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Attività dei Forum

Risultati tutti i contenuti non nelle gilde e inviati negli ultimi 0 giorni.

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  1. Ultima ora
  2. @Kalkale, ti mando l’invito alla Gilda
  3. Oggi
  4. @Voignar sono costretto a tirarmi indietro, come già scritto non sono in grado attualmente di seguire una campagna con ritmi così serrati. Grazie
  5. Questa avventura mi ipira pareccchio, posso unirmi? Qual'è il topic di gioco da cui guardare?
  6. Polvere di fata Oggetto Meraviglioso Comune Polvere di Fata: Ogni sacchetto di polvere di fata contiene 1d4 grammi. Se si aspira un granmo di polvere, gli effetti possono essere imprevedibili (e bisogna tirare 1d6) se esce 1 o 2 si acquisisce per 1 minuto una velocità di volo pari alla propria velocità, se esce 3-4 si cade in un sonno magico, se invece si ottiene 5-6 si ottengono gli effetti dell'incantesimo confusione. Spendendo un'azione puoi soffiare 1 grammo di polvere in faccia a una creatura entro 1,5 m da te. Questa creatura deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione la cui classe difficoltà è pari a 8 + il tuo modificatore di Costituzione + il tuo bonus di competenza. Descrizione: È un sacchetto di tela contenente della polvere scintillante color crema. Storia: I pixie quando volano rilasciano della polvere dalle proprie ali. A volte qualcuno riesce ad ottenere grandi quantitativi di questa polvere (non sempre necessariamente con il consenso del fatato in questione) e la racchiude in dei sacchetti. Da usare solo se ti senti fortunato! Corno del satiro Oggetto Meraviglioso Non Comune Ho fame!: Quattro volte ogni riposo lungo puoi dire la parola di comando usando un'azione bonus. Se lo fai, il corno inizia a traboccare di frutti di bosco, potendo saziare un individuo di taglia media per un giorno. Descrizione: Sembra un ordinario corno di capra cavo, che emana un delizioso profumo di frutti di bosco. Storia: Questi corni sono il risultato di parte della punizione riservata ad alcuni satiri della selva fatata, rei di non aver tenuto fede a delle promesse. Lavorati e ampiamente esposti alla magia selvaggia, questi corni diventano capaci di generare del buon cibo da usare nelle feste dei signori fatati. Di tanto in tanto qualche visitatore della selva fatata riesce a tornare indietro portandone qualcuno. immagini realizzate grazie alla A.I. di bing
  7. Scrivi pure sul topic di servizio, è uno unico per tutte le campagne Il topic di gioco per la campagna in cui vorrei farti entrare è il primo: TdG Avventure in DnD (quello senza numero) Per gli shadar-kai ho un’idea per inserirli, la metto a punto e ti dico sul tds direttamente
  8. Stuzzica molto, anche perchè manuali a tema zombi non ne ho giocati mai molti eheh
  9. Bellissime le mappe.. complimenti! 😄
  10. ciao a tutti il labor lime non finisce mai e grazie alle segnalazioni e suggerimenti dei giocatori e narratori ho raccolto in una nuova versione di OBSS le ultime segnalazioni. Ecco quindi la versione 0.84 Questi i punti salienti piu' interessanti: - chiarito che un corpo se trascinato pesa la meta' - chiarimenti e riscrittura regole cavalcature - Sixiser può dominare i non morti con lo scaccio - Thaft ha +1d6 al calcolo del potere divino per lo scaccio - aggiunti Regole (editti) ai Patroni - corrette liste privilegiate per Gaya ed Erondil - migliorie codice latex, layout - usare uno scudo da arma improvvisata a difesa costa una reazione - e' possibile attribuire il punto di competenze attive a quelle di base in rapporto 1 a 4 - aggiornata lista scudo - aggiunta liste armature (per i veri tank) Questa versione include due mappe preparate da @Frank950 . Queste mappe sono dei dettagli dei due continenti Curyan e Tiya. Anche per questi due continenti il bravissimo Frank ha preparato due mappe eccezionali, specialmente considerando le poche informazioni che gli ho passato. Questi i link alle mappe complete https://github.com/buzzqw/TUS/blob/master/OBSS/immagini/Curyan.jpg https://github.com/buzzqw/TUS/blob/master/OBSS/immagini/Tiya.jpg Nel manuale trovate i collegamenti alla due mappe piu' un ulteriore mappa che collega le due regioni. Buon gioco! Andres
  11. @Voignar gli shadar-kai come si inseriscono nell'ambientazione? che mi sono letto il forum ma non trovo un modo per buttarceli dentro nel bg e soprattutto, quale delle 3 è la campagna di riferimento? il topic di servizio è condiviso per tutte e 3 (vorrei scrivere direttamente là ma vorrei evitare di fare casino prima ancora di iniziare -.-")
  12. Ti ho mandato l’invito alla Gilda, c’è una sezione di ambientazione per il setting Se hai domande dimmi pure
  13. questa mi ispira, giusto prima stavo pensando al pg e, se il tema principale è demoni, ne ho in mente anche un altr paio che potrebbero andar molto bene, c'è una gilda specifica da guardare per farmi un'idea del setting?
  14. Il primo gruppo è composto da un guerriero umano e un thiefling ranger; c’è stato un assalto di adoratori di demoni nella città dove sono, e al momento stanno investigando su uno dei capi di questo culto L’altro è composto da tiefling stregona e umana paladina; la campagna è appena avviata, stanno indagando su uno strano branco di lupi nelle vicinanze di un villaggio
  15. Io sarei interessato, due indicazioni sul tenore delle campagne aperte e sugli altri membri dei party?
  16. Recensioni Bellicose #1: Dungeon Crawl Classic Recensioni Bellicose #2: Into the Odd Recensioni Bellicose #3: Cairn Recensioni Bellicose #4: Troika Recensioni Bellicose #5: SOL - Beyond Earth Articolo di Filippo M. Oliveri del 12 ottobre 2023 Pochi giorni fa mi è arrivata la copia di Yokai Hunters Society, un piccolo gioco creato da Punkpadour. L’ho acquistato come POD su Amazon per 9,55€. Ho scelto questa versione, in inglese, ma è possibile trovarlo anche tradotto in italiano. Il manuale ha solo 36 pagine ed è in formato A5, quindi è davvero un manualetto piccolino… ma in poco spazio c’è tutto il necessario per giocare. Introduzione Ci sono giochi che per design possono essere usati per molti generi diversi. Altri nascono con lo scopo di rappresentare una specifica fiction. Questo è il caso di Yokai Huners Society: i giocatori interpretano solo ed esclusivamente cacciatori di spiriti/demoni (il concetto di yokai è onnicomprensivo) nell’era Meiji del Giappone (1868 – 1912). Ne emerge un regolamento semplice, punitivo e in qualche modo molto “giapponese” nella sua eleganza. Molto adatto a one-shot e campagne brevi, YHS è un gioco chiaramente OSR e molto esile per quanto riguarda il comparto meccanico, ma la sua ambientazione implicita è molto evocativa e il gioco ha un suo fascino. Farò una breve descrizione delle regole, una recensione vera e propria e infine concluderò con due ambientazioni alternative per il regolamento. Regolamento Il manuale è davvero molto ridotto e non mi soffermerò troppo sulle regole. Il sistema in sé è abbastanza semplice e si basa sul lancio di 2d6 (o 3d6 in certe situazioni), ma servono anche dei d8 per i “Curse point” (che funzionano come una meccanica di fortuna o fato in altri giochi), e per tirare su alcune tabelle in fase di creazione del personaggio. Questo primo passaggio è semplicissimo: scegliete come distribuire dei punti tra quattro caratteristiche (ogni punto è un +1 che sommerete al tiro di 2d6 quando ha senso farlo), tirate o scegliete la personalità, il nome, l’età e l’impiego del personaggio. Scegliete e randomizzate tre oggetti di equipaggiamento. E decidete che tipo di maschera indosserete in battaglia (questo ultimo elemento è puramente legato al vostro gusto personale e non ha ripercussioni meccaniche). L’equipaggiamento è piuttosto importante perché ciascun oggetto può fornire un bonus uguale o maggiore a +1, da sommare al tiro di 2d6. A volte può essere un uso singolo (bere da una fiasca di saké) altre volte il bonus si applica finché l’oggetto è disponibile. Creare, trovare o comprare oggetti è una parte piuttosto importante del gioco, specie perché i personaggi sono fragili e hanno bisogno di ogni aiuto possibile. I nemici sono formidabili e hanno una meccanica che li rende più facili da affrontare mano a mano che vengono feriti. Il trick sta nel fatto che inizialmente ferirli sarà davvero molto difficile. Cosa ne penso di YHS? Il regolamento è semplice. Molto semplice, in realtà, e tutti i giocatori dovranno usare molto più l’astuzia e l’inventiva che i dadi. Ma essendo un prodotto OSR credo proprio che ciò sia voluto. Non è un gioco longevo a livello di meccaniche, ma nessuno ha detto che i personaggi debbano livellare ad ogni sessione… qui tanto non ci sono opzioni extra da acquisire, e si potrebbe fare una lunga campagna senza mai un “level-up”. I combattimenti sono certamente letali e credo vadano evitati come la peste, anche se forse gli scontri contro semplici umani sono più accessibili. Pur concentrato in poche pagine, il manuale ha molto da offrire. Ci sono notizie sull’era Meiji, diversi yokai, un paio di pagine esaustive sull’equipaggiamento, spunti per avventure e personaggi. Manca solo un’avventura introduttiva, anche appena delineata, ma capisco che non sarebbe stato facile condensare tutto in così poco spazio. Ottima l’impaginazione (come molti POD ha poco margine verso la cucitura, ma questo è endemico) e davvero evocative le immagini. Ogni mostro è rappresentato con un disegno dettagliato, per aiutare chi non ha una conoscenza estesa del folklore nipponico. Due Ambientazioni TOKYO 1998 Anche se il gioco nasce per l’epoca Meiji, non deve limitarsi a quel periodo. Per spostarsi avanti o indietro nella linea temporale basta davvero poco, in sostanza è necessario solo cambiare il potere d’acquisto del denaro. Più ci avviciniamo al presente più è facile stimare i prezzi delle merci e la consistenza dello stipendio. Per epoche più antiche come il periodo Edo si può invece rendere il potere d’acquisto un concetto più astrato. L’equipaggiamento non è un problema: siccome il sistema pensa in termini di semplici “+1” da sommare ai tiri, una pistola a polvere nera ben fatta che aggiunge +1 è virtualmente indistinguibile da un’automatica che aggiunge +1. Eccoci quindi per le strade di Tokyo alla fine degli anni ’90. Il Giappone è appena riemerso da una grave crisi economica, ma i problemi non sono certo finiti. Disoccupazione e sfiducia, assieme al rampante fenomeno della globalizzazione, hanno marchiato un’intera generazione. Questi sono gli anni degli attentati nelle metropolitane, delle bande di teppisti con le pettinature pompadour, del proliferare dei senzatetto… insomma terreno fertile per gli yokai più oscuri. Tanto più che l’organizzazione che dovrebbe affrontarli è ormai allo stremo delle forze. I personaggi sono parte della generazione più recente e dovranno fare i conti con diversi problemi: Gli yokai proliferano nutrendosi del malessere quotidiano, ma al contempo possono nascondersi molto più facilmente. In una città come Tokyo camuffarsi da umano o occupare qualche angolo buio o dimenticato è facilissimo. In Giappone molte persone hanno ancora un animo profondamente spirituale, ma sono pur sempre gli anni ’90 e il materialismo la fa da padrone. Le persone moderne sono più vulnerabili: quanti giovani impiegati conoscono mezza preghiera shintoista? Uccidere uno spirito volpe nell’Era Meiji era più semplice. La notte era ancora buia e le persone credevano vivamente a miti e leggende. Pur mantenendo l’anonimato dato dalla maschera, il cacciatore poteva compiere la missione concentrandosi solo sui pericoli sovrannaturali. Ma oggi, in mezzo ad una metropoli, la caccia cambia completamente. Non è possibile girare armati senza attirare attenzioni indesiderate e anche i villaggi di campagna hanno telefoni e macchine fotografiche. I cacciatori diventano molto più simili ad investigatori privati e devono affidarsi più alle indagini che alla forza bruta. Senza una struttura rigida e capillare i cacciatori diventano cani sciolti. Alcuni lo fanno per principio, altri semplicemente sono costretti a lavorare da soli e finiscono per perdere i contatti con la Society. Ci sono cacciatori che sono diventati mercenari e sfruttano le loro conoscenze per guadagnare cifre molto alte. Altri seguono filosofie e metodi personali, magari accettando di uccidere o lasciar morire esseri umani per massimizzare gli effetti di una caccia. E di recente ci sono ex-cacciatori che si sono messi al servizio di potenti spiriti per ottenere potere (o per sopravvivere!). Per non parlare delle nuove generazioni di yokai che si originano dalla TV, da Internet, dal consumismo, dall’inquinamento… Nascono nelle strade illuminate dai neon, in vicoli sporchi, dai tubi di scappamento di milioni di macchine. Sono malevoli, capricciosi, e soprattutto misteriosi. Nessuno sa come affrontarli, nessuno sa che poteri hanno. LUPUS EST HOMO HOMINI Tokyo 1998 cambia il periodo storico del gioco, ma mantiene il focus sullo spazio: è sempre il Giappone. Ma perché non cambiare entrambe? Lupus est homo homini (la versione più antica, di Plauto, del noto motto hobbesiano homo homini lupus) è un’ambientazione tascabile per giocare nella Roma repubblicana. Un luogo e un tempo dove il confine tra il mondo fisico e quello sovrannaturale era davvero molto sottile. Pensiamo al culto di lari, penati e mani; ai fantasmi, i cosiddetti lemures. Ai numerosi riti romani che sono giunti fino a noi, ciascuno pensato per fare le cose “nel modo giusto” in modo da non irritare divinità e spiriti. Fantasmi e streghe sono abbastanza comuni nel folklore romano, ma forse uno degli elementi più interessanti è la licantropia: il legame tra Roma e i lupi è abbastanza chiaro e ovvio. C’è la famosa Lupa che ha allattato Romolo e Remo, c’è la festa dei Lupercalia, il fatto che il termine “lupo mannaro” deriva probabilmente dal latino lupus hominarius, cioè “lupo che si comporta da uomo”. Un sacco di spunti interessanti! Quello dei Venatores è un ordine segreto di patrizi, creato allo scopo di vegliare sulla salute e sulla sacralità di Roma. Solo i sacerdoti sanno con sicurezza chi ne fa parte, mentre i membri stessi si camuffano con maschere e pelli di lupo e capro. Contrariamente al resto della società romana, l’ordine dei Venatores accoglie anche donne nelle sue fila, considerate più vicine alla Lupa e quindi più sensibili a certi cambiamenti. I Venatores si incontrano tutti assieme assai di rado, e più spesso agiscono in piccoli gruppi organizzati e diretti da un sacerdote. Operano in due modalità: Intervengono contro quelle persone che si comportano in modo empio, mettendo a rischio Roma. A seconda della gravità dell’atto possono malmenare, esiliare o uccidere il colpevole; agiscono sempre nell’ombra e anche quando vengono visti le persone evitano di nominarli e parlarne. Fungono da polizia segreta e inquisizione ma operano in modo tutt’altro che sottile. Agiscono contro pericoli sovrannaturali come spettri, magie o maledizioni. In particolare un pericolo piuttosto grave è quello dei lupi hominarii, colpiti da una maledizione che scorre nel sangue di Romolo: col sangue della Lupa, i gemelli hanno preso anche la sua natura ferale. Pur non essendo maghi, affrontano questi pericoli con la forza e l’astuzia. La maggior parte dei pericoli sovrannaturali viene tenuta a bada da riti come i Lupercalia e da persone sacre come le vestali, ma a volte la forza delle profanità è tale da scuotere l’ordine prestabilito delle cose, e i Venatores sono costretti ad intervenire. Link all'articolo originale: https://ilblogbellicoso.altervista.org/yokai-hunters-society-una-recensione/
  17. Per la recensione di oggi andremo in Giappone a caccia di mostri leggendari... Recensioni Bellicose #1: Dungeon Crawl Classic Recensioni Bellicose #2: Into the Odd Recensioni Bellicose #3: Cairn Recensioni Bellicose #4: Troika Recensioni Bellicose #5: SOL - Beyond Earth Articolo di Filippo M. Oliveri del 12 ottobre 2023 Pochi giorni fa mi è arrivata la copia di Yokai Hunters Society, un piccolo gioco creato da Punkpadour. L’ho acquistato come POD su Amazon per 9,55€. Ho scelto questa versione, in inglese, ma è possibile trovarlo anche tradotto in italiano. Il manuale ha solo 36 pagine ed è in formato A5, quindi è davvero un manualetto piccolino… ma in poco spazio c’è tutto il necessario per giocare. Introduzione Ci sono giochi che per design possono essere usati per molti generi diversi. Altri nascono con lo scopo di rappresentare una specifica fiction. Questo è il caso di Yokai Huners Society: i giocatori interpretano solo ed esclusivamente cacciatori di spiriti/demoni (il concetto di yokai è onnicomprensivo) nell’era Meiji del Giappone (1868 – 1912). Ne emerge un regolamento semplice, punitivo e in qualche modo molto “giapponese” nella sua eleganza. Molto adatto a one-shot e campagne brevi, YHS è un gioco chiaramente OSR e molto esile per quanto riguarda il comparto meccanico, ma la sua ambientazione implicita è molto evocativa e il gioco ha un suo fascino. Farò una breve descrizione delle regole, una recensione vera e propria e infine concluderò con due ambientazioni alternative per il regolamento. Regolamento Il manuale è davvero molto ridotto e non mi soffermerò troppo sulle regole. Il sistema in sé è abbastanza semplice e si basa sul lancio di 2d6 (o 3d6 in certe situazioni), ma servono anche dei d8 per i “Curse point” (che funzionano come una meccanica di fortuna o fato in altri giochi), e per tirare su alcune tabelle in fase di creazione del personaggio. Questo primo passaggio è semplicissimo: scegliete come distribuire dei punti tra quattro caratteristiche (ogni punto è un +1 che sommerete al tiro di 2d6 quando ha senso farlo), tirate o scegliete la personalità, il nome, l’età e l’impiego del personaggio. Scegliete e randomizzate tre oggetti di equipaggiamento. E decidete che tipo di maschera indosserete in battaglia (questo ultimo elemento è puramente legato al vostro gusto personale e non ha ripercussioni meccaniche). L’equipaggiamento è piuttosto importante perché ciascun oggetto può fornire un bonus uguale o maggiore a +1, da sommare al tiro di 2d6. A volte può essere un uso singolo (bere da una fiasca di saké) altre volte il bonus si applica finché l’oggetto è disponibile. Creare, trovare o comprare oggetti è una parte piuttosto importante del gioco, specie perché i personaggi sono fragili e hanno bisogno di ogni aiuto possibile. I nemici sono formidabili e hanno una meccanica che li rende più facili da affrontare mano a mano che vengono feriti. Il trick sta nel fatto che inizialmente ferirli sarà davvero molto difficile. Cosa ne penso di YHS? Il regolamento è semplice. Molto semplice, in realtà, e tutti i giocatori dovranno usare molto più l’astuzia e l’inventiva che i dadi. Ma essendo un prodotto OSR credo proprio che ciò sia voluto. Non è un gioco longevo a livello di meccaniche, ma nessuno ha detto che i personaggi debbano livellare ad ogni sessione… qui tanto non ci sono opzioni extra da acquisire, e si potrebbe fare una lunga campagna senza mai un “level-up”. I combattimenti sono certamente letali e credo vadano evitati come la peste, anche se forse gli scontri contro semplici umani sono più accessibili. Pur concentrato in poche pagine, il manuale ha molto da offrire. Ci sono notizie sull’era Meiji, diversi yokai, un paio di pagine esaustive sull’equipaggiamento, spunti per avventure e personaggi. Manca solo un’avventura introduttiva, anche appena delineata, ma capisco che non sarebbe stato facile condensare tutto in così poco spazio. Ottima l’impaginazione (come molti POD ha poco margine verso la cucitura, ma questo è endemico) e davvero evocative le immagini. Ogni mostro è rappresentato con un disegno dettagliato, per aiutare chi non ha una conoscenza estesa del folklore nipponico. Due Ambientazioni TOKYO 1998 Anche se il gioco nasce per l’epoca Meiji, non deve limitarsi a quel periodo. Per spostarsi avanti o indietro nella linea temporale basta davvero poco, in sostanza è necessario solo cambiare il potere d’acquisto del denaro. Più ci avviciniamo al presente più è facile stimare i prezzi delle merci e la consistenza dello stipendio. Per epoche più antiche come il periodo Edo si può invece rendere il potere d’acquisto un concetto più astrato. L’equipaggiamento non è un problema: siccome il sistema pensa in termini di semplici “+1” da sommare ai tiri, una pistola a polvere nera ben fatta che aggiunge +1 è virtualmente indistinguibile da un’automatica che aggiunge +1. Eccoci quindi per le strade di Tokyo alla fine degli anni ’90. Il Giappone è appena riemerso da una grave crisi economica, ma i problemi non sono certo finiti. Disoccupazione e sfiducia, assieme al rampante fenomeno della globalizzazione, hanno marchiato un’intera generazione. Questi sono gli anni degli attentati nelle metropolitane, delle bande di teppisti con le pettinature pompadour, del proliferare dei senzatetto… insomma terreno fertile per gli yokai più oscuri. Tanto più che l’organizzazione che dovrebbe affrontarli è ormai allo stremo delle forze. I personaggi sono parte della generazione più recente e dovranno fare i conti con diversi problemi: Gli yokai proliferano nutrendosi del malessere quotidiano, ma al contempo possono nascondersi molto più facilmente. In una città come Tokyo camuffarsi da umano o occupare qualche angolo buio o dimenticato è facilissimo. In Giappone molte persone hanno ancora un animo profondamente spirituale, ma sono pur sempre gli anni ’90 e il materialismo la fa da padrone. Le persone moderne sono più vulnerabili: quanti giovani impiegati conoscono mezza preghiera shintoista? Uccidere uno spirito volpe nell’Era Meiji era più semplice. La notte era ancora buia e le persone credevano vivamente a miti e leggende. Pur mantenendo l’anonimato dato dalla maschera, il cacciatore poteva compiere la missione concentrandosi solo sui pericoli sovrannaturali. Ma oggi, in mezzo ad una metropoli, la caccia cambia completamente. Non è possibile girare armati senza attirare attenzioni indesiderate e anche i villaggi di campagna hanno telefoni e macchine fotografiche. I cacciatori diventano molto più simili ad investigatori privati e devono affidarsi più alle indagini che alla forza bruta. Senza una struttura rigida e capillare i cacciatori diventano cani sciolti. Alcuni lo fanno per principio, altri semplicemente sono costretti a lavorare da soli e finiscono per perdere i contatti con la Society. Ci sono cacciatori che sono diventati mercenari e sfruttano le loro conoscenze per guadagnare cifre molto alte. Altri seguono filosofie e metodi personali, magari accettando di uccidere o lasciar morire esseri umani per massimizzare gli effetti di una caccia. E di recente ci sono ex-cacciatori che si sono messi al servizio di potenti spiriti per ottenere potere (o per sopravvivere!). Per non parlare delle nuove generazioni di yokai che si originano dalla TV, da Internet, dal consumismo, dall’inquinamento… Nascono nelle strade illuminate dai neon, in vicoli sporchi, dai tubi di scappamento di milioni di macchine. Sono malevoli, capricciosi, e soprattutto misteriosi. Nessuno sa come affrontarli, nessuno sa che poteri hanno. LUPUS EST HOMO HOMINI Tokyo 1998 cambia il periodo storico del gioco, ma mantiene il focus sullo spazio: è sempre il Giappone. Ma perché non cambiare entrambe? Lupus est homo homini (la versione più antica, di Plauto, del noto motto hobbesiano homo homini lupus) è un’ambientazione tascabile per giocare nella Roma repubblicana. Un luogo e un tempo dove il confine tra il mondo fisico e quello sovrannaturale era davvero molto sottile. Pensiamo al culto di lari, penati e mani; ai fantasmi, i cosiddetti lemures. Ai numerosi riti romani che sono giunti fino a noi, ciascuno pensato per fare le cose “nel modo giusto” in modo da non irritare divinità e spiriti. Fantasmi e streghe sono abbastanza comuni nel folklore romano, ma forse uno degli elementi più interessanti è la licantropia: il legame tra Roma e i lupi è abbastanza chiaro e ovvio. C’è la famosa Lupa che ha allattato Romolo e Remo, c’è la festa dei Lupercalia, il fatto che il termine “lupo mannaro” deriva probabilmente dal latino lupus hominarius, cioè “lupo che si comporta da uomo”. Un sacco di spunti interessanti! Quello dei Venatores è un ordine segreto di patrizi, creato allo scopo di vegliare sulla salute e sulla sacralità di Roma. Solo i sacerdoti sanno con sicurezza chi ne fa parte, mentre i membri stessi si camuffano con maschere e pelli di lupo e capro. Contrariamente al resto della società romana, l’ordine dei Venatores accoglie anche donne nelle sue fila, considerate più vicine alla Lupa e quindi più sensibili a certi cambiamenti. I Venatores si incontrano tutti assieme assai di rado, e più spesso agiscono in piccoli gruppi organizzati e diretti da un sacerdote. Operano in due modalità: Intervengono contro quelle persone che si comportano in modo empio, mettendo a rischio Roma. A seconda della gravità dell’atto possono malmenare, esiliare o uccidere il colpevole; agiscono sempre nell’ombra e anche quando vengono visti le persone evitano di nominarli e parlarne. Fungono da polizia segreta e inquisizione ma operano in modo tutt’altro che sottile. Agiscono contro pericoli sovrannaturali come spettri, magie o maledizioni. In particolare un pericolo piuttosto grave è quello dei lupi hominarii, colpiti da una maledizione che scorre nel sangue di Romolo: col sangue della Lupa, i gemelli hanno preso anche la sua natura ferale. Pur non essendo maghi, affrontano questi pericoli con la forza e l’astuzia. La maggior parte dei pericoli sovrannaturali viene tenuta a bada da riti come i Lupercalia e da persone sacre come le vestali, ma a volte la forza delle profanità è tale da scuotere l’ordine prestabilito delle cose, e i Venatores sono costretti ad intervenire. Link all'articolo originale: https://ilblogbellicoso.altervista.org/yokai-hunters-society-una-recensione/ Visualizza tutto articolo
  18. Ieri
  19. Ho giocato con grande piacere l'avventura Il Re dei Rospi del buon @Pippomaster92 (leggete tutti il suo Blog Bellicoso, vero?), dopo aver fatto qualche piccolo adattamento.

    Vi condivido la mia preparazione e un brevissimo racconto di com'è andata la giocata.

    Lunga vita al Re dei Rospi

    1. Pippomaster92

      Pippomaster92

      Va da sé che, come ho già detto, ruberò la mappa di Billie per quando rigiocherò l'avventura XD

  20. Kalkale

    Scusate, è permesso?

    Questo sempre. Comunque benvenuto, spero che ti troverai bene
  21. Mech

    Scusate, è permesso?

    Grazie mille!
  22. Nel mio piccolo, lo sto leggendo in questi giorni e, fin dove sono arrivato, mi sembra un ottimo acquisto: una versione ben ripulita di quello che c'è sul suo blog, che rimane sempre un punto di riferimento. Per chi è interessato, la ristampa precedente era andata esaurita velocemente; attualmente è disponibile su amazon a 22,55 euro in versione copertina morbida. Grazie @Percio per la bella recensione. -toni
  23. Idealmente almeno un post al giorno/ogni due giorno
  24. Riuscirei a sopravvivere ad una apocalisse zombie? E come? Una domanda che tutti noi giocatori ci siamo probabilmente posti almeno una volta nella vita. Con questo GdR potresti scoprire la risposta. La casa editrice Isola Illyon Edizioni porterà un nuovo gioco di ruolo a Modena Play 2024, The End of The World – Apocalisse Zombie, un gioco di ruolo survival horror realizzato dal team di Edge Studio (Asmodee Group) in cui i giocatori si ritroveranno ad affrontare la fine del mondo. Al momento è disponibile un pre-ordine con alcuni prodotti bonus che resterà aperto fino alle 23:59 del 11 Maggio 2024. The End of the World è una serie di quattro titoli con le stesse regole di base, ma ciascuno di essi offre un’esperienza di gioco a sé stante esplorando un diverso modo in cui il mondo moderno potrebbe giungere alla sua fine. Apocalisse Zombie è il primo di questi quattro GdR e in esso i personaggi dovranno affrontare famelici zombie di ogni tipo, mentre gli altri titoli affrontano altre minacce letali per il genere umano come alieni o macchine pensanti che si ribellano. Descrizione Generale Ho collaborato a questo progetto come traduttore visto che sono stato particolarmente intrigato da uno degli approcci peculiari di The End of the World, ovvero il fatto che i giocatori non interpretano eroi con poteri fuori dal comune, ma loro stessi! E allo stesso modo i luoghi e i personaggi che incontreranno durante il gioco saranno in buona parte basati su luoghi e persone che conoscono nella vita reale. Quindi in una sessione di Apocalisse Zombie ogni giocatore interpreterà se stesso mentre cerca di sopravvivere, fuggire e combattere tra quartieri e strade della propria città, armato solo delle proprie capacità e limiti, mentre gli zombie invadono la zona durante un evento apocalittico. Non gestendo un alter ego diverso da sé, il giocatore è invitato a caratterizzare il proprio PG nel modo più realistico possibile, dando ad esso tratti positivi e negativi che riflettano la propria personalità, i propri limiti, le proprie conoscenze, ma anche mancanze e traumi. Tutto questo permetterà di creare dei personaggi molto simili ai giocatori reali e a esprimere in gioco la loro effettiva capacità di compiere o meno alcune azioni secondo le abilità e i limiti dei giocatori. Da notare che la creazione e crescita dei personaggi potrà anche essere influenzata dagli altri giocatori, soprattutto se il gruppo è composto da persone che si conoscono bene. Meccaniche di Base ll tuo personaggio sarà definito da 6 caratteristiche, a loro volta divise in 2 caratteristiche fisiche, 2 mentali e 2 sociali (con una offensiva e una difensiva per ciascuna coppia), che avranno un punteggio che varia da 1 a 5. Inoltre il tuo personaggio avrà una serie di tratti, che potranno essere o positivi o negativi, e di traumi legati alla tua personalità, alla tua storia e alle tue esperienze di vita. Alla fine di ogni sessione (se non si tratta di una one-shot) il tuo personaggio potrà acquisire uno o due tratti. Sia la creazione del personaggio che l’evoluzione dello stesso alla fine delle sessioni saranno però legate a delle valutazioni collettive da parte degli altri giocatori, per cercare di fornire al tutto uno sguardo più esterno ed oggettivo. In questo GdR, la risoluzione di eventuali conflitti intesi in senso lato è incentrata sulle prove (che saranno sempre legate a una delle caratteristiche), che si svolgono tramite la creazione di una riserva di d6. Questi dadi potranno essere sia positivi che negativi e ti consigliamo quindi di avere sotto mano vari dadi di colori diversi o dimensioni diverse (o magari di tirarli in due mucchietti ben distinti). Lo stress è un altro fattore cruciale di questo gioco assieme ai traumi. Lo stress rappresenta il lento accumularsi di una serie di “ferite” fisiche, mentali o sociali e ne viene tenuta traccia tramite tre tracciati di caselle da riempire, con ciascuno tracciato legato a una delle tre categorie base del gioco (fisica, mentale o sociale). Di base il gioco rimane comunque improntato su un approccio più narrativo, con le prove usate solo per dirimere situazioni in cui non è immediata la risoluzione di una scelta oppure in cui si viene a creare un conflitto tra parti differenti. Se si arriva ad un combattimento, scatta un semplice sistema a turni e iniziativa, ma normalmente il flusso del gioco procede senza di esso. Scenari di Gioco Il manuale contiene cinque diversi scenari, che fungono sia da ambientazione che da campagna, ognuno dei quali racconta una diversa tipologia di apocalisse zombie. In uno gli zombie si moltiplicano grazie a un virus che diffondono tramite il sangue e i morsi, in un altro sono invece delle radiazioni globali ad aver infettato tutti, in un altro ancora gli zombie non sono neanche non morti, ma persone vive che si sono trasformate in creature ferali e totalmente impazzite oppure manovrate da malevoli entità oscure con lo scopo di distruggere il mondo per ricostruirlo in un modo nuovo. Uno degli aspetti più sfidanti per i giocatori sarà cercare di capire in che tipologia di apocalisse sono finiti e contro quale genere di zombie dovranno combattere. Ognuno dei cinque scenari presentati è diviso in due parti: Durante l’apocalisse e Dopo l’apocalisse. La prima parte mostra cosa succede all’arrivo degli zombie, cosa sono, come si comportano e come il mondo intero reagisce al loro arrivo. La seconda parte mostra invece cosa succede all’umanità dopo che l’apocalisse si è abbattuta sul mondo, come cambiano gli stati, le forze militari, i centri di potere e la società tutta. I giocatori possono giocare campagne lunghe che affrontano entrambe le parti di ogni scenario oppure campagne più brevi collocate in un preciso momento di questa linea narrativa che può essere lunga anche anni. Che giochino Durante l’apocalisse o Dopo l’apocalisse, ognuna delle due parti di ogni scenario offre descrizioni di luoghi e personaggi chiave, spunti per sessioni e avventure in ognuno dei contesti descritti e presentati e una serie di PNG da combattere o con cui interagire con tanto di statistiche. In qualunque scenario giochino, lo scopo principale dei personaggi sarà quello di sopravvivere ai pericoli che si celano ovunque, dalle metropoli alle aree rurali, passando per ogni altro luogo popolato da esseri umani, molti dei quali sono ormai diventati zombie. Oltre alla sopravvivenza, ogni scenario offre conseguenze date dall’arrivo degli zombie che permetteranno ai PG di ritrovarsi a compiere missioni di salvataggio, attaccare insediamenti nemici, esplorare luoghi pericolosi ricchi di risorse o ancora risalire fino alle origini della piaga per cercare addirittura di fermarla. Ci riusciranno? Informazioni Tecniche sul Prodotto The End of the World – Apocalisse Zombie è un manuale di 152 pagine in formato Letter, totalmente a colori e con copertina rigida. Esso contiene: tutte le regole per creare la versione “giocabile” di se stessi, per compiere prove, ottenere traumi, gestire lo stress consigli e strumenti per il GM su come gestire il ritmo della sessione, trasformare i risultati dei lanci delle prove in narrazione, gestire i PNG e portare avanti one-shot brevi o campagne lunghe cinque scenari molto diversi tra loro e ricchi di materiale giocabile, divisi in due parti: Durante l’apocalisse o Dopo l’apocalisse. Ognuna delle due parti di ogni scenario offre descrizioni di luoghi e personaggi chiave, spunti per sessioni e avventure in ognuno dei contesti descritti e presentati e una serie di PNG da combattere o con cui interagire con tanto di statistiche. Cosa ne pensate? Questo GdR ha stuzzicato la vostra curiosità? Link alla pagina del prodotto: https://www.isolaillyonedizioni.it/the-end-of-the-world-apocalisse-zombie-gdr Visualizza tutto articolo
  25. La casa editrice Isola Illyon Edizioni porterà un nuovo gioco di ruolo a Modena Play 2024, The End of The World – Apocalisse Zombie, un gioco di ruolo survival horror realizzato dal team di Edge Studio (Asmodee Group) in cui i giocatori si ritroveranno ad affrontare la fine del mondo. Al momento è disponibile un pre-ordine con alcuni prodotti bonus che resterà aperto fino alle 23:59 del 11 Maggio 2024. The End of the World è una serie di quattro titoli con le stesse regole di base, ma ciascuno di essi offre un’esperienza di gioco a sé stante esplorando un diverso modo in cui il mondo moderno potrebbe giungere alla sua fine. Apocalisse Zombie è il primo di questi quattro GdR e in esso i personaggi dovranno affrontare famelici zombie di ogni tipo, mentre gli altri titoli affrontano altre minacce letali per il genere umano come alieni o macchine pensanti che si ribellano. Descrizione Generale Ho collaborato a questo progetto come traduttore visto che sono stato particolarmente intrigato da uno degli approcci peculiari di The End of the World, ovvero il fatto che i giocatori non interpretano eroi con poteri fuori dal comune, ma loro stessi! E allo stesso modo i luoghi e i personaggi che incontreranno durante il gioco saranno in buona parte basati su luoghi e persone che conoscono nella vita reale. Quindi in una sessione di Apocalisse Zombie ogni giocatore interpreterà se stesso mentre cerca di sopravvivere, fuggire e combattere tra quartieri e strade della propria città, armato solo delle proprie capacità e limiti, mentre gli zombie invadono la zona durante un evento apocalittico. Non gestendo un alter ego diverso da sé, il giocatore è invitato a caratterizzare il proprio PG nel modo più realistico possibile, dando ad esso tratti positivi e negativi che riflettano la propria personalità, i propri limiti, le proprie conoscenze, ma anche mancanze e traumi. Tutto questo permetterà di creare dei personaggi molto simili ai giocatori reali e a esprimere in gioco la loro effettiva capacità di compiere o meno alcune azioni secondo le abilità e i limiti dei giocatori. Da notare che la creazione e crescita dei personaggi potrà anche essere influenzata dagli altri giocatori, soprattutto se il gruppo è composto da persone che si conoscono bene. Meccaniche di Base ll tuo personaggio sarà definito da 6 caratteristiche, a loro volta divise in 2 caratteristiche fisiche, 2 mentali e 2 sociali (con una offensiva e una difensiva per ciascuna coppia), che avranno un punteggio che varia da 1 a 5. Inoltre il tuo personaggio avrà una serie di tratti, che potranno essere o positivi o negativi, e di traumi legati alla tua personalità, alla tua storia e alle tue esperienze di vita. Alla fine di ogni sessione (se non si tratta di una one-shot) il tuo personaggio potrà acquisire uno o due tratti. Sia la creazione del personaggio che l’evoluzione dello stesso alla fine delle sessioni saranno però legate a delle valutazioni collettive da parte degli altri giocatori, per cercare di fornire al tutto uno sguardo più esterno ed oggettivo. In questo GdR, la risoluzione di eventuali conflitti intesi in senso lato è incentrata sulle prove (che saranno sempre legate a una delle caratteristiche), che si svolgono tramite la creazione di una riserva di d6. Questi dadi potranno essere sia positivi che negativi e ti consigliamo quindi di avere sotto mano vari dadi di colori diversi o dimensioni diverse (o magari di tirarli in due mucchietti ben distinti). Lo stress è un altro fattore cruciale di questo gioco assieme ai traumi. Lo stress rappresenta il lento accumularsi di una serie di “ferite” fisiche, mentali o sociali e ne viene tenuta traccia tramite tre tracciati di caselle da riempire, con ciascuno tracciato legato a una delle tre categorie base del gioco (fisica, mentale o sociale). Di base il gioco rimane comunque improntato su un approccio più narrativo, con le prove usate solo per dirimere situazioni in cui non è immediata la risoluzione di una scelta oppure in cui si viene a creare un conflitto tra parti differenti. Se si arriva ad un combattimento, scatta un semplice sistema a turni e iniziativa, ma normalmente il flusso del gioco procede senza di esso. Scenari di Gioco Il manuale contiene cinque diversi scenari, che fungono sia da ambientazione che da campagna, ognuno dei quali racconta una diversa tipologia di apocalisse zombie. In uno gli zombie si moltiplicano grazie a un virus che diffondono tramite il sangue e i morsi, in un altro sono invece delle radiazioni globali ad aver infettato tutti, in un altro ancora gli zombie non sono neanche non morti, ma persone vive che si sono trasformate in creature ferali e totalmente impazzite oppure manovrate da malevoli entità oscure con lo scopo di distruggere il mondo per ricostruirlo in un modo nuovo. Uno degli aspetti più sfidanti per i giocatori sarà cercare di capire in che tipologia di apocalisse sono finiti e contro quale genere di zombie dovranno combattere. Ognuno dei cinque scenari presentati è diviso in due parti: Durante l’apocalisse e Dopo l’apocalisse. La prima parte mostra cosa succede all’arrivo degli zombie, cosa sono, come si comportano e come il mondo intero reagisce al loro arrivo. La seconda parte mostra invece cosa succede all’umanità dopo che l’apocalisse si è abbattuta sul mondo, come cambiano gli stati, le forze militari, i centri di potere e la società tutta. I giocatori possono giocare campagne lunghe che affrontano entrambe le parti di ogni scenario oppure campagne più brevi collocate in un preciso momento di questa linea narrativa che può essere lunga anche anni. Che giochino Durante l’apocalisse o Dopo l’apocalisse, ognuna delle due parti di ogni scenario offre descrizioni di luoghi e personaggi chiave, spunti per sessioni e avventure in ognuno dei contesti descritti e presentati e una serie di PNG da combattere o con cui interagire con tanto di statistiche. In qualunque scenario giochino, lo scopo principale dei personaggi sarà quello di sopravvivere ai pericoli che si celano ovunque, dalle metropoli alle aree rurali, passando per ogni altro luogo popolato da esseri umani, molti dei quali sono ormai diventati zombie. Oltre alla sopravvivenza, ogni scenario offre conseguenze date dall’arrivo degli zombie che permetteranno ai PG di ritrovarsi a compiere missioni di salvataggio, attaccare insediamenti nemici, esplorare luoghi pericolosi ricchi di risorse o ancora risalire fino alle origini della piaga per cercare addirittura di fermarla. Ci riusciranno? Informazioni Tecniche sul Prodotto The End of the World – Apocalisse Zombie è un manuale di 152 pagine in formato Letter, totalmente a colori e con copertina rigida. Esso contiene: tutte le regole per creare la versione “giocabile” di se stessi, per compiere prove, ottenere traumi, gestire lo stress consigli e strumenti per il GM su come gestire il ritmo della sessione, trasformare i risultati dei lanci delle prove in narrazione, gestire i PNG e portare avanti one-shot brevi o campagne lunghe cinque scenari molto diversi tra loro e ricchi di materiale giocabile, divisi in due parti: Durante l’apocalisse o Dopo l’apocalisse. Ognuna delle due parti di ogni scenario offre descrizioni di luoghi e personaggi chiave, spunti per sessioni e avventure in ognuno dei contesti descritti e presentati e una serie di PNG da combattere o con cui interagire con tanto di statistiche. Cosa ne pensate? Questo GdR ha stuzzicato la vostra curiosità? Link alla pagina del prodotto: https://www.isolaillyonedizioni.it/the-end-of-the-world-apocalisse-zombie-gdr
  26. Ciao @Voignar, con quale frequenza postate? Perché se il ritmo è lento, io mi unirei volentieri: ho ancora un paio di settimane molto impegnative, poi da metà/fine giugno dovrei avere più tempo libero
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