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Dragons´ Lair

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  2. Quando mi si è presentata questa occasione di scrivere su uno spazio mitico come Dragons’ Lair, ho ragionato molto su come rompere il ghiaccio. E il mio pensiero non faceva che tornare a D&D. E poi mi è sorta una domanda: perché D&D? C’è un motivo se, dopo decenni di nuovi sistemi, manuali e regolamenti, gioco ancora (giochiamo ancora) a Dungeons & Dragons? Forse non è solo questione di marketing, o nostalgia: c’entra qualcosa di più profondo, legato alle storie che abbiamo imparato a raccontare insieme. Ricordo come fosse oggi la mia prima partita a D&D. Era il 1997, primavera. Il mio amico Mauro mi propone questo gioco che gli ha regalato suo zio, convinto che mi piacerà molto. Mauro, all’epoca, era uno dei pochi a conoscere la mia passione per la scrittura, per le storie. Accetto. Da quel poco che mi spiega, capisco già che lo preferirò al ping pong che di solito giochiamo nel suo scantinato — sono sempre stato una schiappa a ping pong. Siamo in cinque. Con noi ci sono altri tre nostri compagni di classe, due dei quali non credo abbiano mai più tirato dadi in vita loro. Ma il party “ufficiale” era di quattro, e Mauro era molto ligio a quei tempi. L’avventura penso fosse un classico (forse La torre del Mago folle, o quella di Zenopus). So però che a un certo punto attivammo una trappola: un banale charme che colpì il mio ladro. Mauro mi prese da parte e mi disse che avrei dovuto giocare per un po’ come se fossi suo alleato. Lo presi fin troppo alla lettera. Alla prima occasione piantai la mia spada nella schiena di un compagno (il cui giocatore, tra l’altro, non mi stava simpatico neppure nella vita reale). Quella pugnalata mi aprì le porte di un mondo che mi ha cambiato la vita. Quella partita fu la tessera del domino che diede origine ad amicizie, passioni, idee. Quella torre fu una delle sliding doors che mi hanno portato a essere la persona che sono. Comfort familiare e mito condivisoE forse è per questo che, dopo quasi trent’anni e tanti GdR provati, se c’è da scrivere di un gioco o mettere in piedi una nuova campagna, il primo pensiero va a D&D. C’è quel senso di familiarità accogliente, quelle regole già note che danno sicurezza: so cosa aspettarmi, so come maneggiarlo. C’è il piacere della progressione, dei livelli, dello sviluppo del personaggio che cresce insieme all’avventura — non solo nei numeri, ma anche nel carattere. Come nelle migliori storie. Certo, il rischio della routine è dietro l’angolo. È per questo che si prova altro, si scoprono nuovi sistemi, si esce dalla zona di comfort: non vogliamo raccontarci sempre lo stesso tipo di storie. E per fortuna, direi. Ma poi si torna lì, e infatti molti riscoprono lo spirito essenziale delle origini con l’OSR: perché il gioco non ha bisogno di orpelli per funzionare. Basta una manciata di dadi, tanta fantasia e la voglia di stare dentro un’avventura. D&D ha la forza del mito condiviso, di quell’esperienza comune che ci ha segnato — noi della vecchia guardia di sicuro, ma grazie alla 5ed. anche molti più giovani. Ogni gruppo ha la propria mitologia: personaggi, battute, disastri epici. Noi, dopo vent’anni, ancora ci raccontiamo di quella volta in cui il barbaro di Gabriele — inerpicato su una scala a pioli in un pozzo buio — decise di accendere una torcia. Il master Gian chiese: “Come fai?”. Gabriele, con le mani, fece il gesto di sfregare due pietre focaie. Il master, implacabile: “Allora non ti stai più reggendo alla scala.” E il barbaro cadde, tirandosi dietro tutti quelli che stavano sotto di lui. Tranne il mio ladro — da quella prima avventura con Mauro, ho sempre avuto una predilezione per i ladri. D&D è stata per anni la nostra fucina di racconti, di memorie. Lì è nata la narrazione emergente, quella che nessun modulo scrive per noi. E continua a esserlo. Un linguaggio comunePer i giocatori più giovani questo ruolo forse è ricoperto da altri sistemi — e ben venga! Oggi molti arrivano a D&D dalle serie in streaming o dai podcast, ma il fascino è lo stesso: il racconto che nasce al tavolo. D&D appartiene al passato, personale e collettivo, di chiunque abbia lanciato almeno una volta un d20. Non è solo nostalgia: quando torniamo a giocare D&D lo facciamo perché, con tutti i suoi difetti, sappiamo che ci permetterà di costruire insieme nuove, memorabili avventure. D&D non nasce come gioco di narrazione — le sue radici sono nel dungeon crawling, e le build ne sono il cuore — ma ogni volta che tiriamo l’iniziativa, raccontiamo una storia. Ed è quella storia che ricordiamo. Se c’è da mettere in piedi una nuova campagna, il mio primo pensiero va sempre a D&D. Poi magari gioco altro, ma il pensiero corre lì. Perché, nonostante tutto, possiede già tutti gli strumenti che servono per trasformare un gruppo di amici e qualche dado in una avventura indimenticabile. Ed è la fame di avventure che ci accomuna tutti!
  3. Perché D&D è sempre così apprezzato e diffuso? Cosa ci spinge a tornare sempre nel suo confortevole abbraccio? Quando mi si è presentata questa occasione di scrivere su uno spazio mitico come Dragons’ Lair, ho ragionato molto su come rompere il ghiaccio. E il mio pensiero non faceva che tornare a D&D. E poi mi è sorta una domanda: perché D&D? C’è un motivo se, dopo decenni di nuovi sistemi, manuali e regolamenti, gioco ancora (giochiamo ancora) a Dungeons & Dragons? Forse non è solo questione di marketing, o nostalgia: c’entra qualcosa di più profondo, legato alle storie che abbiamo imparato a raccontare insieme. Ricordo come fosse oggi la mia prima partita a D&D. Era il 1997, primavera. Il mio amico Mauro mi propone questo gioco che gli ha regalato suo zio, convinto che mi piacerà molto. Mauro, all’epoca, era uno dei pochi a conoscere la mia passione per la scrittura, per le storie. Accetto. Da quel poco che mi spiega, capisco già che lo preferirò al ping pong che di solito giochiamo nel suo scantinato — sono sempre stato una schiappa a ping pong. Siamo in cinque. Con noi ci sono altri tre nostri compagni di classe, due dei quali non credo abbiano mai più tirato dadi in vita loro. Ma il party “ufficiale” era di quattro, e Mauro era molto ligio a quei tempi. L’avventura penso fosse un classico (forse La torre del Mago folle, o quella di Zenopus). So però che a un certo punto attivammo una trappola: un banale charme che colpì il mio ladro. Mauro mi prese da parte e mi disse che avrei dovuto giocare per un po’ come se fossi suo alleato. Lo presi fin troppo alla lettera. Alla prima occasione piantai la mia spada nella schiena di un compagno (il cui giocatore, tra l’altro, non mi stava simpatico neppure nella vita reale). Quella pugnalata mi aprì le porte di un mondo che mi ha cambiato la vita. Quella partita fu la tessera del domino che diede origine ad amicizie, passioni, idee. Quella torre fu una delle sliding doors che mi hanno portato a essere la persona che sono. Comfort familiare e mito condivisoE forse è per questo che, dopo quasi trent’anni e tanti GdR provati, se c’è da scrivere di un gioco o mettere in piedi una nuova campagna, il primo pensiero va a D&D. C’è quel senso di familiarità accogliente, quelle regole già note che danno sicurezza: so cosa aspettarmi, so come maneggiarlo. C’è il piacere della progressione, dei livelli, dello sviluppo del personaggio che cresce insieme all’avventura — non solo nei numeri, ma anche nel carattere. Come nelle migliori storie. Certo, il rischio della routine è dietro l’angolo. È per questo che si prova altro, si scoprono nuovi sistemi, si esce dalla zona di comfort: non vogliamo raccontarci sempre lo stesso tipo di storie. E per fortuna, direi. Ma poi si torna lì, e infatti molti riscoprono lo spirito essenziale delle origini con l’OSR: perché il gioco non ha bisogno di orpelli per funzionare. Basta una manciata di dadi, tanta fantasia e la voglia di stare dentro un’avventura. D&D ha la forza del mito condiviso, di quell’esperienza comune che ci ha segnato — noi della vecchia guardia di sicuro, ma grazie alla 5ed. anche molti più giovani. Ogni gruppo ha la propria mitologia: personaggi, battute, disastri epici. Noi, dopo vent’anni, ancora ci raccontiamo di quella volta in cui il barbaro di Gabriele — inerpicato su una scala a pioli in un pozzo buio — decise di accendere una torcia. Il master Gian chiese: “Come fai?”. Gabriele, con le mani, fece il gesto di sfregare due pietre focaie. Il master, implacabile: “Allora non ti stai più reggendo alla scala.” E il barbaro cadde, tirandosi dietro tutti quelli che stavano sotto di lui. Tranne il mio ladro — da quella prima avventura con Mauro, ho sempre avuto una predilezione per i ladri. D&D è stata per anni la nostra fucina di racconti, di memorie. Lì è nata la narrazione emergente, quella che nessun modulo scrive per noi. E continua a esserlo. Un linguaggio comunePer i giocatori più giovani questo ruolo forse è ricoperto da altri sistemi — e ben venga! Oggi molti arrivano a D&D dalle serie in streaming o dai podcast, ma il fascino è lo stesso: il racconto che nasce al tavolo. D&D appartiene al passato, personale e collettivo, di chiunque abbia lanciato almeno una volta un d20. Non è solo nostalgia: quando torniamo a giocare D&D lo facciamo perché, con tutti i suoi difetti, sappiamo che ci permetterà di costruire insieme nuove, memorabili avventure. D&D non nasce come gioco di narrazione — le sue radici sono nel dungeon crawling, e le build ne sono il cuore — ma ogni volta che tiriamo l’iniziativa, raccontiamo una storia. Ed è quella storia che ricordiamo. Se c’è da mettere in piedi una nuova campagna, il mio primo pensiero va sempre a D&D. Poi magari gioco altro, ma il pensiero corre lì. Perché, nonostante tutto, possiede già tutti gli strumenti che servono per trasformare un gruppo di amici e qualche dado in una avventura indimenticabile. Ed è la fame di avventure che ci accomuna tutti! Visualizza articolo completo
  4. Oggi
  5. Dardan ha pubblicato una discussione in TdG in Sword and Sorcery
    Anno 1369 , giorno 16 di Nightal , Deepingdale , dieci miglia a nord est di Highmoon , tramonto. @ Prefazione È passato diverso tempo da quando vi siete conosciuti e dopo aver girovagato in cerca di avventura per diversi mesi ora siete tornati ad Highmoon e negli ultimi tempi avete svolto alcune missioni per il tempio di Oghman , ed ora nonostante il tempo inclemente avete lasciato la città come scorta di una sacerdotessa di Oghman e della sua apprendista che devono fare visita a diverse fattorie gestite dai fedeli del tempio , e finalmente dopo un paio di giorni siete arrivati in vista dell'ultima fattoria... Sono ormai diverse ore che cavalcate e il tramonto si fa prossimo. Il cielo è cupo, simile a una grande cappa grigia e pesante. Minaccia neve, molta di più di quella che è caduta stanotte. Lo stagno è coperto da una spessa lastra di ghiaccio, ai cui bordi si addensano montagnole di neve. Fa freddo... Il terreno è coperto di bianco e gli alberi spogli, i cui rami scheletrici si tendono al cielo freddo in un silenzioso grido, sono incoronati da fiocchi di neve e merletti di ghiaccio. Lungo la strada avete superato diverse fattorie , ma non avete incontrato anima viva , neanche un animale o un uccello in cielo , nessuno osa sfidare questo tempaccio tranne voi... Fa molto freddo... Solo qualche pietra spunta dal sentiero coperto da un manto bianco, individuabile solo dal basso muretto che lo costeggia, bucando la neve e contrastando con il bianco innaturale di tutto. Finalmente arrivate alla vostra destinazione. Il casolare in pietra sembra irreale in tutto quel bianco brillante, il tetto coperto da un alto scalino di neve, il camino che emette un debole filo di fumo, la luce di una finestra accesa. Ai lati del tetto spiovente pendono lunghi ghiaccioli trasparenti. Sulla destra ad una diecina di metri un altra struttura questa volta in legno , sembrerebbe una stalla , buia e presumibilmente maleodorante , da cui sentite distintamente provenire il nitrire di alcuni cavalli.... Lontano, a nord, il cielo sembra farsi ancora più nero e minaccioso. Si prepara una bufera. Fa Troppo freddo... @ Tutti Bene , tocca a voi Come titolo di ogni vostro post dovete mettere il nome del PG. Buon divertimento 🙂 @Darakan @Fezza @Melqart @Monkey77
  6. Dardan ha iniziato a seguire Il Tempo dei Perduti
  7. Ieri
  8. DragoSpiro98 si è unito/a alla community
  9. Shage O'might SCHEDA PG https://www.myth-weavers.com/sheets/?id=3049329 IMMAGINE PG BG Shage, Aasimar, Nato da Famiglia Comune in un villaggio ha manifestato fin da subito scaglie iridiscentisparse nella metà inferiore del corpo oltre ad avere una colorazione anomala dei capelli. Interpretando questi tratti gli anziani del villaggio lo fecero sparire vedendolo come schiavo ad una carovana di maghi rossi, credendo che fosse frutto di qualche maleficio infernale o degli Yun ti che infestano le paludi della regione. Invece il suo aspetto deriva a all'eredità celestiale di un Lillend che si era improvvisamente manifestata. I maghi una volta capita la natura della sua eredità si disinteressarono e lo impiegarono per le mansioni piú umili E faticose. Nonostante ciò il suo dono per la musica, la magia e la persuasione vennero fuori e ciò attirò L'attenzione di un mercante di buon cuore che frequentava l'enclave Il quale Lo compero è lo liberò mettendolo sotto la sua Ala e insegnandogli IL mestiere da orefice nel laboretorio "Cellini". Dentro Shage però dominava Il desiderio di viaggiare, conoscere il mondo e di scoprire perché è venuto al mondo e quando il suo genitore adottivo morì, decise di abbandonare il piccolo borgo alla volta di nuove avventure. Non prima però di essere passato all'enclave dei maghi rossi dove era stato schiavo, con la scusa di acquistare pergamene, poi distraendo tutti con le sue doti intrattenitore favorire "casualmente" una fuga di schiavi. Shage ama La vita ed ha un empatia che lo porta a fare del bene spesso anche ingenuamente. Prova rabbia verso chi si impone sugli altri, schiavisti e tiranni. Sul suo corpo ancora corrono le cicatrici delle punizioni inflitte dagli ex padroni e talvolta scorre le dita su quei segni incupendosi in viso mettendo per un attimo in ombra la sua eredità celestiale.
  10. Come giocatore. Non ho mai masterato niente, quindi non è il caso...😅
  11. SAMANTHA BLAZE (Barbaro) "Grazie Signore" rispondo di istinto, le parole mi escono da sole, probabilmente a causa dell'età lo vedo come una sorta di maestro da cui si può solo che imparare ed il titolo di Signore è a modo mia una sorta di manifestazione di rispetto. Se solo sapesse che prima di oggi gli unici luoghi in cui ho combattuto erano ring di wrestling, con giornalisti, tifosi che avrebbero pagato oro per avere un pezzo del mio bikini e che non si combatteva per la vita bensì per far divertire gli spettatori forse la sua faccia sarebbe stata schifata ma...quelli ormai sembrano tempi davvero lontani. Afferro la boccetta e la scolo tutta di un fiato. Sento come un fuoco dentro di me ma subito dopo mi sento meglio. "Davvero ottima questa roba!" Guardo i cacciatori "Abbiamo vinto quindi? O c'è il rischio che altri tornino?" chiedo preoccupata
  12. KAELIN HASK - MECH: Eco Scendo anche io dal mech per farmi vedere, una giovane donna ferita. "Io sono Kaelin, non siamo dei predoni ma piuttosto in questo momento ci sentiamo piu delle prede" Scuoto la testa. "Putroppo non siamo del Gary e non li abbiamo incontrati, abbiamo solo rilevato uno schianto e siamo venuti in esplorazione ma non è stata una saggia idea" Nel sentir nominare il Pankow stringo gli occhi. Questo nome non mi sembra nuovo, cerco di fare mente locale per capire dove l'ho già sentito. @Mezzanotte La butto così. La madre di Kaelin potrebbe aver collaboratori della Pankow?
  13. Lo capisco. Grazie per la risposta onesta.
  14. Intendi come player o come DM? Bene, io come ho detto sopra vorrei fare uno stregone rinato
  15. TIBURZIA - STREGA "La porta non sembra essere chiusa da magia, però sembra molto solida, però non so quanto sarà facile aprirla" riferisco dopo averla ispezionata. Mi avvicino a Lord Eryndor e Arkyn che stanno esplorando il buco sul muro "Voi avete trovato qualcosa di interessante? Se occorre anche io posso fare un po' di luce"
  16. #33 Mercoledì 10 Gennaio 1923 - tarda Mattina [freddo neve leggera] Attraversato un arco di pietra i compagni si ritrovarono a camminare lungo una strade acciottolate, isolata dal trambusto della città moderna, circondata da case e palazzi antichi, ai margini di un grande parco con alberi secolari: si sentivano come se fossero tornati indietro nel tempo. Infine giunsero a Chez Lorien. La casa era circondata da un grande muro di mattoni fatiscente, evidentemente risalente al XVIII secolo. I muri erano in parte sostenuti da imponenti cespugli di rose rampicanti che li ricoprivano. Le rose probabilmente erano incredibilmente belle in primavera, con il loro profumo che riempiva l'aria; in inverno erano invece cupe e minacciose, ed essendo state potate e assomigliavano a filo spinato contorto e annodato. Attraverso l'apertura del cancello (non vi era un cancello) si poteva vedere una piccola casa di mattoni a due piani. Il fumo saliva dal camino e una luce calda e confortante proveniva dalle stanze al piano inferiore.
  17. #06 --- senza data --- Dop fece ancora rumore attirando l'attenzione dei due operai che avanzarono passando sotto una pila di casse: questo diede a Victor l'occasione di farle crollare su di loro. Quattro contenitori seppellirono i due sciagurati con un forte rumore, che si miscelò agli altri suoni del magazzino Passarono lunghi istanti ma nessun altro operaio parve avvicinarsi. I due erano immobili schiacciati a terra.
  18. #08 Soladain 21 Yarthmont 992, pomeriggio [sereno - fine primavera] Il Kartoeba si fermò un istante titubando di fronte al fuoco, poi iniziò a propendere i suoi tentacoli @Vass Nonostante qualche rumore pareva che il Kartoeba fosse troppo impegnato con gli altri per accorgersi, e il ladruncolo riuscì avvicinarsi alle spalle vedendo il medaglione davanti a sé: fu sufficiente allungare l'arma e prenderlo con la lama: il medaglione era recuperato @all Potete agire in ordine di iniziativa: il Kartoeba blocca la fuga. Iniziativa Vass 5 Rhal 4 Arn 4 Xeno 4 Grigory 3 Kartoeba e Illius 2 Mappa https://1drv.ms/i/c/bddbc741a4735254/IQC2cxs4oj_mRL37_y9BA3t3ASIyPRVXVR5COACZwK6RDpk?e=PaSEip
  19. Nah, figurati. Ogni tanto scrivo per sapere se siete tutti vivi, ma non prendetela come una critica. Anzi, adesso so un po' meglio i possibili periodi più lenti, pensavo il weekend fosse più rilassato. Vabbè, domani farò capolino.
  20. Eccomi, ho risposto in game. Scusatemi ma a volte ho difficoltà a rispondere durante il weekend e tra l'altro questi giorni non mi funziona internet a casa.
  21. ELSA Devo ammettere che la vista del fucile mi turba un pò, però mantengo i nervi saldi, l'ambiente da cui provengo mi ha insegnato a non mostrare troppo le emozioni. Mano a mano che l'uomo si avvicina posso vederlo meglio, non ha un aspetto minaccioso dopotutto, nonostante la sua ombra che si allunga verso di me possa dare alla scena un aspetto inquietante, ma dopotutto è un semplice gioco di luci dato da una lanterna, ben diverso dalle luci che abbiamo visto precedentemente nella casa. Con tono amichevole rispondo. "Chiedo scusa per la mancanza di buone maniere, ma trovare una persona qui ci ha un po'..destabilizzati. Mi chiamo Elsa Nyström, sono una ricercatrice. Ho volutamente usato il plurale perché non sono da sola. Ma non deve temere, io ed i mie collaboratori siamo qui per una specie di ricerca storica". Mi faccio coraggio e mi avvicino al cacciatore allungando la mano per mostrare che non sono una minaccia e nel farlo appoggio il fucile arrugginito su un tavolo per far capire che non intendo giocare brutti tiri.
  22. Graine Guardo Helena con fare dubbioso, appoggiandomi alla parete dietro di me. “Secondo me non abbiamo le forze per fronteggiare le giubbe, ne abbastanza tempo per scoprire informazioni interessanti su di loro. Se le Strangford odiano gli uomini non è saggio presentarsi con me e il Diavolo al seguito. Ma abbiamo bisogno di alleati potenti che tengano a bada le giubbe e mettano i bastoni fra le ruote a tuo fratello. Concordo sul tentare con loro.” Sperando di non morirci..
  23. Danil stringe i pugni, con forza. "Tuo fratello rappresenta tutto quello che odio e ora ci sta puntando una pistola alla tempia, Helene. Forse potremmo prendere tempo. Dargli qualcosa per sincerarlo della nostra buona volontà e promettergli di più. Ci darebbe tempo per pensare a come uscire da questo guaio" "Ma cosa ti fa pensare che le streghe scopriranno le loro carte con te? Per ora ci hanno rivelato ben poco sulle loro reali intenzioni" Tace e guarda il Nero. Magari lui può offrire qualche buon consiglio.
  24. Yuna La ragazza osservò il vicolo a lungo, poi si rivolse agli altri "Basta che ci muoviamo di qui: un palazzo, il vicolo o dove volete"
  25. Artemis nota l'identificativo del Garibaldi, "#1861", stampigliato sulle lamiere dei vostri mech. Chi è dentro il sistema delle Union sa riconoscere un codice UC. "Siete messi male, ma non sembrate predoni. Siete del Gary?" vi chiede. "Io ero gregaria prima lancia del Pankow. Avete sue notizie? Erano diretti a Vetica per cercare dei pezzi di ricambio che ci servivano" UC Pankow#1985 Il Pankow è un crawler d'ingegneria. La sua comunità si è sviluppata attorno ad un nucleo di ex indentati Keiros ed Agrotechnica. Gode notoriamente di buone relazioni con i liberi insediamenti vista la sua disponibilità a condividere il know-how dei suoi tecnici. Questo è quello che sapete.
  26. RIVKA "Si in effetti avete ragione!" rispondo a Josek @Ghal Maraz e a Skinny @AndreaP "Potremmo anzi causare ben piu problemi e magari altri dovrebbero venire a cercarci!". Inoltre, ma non lo dico, sono davvero lieta che la mia folle idea non sia stata accolta, avrei davvero paura di andare in giro di notte per il bosco. "Una bella dormita sarà davvero rigenerante, dopotutto è stata una lunga e faticosa giornata" Prima di ritirarmi nella stanza per le donne, accertandomi che Ella non mi senta "Forse il marito ha bevuto un pò troppo e si è appisolato in una tenda degli indiani" Mi addormento quasi subito, forse a causa della stanchezza e mi sveglio fresca a riposata, dopo settimane di viaggio finalmente ho dormito in un vero letto. Dopo essermi lavata e vestita scendo di sotto per la colazione. Il Sole è appena sorto, una lunga giornata mi aspetta, mi sento un pò nervosa, sarà il mio primo giorno come assistente del Rabbino.
  27. Non avevo nemmeno visto il messaggio, scusa... Comunque, nemmeno io sono particolarmente interessato a continuare... nel frattempo ho iniziato altri pbf, e se riprendo anche questo rischiano di essere troppi... grazie per l'offerta, ma passo... in bocca al lupo.
  28. ELYNDRA - DRUIDA Rispondo amorevolmente a Thurin @Landar "Non c'è bisogno di erbe particolari se vogliamo farli uscire dalla loro tana con del fumo, basta un po' di legna umida e paglia, fa molto fumo e poche fiamme" Rispondo adagiata dal mio giaciglio. "Il fatto che non sappiamo quanti sono potrebbe essere un bel problema, ma se davvero temono la luce forse Eryn potrebbe essere una splendida risorsa e se davvero hanno una tana spero che l'imbocco sia stretto in modo che possiamo abbatterli uno ad uno"
  29. Si, sono assolutamente generiche! Non sono legate a nessuna ambientazione... l'ambientazione "Neo-Italia" è ancora in lavorazione, anche se credo di essere a buon punto... spero di riuscire a postarla qui quanto prima...
  30. Ecco il mio contributo, un generatore di entropia a tema alchemico, che permette ai giocatori qualche libertà non proprio comune... https://thebitbet.itch.io/magnum-opus-al-tavolo

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