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Edizione 2024: ci state giocando?
Aggiungo una domanda a questo interessantisismo dibattito, per voi esperti che seguite l'andamento dell'azienda e delle community d'oltremare... ma in America come la stanno prendendo? Le ultime uscite, la digitalizzazione... o siamo solo noi proveri sciocchi che aneliamo alla qualità, che neanche Renè Ferretti? Che ne pensate?
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Ricerca Cartografo
Scusa, ma per essere totalmente chiari, per "Cartografo" si intende chi è in Grado di disegnare MAPPE Geologiche, Catastali, Profondità Oceanografiche o comunque Strutturali a Livello PROFESSIONALE, da applicare ad un GDR che cerca Grafiche di Realismo Estremo (e sarebbero tante le Ambientazioni che potrebbero averne bisogno. . .?? Oppure "Cartografi GDR Specializzati" in Mappe tipicamente "Fantasy D&D" (sebbene immagino di ALTISSIMA Qualità) come le famose antichissime "Mappe Di Mystara" ad Esagoni, che sono utilizzate ancora adesso (e che MI PARE almeno un Paio di Utenti Veterani del Dragonforum siano in grado di eseguire con una certa Maestria). . . . .???
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Ciao!
Welcome onboard. . .!!
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Edizione 2024: ci state giocando?
Ma che differenza c'è rispetto a 3.P? Nel senso, anche 3.P aveva un tot di riserva al giorno (tot incantesimi, tot punti ferita, etc), NON pensate nell'ottica tot combattimenti, ma comunque c'era il meccanismo "riserva al giorno" e quindi quei problemi di cui parlava @MattoMatteo Che sia benchmarkato su incontri giornalieri o benchmarkato a spanne che differenza fa per la presenza o assenza di quei problemi?
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Edizione 2024: ci state giocando?
Non è mai stato principio di design di niente se non della quinta edizione. Questa cosa dei sei sette incontri la sento da anni e riferita solo a D&D 5e e l'ho sempre ritenuta una aberrazione. È brutto design che credo ch neanche le avventure ufficiali di D&D stesso rispettino. Ma io vivo nel mondo delle favole in cui non bilancio gli scontri.
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Edizione 2024: ci state giocando?
Ma sei sicuro che non sia stato un principio di design anche di altre edizioni di D&D? O che non sia un principio standard di design di GdR?
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Prossime traduzioni in italiano
beh se continuano a fare le traduzioni ufficiali come le ultime....
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Edizione 2024: ci state giocando?
Ok, su "EN World" ho trovato una discussione interessante sul perchè i gradi disfida non funzionano, con i pg che solitamente "asfaltano" anche i mostri più forti in appena un paio di round: Semplificando al massimo, Mike Mearls (si, QUEL Mike Mearls!) dice che la 5° edizione è stata progettata secondo l'idea che i pg "spalmino" le loro capacità di classe/incantesimi su circa 20 round di combattimento al giorno/riposo lungo, con circa 6/7 combattimenti da 3 round l'uno (e, aggiungo io: un riposo breve dopo ogni 2 combattimenti, per un totale di 2 riposi breve tra ogni riposo lungo)... spero di non essere l'unico che vede subito l'abissale stupidità di un ragionamento del genere! 1) è impossibile impedire ai pg di andare in nova al primo round, sconfiggendo mostri con un grado di sfida molto superiore a quello che normalmente potrebbero battere. 2) è impossibile (o, quanto meno, molto difficile, se non costringendo il master a railroadare pesantemente l'azione!) impedire ai pg di trovare un buco sicuro e fare un riposo (breve, ma anche lungo) dopo ogni combattimento... anche a costo di dire al master "torniamo in città"! 3) alcune capacità/incantesimi possono essere usate anche al di fuori del combattimento, diminuendo il numero di round di combattimento che i pg possono sostenere anche se decidessero di seguire queste "linee guida". 4) perchè dovrebbero esserci per forza QUEL numero di round di combattimento e/o QUEL numero di combattimenti in un giorno? Questa impostazione costringe il master a railroadare il gioco, per rispettare le "linee guida"! 5) vista la "Bounded Accuracy" la fortuna ha un ruolo maggiore dei modificatori dei pg/png/mostri, quindi è difficile che i combattimenti durino esattamente quel numero di round... quindi o si "và fuori" (troppi o troppi pochi) con il numero di round, o col numero di combattimenti.
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Nuove icone per i Punti Esperienza
Anche se arrivo con un po di ritardo, onestamente trovo che siano davvero fiche le icone in questo modo! Sono pulite e più "comprensibili" rispetto ai gradi esposti nella maniera precedente... anche se forse quegli scudi di prima, magari rimpiccioliti, non potrebbero essere sotto la nuova icona a rappresentare la progressione del "rango" stesso verso il prossimo? La butto lì e prendetela come una proposta (in quanto capisco che c'è necessita di tempo e di lavoro dietro una realizzazione del genere) per non dimenticare completamente come era in passato 😉 Ovviamente, come ha specificato @aza, quelle precedenti venivano da un periodo in cui i forum erano all'apice anni fa, quando piattaforme come queste erano il centro per scambiare opinioni, confrontarsi sulle ultime notizie e aggiornarsi... Una vera agorà! Onestamente parlando, mi trovo meglio, sia dal punto di vista di consultare le news che prendermi tempo per leggere e scrivere con scrupolo, qui sui forum che su FB o Instagram ❤️ Come al solito, spero di aver dato qualche utile spunto 🙂 Sinceramente D.
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D&D 2024 diventa ufficialmente "5.5e"
Concordo. I due manuali usciti sono davvero scadenti, specialmente se paragonati al FRCS della terza edizione, che resta IL manuale per eccellenza di un'ambientazione. In un Q&A con Greenwood sul suo canale Patreon sono emersi alcuni interessanti dettagli: WoTC ha chiesto al caro vecchio Ed di scrivere una decina (!) di manuali di ambientazione in varie regioni dei FR e di pubblicarli tramite la Guild. Unica condizione che rispetti la lore ufficiale definita dai prodotti a marchio WoTC. Il primo dovrebbe occuparsi delle Valli, poi il Mare delle Stelle Cadute, Westgate, e il Golfo di Vilhon. Queste uscite le terrò sicuramente d'occhio!
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I Mondi del Design #112: Far Funzionare le Meccaniche
Concordo appieno sia con l'autore che con @MattoMatteo. Troppi dadi guastano la fiera! Io stesso, per quanto mi piaccia D&D, alle volte trovo frustrante dovermi ricordare dadi diversi per incantesimi peculiari, alcune classi, diversi attacchi di mostri e non... Poi tralasciamo il dover vedere i tuoi stessi giocatori che ti chiedono "Ma quale è il d100?!?!?" Per il resto ti volevo ringraziare @Lucane direttamente qui. Infatti alcuni degli articoli riproposti e tradotti da te si sono rivelati molto affini per alcune cose che sono andato ad eviscerare su un gioco che ho recensito di recente. Adesso sto scrivendo degli approfondimenti dove sono andato a proporre alcune meccaniche volte a smussare le problematiche evidenziate e fra quelle ci sono appunto gli usi consapevoli dei dadi. Per il resto, buon lavoro di traduzione 😉 Sinceramente D.
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Ricerca Cartografo
Buongiorno a tutti, Cercasi cartografo abile per gioco originale con possibile continuità. Tassativo portfolio verificabile. Si tratta di un lavoro retribuito con compenso da concordare. Scrivete a she_paladin@yahoo.com Grazie
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Ciao!
Buongiorno a tutti Sono Gwendolynn! Gioco a D&D dal 1991, fate un po’ il conto voi… ;)
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I Mondi del Design #112: Far Funzionare le Meccaniche
La prima parola evidenziata dovrebbe essere "designer", e la seconda "abbastanza". Per il resto concordo col fatto che le prove (abilità, tiri per colpire, eventualmente tiri salvezza... p.s.: uso terminologia da D&D per semplicità, ma riguarda tutti i giochi) dovrebbero usare pochi dadi, al limite 1 solo, per rendere la cosa veloce e poter valutare immediatamente se si è avuto successo o fallimento (o altri risultati intermedi, se il regolamente prevede anche questi). Invece (sempre imho) và bene usare pochi dadi (e/o dadi con meno facce) per le armi meno potenti e più dadi (e/o dadi con più facce) per quelle più potenti... oltre che essere soddisfacente, lo reputo realistico.
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I Mondi del Design #112: Far Funzionare le Meccaniche
Lanciare molti dadi frequentemente corrisponde a un buon design per un GdR? I Mondi del Design #100: Siete Coerenti? (trovate i link agli articoli precedenti di questa serie nell'articolo #100) I Mondi del Design #101: Difficili da Trasporre I Mondi del Design #102: Spelljammer 2.0 I Mondi del Design #103: Quanto é Vasto Il Vostro Esercito? I Mondi del Design #104: Costruire Una Struttura Portante I Mondi del Design #105: Le Regole Auree dei GdR I Mondi del Design #106: Il Costo dell'Avanzamento I Mondi del Design #107: Livellare vs Allenarsi I Mondi del Design #108: La Perduta Arte di Perdersi I Mondi del Design #109: Tattiche di Combattimento I Mondi del Design #110: Qual'è Il Vostro Obiettivo? I Mondi del Design #111: Troppi Dadi? Articolo di Lewis Pulsipher del 26 Maggio 2023 Lanciare molti dadi frequentemente corrisponde a un buon design per un GdR? Giochi da tavolo vs. Giochi di ruoloSecondo me, meno dadi si usano, meglio è. Mantenere le meccaniche di gioco semplici è un bene per tutti, giocatori, GM e osservatori. Il mio motto di design è "un designer sa di aver raggiunto la perfezione non quando non c'è più nulla da aggiungere, ma quando non c'è più nulla da togliere". La complessità è solitamente auspicabile negli enigmi, eppure i GDR sono mediamente meno enigmistici rispetto ai giochi da tavolo. Sottolineo GdR perché i giochi da tavolo sono diversi. Non mi dispiace che si lancino grosse quantità di dadi nel mio gioco Bretonnia, e questo per diverse ragioni. Prima, sono spalmati in una partita che dura quattro o cinque ore, e aiutano a tenere la gente "nel gioco" perché entrambe le parti tirano in un combattimento. (Si tirano i dadi solo in combattimento.) Seconda, volevo evitare di usare un qualsiasi tipo di tabella di combattimento, perché molti giocatori di giochi da tavolo non amano consultare le tabelle, né per il combattimento né per altro. Ma raramente si lanciano più di due o tre dadi alla volta. Ma il Nostro Gioco è Differente!Alcuni deaigner vogliono usare dadi diversi per differenziare il loro gioco, e da qui deriverebbero alcune delle meccaniche complesse nei gdr da tavolo. In un certo senso è un tentativo di sorprendere i giocatori usando le meccaniche. È meglio fare in modo che il gioco stesso sia interessante abbastan'a da non aver bisogno di bizzarre meccaniche per i dadi. Nella mia esperienza, a pochi giocatori interessano innovazioni di questo tipo, specialmente se ostacolano o rallentano lo scorrere del gioco. Le regole sono adatte allo scopo del gioco? Non preoccupatevi se siano o meno innovative, preoccupatevi che siano adatte all'ambientazione e allo stile di gioco. Meccaniche di gioco complesse dovrebbero essere inserite solo se adatte allo scopo. Il Potere dei DadiC'è chi sostiene che i giocatori si sentano potenti quando tirano molti dadi. Questo concetto deriva da Dungeons & Dragons, dove più dadi indicano più danni. In questi casi, il potere aumenta con i dadi. Più alto è il livello di potere del personaggio, più dadi lancia, quindi è immediatamente evidente durante il gioco che i personaggi sono più potenti in base al numero di dadi che lanciano. Questo, tuttavia, dovrebbe essere al di fuori della curva di potere del gioco tradizionale, ed è perfettamente accettabile perché i giocatori non vedono l'ora di tirare più dadi man mano che salgono di livello. Al contrario, alcuni giochi sono incentrati esclusivamente sui dadi, come Yahtzee. Ci sono sicuramente giocatori a cui piace lanciare molti dadi contemporaneamente. Dopotutto, giochi di dadi come Risk e Axis & Allies sono popolari nel mercato di massa. Ma questo non significa che i designer debbano trasformare i loro giochi di ruolo da tavolo in un vero e proprio trionfo dei dadi. Quando Si Tirano i Dadi?Un buon principio generale del game design è: mantienere semplice la parte amministrativa. Le parti amministrative servono a stabilire se qualcosa accade o meno, a rispondere a quesiti secchi: sì o no. Quel che è importante, però, è ciò che accade nel gioco nel suo insieme: il tiro di dado deve esserne il centro focale? Nei GdR fantasy tradizionali, i giocatori tirano dadi per le prove di abilità, e l'attacco, o la parata, sono una forma di prova di abilità per vedere se si è abbastanza abili da colpire il bersaglio. In molti giochi i personaggi tirano dadi anche per i danni, anche se ci sono alcune eccezioni in cui i tiri per colpire e per i danni sono combinati. Tiri diversi creano risultati diversi. A meno che un'abilità non sia fatta in modo da risultare complessa, di solito non si tira il "danno abilità". Una meccanica semplice (come il superamento di una classe difficoltà) è più adatta a una risoluzione più rapida. Questo la dice lunga sul focus del gioco. Al contrario, i danni sono la parte in cui i dadi vengono lanciati più spesso. C'è qualcosa di molto tangibile nel lanciare molti dadi, e i danni sono un modo per esprimere il potere di un personaggio. Questo vale per tutti i tipi di giochi, ma soprattutto per i giochi di ruolo. Adegua le tue meccaniche a ciò che stai cercando di rappresentare e mantienile semplici, e la maggior parte dei giocatori si divertirà di più. Un maggior numero di dadi non sempre sono una soluzione. Ora è il vostro turno: i giocatori adorano collezionare dadi, ma è necessario usarli tutti nelle vostre partite?Link all'articolo originale https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-making-mechanics-match.697523/ Visualizza articolo completo
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I Mondi del Design #112: Far Funzionare le Meccaniche
I Mondi del Design #100: Siete Coerenti? (trovate i link agli articoli precedenti di questa serie nell'articolo #100) I Mondi del Design #101: Difficili da Trasporre I Mondi del Design #102: Spelljammer 2.0 I Mondi del Design #103: Quanto é Vasto Il Vostro Esercito? I Mondi del Design #104: Costruire Una Struttura Portante I Mondi del Design #105: Le Regole Auree dei GdR I Mondi del Design #106: Il Costo dell'Avanzamento I Mondi del Design #107: Livellare vs Allenarsi I Mondi del Design #108: La Perduta Arte di Perdersi I Mondi del Design #109: Tattiche di Combattimento I Mondi del Design #110: Qual'è Il Vostro Obiettivo? I Mondi del Design #111: Troppi Dadi? Articolo di Lewis Pulsipher del 26 Maggio 2023 Lanciare molti dadi frequentemente corrisponde a un buon design per un GdR? Giochi da tavolo vs. Giochi di ruoloSecondo me, meno dadi si usano, meglio è. Mantenere le meccaniche di gioco semplici è un bene per tutti, giocatori, GM e osservatori. Il mio motto di design è "un designer sa di aver raggiunto la perfezione non quando non c'è più nulla da aggiungere, ma quando non c'è più nulla da togliere". La complessità è solitamente auspicabile negli enigmi, eppure i GDR sono mediamente meno enigmistici rispetto ai giochi da tavolo. Sottolineo GdR perché i giochi da tavolo sono diversi. Non mi dispiace che si lancino grosse quantità di dadi nel mio gioco Bretonnia, e questo per diverse ragioni. Prima, sono spalmati in una partita che dura quattro o cinque ore, e aiutano a tenere la gente "nel gioco" perché entrambe le parti tirano in un combattimento. (Si tirano i dadi solo in combattimento.) Seconda, volevo evitare di usare un qualsiasi tipo di tabella di combattimento, perché molti giocatori di giochi da tavolo non amano consultare le tabelle, né per il combattimento né per altro. Ma raramente si lanciano più di due o tre dadi alla volta. Ma il Nostro Gioco è Differente!Alcuni deaigner vogliono usare dadi diversi per differenziare il loro gioco, e da qui deriverebbero alcune delle meccaniche complesse nei gdr da tavolo. In un certo senso è un tentativo di sorprendere i giocatori usando le meccaniche. È meglio fare in modo che il gioco stesso sia interessante abbastan'a da non aver bisogno di bizzarre meccaniche per i dadi. Nella mia esperienza, a pochi giocatori interessano innovazioni di questo tipo, specialmente se ostacolano o rallentano lo scorrere del gioco. Le regole sono adatte allo scopo del gioco? Non preoccupatevi se siano o meno innovative, preoccupatevi che siano adatte all'ambientazione e allo stile di gioco. Meccaniche di gioco complesse dovrebbero essere inserite solo se adatte allo scopo. Il Potere dei DadiC'è chi sostiene che i giocatori si sentano potenti quando tirano molti dadi. Questo concetto deriva da Dungeons & Dragons, dove più dadi indicano più danni. In questi casi, il potere aumenta con i dadi. Più alto è il livello di potere del personaggio, più dadi lancia, quindi è immediatamente evidente durante il gioco che i personaggi sono più potenti in base al numero di dadi che lanciano. Questo, tuttavia, dovrebbe essere al di fuori della curva di potere del gioco tradizionale, ed è perfettamente accettabile perché i giocatori non vedono l'ora di tirare più dadi man mano che salgono di livello. Al contrario, alcuni giochi sono incentrati esclusivamente sui dadi, come Yahtzee. Ci sono sicuramente giocatori a cui piace lanciare molti dadi contemporaneamente. Dopotutto, giochi di dadi come Risk e Axis & Allies sono popolari nel mercato di massa. Ma questo non significa che i designer debbano trasformare i loro giochi di ruolo da tavolo in un vero e proprio trionfo dei dadi. Quando Si Tirano i Dadi?Un buon principio generale del game design è: mantienere semplice la parte amministrativa. Le parti amministrative servono a stabilire se qualcosa accade o meno, a rispondere a quesiti secchi: sì o no. Quel che è importante, però, è ciò che accade nel gioco nel suo insieme: il tiro di dado deve esserne il centro focale? Nei GdR fantasy tradizionali, i giocatori tirano dadi per le prove di abilità, e l'attacco, o la parata, sono una forma di prova di abilità per vedere se si è abbastanza abili da colpire il bersaglio. In molti giochi i personaggi tirano dadi anche per i danni, anche se ci sono alcune eccezioni in cui i tiri per colpire e per i danni sono combinati. Tiri diversi creano risultati diversi. A meno che un'abilità non sia fatta in modo da risultare complessa, di solito non si tira il "danno abilità". Una meccanica semplice (come il superamento di una classe difficoltà) è più adatta a una risoluzione più rapida. Questo la dice lunga sul focus del gioco. Al contrario, i danni sono la parte in cui i dadi vengono lanciati più spesso. C'è qualcosa di molto tangibile nel lanciare molti dadi, e i danni sono un modo per esprimere il potere di un personaggio. Questo vale per tutti i tipi di giochi, ma soprattutto per i giochi di ruolo. Adegua le tue meccaniche a ciò che stai cercando di rappresentare e mantienile semplici, e la maggior parte dei giocatori si divertirà di più. Un maggior numero di dadi non sempre sono una soluzione. Ora è il vostro turno: i giocatori adorano collezionare dadi, ma è necessario usarli tutti nelle vostre partite?Link all'articolo originale https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-making-mechanics-match.697523/
- Ieri
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D&D 2024 diventa ufficialmente "5.5e"
Per contenuti decenti intendevo che continueranno con sottoclassi e piccole opzioni di gioco meccaniche che ne manterranno la natura. Effettivamente sulle ambientazioni mi aspetto poco, se non un manuale e un po' là sulle vecchie cose. Quindi su questo tema direi indecenti. Potevano puntare su una e fare un manuale all'anno, la roba su questo tema necessita di diverso materiale che tanto non vogliono fare uscire.
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D&D 2024 diventa ufficialmente "5.5e"
Magari. Ma non sono persuaso. Il manuale sui FR (che aspettavo da 10 anni tipo, e ho rotto le palle qua sul forum fin troppo al riguardo) hanno una qualità non adeguata. Sopratutto quello per il DM che invece è quello che dovrebbe esser più accurato. Il livello non è male come quello dei manuali pre 5.5 ma Comunque non va bene. Se il livello rimane quello non vedo un grande aumento della qualità. Inoltre quantità e qualità non vanno bene insieme in genere In realtà c'è poco da stupire, tra 3-4 anni è ora che esca.
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D&D 2024 diventa ufficialmente "5.5e"
Faranno un ampliamento decente come qualità e frequente come uscite, magari sbilanceranno un po' il gioco fino alla prossima edizione. Secondo me non ti sbagli, alla peggio qualcun altro farà giochi che avranno successo e saranno studiati un po' meglio oppure ci stupiranno con l'edizione 6.
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D&D 2024 diventa ufficialmente "5.5e"
Per riscattarla devono fare roba di livello. Non è il numero delle uscite che conta, ma la qualità. Anche perchè la precedente è stata un flop (intendo la 4). La 5 ha avuto molte poche uscite. Già. Probabilmente molti degli utenti di questo forum potrebbe andare a lavorare come designer a questo punto.
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Un Semplice Sistema a Tabelle per i Tesori
Io come DM preferisco segnare tutto, se sto ad affidarmi ai giocatori, campa cavallo... Ad ogni modo il metodo è interessante, soprattutto se lo scopo è mantenere un certo livello di incertezza sulle valutazioni dei giocatori e al contempo mantenere la possibilità di ricavare il valore dalle descrizioni. Si abbandona però la possibilità di inserire elementi "speciali" non visibili o poco visibili, per cui mi piace di più come sistema per "generare" tesori non monetari, per dare a questi oggetti uno spessore maggiore del loro semplice valore in monete. Di certo comunque non avrei voglia di creare da solo la tabella, per cui se ce ne fossero già fatte potrei valutare di usarle, in caso contrario temo continuerei a fare come in precedenza.
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D&D 2024 diventa ufficialmente "5.5e"
Non so come andrà a finire, ma quel che è certo è che la 5.5 è un'edizione ponte per arrivare alla 6E. Questo è certo quanto il sorgere del sole. Materiale per il gdr, inteso come manuali veri e propri, credo usciranno (in edizione fisica) 4 manuali all'anno in corrispondenza delle stagioni, accompagnati da altro tipo carte e chissà cos'altro. Il resto, se ci sarà, sarò sotto forma dei famigerati DLC digitali realizzati quasi esclusivamente con l'IA (non credo che "sprecheranno" risorse per far creare questi contenuti a dei game designer). Per il resto bisognerà attendere qualche spiffero da qualche insider. Hanno cambiato praticamente tutti i designer con gente che non ha praticamente mai pubblicato nulla di un certo livello e non ha nessuna esperienza di lavoro in team di una casa editrice come la WoTC. La qualità media dei prodotti usciti per la 5.5 e gli ultimi per la 5E è stata, ad essere molto generosi, mediocre. A livello dirigenziale ci sono personaggi che, anche qui, non hanno praticamente nessuna esperienza con questo tipo di media e vengono per lo più dai videogame. I vertici stessi dell'azienda sono occupati da dirigenti poco competenti quando non decisamente incapaci. A livello personale vedo i prossimi 3/4 come un costante declino in attesa dell'edizione completamente nuova, sperando che nel frattempo Magic tenga in piedi la baracca. Non so... anche la mia sensazione non è molto positiva. Spero di sbagliarmi.
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D&D 2024 diventa ufficialmente "5.5e"
Io non lo penso: faranno molto materiale, come già annunciato quest'anno. Per prima cosa devono riscattare l'edizione fornendo almeno pari opzioni della precedente. Per seconda cosa useranno la mano della ai. Rimembro ancora come anche qua nel forum si godeva agli inizi delle poche uscite, in realtà hanno invertito la tendenza.
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Consiglio software per fare mappe
Purtroppo, in questo caso dovresti affidarti a software di non facile utilizzo. Se ti vuoi mantenere sul classico e mastichi un po' l'inglese, vai con ProFantasy Software (https://secure.profantasy.com/default.asp). I prezzi per ProFantasy sono alti, ma spesso puoi trovarlo a sconto su Humble Bundle (https://www.humblebundle.com/) nonché avere una buona community che lo supporta (https://forum.profantasy.com/discussion/10537/tutorials) e rilascia anche contenuti gratuitamente (https://atlas.monsen.cc/). Oltretutto, chi lo acquista ottiene una licenza perpetua e legata al suo account personale. Se invece cerchi una versione gratuita, penso che i programmi CAD, tipo FreeCAD (https://www.freecad.org/), facciano al caso tuo. Anche se sono strutturati per il modellamento di componenti in ingegneria, spesso viene molto utilizzato anche in mappatura e geometria. Potresti ben iniziare con i tutorial base (https://www.youtube.com/playlist?list=PLUrr_kHPp4vimEl_M7ADh7cwd2B3Jr7mo) se ti interessa questa seconda opzione. Sinceramente D.
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L'IA è un successo, il digitale regna sovrano, e ora ci sono pure i giocattoli: Benvenuti nel Futuro™ di D&D
Questo è plausibile, anche perchè Pathfinder era tutto gratis. Ci ho giocato 10 anni e non ho comprato un solo manuale. Quindi è facile che la 4e abbia venduto di più, ma Pathfinder ha superato D&D come GDR più giocato. Ehhh già, ma la qualità pare abbia rotto il cavolo (semicit.). Secondo me sono stati inebriati dal successo post BBT e ST e il COVID gli ha dato l'idea di essere un gioco fondamentale nell'universo. Non lo è. Hanno iniziato a tirare fuori cose fatte male, non con la cura dell'inizio, dove in 14 (se ho capito bene) hanno risollevato un brand, ma con lo scopo di fare soldi a discapito della qualità e dei clienti. E i clienti non comprano. Io ho smesso di comprare roba con Tasha (salvo il cofanetto di Planescape per colpa di Di Terlizzi) proprio perchè la qualità non è quella che cercavo e per la quale non ho intenzione di pagare. Non sembra però :)