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"L'Ultima Era" - Una Raccolta di Precisazioni
Ti faccio i complimenti per la quantità e la qualità delle osservazioni da te fatte. Così come ho fatto un approfondimento su Zorastria, ho pianificato un approfondimento su ciascuna delle Nove Nazioni, e molte o tutte delle tue domande avranno risposta nell'approfondimento su Todd. Visto che non sono crudele e non c'è alcun tipo di segreto al riguardo, posso già darti (e a chiunque altro stia leggendo) qualche informazione su quello a cui ho pensato! 😂 Senza entrare troppo nei dettagli, sappi che questi tre punti da te indicati sono collegati tra loro e collegati alla nascita della nazione di Todd stessa. Helas, il potente sciamano non morto che radunò i numerosi e variegati popoli della Gabbia Toracica nello stato di Todd, di fatto è scomparso contro la sua volontà. Il rituale del necrotide fu creato da una tribù antica e, sebbene incompleto (da qui gli effetti disgustosi), aveva attirato l'attenzione di Helas. Costui era sì uno spietato non morto, ma voleva creare uno stato in cui tutti gli abitanti fossero uguali nella non morte, siccome le creature viventi di qualsiasi ceto sociale prima o poi muoiono e nella morte trovano uguaglianza! Se si è creata la società fortemente classista di oggi, è perché a non tutti piacevano le idee egualitarie di Helas, e per lui il necrotide rappresentava un modo, seppur ancora incompleto, di donare l'immortalità a tutti in modo economico e senza la perdita di coscienza o capacità di classe. Helas è stato eliminato, ma ad oggi c'è chi cerca di completare la sua missione originaria, qualcuno della classe dirigente di Todd... Ho pensato ad altre cose ancora che non anticipo, ma è ancora tutto molto grezzo come vedi e potrebbe cambiare. Con la giusta pazienza, spero di riuscire a darti una risposta soddisfacente nel post che farò al riguardo! Hai sicuramente colto un altro punto interessante. Per come l'ho pensata io, il numero di necrotidi è in aumento ma non ad una velocità vertiginosa poiché, sebbene sia più economico di diventare un vampiro (100.000 mo) o un lich (300.000 mo), l'epitaffio da necrotide ha comunque un costo (1.500 mo) non accessibile a tutti (per trasparenza, questi prezzi sono indicati qui nella sezione dedicata). Per ora, ho pensato che soltanto membri dell'alta borghesia industriale possano con tranquillità donare un epitaffio del genere a loro stessi e alla loro prole (un esempio è il PNG Jord nell'avventura "Danno Collaterale"). L'eliminazione dell'epitaffio come mezzo per indebolire Todd, sia prima che durante una ipotetica Guerra Mondiale, è sicuramente uno spunto interessante, che in parte ho fornito con il Necromante Supremo di Zorastria (vedi post di approfondimento), il quale risulta per ora l'unico che abbia trovato un modo per rimuovere il proprio epitaffio e salvarsi da un destino segnato. Ti dò assolutamente ragione. A mia difesa, anche io preferire i complicare le cose, ma siccome per il momento sto utilizzando per comodità il sistema 5e, mi adeguo alla sua semplicità, che è sia un pregio che un difetto. Per la cronaca, trovo ridicolo che in D&D 5e l'invecchiamento dei personaggi non abbia alcun effetto sulle caratteristiche del personaggio, cosa che aveva invece nella (mia amata!) 3a edizione. Per quanto riguarda la perdita di sanità mentale, potrei al più metterci un paragrafo nella descrizione della razza, ma non so se valga la pena definire una regola ad hoc: in primo luogo considerando il discorso della semplicità, in secondo luogo considerando che i PG dei personaggi difficilmente saranno così vecchi (salvo eccezioni da gestire a parte, ovviamente). Nuovamente, ti ringrazio per il tuo commento "informato". ❤️ È la prova che quello che scrivo è comprensibile e quindi permette anche ai "non addetti ai lavori" di creare idee o fare collegamenti partendo dai pezzetti di ambientazione che ogni tanto la mia mente partorisce! 😂
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Problemi tecnici e richieste d'aiuto
Scusate ma credo proprio che domenica siano state cancellate alcune discussioni.
- Parametri di gioco abbastanza verosimili? (3ª parte)
- SID – L’avventura continua | Fantasy storico, cerchiamo 2–3 giocatori
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Parametri di gioco abbastanza verosimili? (3ª parte)
Certo; probabilmente un gruppo di PG di medio livello potrebbe anche avere accesso a protesi più moderne, come gambe artificiali che permettano anche la corsa (simili a quelle che esistono al giorno d’oggi) e mani artificiali in grado di offrire una limitata capacità di manipolare oggetti. Si tratterebbe però comunque di surrogati artificiali dalle prestazioni inferiori a quelle degli arti naturali, che costringerebbero un PG mutilato con “protesi” ad avere penalità permanenti (sempre se vogliamo mantenere un minimo di realismo e coerenza). Nella mia esperienza, raramente i giocatori hanno interesse o voglia di continuare a interpretare un PG troppo “ammalorato”; quando ciò accade, di solito il personaggio in questione viene mandato in pensione e si crea un nuovo PG sano e robusto, pronto per l’avventura. Anche qui mi trovi pienamente d’accordo: la perdita parziale della vista e/o dell’udito può essere egregiamente compensata con l’addestramento e l’abitudine, ma si tratterebbe comunque, come nel caso delle protesi trattato sopra, di un PG con penalità permanenti. Per quanto una persona con un solo occhio possa essersi allenata e adattata alla propria condizione, credo siamo tutti concordi nel dire che, se avesse ancora entrambi gli occhi, vedrebbe meglio. Anche in questo caso, penso che un PG accecato da un occhio e mutilato di un orecchio verrebbe mandato “all’ospizio” dal suo stesso giocatore :'D
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"L'Ultima Era" - Una Raccolta di Precisazioni
Ciao! Trovo molto interessante il fatto che l’epitaffio capace di trasformare un comune toddiano in un necrotide sia il frutto di un ritrovamento archeologico inaspettato. Questo dà adito a numerosi quesiti: chi ha creato in origine questo oscuro rituale? E soprattutto come, con quali mezzi e con quali conoscenze, evidentemente andate perdute, visto che i contemporanei de L’Ultima Era non ne erano a conoscenza? per quale scopo? La “vita” di un necrotide è piuttosto disgustosa: costretto a nutrirsi di carne viva (insetti, roditori, cannibalismo...) e a bere sangue di mammifero, oltre a subire una trasformazione graduale in un orrido scheletro ricoperto da lembi di carne putrescente. Non esattamente il miglior modo di ambire all’immortalità, a mio modesto avviso. che fine hanno fatto gli antichi necrotidi? Se è vero che un necrotide non muore di vecchiaia né di malattia e che, tendenzialmente, può perire solo di morte violenta o per inedia, come mai nel tempo presente non vi era neppure un singolo necrotide superstite? È possibile che siano scomparsi tutti insieme al rituale occulto per crearne di nuovi? Oppure i necrotidi non sono davvero immortali, ma solo molto longevi? O, ancora, vi è qualcosa di profondamente oscuro e sinistro che accade loro dopo molti secoli, e che rimane tuttora sconosciuto? infine: in un contesto teso come quello della Terra de L’Ultima Era, la possibilità per la nazione di Todd di poter contare su una fanteria di pseudo-non morti la rende una potenza straniera destabilizzante e preoccupante. Unita alla sua politica interna spietata e tirannica e alla persecuzione attiva e capillare di chi non condivida i loro “valori” perversi, Todd si configura come un vero e proprio “stato canaglia”. L’aumento continuo dei necrotidi non rappresenta, per le altre potenze mondiali, un motivo di seria preoccupazione e allarme? Non è ragionevole aspettarsi che venga imposto alla nazione di Todd un limite massimo di necrotidi “vivi” presenti sul suo territorio o che, in gran segreto, venga avviato lo sviluppo di un “contro-epitaffio”, sotto forma di gas magico o rituale, capace di dissolvere istantaneamente la magia oscura che li tiene in vita in caso di invasione? Così emergono diversi spunti di riflessione che potrebbero dare origine a intere campagne legate a questi temi: la scoperta di ulteriori segreti annidati nei meandri della Gabbia Toracica, qualche informazione cruciale sull’epitaffio dei necrotidi tenuta segreta al o dal governo di Todd, oppure una crisi internazionale scatenata proprio dalla proliferazione dei necrotidi. Trovo che sia un peccato che la progressiva erosione e la successiva perdita dei tessuti molli di un necrotide non abbiano alcuna ripercussione meccanica. Ritengo che sarebbe più interessante se alcuni loro tratti cambiassero nel tempo, rendendoli gradualmente più simili a scheletri o costrutti. Per esempio, si potrebbe prevedere una riduzione di Costituzione e Destrezza, accompagnata però dall’acquisizione di un’immunità ai colpi critici dopo 5d10+10 anni trascorsi come necrotide, seguita, dopo ulteriori 5d10+10 anni, dalla perdita del senno. ☠️
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Mi arrendo.
@TheRealCarmx mi è dispiaciuto molto leggere questi tuoi messaggi. Se ti può consolare, un po' mi sono riconosciuto in te: quando ero uno studente non sono mai riuscito a trovare nessuno con cui condividere questo interesse, e mi sono avvicinato seriamente al mondo dei GdR solo sui 20-25 anni - quando ho scoperto per caso dell'apertura di un negozio di giochi da tavolo in un paese vicino al mio ed ho iniziato a frequentarlo, conoscendo lì delle nuove persone che giocavano a Pathfinder, e da cosa è nata cosa... Come ti hanno già detto altri, purtroppo non si può convincere a giocare chi non ne vuole sapere. Ma per fortuna siamo nel 2026 e tu puoi avere molte alternative per giocarci ugualmente: internet è uno strumento incredibile, ci sono decine di siti e gruppi dediti alla ricerca di giocatori in tutta Italia e moltissimi giocano con grande soddisfazione tramite Discord, Roll20 e simili. Ultimo ma non ultimo, questo Forum da la possibilità di giocare in forma testuale. Non è la stessa esperienza di sedersi al tavolo (o mettersi cuffie e microfono) e dialogare in tempo reale con delle persone, ma è un'ottima alternativa per sperimentare cose nuove ed immergersi in questo fantastico mondo. Facci un pensiero!
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Le mie avventure su Dragons' Lair
Raccolta delle mirabolanti avventure di Darth nell'incredibile Forum di Dragons' Lair! Alcuni Play by Forum sono in corso, altri iniziati, altri si sono arenati... ma mi sono sempre divertito con tutti 🍻 Master in: [Strange Magic] L'Antica Accademia e altre avventure [Old School Essentials] Le Cronache di Hellwinter Giocatore in: Duncan Rogers in La Porta dei Sogni [Call of Cthulhu] Caelius Fuscus in Tre Passi nel Delirio [Pathfinder] Fromurn Beestinger in Campagna Demenziale [D&D 5E 2014] Otis Mutreaker in Dungeon Chef [Daggerheart]
- Gestione del tavolo per DM
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Buonasera!
Benvenuto!! Raccontaci di questa land by chat! :D
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Parametri di gioco abbastanza verosimili? (3ª parte)
Grazie! Sembra tutto ragionevole. 😁 Sì, ovviamente l'assenza di rigenerazioni magiche crea ovvi problemi... Visto che comunque, nonostante l'olocausto nucleare, gli argonauti sono in grado di costruire vari tipi di oggetti (ricordo vagamente un insieme di regole per il "crafting" da te descritte tempo fa), non sarebbe per loro possibile costruire delle protesi per ovviare alla mancanza di mani/braccia/piedi/gambe? Non parlo necessariamente di protesi robotiche moderne o fantascientifiche, anche soltanto un uncino o una gamba di legno. 😂 Per quanto riguarda il recupero di parte dei sensi, potresti far spendere del tempo per addestrare il personaggio ad "aggirare" la mancanza di un occhio o di un orecchio/timpano (ad esempio, con un'occhio non si ha ovviamente la visione binoculare, ma il nostro cervello possiede modelli degli oggetti per riconoscere intuitivamente la loro profondità anche con un occhio solo: meglio di niente!) Per quanto riguarda la perdita di entrambe le orecchie/timpani o di entrambi gli occhi... Non ho soluzioni! 😂
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Le Armature - Contributo al Vecchio Carnevale Blogghereccio Febbraio 2026
Ti ringrazio! :D Sì, sono effettivamente una strana amalgama di alcune caratteristiche del mimic (sembrare armature inermi o quantomeno "cave" in un primo momento) e delle melme (l'essere perlopiù amorfe e l'uso degli pseudo-podi per la mobilità). Tutto con quel tocco di body-horror raccapricciante che contraddistingue le atmosfere de La Terra che verrà!
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Parametri di gioco abbastanza verosimili? (3ª parte)
Ciao! Allora, gli effetti delle ferite dovrebbero essere i seguenti: - ferita leggera alla testa: 25% di prob. (1d4) di saltare il proprio turno; - ferita grave alla testa: 50% di prob. (1d2) di saltare il proprio turno; - ferita leggera al torace: -25% della stamina max. e della stamina attuale rimanente nel momento dell'insorgenza della ferita; - ferita grave al torace: -50% della stamina max. e della stamina attuale rimanente nel momento dell'insorgenza della ferita; - ferita leggera alle braccia: svantaggio (2d20kl1) a tutte le azioni manuali, compresi i TxC; - ferita grave alle braccia: grave svantaggio (3d20kl1) a tutte le azioni manuali, compresi i TxC; - ferita leggera alle gambe: svantaggio (2d20kl1) a tutte le azioni che richiedono l'uso delle gambe, la velocità max. viene ridotta del 50% (x0,5); - ferita grave alle gambe: grave svantaggio (3d20kl1) a tutte le azioni che richiedono l'uso delle gambe, la velocità max. viene ridotta del 90% (x0,1). Nota bene: gli effetti delle ferite non sono cumulativi. Gli effetti di una ferita grave "sovrascrivono" sempre gli effetti di una ferita leggera dello stesso tipo. Qualche esempio veloce: - Una creatura con 20 / 40 di stamina subisce una prima ferita leggera al torace. Sia la sua stamina massima (40) che la sua stamina attuale (20) si riducono del 25% --> la creatura, dopo aver risolto gli effetti della ferita leggera al torace, si ritrova con 15 / 30 stamina. - La stessa creatura subisce, il turno successivo, una ferita grave al torace. Sia la sua stamina massima (40) che la sua stamina attuale (20) si riducono del 50% --> la creatura, dopo aver risolto gli effetti della ferita grave al torace, si ritrova con 10 / 20 stamina. - Una creatura con 9 di velocità subisce una ferita leggera alle gambe. La sua velocità viene ridotta a 9 x 0,5 = 4,5 --> 5. - Una creatura con 9 di velocità subisce una ferita grave alle gambe. La sua velocità viene ridotta a 9 x 0,1 = 0,9 --> 1. Mi ha sempre attratto l'idea che i PG possano mutilare o venir mutilati, ma non sono riuscito a scrivere una meccanica soddisfacente per gestire ferite così gravi rimanendo un minimo realistico: le mutilazioni sono talmente gravi che o muori sul colpo per dissanguamento/infezione oppure, anche se sopravvivi, sei destinato a non poter più continuare la vita da avventuriero. Quindi, dopo averle inserite brevemente in una fase iniziale della lunga storia di Radiogenesi, al momento oggi le ho rimosse dal regolamento. Ma se hai un suggerimento per gestirle in modo vagamente sensato, in un mondo dove però non esistono forme di magia che possano sopperire o mitigare la mancanza di un arto o la deprivazione di uno dei cinque sensi, ti ascolto volentieri!
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"L'Ultima Era" - Una Raccolta di Precisazioni
Il post di oggi punta a estendere argomenti che sono stati trattati in passato in modo incompleto o poco esaustivo. I contenuti seguenti saranno progressivamente inseriti nei post appositi. Descrizione Estesa della Razza NecrotideA distanza di anni ormai, sfogliando quello che ho scritto finora, mi capita di incontrare il frutto di momenti di grande pigrizia mentale e fisica. Esemplare è il caso del necrotide, una delle razze introdotte dall’ambientazione. Non ritengo giusto che la descrizione di questa razza sia molto più breve di quella del risvegliato, la quale è ben strutturata per argomenti ispirandosi alla 3a edizione di D&D. Per redimermi, sono qui con una descrizione estesa della razza del necrotide, la quale andrà a sostituire quella presente nel post originale e nel manuale di ambientazione. I necrotidi sono particolari non morti originari di Todd, in possesso dell’intelligenza e delle capacità della propria vita passata, ma obbligati a nutrirsi di creature viventi per non essere distrutti. Storia. Negli ultimi decenni, la tradizione toddiana dell'epitaffio è stata perfezionata, consolidando la struttura sociale di Todd. Tra le ricerche svolte sull’epitaffio, lunga e insidiosa è stata quella che puntava ad una forma di non morte che fosse non solo economica, ma anche in grado preservare le capacità possedute nella propria vita precedente. Dopo numerose spedizioni tra le rovine dei popoli che abitavano la Gabbia Toracica nei secoli passati, nel 42 EP sono stati ritrovati antichi rituali oscuri capaci di animare cadaveri umani attraverso una forma di non morte particolare, in grado di soddisfare tutti i requisiti desiderati dai ricercatori. L’anno seguente, questa nuova forma di non morte - denominata “necrotide” - era già disponibile sul mercato toddiano sotto forma di epitaffio, segnando un grande cambiamento nella (non) vita di molti abitanti della media borghesia toddiana, sempre più numerosi e potenti nella crescente società industriale. Personalità. I necrotidi, essendo originari unicamente di Todd, condividono la tipica visione del mondo dei suoi abitanti. Nonostante questi siano notoriamente malvagi, una buona parte di loro non promuove attivamente il Male, ma si limita a vivere egoisticamente la propria vita vedendo tutti gli altri come ostacoli da eliminare o risorse da consumare. Avendo raggiunto l’immortalità attraverso la necromanzia, la condizione di non morto può ulteriormente modificare il modo in cui i necrotidi vedono gli eventi della propria vita o del mondo. Ad esempio, non dovendo temere l’ineluttabilità della morte, un necrotide potrebbe dedicarsi con molta calma al raggiungimento dei propri obiettivi. D’altro canto, la necessità di un sostentamento continuo similmente alle creature viventi tiene comunque un necrotide all’erta, siccome l’inedia può ancora distruggerlo tanto quanto l’intervento dei suoi nemici. Descrizione Fisica. L’altezza e la corporatura di un necrotide sono identiche a quelle possedute in vita, almeno inizialmente. Infatti, soltanto nei primi mesi il corpo di un necrotide risulta intaccato dalla non morte, eccetto al più il pallore di un cadavere e gli occhi vitrei. Con il passare dei mesi e degli anni, il corpo del necrotide inizia una lentissima ma inevitabile trasformazione, prima assimilabile ad una sorta di forte dimagrimento, seguito poi da una qualche forma sovrannaturale di mummificazione. Sebbene non siano ancora molti i necrotidi ad aver superato il secolo di età, dopo un tale quantitativo di tempo il corpo è poco più di uno scheletro ricoperto di brandelli di carne e pelle rinsecchiti, sebbene le caratteristiche fisiche del corpo originale siano pressoché inalterate. Relazioni. I necrotidi vivono gli stessi conflitti con le altre razze affrontati dagli altri abitanti di Todd o dai non morti in generale. Infatti, la loro patria è circondata da razze notoriamente buone quali elfi, nani, halfling e gnomi, oppure semplicemente da comunità avverse alla malvagità, alla necromanzia e alla non morte. Quei necrotidi che lasciano la propria patria per studiare, lavorare o darsi all’avventura possono trovare ambienti vagamente tranquilli soltanto in quegli luoghi in cui la necromanzia non è condannata a priori, come Zorastria, oppure in cui la diversità è fortemente accettata al fine di garantire la libertà dell’individuo, come Atthis. Oltre che all’estero, i necrotidi rischiano di vivere relazioni difficili anche con gli altri abitanti di Todd. Infatti, sebbene i ceti medio-bassi non solo abbiano accettato la diffusione dei necrotidi ma spesso desiderino tale trasformazione, i cittadini dell’alta borghesia o del clero, in possesso di forme di non morte superiori come il vampiro o il lich, disprezzano la natura del necrotide poiché in bilico tra la vita e la non morte. Nonostante questo, alcuni di questi potenti e presuntuosi non morti possono ricredersi se posti di fronte alle pratiche cannibalistiche e vampiresche di alcuni necrotidi. Allineamento. Sebbene la trasformazione di una creatura in non morto spesso cambi il suo allineamento portandolo ad una qualche forma di malvagità, i necrotidi mantengono la stessa moralità che possedevano in vita. Nonostante questo i necrotidi, come tutti gli altri toddiani, tendono al Male per natura, a causa della società e della cultura in cui crescono e vivono. Sebbene possano esistere toddiani, e dunque necrotidi, con tendenze neutrali, incontrare un necrotide buono è più unico che raro, visto che i toddiani di allineamento buono sono prontamente eliminati dalla Polizia Mentale. Territori dei Necrotidi. La patria dei necrotidi è lo stato di Todd, nel quale il rituale di trasformazione in necrotide è stato riscoperto e dove, a causa delle tensioni con le altre razze e nazioni, la quasi totalità dei necrotidi vive. Nonostante ciò, alcuni necrotidi hanno avuto modo nei pacifici anni recenti di lasciare la propria patria senza rischiare di dover combattere per la propria (non) vita, arrivando addirittura a stanziare per desiderio o necessità a Zorastria e Atthis, gli unici stati con le condizioni socio-culturali adatte ad ospitarli in sicurezza. Religione. La fede dei necrotidi è la stessa fede nella Morte che caratterizza gli altri abitanti di Todd, essendo tra l’altro l’unica fede riconosciuta nella dittatura teocratica della propria nazione di origine. Come per gli altri toddiani, anche la fede nella Morte dei necrotidi può però presentare numerose interpretazioni, passando dalla vasta e generica venerazione degli antenati alla venerazione della Morte personificata. Linguaggio. I necrotidi, come tutti gli altri toddiani, parlano il Comune. Sebbene originati da tribù stanziate nella Gabbia Toracica, ciascuna con una qualche forma di dialetto, gli abitanti di Todd non hanno mai avuto la necessità di sviluppare un proprio linguaggio. Nomi. I nomi dei necrotidi sono vari quanto quelli degli altri abitanti di Todd, rientrando dunque nello spettro di nomi della razza umana. Avventurieri. Il desiderio o la necessità di un potere sempre maggiore, con il quale perseguire i propri fini nefandi, rappresenta il motivo principale per cui un toddiano si dà all’avventura, e i necrotidi non sono esclusi. Alcuni necrotidi avventurieri lasciano la propria patria per raggiungere i propri obiettivi, spesso in segreto, mentre altri si dedicano ad approfondire il passato turbolento e sanguinario della Gabbia Toracica, magari con la speranza di trovare qualche rituale o incantesimo oscuro come è accaduto per il rituale di trasformazione in necrotide. I Riti FunebriNel mondo de “L’Ultima Era”, gli dei sono assenti e il Mondo degli Spiriti ospita entità grandi e piccole, tra cui gli spiriti (o anime) dei defunti. A seguire, vi è una precisazione sui riti funebri che torna utile non soltanto per caratterizzare dal punto di vista antropologico gli abitanti del Piano Materiale, ma anche per motivare e caratterizzare meccanicamente le statistiche di gioco degli spiriti defunti. Quanto segue sarà riportato (probabilmente come riquadro) sia nel post “Fede” che nel manuale di ambientazione. I Riti Funebri Gli abitanti della Terra sono consapevoli da millenni del modo in cui il Mondo degli Spiriti si sovrappone al Piano Materiale e, nonostante le inevitabili differenze culturali, tutti i vari popoli hanno sviluppato le proprie forme di rito funebre. Che si preferisca la cremazione, la sepoltura - sia essa in tumuli, mausolei, cripte o nel mare - o qualsiasi altra forma di rito funebre, i viventi tendono a portare molto rispetto per i morti, soprattutto se erano individui cari e/o potenti in vita. Questo timore reverenziale non è motivato soltanto dal modo in cui gli spiriti dei defunti si manifestano nel Mondo degli Spiriti, ma anche dal rischio di una manifestazione fisica nel Piano Materiale sotto forma di fantasmi o altri non morti. Non è inusuale affiancare ai resti del defunto alcuni degli averi ai quali era affezionato o che aveva impiegato a lungo in vita, come ad esempio l’arma di un guerriero, lo strumento di un artigiano o il giocattolo preferito di un bambino. Così facendo, ci si augura che il corpo spiritico del defunto possa godersi appieno l’Aldilà. Per gli stessi motivi, sono pochi i gruppi di avventurieri che depredano a cuor leggero i corpi sepolti nei dungeon, oppure gli averi di un compagno deceduto: i morti hanno molto tempo da dedicare alla vendetta. I Sogni e il Mondo degli SpiritiQuando tempo fa descrissi la zecca spirituale, accennai a come le creature, sognando, vadano a proiettare i propri sogni nel Mondo degli Spiriti. Purtroppo, non ho mai approfondito questo aspetto, e penso sia ora di farlo. Quanto segue sarà inserito come riquadro nel post “Cosmologia” e nel manuale di ambientazione. I Sogni e il Mondo degli Spiriti Quando una creatura dorme, il suo spirito ha la possibilità di rilassarsi e allentare il proprio controllo sul corpo. Avendo temporaneamente una maggiore “mobilità”, lo spirito è solito intrattenersi con simulazioni piacevoli, oppure prepararsi ad affrontare minacce in simulazioni spaventose: queste simulazioni altro non sono che i sogni e gli incubi delle creature viventi, proiettati parzialmente nel Mondo degli Spiriti. Il legame tra i sogni e il Mondo degli Spiriti è un fatto ben noto agli studiosi e agli incantatori divini, con numerose prove al riguardo. Ad esempio, il fatto di poter sognare soltanto volti noti e il fatto che gli spiriti abbiano soltanto forme già esistenti nel Multiverso sono due fenomeni probabilmente legati tra loro, ma ancora più evidente è il modo in cui creature quali le zecche spirituali riescono cacciare facendosi guidare dai sogni delle proprie prede. Il Termine “Piano” nella Cosmologia PlanetarioQualche giorno fa stavo riflettendo sui Piani Interni della mia ambientazione, uno dei futuri post e uno degli ultimi aspetti ancora da definire del mondo de “L’Ultima Era”. Nel farlo, mi sono reso conto di una cosa: nella cosmologia de “L’Ultima Era”, dove pure i Piani Esterni sono pianeti (e dunque grandi corpi solidi abbastanza sferici), perché un sapiente dovrebbe parlare di “piani”? Questa rivelazione mi ha lasciato dubbioso, visto che io - come penso quasi ogni giocatore di D&D - usa senza esitazione il termine “piano” nel parlare delle cosmologie del gioco. Ma come giustificare questo termine nell’ambientazione, senza dover ricorrere a qualche aberrante retcon per introdurre un suo sostituto? Ebbene, a seguire vi è una breve spiegazione. Sarà inserita nel post “Cosmologia” e nel manuale di ambientazione, all’interno del primo paragrafo (in corsivo, la parte che verrà aggiunta). Mancanza del Piano Astrale e Incantesimi ad Esso CorrelatiSin dalla scrittura del post “Cosmologia”, è specificato che essendo assente ne “L’Ultima Era” il Piano Astrale, tutti gli incantesimi che interagiscono con quel piano interagiscono invece con il Mondo degli Spiriti. Per una mania di perfezione, ritengo sia opportuno scrivere anche soltanto un piccolo riquadro che vada a formalizzare questo cambiamento, fornendo inoltre nomi appropriati per gli incantesimi che avrebbero interagito con il Piano Astrale. Questo riquadro sarà poi inserito nel post “Cosmologia” e nel manuale di ambientazione. Mancanza del Piano Astrale e Incantesimi ad Esso Correlati La cosmologia de “L’Ultima Era” non include il Piano Astrale, sostituito dal Mondo degli Spiriti. Tutti quegli incantesimi, come ad esempio proiezione astrale, o effetti, come ad esempio il privilegio Corpo Vuoto del monaco, che in una classica cosmologia di D&D interagiscono con il Piano Astrale vanno invece ad interagire con il Mondo degli Spiriti. Anche i nomi di questi incantesimi o effetti cambia, se necessario; ad esempio, ne “L’Ultima Era” l’incantesimo proiezione astrale è noto con il nome di proiezione spirituale. Comunicazione Importante: Riduzione della Frequenza di Nuovi ContenutiIl fatto che io lo comunichi soltanto ora è piuttosto ridicolo, visto quanti mesi sono passati dall’ultimo post, ma lo dico ufficialmente: a causa di impegni universitari (mi sto laureando… Di nuovo! 💀), ho pochissimo tempo e ancor meno energie da dedicare alla scrittura dell’ambientazione. Nel migliore dei casi, la frequenza dei post inizierà ad aumentare a partire da maggio. Fino ad allora, saranno pubblicati nuovi post quando possibile… Ma non prometto nulla! Grazie per la comprensione. Come sempre: grazie per aver letto! Attendo eventuali pareri, correzioni e quant'altro!
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Gestione del tavolo per DM
Ciao, benvenuto nel club! Parto dicendo che condivido quanto ti è stato detto dagli altri, ma vorrei entrare più in profondità su alcuni aspetti. Partirei in primis dalla creazione della campagna: Questo aspetto è quello che coinvolge più fattori. Le capacità di inventare una storia, la voglia e il tempo di farlo, la capacità di preparare/improvvisare, la scelta dell'ambientazione da parte del DM ma anche le aspirazioni dei giocatori e le loro aspettative, i background dei personaggi. Da questo punto di vista si parte dall'ambientazione. Scegliere un'ambientazione già esistente secondo me è la scelta migliore perchè elimina una serie di attività da compiere, offre una storia, geografia e descrizione della società già pronta, senza però impedire di creare qualcosa di nuovo. Personalmente consiglierei un'ambientazione già chiara, e ambienterei i primi passi dei PG in un posto piccolo, che, se ti piace inventare, puoi anche inventare completamente. Un villaggio elfico nella profondità della foresta, un avamposto nanico abbandonato in cui i PG sono cresciuti o si sono ritrovati, un eremo sulle montagne intorno al quale è cresciuta una piccola comunità. Puoi anche non definire dove si trova nell'ambientazione inizialmente, e poi quando la storia si delinea meglio e sono più chiari gli obiettivi che ti poni e che vuole raggiungere il gruppo li porti fuori, a scoprire l'enormità del mondo, ponendo la zona da qualche parte. Scelta l'ambientazione mi concentrerei sulla storia. Sebbene concordi con gli altri nel dire che il GDR è la creazione di una storia condivisa e che bisogna cercare di non creare strade predeterminate, per far questo serve tempo ed esperienza. È molto meglio una storia railroad ben fatta che un sandbox mal gestito. Quindi per le prime sessioni (ma non necessariamente poche, questo può andare avanti anche per mesi, o anni, dipende da come riesci a gestire la cosa) avere una storia predeterminata in cui sai cosa accade se si fa una cosa specifica e, in alcuni casi, indirizzi il gioco verso quella cosa, non è un problema. Poniti un obiettivo raggiungibile per i PG, che diventa la loro quest principale e fatti dare dei Background dei personaggi, cercando di incrociare OGNI TANTO la storia di qualcuno dei PG con quella principale. Man mano che diventi più abile puoi introdurre elementi meno definiti lasciare più scelte ai giocatori e arrivare a improvvisare anche intere sessioni, ma ci vogliono anni di esperienza. Concordo anche nel dire tendenzialmente SI ai giocatori, ma se non pensi di poter fare una cosa perchè ancora non riesci a gestirla, dire NO, e spiegare perchè (offgame) non dovrebbe essere un problema se si gioca con amici. Ricordati che giochi per divertirti anche tu, e non solo per far divertire gli altri. Scrivere un diario del gioco è un ottimo spunto. Puoi annotare cose che vuoi fare in futuro, spunti che ti danno giocatori e cose che devono accadere, oltre che, come detto in precedenza, elementi da ricordare e variazioni all'ambientazione. Un altro aspetto invece è quello del gioco giocato. Come masterizzare e che strumenti usare? Io mi sono fatto uno schermo del DM da solo con pannelli in legno richiudibili e ho stampato le informazioni che mi servivano usando pin per metterle sullo schermo. Non esistono informazioni che vanno bene per tutte le campagne, e anche nella singola campagna possono variare. Personalmente nell'ultima campagna masterizzata (ambientazione Dark Sun, PG dal 3 al 14 livello, 3 anni di gioco) ho messo info generali nella prima parte dello schermo, composto di quattro pannelli, come condizioni, calcoli delle CD, movimento giornalieri, foraggiare e simili. Nella pagina centrale ho messo elementi dell'ambientazione sempre validi come le regole per la profanazione (una cosa dell'ambientazione), e nella seconda parte della campagna delle variazioni ai mostri/PNG per renderli meno prevedibili. Il terzo e il quarto pannello invece cambiavano a seconda della sessione. Nel terzo mettevo la mappa della zona in cui si trovavano e nel quarto informazioni relative a quella mappa, alle città stato in cui si trovavano o alla zona. Poi mi aiutavo con il tablet e un'app per gestire gli incontri, in cui mettevo i PG e i mostri/PNG che incontravano e ne gestivo risorse, punti ferita, iniziativa e altro direttamente dall'app. Molto comodo e utile, ha velocizzato di molto la gestione della campagna. Il tablet inoltre mi permetteva di poter scorrere e cercare le regole necessarie al momento, attraverso manuali o online. L'ultimo aspetto è quello sociale, ma per questo servono eventualmente indicazioni più precise.
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I Mondi del Design #108: La Perduta Arte di Perdersi
Nell'ultima sessione i giocatori hanno sbagliato strada; volevano andare al terzo livello passando da A ma si sono sbagliati e ci sono arrivati da B. Un personaggio morto, uno maledetto e un botto di punti esperienza per i sopravvissuti. Moooolto divertente
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SID – L’avventura continua | Fantasy storico, cerchiamo 2–3 giocatori
Ciao a tutti, con un gruppo di amici abbiamo deciso di riattivare SID – L’avventura continua, una land storica in cui molti di noi si erano incontrati da ragazzi. SID nasce nei primi anni 2000, è stata chiusa e riaperta più volte, e oggi vive una nuova fase: 👉 riaperta dagli utenti, non dalla vecchia gestione, con un’idea molto chiara di che gioco vogliamo fare. È una land fantasy di stampo storico, con oltre 12 razze giocabili, forte attenzione a: intrighi politici gioco di corte dinamiche di potere scelte che lasciano il segno Non ci interessano grandi numeri o ritmi forsennati: cerchiamo gioco maturo, scritto con calma, qualità prima della quantità, e una community rilassata. Un gioco dove le scelte dei giocatori influenzano veramente la vita del Regno. Negli ultimi giorni il mondo di gioco si è già mosso: la scorsa settimana c’è stato un cambio di potere, con l’esecuzione pubblica del principe e l’abbattimento, da parte del popolo, della statua del vecchio sovrano. Qualcosa sta chiaramente ribollendo… e le gilde sono in fase di ricostruzione. 👉 Stiamo cercando due o tre giocatori motivati, interessati a inserirsi nelle trame e ad alimentare il gioco politico e di fazione. SID è un play by chat, ma il ritmo e lo stile lo rendono assolutamente adatto anche a chi arriva dal play by forum (scrittura, tempi distesi, peso delle scelte). Link utili: 🌍 Sito: https://yradim.altervista.org 🎥 Video di presentazione: https://www.youtube.com/watch?v=WzxlmWViRCE 📢 Canale Telegram: https://t.me/+aQcgpcj4tCdlNjI0 Se cercate una land piccola, viva, con una storia che si muove davvero e spazio per incidere… SID vi aspetta.
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Le Armature - Contributo al Vecchio Carnevale Blogghereccio Febbraio 2026
Scusate se vado fuori tema, ma questa serie per me è un capolavoro! 😂 Tra l'altro, le vignette non sono genericamente riferite a D&D, ma vivono in un'ambientazione che l'autore delinea ogni tanto con un po' di "lore". Detto questo, una delle mie preferite è quella con gli aracno-capitalisti! 🤣🕷️ https://www.webtoons.com/en/canvas/the-weekly-roll/ch-106-this-is-a-web-comic/viewer?title_no=358889&episode_no=108&serviceZone=GLOBAL
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Le Armature - Contributo al Vecchio Carnevale Blogghereccio Febbraio 2026
Disgustoso e bellissimo! Mi piace questa versione delle armature animate, a metà tra un mimic e una "melma-paguro". EDIT: forse non è proprio quello che avevi in mente, ma credo che questa vignetta renda bene l'idea: https://www.webtoons.com/en/canvas/the-weekly-roll/ch-29-fireball-fireball/viewer?title_no=358889&episode_no=31
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I Mondi del Design #108: La Perduta Arte di Perdersi
Premetto che il mio personalissimo punto di vista dipende soprattutto dal fatto che irl ho un senso dell'orientamento tanto pessimo da far concorrenza a quello di Ryoga Hibiki (personaggio del manga/anime "Ranma 1/2", per chi non lo conoscesse)... io odio, ODIO, ODIO non sapere dove sono e dove devo andare! E questo vale sia nella vita reale che nei giochi (videogiochi, giochi da tavolo o di ruolo). Non ho nessun problema con dungeon estesi e complicati (è il bello dell'esplorazione, una delle cose che preferisco dei gdr), purchè ci sia un modo di mapparli, in modo da sapere sia la mia posizione sia il percorso da fare per tornare in un punto che ho già esplorato. Che poi il mio pg abbia difficoltà a decidere quale sia il percorso migliore da A a B, sulla base sia di fattori noti che di fattori sconosciuti, anche quello non è affatto un problema per me... come prima, è uno degli elementi alla base del divertimento di interpretare il pg. Infine, anche se non conosco il percorso da A a B, mi basta sapere che almeno esiste, e almeno la direzione generale. Da questo punto di vista non ho nessun problema con le porte segrete, nè tantomeno con quelle a senso unico... ma davvero non sopporto stanze girevoli e teltrasporti "a tradimento", soprattutto se è previsto che i pg non si rendano conto del trucco!
- Le Armature - Contributo al Vecchio Carnevale Blogghereccio Febbraio 2026
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I Mondi del Design #108: La Perduta Arte di Perdersi
Foreste incantate, miniere maledette, castelli oscuri, capitato già in passato e capiterà ancora, a volte è una cosa calcolata, a volte sono i giocatori a perdersi in un bicchiere d'acqua haha
- Gestione del tavolo per DM
- Buonasera!
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I Mondi del Design #108: La Perduta Arte di Perdersi
I Mondi del Design #100: Siete Coerenti? (trovate i link agli articoli precedenti di questa serie nell'articolo #100) I Mondi del Design #101: Difficili da Trasporre I Mondi del Design #102: Spelljammer 2.0 I Mondi del Design #103: Quanto é Vasto Il Vostro Esercito? I Mondi del Design #104: Costruire Una Struttura Portante I Mondi del Design #105: Le Regole Auree dei GdR I Mondi del Design #106: Il Costo dell'Avanzamento I Mondi del Design #107: Livellare vs Allenarsi Articolo di Lewis Pulsipher del 30 Dicembre 2022 Se avete giocato ai GdR da tavolo abbastanza a lungo, probabilmente vi sarete ritrovati in un'avventura in cui il party si è perso. Eppure oggigiorno succede molto più raramente. Se avete giocato ai GdR da tavolo abbastanza a lungo, probabilmente vi sarete ritrovati in un'avventura in cui il party si è perso, o si è trovato a non poter tracciare la strada di ritorno verso casa (che è circa la stessa cosa). Vi ricordate quanto fosse eccitante? Perdersi è un fatto comune durante le vere operazioni militari. Eppure oggigiorno accade sempre di meno nei GDR da tavolo. Nebbia di GuerraNei primi anni in cui ho giocato a Dungeons&Dragons, molte delle avventure più memorabili erano quelle in cui ci perdevamo in un luogo con diversi percorsi, come un dungeon. Le cause potevano essere semplici, come una porta a senso unico, o una stanza rotante. Ma questo è cambiato, ed è dovuto in gran parte ai giochi di ruolo per computer (CGDR). Nei primi tempi di D&D, uno dei ruoli fondamentali all'interno del party era il cartografo. L'idea era che il dungeon fosse ammantato da una nebbia di guerra, grazie alla quale il gioco simulava l'ignoranza rispetto alla posizione e alla forza di amici e nemici. Uno standard comune dei giochi da tavolo veniva trasportato nei wargame e in D&D. Un cartografo era un ruolo fuori dal gioco per il giocatore (anche se presumibilmente il personaggio del giocatore creava una mappa a sua volta) che consentiva la ritirata e le esplorazioni successive. La nebbia di guerra cambio il modo in cui si giocava a D&D. Perdersi o non poter tornare a casa richiede una diversa modalità di gioco. In una partita tipica puoi affrontare un incontro o due, fermarti (o tornare a casa) per riposare prima di continuare. Ma quando ti perdi, devi gestire le risorse con molta più cautela (dipende dalle regole del gioco ovviamente). La nebbia di guerra ha un sacco di elementi tattici delicati, non ultimo il fatte che richiede di tenere i giocatori all'oscuro. Il Dungeon master deve tenere traccia dello svolgimento del gioco su due mappe separate, una che rappresenta il "vero" dungeon, e una che rappresenta quello che i PG hanno esplorato. Se il gioco viene generato in corso d'opera, può anche darsi che il DM stesso non conosca la struttura del "vero" dungeon, creandolo man mano che i giocatori lo esplorano. Questo richiede un sacco di lavoro, motivo per cui quando questo concetto fu trasposto nei CGDR, la mappatura fu assegnata al programma. Subentrano i ComputerLa serie di giochi Dunjonquest fu una delle prime a riprodurre l'esplorazione di dungeon, usando stanze numerate e descrizioni testuali che andavano lette separatamente in un manualetto che ricordava i moduli di avventura di un carta e penna. Ma non sarebbe passato molto tempo prima che i giochi avessero iniziato a mappare tutto per voi. Con la crescita di potenza nei computer, i mondi virtuali si ingrandirono, cosi come le opportunità di perdersi per i giocatori. Molti CGDR forniscono coordinate che mostrano la direzione, se non la distanza, per la prossima quest. Questo ha condotto al percepito comune per cui i CGDR debbano "sempre accertarsi che i giocatori sappiano cosa fare/dove andare". È una forma di accompagnamento, che assicura che i giocatori non possano essere frustrati, che deriva in parte dalla prevalenza di giochi free-to-play (F2P) [ndt. Gratuiti]. Se un gioco gratuito è frustrante, i giocatori potrebbero chiuderlo e trovarne (facilmente) un'altro a cui giocare. L'obiettivo di design dei videogiochi free-to-play non è di sfidare i giocatori, ma di ingaggiarli in un parcogiochi elettronico abbastanza a lungo da fargli decidere di spendere dei soldi in micro transazioni, o altri metodi di acquisizione di denaro del giocatore. In un gioco che il giocatore può procurarsi senza spendere nulla, ogni frustrazione tende ad essere evitata, eccetto quando quella frustrazione è un "punto dolente" di progresso rallentato che il giocatore può risolvere spendendo denaro per accellerare le cose. Le conseguenze negative vengono evitate. Questo approccio potrebbe sorprendere i giocatori abituati all'esplorazione in stile CGDR. Il Divertimento di PerdersiGli stessi fattori che hanno portato alla mappatura semplificata nei CGDR colpiscono anche i giochi da tavolo: carenza di giocatori, penuria di tempo, e consentire ai giocatori di andare veloci per poter giocare. Anche se perdersi può essere divertente, non tutti vogliono che la prima esperienza di gioco sia brancolare nel buio. I nuovi giocatori si aspettano di balzare al.centro dell'azione, almeno in parte perché molte altre forme di intrattenimento gli permettono di fare esattamente quello. Questo dipende certamente dallo stile di gioco. I giocatori potrebbero non subire così tanto la frustrazione in sessioni in cui il DM racconta una storia, dato che i giocatori interpreteranno il perdersi come parte necessaria della narrazione. In una storia, perdersi è eccitante e misterioso. Ma (come DM) se state "scrivendo" una storia per i giocatori, dovete decidere quando si perdono, non potete farlo succedere casualmente. E se sono abituati a che voi li guidiate nella storia, perderanno l'eccitamento e il mestero dell'essersi perduti, perchè sanno che voi avete tutto sotto controllo. Tenere da Conto le Porte SegreteSe il GM faccia uso o meno delle porte segrete racchiude il fatto che i personaggi possano perdersi in un dungeon. Se il GM sta raccontando una storia, una porta segreta è più che altro un ostacolo - i PG la troveranno in ogni caso per poter proseguire nella narrazione. Se il GM sta gestendo il gioco come fosse una simulazione in cui si mettono alla prova le abilità di esplorazione di dungeon dei PG, la porta segreta potrebbe non venire mai trovata e la stanza dietro essa mai scoperta. Questo diventa problematico se i giocatori credono di star giocando a un gioco narrativo ma il GM sta gestendo una simulazione. Un disprezzo per le porte segrete da parte dei novizi di D&D, a volte definite dai giocatori "sporchi trucchi del GM" rappresenta questi due approcci conflittuali. Certi giocatori vogliono percorsi chiari piuttosto che ostacoli. Non gli interessa lasciare che le porte segrete svolgano la loro funzione primaria: ricompensare i giocatori per la maestria nell'esplorare dungeon. I videogiocatori imparano la mossa che "dovrebbero" fare successivamente. I giocatori di giochi da tavolo di stile Europeo apprendono la Miglior Mossa Generalmente Accettata in Questa Situazione, e altri giocatori potrebbero addirittura arrabbiarsi con voi se volete giocare diversamente! (Questo è in parte conseguenza dei "vari percorsi per la vittoria" che tutti devono seguire per risolvere il puzzle della competizione parallela.) I giocstori di giochi di ruolo da tavolo hanno molta più "libertà " per fortuna. Se la vostra campagna è una simulazione, allora far perdere i personaggi è un buon modo di sfidare ed eccitare i giocatori. Se il vostro gioco è un parco giochi, o una sessione narrativa, i giocatori potrebbero reagire negativamente. Sta a Voi: Permettete che i gruppi si perdano nelle vostre partite?Link all'articolo originale https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-the-lost-art-of-being-lost.693871/88