti del tempio. Seguitemi, dobbiamo aprire le porte e facilitare l accesso.” Grido al gruppo dí miliziani senza interrompere la mia corsa. I giovani sapranno indicarmi la strada cosi da evitare di mettermi ad ipotizzare dove sia l ingresso ai tunnel, inoltre, una piccola scorta armata non mi dispiace affatto. Azioni Azione bonus: Cunning action - Dash When you take the Dash action, you gain extra movement for the current turn. The increase equals your speed, after applying any modifiers. With a speed of 30 feet, for example, you can move up to 60 feet on your turn if you dash. Azione standard: Deceception +5 per il tentativo di convincere le guardie a seguirmi.
  4. Perbacco, come ho fatto a non accorgermi che c'era nascosto un gigante? 😆
  5. Metto un po' di bg del mio personaggio, così vediamo come legarlo agli altri: Dahanxuan (Dan in breve) nasce in un piccolo villaggio a Kara-Tur, nel regno di Shou Lung; nessuno sa di preciso da dove venga o chi siano i suoi genitori, gli anziani del villaggio, che lo hanno cresciuto, dicono di averlo semplicemente trovato una mattina sulla porta del piccolo tempio dedicato ai grandi dragoni La comunità lo ha accolto, e Dahanxuan è cresciuto come un figlio di tutti, aiutando come possibile il piccolo villaggio, la vita era dura perché il pescato bastava a malapena a sfamare gli abitanti, così sempre più spesso Dahanxuan si è trovato a fare affari con altri pescatori, mercanti, e alcune volte anche a dover prendere con la forza quanto servisse alla sua famiglia allargata Questo negli anni ha attirato l'attenzione di alcuni piccoli nobili o mercanti, che dopo essersi visti depredare alcune navi hanno deciso di farla finita. Dan, per evitare che la loro ira si abbattesse sul villaggio, ha preso un piccolo equipaggio, si è fatto identificare come l'aggressore ed ha fatto perdere le sue tracce in mare Dopo una tempesta, è arrivato in un piccolo monastero, dove è stato accolto dai monaci lì presenti; non avendo molto con cui ripagare i monaci, Dan ha messo al loro servizio le sue abilità di pirata, ladro e corsaro, e in cambio ha ottenuto il permesso di apprendere alcune delle tecniche del monastero
  6. Lainadan Dopo quel discorso mi sento più forte ma ho gli occhi lucidi Tiro su col naso passandomi la manica destra sulle palpebre e riesco a dire grazie dei dardi a Bjorn, senza che mi si spezzi la voce. Direi che è ora di aprire queste casse dico avvicinando l'orecchio ad una di esse per sentire se vi giunge qualche suono, e poi controllandone le decorazioni per intuire il loro significato. Prova di perception
  7. Almar Io eviterei di infastidire chi è pacifico commento osservando quello che mi sta attorno
  8. Zurgug Umani piccoli, potrebbero aiutarmi se li salvo, tanto vale provare Carico il gruppo di ragni Tenete duro ! Se arrivo in h12 meglio altrimenti quelli più vicini e si attacca Frenesia Ca 23 (malus non contato) se arrivo su due nemici faccio 3 attacchi altrimenti 2 . Txc 12, se 3 attacchi txc 10 ( bonus da carica nn contato )
  9. Baggi annuisce e inizia subito a cercare un nascondiglio per se e i ragazzi. Tu non perdi altro tempo e inizi a correre giù per la montagna. Arrivi alla biforcazione in nemmeno dieci minuti. Il sentiero ricoperto di ragnatele è posizionato in una gola rocciosa e da entrambi i lati stanno scendendo velocemente una dozzina di ragni di vari grandezze. Zampettano freneticamente verso un gruppo di tre Halfling già assediati da un altro nutrito gruppo di quegli insetti famelici. Non hai mai visto umani così bassi e piccoli e inizialmente hai l'impressione che siano bambini. Ma il modo con cui si muovono e comunicano tra loro ti fanno pensare altrimenti. Parlano il comune, coordinano ogni mossa e sono ben armati. Tengono a bada le bestie con ampi movimenti di torce e spade. Ad ogni apertura cercano di proseguire la discesa fuori da quella zona pericolosa ma sei pronto a scommettere che non ce la faranno mai prima di finire le forze o essere sommersi dall'orda di ragni. Sono troppo impegnati a combattere e non ti hanno ancora notato. I ragni neri sono di taglia piccola, quelli viola sono medi, i gialli sono gli Halfling. Prima di riposare venivi dal sentiero in basso e poi hai proseguito verso destra. Ora vieni da lì mentre gli Halfling stanno scendendo da sinistra. Da quella parte sai per certo che c'è il territorio dei nani.
  10. Oggi
  11. Altri raggi bruciano il pavimento e le pareti attorno a voi mentre fuggite rapidamente oltre la porta. Vi mettete al riparo, nel piccolo slargo che si trova tra la porta e il corridoio pieno di sabbia vero e proprio. Qui, per ora, la statua non sembra potervi raggiungere. Ma la situazione non è per niente serena. Majida lancia un gridolino quando una scheggia di vetro per poco non le porta via metà faccia! Indietreggia e la imitate prontamente: il corridoio è ora invaso da frammenti di vetro affilato che schizzano rapidamente in ogni direzione. Dove vi trovate adesso, però, non sembrano potervi raggiungere... "Siamo in trappola, vero?" chiede la donna con una risatina amara. La situazione Finché siete nel piccolo slargo siete al sicuro sia dalla statua (basta stare fuori dall'area della porta) sia dal vetro. Sporgervi verso il passaggio che riporta nella stanza comporta il rischio di essere bruciati dalla statua. Muoversi nel corridoio comporta sicuramente del danno notevole. Il corridoio prosegue per 30m e poi si ferma ad uno slargo come quello dove siete già, e una porta (avendo Luce immagino abbiate già fatto il trick di castarlo su un oggettino e lanciarlo più lontano possibile). Non avete ancora avuto tempo di esaminare né il luogo dove vi trovate né il corridoio.
  12. Zurgug Rimanete nascosti, è sera e le lucertole non dovrebbero vedere, passerò lontano da loro se hanno torce o altre illuminazione. State allerta Vado a vedere
  13. Questa è la la scheda del mio personaggio ed il suo aspetto
  14. Fate ritorno alla locanda, trovandola in effetti più viva rispetto a quando l'avete lasciata. Ora ci sono una ventina di avventori, quasi tutti taglialegna; a questi si aggiungono due giovani soldati seduti da un lato, il vostro amico Yenkel e un paio di altre persone che direste locali dall'aspetto e dal vestiario. Ella assieme ad una ragazza più giovane sta facendo avanti e indietro portando cibo ad alcuni tavoli. Su una panca vicino ad una tavolata di boscaioli sono posati un violino e un banjo, segno che dopo cena il locale probabilmente non si svuoterà di colpo. Ma in effetti qui a Kest non vi pare di aver visto altri luoghi dove divertirsi un po'. Skinny C'è anche il tuo amico, sempre allo stesso tavolo, intento a mangiare una zuppa. Quando entrate vi adocchia e scambia uno sguardo rapido con te. Al vostro ingresso Ella vi fa un cenno verso uno dei tavoli liberi "Sono subito da voi, stasera stufato di cacciagione. Poteva andarvi peggio" ride mentre si allontana. Tra i volti attorno a voi alcuni sono noti, li avete incontrati oggi al campo di lavoro. C'è qualcuno che vi nota e sembra voler sapere da voi come è andata con gli indiani, ma i più sono troppo impegnati a mangiare e chiacchierare. Yenkel vi fa un cenno di saluto.
  15. @Steven Art 74 mi sembra che abbiamo postato tutti... a quando la risoluzione delle nostre azioni, così possiamo proseguire col combattimento (se c'è qualche sopravvissuto tra i nemici) o passare al nuovo mostro (se sono tutti passati a miglior "vita")?
  16. "La possibilità sussiste, certo. In realtà hai poche possibilità di sopravvivere ai prossimi anni" aggiunge con malcelato dispiacere. Sebbene le sue parole siano dure e la sua identità ormai svelata, è abbastanza chiaro che almeno la sua amicizia non sia stata una finzione. "Comunque non devi intraprendere tutto ciò adesso, avrai tempo per preparati e potrai contare sull'aiuto di chi ti vuole sostenere. Ti chiederei solo, anzi lo chiedo a tutti voi, di tenere questa conversazione tra di noi"
  17. Vai a riposare ma dopo un po' Baggi ti sveglia di soprassalto. Ho sentito qualcosa! Ti indica una zona alle vostre spalle. Sembrava un urlo. Ti viene subito in mente il tratto percorso. Da quelle parti il sentiero presentava una biforcazione. Voi siete andati a destra, verso la caverna degli antenati. Mentre a sinistra si continuava verso altre montagne. Da quelle parti hai notato che le pareti rocciose erano piene di ragnatele ma non te ne sei preoccupato troppo. Se Baggi ha sentito bene l'urlo proveniva da quella zona. Per come sono fatte le montagne la visuale su quella zona è ostruita. Ora è sera.
  18. I locali pregano lo spirito affinché plachi la sua ira e si quieti, permettendo loro di tornare a vivere al villaggio. Supplicano a lungo, ma non giunge risposta. Decidono di prendersi una pausa, distribuendo la poca acqua a disposizione ai più deboli e disidratati e mangiando qualcosa; in quel momento sembrano disposti a parlare con voi anche se un po' guardinghi.
  19. Zurgug Va bene fermiamoci qui Devo trovare un posto sicuro dove portarli , ma se le lucertole continuano a seguirci è impossibile Riposiamo a turni come ieri, fate andare prima me , domani finiremo il viaggio, passeremo alla caverna e poi dritti alla mia vecchia casa
  20. Muoversi silenziosamente (di gruppo, uso il più basso) 13+0= 13 successo I lucertoloidi passano oltre ignari della vostra presenza. Quando sono abbastanza distanti riprendete il viaggio. Orientamento Sopravvivenza CD 15 Collina 12+7= 19 successo // Osservare 17+0= 17 successo Sopravvivenza CD 17 Montagna 3+7= 11 fallimento // Osservare 2+0= 2 fallimento [Ore di viaggio 9.5] Affrontate una nuova montagna ma anche qui il terreno roccioso e irregolare confonde il tuo senso di orientamento. I ragazzi fingono di avere ancora le forze per proseguire ma li vedi pallidi per la stanchezza. Baggi si siede su una roccia piatta. Mi fanno male le gambe. Non ne posso più. Fermiamoci ti prego. Prima di iniziare a salire la montagna ti sei accorto che siete ancora seguiti da lontano. In una zona con scarsa vegetazione intravedi due lucertoloidi che vi osservano da un punto nascosto.
  21. In base alle vostre azioni direi che @Landar Thurin è fuori della stalla nei pressi della porra (avrà seguito Bakban). @shadyfighter07 è scappata verso il boschetto, quindi sarà a circa 18 metri dalla porta della stalla, mentre @Rafghost2 Eryn si trova in una casella sensata a 9 metri dalla porta di casa in direzione di Elyndra. @Alzabuk il povero Bàkban è invece nell'angolo sud est della stalla.
  22. Tukgrik Duskhorn So che in alcuni regni del sud li usano per farci una cosa di cui non ricordo il nome che serve per tenere su i pantaloni , potremmo approfittarne per avere un guadagno extra , non mi risulta che i serpenti siano animali sacri a Moradin... ma ecco vedete un po voi....
  23. La fuga in avanti di Mercurio lo porta sulla piazza di Uthsuru, su cui si affaccia l'inconfondibile tempio cuthbertiano: costruito interamente in pietra grigia, con le mura, spesse e robuste, e le strette finestrelle alte che conferiscono un senso di stabilità e protezione; l'unica nota esotica è il tetto a due falde, coperto di beole di pietra quasi nera, che aggiunge un tocco di austerità all'ambiente circostante. Dall'altra parte della piazza un gruppetto di giovani in armi sta correndo proprio nella direzione da dove fugge l'halfling! Sembrano trafelati per una corsa a perdifiato, probabilmente stavano nei pressi del villaggio e sono stati allertati dalla campana e ,ora, dalle grida orchesche. Urlano: Chi sta attaccando Uthsuru? Più dietro girano l'angolo quattro pelleverde: la corsa li porta a pochi metri da Tarik che riesce a scoccare un proiettile alla volta del primo, ma non riesce ad andare a segno. Ha più fortuna (o è più capace) Kaap, prima di buttarsi seguendo Selyna, mandando a segno entrambi i quadrelli ma senza rallentare il bersaglio. Impreca in modo irripetibile. Amirkhan nota la scena con la coda dell'occhio: è voltato all'indietro per trascinare, in pratica, il vecchio abitante di Uthsuru che gli risponde affannato: Sono Farglu, giovane nobile: scappa, lasciami qui e prega il Santo che il mio sacrificio non resti impunito. Si volta verso gli orchi, per prepararsi al peggio. L'edificio in cui si sono infilati Kaap e Selyna attraverso un grande portone ha, al piano terra, due stalli, ciascuno con una grossa vacca, forse entrambe gravide. Dalla furia della ragazza che getta dietro di sé tutto quel che trova (una tavola, uno sgabello e una zàngola) si salva un covone di fieno, un secchio di legno, una scala a pioli per raggiungere il piano di sopra che si apre nel soffitto e un forcone anch'esso in legno, troppo distanti. Nella parete opposta della stalla è aperta una porticina che dà, sembra, su un'altra stanzetta. L'odore del letame è forte e lo sguardo dei bovini è vacuo, quasi più interrogativo del solito. Sfide Mercurio ha una relazione da gestire oltre che proseguire la fuga. Tarik è a 3m dagli aggressori: può provare anche lui a buttarsi nella stalla aperta da Selyna o restare a immolarsi. Amirkhan è di fronte a una scelta: abbandonare il vecchio Farglu o provare a resistere con lui. Selyna può proseguire a costruire un "collo di bottiglia" o darsela a velocità dappia. In tutto i casi quel che ho scritto è limitato: la descrizione delle azioni e delle intenzioni dei PG può aprire ulteriori scenari.
  24. Nethlypsis Alrishkmel Vyravys , Tielfing (nata da genitori elfi) stregona sangue di drago Certo era da immaginare che non aveste trovato le poesie del satiro... per quanto riguarda le profezie draconiche , forse quella che intende lei è questa "In un tempo avvolto nelle ombre, quando regna la discordia e i legami tra i parenti si sono sfilacciati, un Prescelto dal sangue demoniaco sorgerà dal cuore degli antichi boschi. Con uno spirito feroce come il fuoco di un drago e un cuore puro come la luce degli elfi, questo eroe colmerà il divario tra il regno degli elfi e il dominio dei draghi. Attraverso prove di coraggio e saggezza, raduneranno i perduti e gli stanchi, forgiando un'alleanza che scuoterà le fondamenta del mondo. Dalla loro unione nascerà un regno di armonia e forza, dove tutti gli altri si inchineranno di fronte alla ritrovata unità dei cieli e della terra..." so che ce ne sono versioni diverse ma il senso dovrebbe essere lo stesso...
  25. @Alzabuk @Landar @shadyfighter07 @Rafghost2 Stoppate i ragionamenti, Bakban la prima percezione nella stalla contro cd19 ha fatto 7. Poi si è messo a cercare l'insetto e ha tirato 8, ma rufolando ha scoperto di non essere solo nella stalla. Tirate tutti iniziativa, poi cerco di ricostruire la battlemap. Intanto però bakban è sorpreso. Le iniziative delle 2 creature e di bakban sono tutte e tre 9, quindi nel round regolare agirà bakban prima di loro.
  26. Tyrhum Non sembrano ostili, proviamo ad evitarli senza disturbare le creature. Suggerisco, mi farebbe molto dispiacere dovermi scontrare contro questi animali apparentemente innocenti.

Configura le notifiche push del browser

Chrome (Android)
  1. Tocca l'icona del lucchetto accanto alla barra degli indirizzi.
  2. Tocca Autorizzazioni → Notifiche.
  3. Regola le tue preferenze.
Chrome (Desktop)
  1. Fai clic sull'icona del lucchetto nella barra degli indirizzi.
  2. Seleziona Impostazioni sito.
  3. Trova Notifiche e regola le tue preferenze.