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Dragons´ Lair

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  1. Ultima ora
  2. @TheRealCarmx Non farti spaventare dalla CA negative, è una semplice questione di numeri. Dato che nelle vecchie edizioni la CA è migliore se bassa, una volta arrivati a CA 0 bisogna usare i numeri negativi per andare sotto. Naturalmente si usano dadi normali. Se un personaggio con THAC0 10 ha bisogno di tirare un 10 o più per colpire una CA 0, per colpire una CA -2 (che è migliore di una CA 0 dato che è più bassa) dovrà tirare almeno un 12. Che la CA sia positiva o negativa la formula è la stessa: CA colpita = Tiro (d20) - THAC0 Quindi se devo colpire una CA nota, inverto la formula e diventa: Tiro (d20) minimo necessario* = THAC0 - CA bersaglio * il valore minimo è dell'operazione è comunque 2, dato che 1 è fallimento critico e i risultati inferiori non hanno senso Alla nota del traduttore sull'acronimo della THAC0 aggiungerei "ossia il valore che il personaggio deve ottenere con il dato per colpire una CA 0", forse renderebbe più chiara la spiegazione.
  3. Una cosa che non ho capito (ho letto abbastanza rapidamente ma non mi sembra fosse detto, e non mi sembra abbiamo CA negativi in D&D 5e/5.5) è che cosa avresti tirato per un CA negativo, un dado con un numero negativo di lati? un dado in uno stato quantistico alternativo o un dado in un altro universo? oppure addirittura un dado a 4 dimensioni? sono abbastanza sicuro che la risposta sarà abbastanza banale ma non mi viene in mente come funziona al momento.
  4. Oggi
  5. come camminar sulle mani , contar le zampe delle mucche , e divider per 4 , per sapere i capi bestiame , o le corna diviso 2 (Advanced) . fattibile ? si . pratico ? no . inutile complicazione , che si aggiunge ad una MIRIADE di altri dati , matematici e di gestione , che in sessioni oltre 1 ora , specie la sera , dava SEMPRE errori . Concordo con te... fin dal Becmi non ho mai capito la motivazione di avere CA, Thaco e TS discendenti (più basse sono, meglio è)! Nonostante i suoi difetti, una cosa che ho sempre apprezzato moltissimo della 3° edizione è aver finalmente messo queste cose in positivo (più sono alte, meglio è), come è ragionevole che sia. C'è da dire che, fortunatamente, il Becmi (non so per quanto riguarda OD&E e AD&D 1, e sinceramente non ricordo per AD&D 2) aveva una tabella di facile consultazione, per verificare il Thaco e capire se avevi colpito l'avversario (o se lui aveva colpito te).
  6. Grazie al cielo no, almeno questo ce l'hanno risparmiato! 🤣
  7. Il campione è ottimo se vuoi un pg semplice da giocare... basta ricordare che hai il critico migliorato, e sei a posto. Il maestro da battaglia invece è perfetto se vuoi avere una maggiora versatilità tattica, ma devi valutare attentamente quali manovre scegliere ed usare, e quando... per fare un paragone, considera le manovre come incantesimi, e i Dadi Superiorità come slot incantesimi... se ti trovi bene a gestire gli incantatori (in questo caso una specie di "simil-warlock", visto che i DS sono pochi ma si ricaricano a riposo breve), allora è la sottoclasse perfetta per te.
  8. come camminar sulle mani , contar le zampe delle mucche , e divider per 4 , per sapere i capi bestiame , o le corna diviso 2 (Advanced) . fattibile ? si . pratico ? no . inutile complicazione , che si aggiunge ad una MIRIADE di altri dati , matematici e di gestione , che in sessioni oltre 1 ora , specie la sera , dava SEMPRE errori . l ' unico Thaco sopportabile è quello commestibile servito da un toscano . ironizzo eh , poi ognuno usa la versione più congeniale .
  9. Retaggio di altri tempi, che a me piace e continuo ad usare. E' solo questione di abitudine. Come usare il THAC0, criticatissimo, che altro non è che il moderno BAB. Del resto, oggigiorno, far fare una sottrazione al posto di un addizione suona sacrilego 😁
  10. Ciao ad entrambi, come sa Darakan io ho una cronaca attiva che porto avanti da qualche anno, attualmente ci sono 2 giocatori storici e 2 nuovi che si stanno inserendo (Darakan e un altro), se ritenessi che nel naturale proseguo dell'avventura se ne può aggiungere un 5° ti terrò in considerazione Monkey77
  11. L'autore, come vedremo nei post successivi, ha una particolare antipatia per i ladri... chissà se deriva da qualche trauma di vecchie partite 😆 Devo dire che mi sono divertito a tradurre questo articolo. E' un po' confusionario e salta fra le varie edizioni e non rimane sempre concentrato sul tema, però è stato un tuffo nel passato con varie chicche di cui ero all'oscuro. Seguiranno altri capitoli della rubrica, anche se, nonostante le sue promesse, i vari "del quale parlerò in un post successivo" spesso e volentieri non hanno seguito. Prendiamo ciò che la Forza ci da, come diceva qualcuno.
  12. chiedo venia ho guardato solo il tag l'unica uscita confermata finora è lo Starter Set: Heroes of the Borderlands a marzo se non erro
  13. Scopriamo come è nata la classe armatura e gli stravolgimenti significativi che ha passato nelle prime edizioni prima di arrivare ad essere quella che tutti i nuovi giocatori conoscono. Articolo di merricb@yahoo.co.uk del 08 Giugno 2014 La classe armatura [NdT CA qui di seguito, leggasi AC per gli anglofili] di Dungeons & Dragons è una delle meccaniche più inusuali [per un gioco]. Per quanto possa ricordare, è un sistema usato per la prima volta nei giochi di miniature navali, specialmente in Fletcher Pratt and Jane’s Fighting Ships. Dave Arneson ideò da solo un gioco navale che lo utilizzava e da lì lo trasferì a Dungeons & Dragons. Non troverete alcuna reale menzione del sistema numerico Classe Armatura in Chainmail di Gygax e Perrin: semplicemente usa una tabella che incrocia il tipo di armatura con l’arma utilizzata. I tipi di armatura di Chainmail sono i seguenti: Nessuno, Cuoio/Imbottita, Scudo, Cuoio + Scudo, Cotta di Maglia/A Bande/Cuoio Borchiato/A Strisce, Cotta di Maglia + Scudo, Corazza a Piastre, Corazza a Piastre + Scudo. Con la pubblicazione del set originale di D&D a questi tipi di armature venne assegnata una “classe” di armatura compresa fra 2 e 9. Sono valori particolari da assegnare – per esempio che fine ha fatto CA 1? (Immagino fosse il valore di Armatura Completa + Scudo, ma era omesso dal testo pubblicato). Vale la pena far notare che la Destrezza non fornisce alcun modificatore alla CA, un’armatura magica sottrae il proprio valore dal dado per colpire dell’avversario e gli scudi magici hanno solo il 33% di possibilità di funzionare (nel qual caso infliggono la loro penalità all’attaccante). Il Supplemento I: Greyhawk accresce notevolmente il numero di armature magiche presenti nel gioco, ma Gygax si stava ancora arrovellando su come la CA avrebbe dovuto funzionare. Come risultato la spiegazione sul funzionamento di armature e scudi magici insieme fu estremamente confusionario. Gygax usò questa tabella per spiegarlo – che non è particolarmente illuminante! (Non sorprende il fatto che contenga dei refusi: la cotta di maglia e uno scudo +1 dovrebbero dare CA 3). Gygax fu decisamente più chiaro in Advanced Dungeons & Dragons. Sebbene il testo sia ancora piuttosto confuso su come bonus magici e penalità si applichino al tiro del dado o alla classe armatura, la tabella spazia da CA -10 a +10, e questo sarà il range principale dei valori di CA per i prossimi vent’anni circa. Una delle caratteristiche principali è che ogni CA in OD&D (non considerando i supplementi) rientra nel range 2-8. L’espansione dei valori di CA di Greyhawk permette al Fuoco Fatuo di avere una CA di -8, la più alta nella tabella del supplemento, ma va fatto notare che non compaiono molti altri mostri con CA negativa (il Drago di Platino, con CA -3, è il migliore dopo il Fuoco Fatuo). Blackmoor torna nuovamente nel solco del 2-8, Eldritch Wizardry fornisce la prima CA 9 reale (le Succubi), ed attribuisce a Demogorgon una spaventosa CA -8, con Orcus subito a ruota con -6. Infine Gods, Demigods and Heroes per lo più torna indietro ad un range 2-9, con qualche eccezione (e non divinità, ma generalmente mostri), sebbene alcuni dei abbiano delle armature magiche che non vengono considerate nella loro CA – Odino ha un elmo +5 ed una corazza +5! (Questo lavoro, principalmente ad opera di Ward e Kuntz, potrebbe essere basato più su OD&D che sui supplementi!) AD&D è una creatura interessante. Ha molti, ma molti problemi, che tendo a notare, principalmente dovuti ad una carenza a livello di sviluppo e di editing – infatti lo sviluppo è molto casuale. Gygax stava condensando tutto il lavoro fatto su D&D in un sistema coerente, e per lo più fu un successo. Secondo la mia opinione i grossi problemi arrivano quando inventa materiale nuovo (come il sistema iniziativa) piuttosto che adattare quello vecchio. E’ interessante che non esista CA 10 nel Manuale dei Mostri (ma, per essere onesti, nei mostri di OD&D non esiste nemmeno CA 9!). Il Fuoco Fatuo mantiene la sua CA -8, come il Drago di Platino mantiene quella di -3. Demogorgon e Orcus si tengono le loro CA. Le tabelle nella Guida del Dungeon Master mettono nero su bianco l’intervallo della CA da -10 a 10 e non troppo tempo dopo finalmente appare un mostro con -10 di CA in Q1 – la Lolth di Dave Sutherland. Inoltre nella revisione del 1980 del supplemento sulle divinità, RJK e Jim Ward forniscono agli dei delle CA che non sono, a dirla tutta, inarrivabili – Odino ha CA -6 invece del precedente (effettivo) -8 – sebbene si noti il primo superamento della barriera del -10 – Indra ha CA -12, la quale è correttamente calcolata in quanto possiede armatura +4, scudo +4 e destrezza 25 (-6 al bonus difensivo). Ad ogni modo è questionabile quanti di questi esseri con CA veramente basse potranno mai essere incontrati in combattimento. La maggior parte delle partite di D&D e AD&D sarà contro nemici che al massimo avranno suppergiù CA 2. Una delle caratteristiche veramente interessanti dell’avere quasi tutti i mostri (da combattere) entro un range di CA 2-9 in OD&D e AD&D è che rende tutti i personaggi realmente rilevanti in combattimento fisico, cosa che cambia velocemente quando ti addentri nelle CA negative. Parlando in termini di THAC0 [NdT To Hit Armour Class 0 se veramente esistesse qualcuno che non conosce tale acronimo], fruitori di magia di primo livello e ladri in AD&D hanno un THAC0 di 21 [NdT sempre per chi non fosse troppo pratico significa dover ottenere un risultato di 21 per riuscire a colpire un nemico con CA 0]; ciò diventa 19 per THAC2 e 16 con THAC5. Per i ladri la situazione non cambia fintanto che il personaggio non raggiunge il quinto livello, dove aumenta di 2 punti (THAC2=17, THAC5=14). Al nono livello, il successivo avanzamento, migliora di 3 punti (THAC2=14, THAC5=11). Ovviamente parlare di livello è un metodo piuttosto inaccurato in AD&D, in quanto i vari personaggi avanzano a velocità diverse. Diamo un’occhiata ai THAC0 dei personaggi [NdT leggasi classi] in base ai punti esperienza guadagnati – un metodo più corretto. Ecco la lista dei THAC0 nei vari punti di svolta di px: PX Chierico Guerriero Incantatore Ladro 0 20 20 21 21 5000 20 18 21 21 10000 18 17 21 21 20000 18 16 21 19 40000 18 15 19 19 80000 16 14 19 19 120000 16 14 19 16 150000 16 13 19 16 200000 16 13 19 16 300000 16 12 19 16 400000 16 12 19 16 500000 14 11 19 16 700000 14 11 16 14 Come potete notare, la disparità tra chierico e ladro non è così elevata – e nemmeno con il guerriero per lo più c'è questo grande divario. In [AD&D] Seconda Edizione, il salto da 19 a 16 non c’è per ladri e incantatori, ma partono invece con THAC0 20. Il ladro ha la possibilità di attaccare alle spalle – con un +4 a colpire – il che porta la sua efficacia vicina a quella del guerriero. La curva di miglioramento del guerriero è leggermente superiore rispetto a quella della 4E – ottenere un’arma +2 al nono livello non è in alcun modo assicurato, e l’unico altro metodo di accrescere il bonus di attacco sarebbe ottenere i rari Guanti del Potere Orchesco o la Cintura della Forza del Gigante. (Ovviamente rimane molto, molto indietro rispetto alla 3E, il che è una delle ragioni per cui Pathfinder è – per me – un ottimo materiale, ma costruito su fondamenta di sabbia). (Il problema maggiore con il ladro in AD&D semplicemente deriva dalle loro assurdamente basse chance di successo nell’utilizzo di skill di classe ai livelli bassi. Con un misero 20% di trovare e rimuovere trappole al primo livello, cosa ci stanno a fare nel gruppo? Ad alti livelli poi la magia comincia a pestar loro le scarpe) Dove il sistema di AD&D comincia a crollare è ai livelli veramente alti (11+), ma lavora in maniera molto efficace prima, come mia opinione personale. Le Classi Armatura negative rivelano in qualche modo un problema, del quale parlerò in un post successivo. Link all'articolo originale https://merricb.com/2014/06/08/a-look-at-armour-class-in-original-dd-and-first-edition-add/ Visualizza articolo completo
  14. Articolo di merricb@yahoo.co.uk del 08 Giugno 2014 La classe armatura [NdT CA qui di seguito, leggasi AC per gli anglofili] di Dungeons & Dragons è una delle meccaniche più inusuali [per un gioco]. Per quanto possa ricordare, è un sistema usato per la prima volta nei giochi di miniature navali, specialmente in Fletcher Pratt and Jane’s Fighting Ships. Dave Arneson ideò da solo un gioco navale che lo utilizzava e da lì lo trasferì a Dungeons & Dragons. Non troverete alcuna reale menzione del sistema numerico Classe Armatura in Chainmail di Gygax e Perrin: semplicemente usa una tabella che incrocia il tipo di armatura con l’arma utilizzata. I tipi di armatura di Chainmail sono i seguenti: Nessuno, Cuoio/Imbottita, Scudo, Cuoio + Scudo, Cotta di Maglia/A Bande/Cuoio Borchiato/A Strisce, Cotta di Maglia + Scudo, Corazza a Piastre, Corazza a Piastre + Scudo. Con la pubblicazione del set originale di D&D a questi tipi di armature venne assegnata una “classe” di armatura compresa fra 2 e 9. Sono valori particolari da assegnare – per esempio che fine ha fatto CA 1? (Immagino fosse il valore di Armatura Completa + Scudo, ma era omesso dal testo pubblicato). Vale la pena far notare che la Destrezza non fornisce alcun modificatore alla CA, un’armatura magica sottrae il proprio valore dal dado per colpire dell’avversario e gli scudi magici hanno solo il 33% di possibilità di funzionare (nel qual caso infliggono la loro penalità all’attaccante). Il Supplemento I: Greyhawk accresce notevolmente il numero di armature magiche presenti nel gioco, ma Gygax si stava ancora arrovellando su come la CA avrebbe dovuto funzionare. Come risultato la spiegazione sul funzionamento di armature e scudi magici insieme fu estremamente confusionario. Gygax usò questa tabella per spiegarlo – che non è particolarmente illuminante! (Non sorprende il fatto che contenga dei refusi: la cotta di maglia e uno scudo +1 dovrebbero dare CA 3). Gygax fu decisamente più chiaro in Advanced Dungeons & Dragons. Sebbene il testo sia ancora piuttosto confuso su come bonus magici e penalità si applichino al tiro del dado o alla classe armatura, la tabella spazia da CA -10 a +10, e questo sarà il range principale dei valori di CA per i prossimi vent’anni circa. Una delle caratteristiche principali è che ogni CA in OD&D (non considerando i supplementi) rientra nel range 2-8. L’espansione dei valori di CA di Greyhawk permette al Fuoco Fatuo di avere una CA di -8, la più alta nella tabella del supplemento, ma va fatto notare che non compaiono molti altri mostri con CA negativa (il Drago di Platino, con CA -3, è il migliore dopo il Fuoco Fatuo). Blackmoor torna nuovamente nel solco del 2-8, Eldritch Wizardry fornisce la prima CA 9 reale (le Succubi), ed attribuisce a Demogorgon una spaventosa CA -8, con Orcus subito a ruota con -6. Infine Gods, Demigods and Heroes per lo più torna indietro ad un range 2-9, con qualche eccezione (e non divinità, ma generalmente mostri), sebbene alcuni dei abbiano delle armature magiche che non vengono considerate nella loro CA – Odino ha un elmo +5 ed una corazza +5! (Questo lavoro, principalmente ad opera di Ward e Kuntz, potrebbe essere basato più su OD&D che sui supplementi!) AD&D è una creatura interessante. Ha molti, ma molti problemi, che tendo a notare, principalmente dovuti ad una carenza a livello di sviluppo e di editing – infatti lo sviluppo è molto casuale. Gygax stava condensando tutto il lavoro fatto su D&D in un sistema coerente, e per lo più fu un successo. Secondo la mia opinione i grossi problemi arrivano quando inventa materiale nuovo (come il sistema iniziativa) piuttosto che adattare quello vecchio. E’ interessante che non esista CA 10 nel Manuale dei Mostri (ma, per essere onesti, nei mostri di OD&D non esiste nemmeno CA 9!). Il Fuoco Fatuo mantiene la sua CA -8, come il Drago di Platino mantiene quella di -3. Demogorgon e Orcus si tengono le loro CA. Le tabelle nella Guida del Dungeon Master mettono nero su bianco l’intervallo della CA da -10 a 10 e non troppo tempo dopo finalmente appare un mostro con -10 di CA in Q1 – la Lolth di Dave Sutherland. Inoltre nella revisione del 1980 del supplemento sulle divinità, RJK e Jim Ward forniscono agli dei delle CA che non sono, a dirla tutta, inarrivabili – Odino ha CA -6 invece del precedente (effettivo) -8 – sebbene si noti il primo superamento della barriera del -10 – Indra ha CA -12, la quale è correttamente calcolata in quanto possiede armatura +4, scudo +4 e destrezza 25 (-6 al bonus difensivo). Ad ogni modo è questionabile quanti di questi esseri con CA veramente basse potranno mai essere incontrati in combattimento. La maggior parte delle partite di D&D e AD&D sarà contro nemici che al massimo avranno suppergiù CA 2. Una delle caratteristiche veramente interessanti dell’avere quasi tutti i mostri (da combattere) entro un range di CA 2-9 in OD&D e AD&D è che rende tutti i personaggi realmente rilevanti in combattimento fisico, cosa che cambia velocemente quando ti addentri nelle CA negative. Parlando in termini di THAC0 [NdT To Hit Armour Class 0 se veramente esistesse qualcuno che non conosce tale acronimo], fruitori di magia di primo livello e ladri in AD&D hanno un THAC0 di 21 [NdT sempre per chi non fosse troppo pratico significa dover ottenere un risultato di 21 per riuscire a colpire un nemico con CA 0]; ciò diventa 19 per THAC2 e 16 con THAC5. Per i ladri la situazione non cambia fintanto che il personaggio non raggiunge il quinto livello, dove aumenta di 2 punti (THAC2=17, THAC5=14). Al nono livello, il successivo avanzamento, migliora di 3 punti (THAC2=14, THAC5=11). Ovviamente parlare di livello è un metodo piuttosto inaccurato in AD&D, in quanto i vari personaggi avanzano a velocità diverse. Diamo un’occhiata ai THAC0 dei personaggi [NdT leggasi classi] in base ai punti esperienza guadagnati – un metodo più corretto. Ecco la lista dei THAC0 nei vari punti di svolta di px: PX Chierico Guerriero Incantatore Ladro 0 20 20 21 21 5000 20 18 21 21 10000 18 17 21 21 20000 18 16 21 19 40000 18 15 19 19 80000 16 14 19 19 120000 16 14 19 16 150000 16 13 19 16 200000 16 13 19 16 300000 16 12 19 16 400000 16 12 19 16 500000 14 11 19 16 700000 14 11 16 14 Come potete notare, la disparità tra chierico e ladro non è così elevata – e nemmeno con il guerriero per lo più c'è questo grande divario. In [AD&D] Seconda Edizione, il salto da 19 a 16 non c’è per ladri e incantatori, ma partono invece con THAC0 20. Il ladro ha la possibilità di attaccare alle spalle – con un +4 a colpire – il che porta la sua efficacia vicina a quella del guerriero. La curva di miglioramento del guerriero è leggermente superiore rispetto a quella della 4E – ottenere un’arma +2 al nono livello non è in alcun modo assicurato, e l’unico altro metodo di accrescere il bonus di attacco sarebbe ottenere i rari Guanti del Potere Orchesco o la Cintura della Forza del Gigante. (Ovviamente rimane molto, molto indietro rispetto alla 3E, il che è una delle ragioni per cui Pathfinder è – per me – un ottimo materiale, ma costruito su fondamenta di sabbia). (Il problema maggiore con il ladro in AD&D semplicemente deriva dalle loro assurdamente basse chance di successo nell’utilizzo di skill di classe ai livelli bassi. Con un misero 20% di trovare e rimuovere trappole al primo livello, cosa ci stanno a fare nel gruppo? Ad alti livelli poi la magia comincia a pestar loro le scarpe) Dove il sistema di AD&D comincia a crollare è ai livelli veramente alti (11+), ma lavora in maniera molto efficace prima, come mia opinione personale. Le Classi Armatura negative rivelano in qualche modo un problema, del quale parlerò in un post successivo. Link all'articolo originale https://merricb.com/2014/06/08/a-look-at-armour-class-in-original-dd-and-first-edition-add/
  15. @MattoMatteo Quel che temevo; e gli Incantesimi son in Pseudolatino Imbastardito. . .?? @TheRealCarmx Ma "Percy Jackson & Teen Demigods" si potevano gia' Ruolare molto bene con "Scion" della White-Wolf (ora "Onyx Path Publishing") con una Campagna focalizzata sul Pantheon Greco-Romano. . . . .!!!
  16. Steven Art 74 ha risposto a Aidan a un discussione Mi presento
    Devo confessare che la Domanda era un poco mirata; e' un po' che voglio portare qui sul Dragonforum una Campagna "Crossover" della 5° che COSTRINGE dei Vampiri della Camarilla agli Ordini di un Justicar (quindi, in base al "Power Level" scelto i PG potranno essere dei "Servire" ovvero Neonati ed Ancillae reclutati a forza, degli "Arconti" Veterani Professionisti fatti e finiti, od addirittura degli "Alastors", la Elite della Elite che caccia gli "Orrori Ancestrali Della Red-List" !!) a collaborare con dei Lupi Mannari "Licantropi Difensori Di Gaia". . .!! Quindi sto valutando Interesse x questa Ipotetica Campagna in cui idealmente META' PG son Cainiti e l'ALTRA Meta' son Garous. . .
  17. Ieri
  18. Sarò biasimato essendo un fan di PJ ma il concept è carino dai.
  19. Anche io, soprattutto contando che chi mi ha regalato un set è una persona molto cara. Comunque credo di concordare con molti che al momento mi atterrò alla 2014, soprattutto per la maggioranza di contenuti e informazioni disponibili. Grazie a tutti quelli che hanno risposto finora o che risponderanno!
  20. Aidan ha risposto a Aidan a un discussione Mi presento
    Per risponderti in maniera definitiva dovrei aver giocato la quinta, cosa che non ho fatto. Quello che posso dirti è che da una prima lettura trovo Vampiri molto interessante come approccio, che spinge il giocatore ad impegnarsi nell'interpretazione del proprio personaggio molto più che in passato, ciò mi porta a desiderare una campagna per provare questa edizione, e spero che mi capiti l'occasione prima o poi.
  21. Vi ringrazio per l aiuto a questo punto penso che andrò di barbaro 5/ guerriero x Poi per il guerriero sono solo indeciso se prendere campione per il critico migliorato o il maestro da battaglia. Le idee sono buone entrambe, sia il combattimento con due armi o difesa. Ci dormirò su stanotte e poi vi aggiornero😅 la campagna inizia domani e ancora devo prendere una decisione
  22. Condivido quanto detto da Calabar. Alla fine della fiera, secondo me l'importante è lo stile con cui si fanno le cose. I giocatori devono sempre e comunque pensare ad interpretare il proprio pg dall'inizio alla fine della sessione quasi come se il gm non ci fosse. Da parte sua il gm non deve fare altro che mettere legna sul fuoco, volendo prendere in prestito l'immagine del fuoco da campo, nello stile di un Narratore che racconta una storia attorno al fuoco. Spero di aver reso l'idea. Naturalmente questo sarebbe l'ideale poi ognuno fa del suo meglio.
  23. Steven, è GIA' uscito! Come ho detto si chiama Strixhaven... Dragon's Lair ne ha fatto pure la recensione: https://www.dragonslair.it/index.html/reviews/recensione-strixhaven-a-curriculum-of-chaos-r2351/
  24. @Eddzeno concordo al 200% con Lord Danarc! Fai almeno 5 livelli da guerriero o barbaro, e poi eventualmente multiclassa. Personalmente ti consiglierei di portare la For a 18. "Maestro delle armi possenti" è interessante, ma col fatto che in 5° edizione i bonus salgono poco e lentamente, un -5 al tpc è pesante anche in cambio di un +10 al danno! "Crusher" è meglio, perchè almeno incrementa Cos, e il fatto di dare Vantaggio ai tpc contro l'avversario che hai colpito aiuta sia te che i tuoi compagni. Non credi sia una buona idea... nonostante la possibilità di ritirare i dadi che fanno 1 o 2, anche usare un'arma da 2d6 incrementa il danno solo di +1,333... (passando da 7 a 8,333...) che è davvero poco... il +2 al tpc di Tiro o il +2 al danno di Duello sono infinitamente meglio! Personalmente ti consiglierei di andare di arma+scudo e prendere Duello. Se hai intenzione di usare armature, potresti prendere Difesa per un +1 alla CA. In alternativa, hai pensato di combattere due armi? Certo, per sfruttare al massimo questa tecnica devi prendere per forza il talento Dual Wielder (scusa, non ricordo com'è in italiano), ma in cambio ottieni: +1 alla CA, la possibilità di usare 2 armi non leggere (1d8 di danni l'una, invece di 1d6), un terzo attacco nel round, e sommi For (e l'eventuale bonus di Ira) a tutti gli attacchi!
  25. Mi spiace caro Darakan, non sono il Master da te richiesto, non ho abbastanza esperienza con i Pbf, però se ci fosse posto per un secondo mi unirei a te in una nuova avventura 3.5. Devo ammettere che la 5e ha i suoi pregi, ma quello che da l'edizione con cui sei cresciuto non ha eguali. Se si presentasse l'occasione avrei già più di un possibile PG in testa o mi adatto a qualunque personaggio si debba prendere in carico per inserirsi in un gruppo prestabilito. Potrei ,forse,molto forse prendere in considerazione l'idea di masterare, anche se è ancora solo un pensiero che mi fa scuotere la testa.
  26. Beh è nella sezione D&D...

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