Attività dei Forum
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Scheda giocatore D&D per dispositivi elettronici
Salve a tutti, Era da un po’ che cercavo un metodo decente per gestire le mie schede personaggi da dispositivi. Volevo qualcosa di non totalmente dipendente e ristretta dalle regole del gioco (come D&D companion) ma con piccoli automatismi godevoli e la possibilità di modificare le info sulla scheda “come mi pare”. Cercando qualcosa di basico, leggero, semplice e inoltre senza pubblicità non a pagamento e non trovandola, ho deciso di mettermici io. Ne è uscita questa app. È – a tutti gli effetti – su misura per me, e infatti ne sono molto contento e la uso, ma vorrei sapere cosa ne pensate voi. Ci tengo a precisare che non è un annuncio pubblicitario o promozionale. Cerco solo nuove idee da inserirci o cose da cambiare ecc. e – di fatto – metterla a disposizione di chi la volesse usare. Non è e non sarà a pagamento, non ha e non avrà pubblicità, non ci guadagno niente se non il vostro, eventuale, responso. Dovrebbe essere piuttosto intuitiva. Di fatto si tratta di una “trasposizione” della scheda cartacea, un modo digitale di fare la stessa cosa che con la scheda foglio. Se voleste provarla consiglio di installarla in PWA. Dovrebbe funzionare bene sia su smartphone che tablet che su desktop. Le schede fatte rimangono salvate nel vostro account. Questo è il link https://chashednd.lovable.app Se piace potrei fare, non troppo difficilmente, versioni in inglese (o totalmente in italiano), oppure di aggiornamenti passati o futuri del gioco. Ha diverse chicche 🙂 Buoni Giochi Giovanni
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Iniziamo assieme un nuovo capitolo: D&D Book l'app che vi aiuta a gestire le vostre campagne
Ciao @Fandango16 sono lo sviluppatore di D&D Book! Purtroppo non é un app per telefono, ma una applicazione web che dovrebbe essere eseguita su di un server, e poi puoi accedervi da telefono. Purtroppo é qualcosa di un po' tecnico, ma se hai bisogno di ulteriori chiarimenti fammi sapere!
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Perché D&D 5a Edizione ha avuto successo e la 5.5 sta fallendo
Premesso che “è scritto con l’intelligenza artificiale” non è un argomento, l'articolo è una traduzione, come specificato nell'introduzione. Se l'originale inglese fosse generato da un'IA, cosa di cui non c'è evidenza, non cambierebbe comunque nulla: un argomento è valido o sbagliato indipendentemente da chi lo ha formulato. Secondo me stai contestando l’articolo finendo però per confermarne la tesi centrale. Tu dici: la 5.5 non è fallita perché è cambiata troppo, ma perché non è cambiata abbastanza. Il problema è che questa opposizione funziona solo se riduciamo “ethos” a “nostalgia per le regole vecchie”. Ma non è quello il punto dell’articolo. L’ethos non significa “non toccate nulla, lasciateci i THAC0 e le tabelle per aprire le porte”. Significa che un’edizione può anche cambiare moltissimo, purché al tavolo continui a produrre un’esperienza riconoscibile come D&D. La 5e infatti ha cambiato tanto rispetto alla 3.5, verissimo. Ma non ha rotto il patto emotivo e ludico con D&D. Ha semplificato, ha snellito, ha abbassato la soglia d’ingresso, però ha mantenuto una forma molto riconoscibile: classi, livelli, incantesimi, slot, razze fantasy, archetipi chiari, progressione da avventuriero relativamente fragile a eroe, mostri iconici, tono fantasy classico. Non era “3.5 semplificata”, ma non era nemmeno “un altro gioco con sopra il logo D&D”. È esattamente per questo che ha funzionato. La 4e, al contrario, era piena di buone idee di game design. Bilanciata, leggibile, tattica, persino elegante in molti aspetti. Eppure una parte enorme del pubblico l’ha respinta perché non sembrava D&D. Questo dovrebbe suggerire che la questione non è “cambiare sì” o “cambiare no”. La questione è: che cosa stai cambiando, in che direzione, e che esperienza produci al tavolo? E qui la tua critica alla 5.5 diventa curiosamente identica a quella dell’articolo, solo con un cappello diverso. Dici che fare il master in quinta è miserabile. Perfetto: questo è un problema di ethos, non solo di regolistica. Se D&D scarica sempre più lavoro sul DM, se gli incontri vanno ricostruiti, se la gestione delle risorse non funziona, se il gioco promette tre pilastri ma ne sostiene davvero uno e mezzo nei giorni buoni, allora il gioco non sta solo avendo “problemi tecnici”. Sta fallendo nel produrre il tipo di esperienza che dice di voler produrre. Dici che la 5.5 appiattisce le specie. Anche qui, grazie per l’assist. L’articolo sostiene proprio questo: non che separare specie e cultura sia impossibile o sbagliato in assoluto, ma che farlo senza sostituire ciò che togli con qualcosa di altrettanto forte produce vuoto. Eberron funziona perché ha identità culturali, tensioni storiche, nazioni, religioni, istituzioni, conflitti. Non dice semplicemente “gli orchi sono una skin, divertitevi”. Fa il lavoro. La 5.5 spesso no. Toglie attrito, ma non aggiunge nulla. Dici che l’arte è bella ma manca di direzione unitaria. Anche qui, stai riformulando la critica dell’articolo con parole più gentili. “Non ha edge” e “non ha direzione visiva coerente” non sono due problemi opposti. Sono due modi diversi di dire che il manuale non comunica un’identità forte. Puoi avere illustrazioni tecnicamente bellissime e comunque un art direction debole. Un portfolio non è un manuale. Una galleria di immagini belle non è necessariamente un immaginario. Dici che la 5.5 è una patch note e non una nuova edizione. Verissimo. Ma anche qui: non è una confutazione, è parte del problema. Wizards ha cercato di venderla come revisione compatibile, non come rottura netta. Quindi si è messa da sola in una posizione impossibile: cambiare abbastanza da giustificare nuovi manuali, ma non abbastanza da spaventare chi aveva investito dieci anni nella 5e. Risultato: abbastanza diversa da irritare, non abbastanza diversa da risolvere. Una specie di intervento chirurgico fatto con la filosofia del cerotto. La tua tesi, in pratica, è: “la 5.5 fallisce perché non ha una direzione forte, non risolve i problemi strutturali, appiattisce le specie, sovraccarica il DM, ha un’identità visiva incoerente e cerca di piacere a tutti”. Che è esattamente una diagnosi di perdita di ethos. Solo che tu la chiami game design, come se game design ed ethos fossero compartimenti stagni. Non lo sono. L’ethos di un gioco emerge anche dalle sue regole. Se le regole rendono irrilevante l’esplorazione, l’ethos cambia. Se la gestione delle risorse non conta più, l’ethos cambia. Se i personaggi partono già pieni di capacità e reti di sicurezza, l’ethos cambia. Se il DM deve compensare continuamente a mano ciò che il sistema non sostiene, l’ethos cambia. Poi possiamo discutere se l’articolo esageri, se idealizzi troppo le vecchie edizioni, se usi toni da “vecchio al bar che guarda male i tiefling color pastello”. Ci sta. Ma il punto centrale regge: la 5.5 dà spesso l’impressione di non sapere che esperienza vuole produrre, se non “la 5e, ma aggiornata, ma compatibile, ma nuova, ma non troppo, ma moderna, ma familiare, ma per tutti, ma senza scontentare nessuno”. E quando una direzione creativa prova a non scontentare nessuno, di solito finisce per scontentare persone molto diverse per motivi sorprendentemente compatibili. Quindi no, il problema non è semplicemente che la 5.5 sia cambiata troppo o troppo poco. Il problema è peggiore: ha cambiato cose delicate senza abbastanza coraggio, senza abbastanza sostanza e senza abbastanza identità. Che è, appunto, ciò che l’articolo chiamava perdita dell’ethos di D&D.
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Bologna Games 2026, 22-23-24 Maggio
Sulla pagina dell'evento sono state aggiunte le informazioni riguardanti l'iniziativa di beneficenza collegata alle nostre ttività al Play di Bologna 2026.
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PLAY - FESTIVAL DEL GIOCO 2026
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D&D, solo D&D, sempre D&D
Secondo me, se volete fidelizzare le persone, dovreste con serenità e senza costrizione creare un bel clima scegliendo assieme i giochi e come suddividere i gruppi. Se li conoscete poco, e volete che la loro presenza sia longeva, da un lato bisogna accontentarli. Non vedo perché insistere a farli giocare a giochi di nicchia, soprattutto se fossero agli inizi.
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D&D, solo D&D, sempre D&D
Non abbiamo chiesto di giocare a D&D, abbiamo chiesto di giocare AD UN GIOCO DI RUOLO, ma per molti gdr = D&D. Capisco che, almeno all'inizio, non conoscano altro ma poi pare proprio che non vogliano conoscere altro
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D&D, solo D&D, sempre D&D
@Aranar , io penso che possa essere normale la reazione degli altri. Sicuramente il consiglio migliore mi sembra quello di @Steven Art 74 , ma anche gli altri sono stati scettici rispetto al tuo racconto. Anche perché è divertente provare diversi giochi, ma meglio focalizzarsi su pochi e approfondire con campagne e arrivare ad un buon gioco, prima di provare un po' tutto e magari male. Anche perché la gente ha tempo limitato e magari vuole fare bene 1-2 cose e non di più, sempre in favore della qualità piuttosto che la quantità.
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Perché D&D 5a Edizione ha avuto successo e la 5.5 sta fallendo
Premesso che odio dover commentare qualcosa di chiaramente scritto con l' intelligenza artificiale, visto che a quanto pare si tratta di opinioni diffuse sul forum vorrei dire la mia. Sono quasi completamente in disaccordo con tutto quello scritto nell' articolo, e soprattutto col punto centrale. La 5.5 non è fallita perché è cambiata troppo rispetto a D&D, è fallita perché non è cambiata abbastanza. La 5e ha avuto l' immenso successo che ha avuto proprio perché era completamente diversa rispetto alla 3.5. Alla wizard hanno preso le lezioni della 4e e hanno creato un sistema obiettivamente molto più snello e semplice da usare, molto più adatto ai nuovi giocatori. E questo lo dico da persona che preferisce di gran lunga giocare alla 3.5 rispetto alla 5.0, ma se dovessi introdurre un nuovo giocatore non avrei dubbi a scegliere la seconda. Il problema della 5.5 è proprio che è stata un'occasione mancata. È una patch note per la 5.0 più che la nuova edizione che tutti si aspettavano. Non migliora i problemi strutturali della 5.0, in particolare dal lato del master (Questa è l' unica parte dove sono d' accordo con l'autore, fare il master di quinta edizione è un' esperienza miserabile). Il gameplay loop in combattimento è estremamente ripetitivo e noioso, nonostante il combattimento sia l' unico pilastro di D&D effettivamente supportato decentemente dalle regole. La storia dei tre pilastri è una cretinata atomica. La gestione delle risorse, che dovrebbe essere una parte importante del gioco è completamente inesistente perché il tipo di gioco che si sviluppa al tavolo è completamente contrario a quello che gli sviluppatori avevano inteso. E qui si vede sia il problema di cultura che di regolistica. Le regole sono fatte male, quindi si chiede ai master di ignorarle e fare da sé, ma questo rende il master anche game designer in pratica. Al giocatore invece non è chiesto nulla. Non è una sorpresa se i dm poi vanno in burnout. Tutti questi problemi non hanno nulla a che fare con un cambiamento di ethos, sono problemi di game design. Problemi che la Hasbro non vuole risolvere perché non gli basta che D&D sia il sistema più famoso e quello che introduce gente al gioco di ruolo. Vuole che sia il gioco di tutti, sempre, adatto a ogni situazione e ogni tavolo. Questo non è possibile, chiaramente, quindi il risultato è una sequenza di regole confuse e vaghe che il master deve adattare al tavolo. La vaghezza si riflette anche negli aspetti che non sono puramente meccanici. L' autore si lamenta dell' arte nell' ultimo libro, ma qui manca completamente il punto. Ogni singolo disegno del manuale del 2024 è bellissimo, il problema è che non c'è uno stile unitario. Presi singolarmente sono fantastici, ma non avrei mai detto che appartengono tutti allo stesso manuale. Non è la mancanza di "Edge" il problema, quella almeno già sarebbe coerente col tono del libro. Idem per le razze/specie. Non sono particolarmente un fan di togliere le statistiche differenti, ma ha senso per il tipo di taglio che si vuole dare alla scelta. E quel taglio mi piace. Io voglio un mondo diversificato, dove specie e cultura sono cose nettamente distinte e separate per tutte le specie, non solo per umani e forse gli elfi. Eberron lo fa ed è la migliore ambientazione di D&D, di gran lunga. Ma questo richiede lavoro. Separare le specie meccanicamente, dando a ognuna di loro capacità uniche e non replicabili sarebbe stato bello. Descrivere le diverse culture interne a una specie sarebbe stato bello. Magari potevano fare esempi di combinazioni specie/background, anche solo poche frasi per mostrare come ogni combinazione venisse da una diversa e vibrante cultura. E invece no, hanno semplicemente appiattito tutto, togliendo quello che non andava ma senza fare il lavoro di sostituire con qualcosa di meglio. Che poi è il problema di tutta la 5.5. Non poteva replicare il successo della 5.0, per diversi fattori, ma poteva essere molto, molto meglio. Avrebbe potuto essere qualcosa almeno, se gli fosse stata data una direzione. Invece, nel tentativo di non scontentare nessuno, hanno scontentato tutti. Aggiungiamoci un marketing atroce, scelte commerciali estremamente discutibili (tipo tutto il casino con Sigil), e una release schedule lentissima, che davvero non mi spiego, e questo è il risultato inevitabile.
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Iniziamo assieme un nuovo capitolo: D&D Book l'app che vi aiuta a gestire le vostre campagne
Non sono molto tecnologico, ma sono curioso di provarla. Cosa devo fare per metterla su smartphone?
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Dragon Age Origins
Per me gioco stupendo. La storia ed i personaggi erano molto intriganti e come difficoltà (faccio un po' schifo come giocatore) in molti punti come appena detto dovevo mettere in pausa e studiare bene le successive mosse e alcuni scontri ho dovuto ripeterli anche una decina di volte. Abbastanza impegnativo, ma non troppo da non farmi divertire. Io per esempio non giocherei mai ad un soulslike.
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Iniziamo assieme un nuovo capitolo: D&D Book l'app che vi aiuta a gestire le vostre campagne
Oggi uno dei nuovi utenti della Dragons' Lair ci presenta il suo progetto per un app di supporto ai GdR. D&D Book è una web app leggera, collaborativa e open source (GPLv3) pensata per trasformare le note di gioco in una cronaca narrativa strutturata: funziona come un “libro digitale” della campagna dove DM e giocatori possono leggere il lore, consultare profili dei personaggi e commentare le sessioni in tempo reale. Obiettivi principali: semplificare la gestione delle campagne eliminando sincronizzazioni complesse; offrire strumenti specifici per il gioco da tavolo (diario di campagna con post ordinabili e livelli di importanza, gallerie immagini, post nascosti per note DM); supportare diversi flussi di creazione personaggi (Optional, Free, Predefined); facilitare la collaborazione con commenti in tempo reale, notifiche e stato di lettura; permettere backup e migrazione tramite import/export ZIP; essere facilmente ospitabile in homelab (Docker) per mantenere controllo e privacy dei dati; rimanere gratuita e modificabile. Trovate ulteriori dettagli e i link all'app in questo topic.Esempi praticiDM: crea un post di sessione con titolo, testo e 5 immagini, assegna importanza 9 per segnalare un plot point e lo nasconde finché non è il momento di rivelarlo; dopo la sessione abilita i commenti e raccoglie feedback direttamente sotto il post. Giocatore: crea il profilo del personaggio (nome, razza, classe, ritratto), aggiorna il diario personale dopo una sessione e tagga eventi rilevanti per il gruppo; altri giocatori vedono l’aggiornamento in tempo reale e possono discutere strategie nei commenti. Gestione media: il gruppo crea una galleria immagini per gli NPC principali e le mappe; durante le sessioni il DM carica nuove illustrazioni che vengono immediatamente visibili a tutti. Backup/migrazione: l’admin esporta l’intera campagna in un file ZIP per archiviazione; in caso di cambio server importa lo ZIP e ripristina post, immagini, commenti e profili senza perdita (ancora in fase di sviluppo e testing). Differenze pratiche rispetto a ObsidianConfigurazione: Obsidian richiede gestione di vault, plugin e sincronizzazione; D&D Book è pronto all’uso via web e Docker, senza plugin esterni. Focalizzazione: Obsidian è un “secondo cervello” generale con link liberi e note non strutturate; D&D Book offre strutture specifiche (post di sessione, livelli di importanza, profili personaggi, gallerie) pensate per il flusso di gioco. Collaborazione in tempo reale: Obsidian Desktop è pensato per un singolo utente o richiede soluzioni esterne per il realtime; D&D Book supporta commenti e aggiornamenti immediati tra i partecipanti. Moderazione dei contenuti: D&D Book permette post nascosti e livelli di visibilità per note DM; in Obsidian sarebbe necessario creare convenzioni manuali o bloccare file. Hosting e privacy: entrambi possono essere self-hosted, ma D&D Book è fornito dockerizzato e ottimizzato per homelab con backup/import ZIP pensati per campagne. Ulteriori esempi d’usoOne-shot: creare un’istanza temporanea della campagna con pochi post e immagini per una sessione singola, poi esportarla e rimuoverla dall’host. Campagna multi-DM: ogni DM gestisce i propri post nascosti per segreti e poi pubblica solo quello che serve al gruppo, mantenendo la cronologia separata per ogni storyteller. Pre-built adventures: importare contenuti predefiniti (mappe, PNG, incontri) nel sistema usando il formato ZIP e adattarli rapidamente alla campagna (ancora in fase di sviluppo e testing). Visualizza articolo completo
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Iniziamo assieme un nuovo capitolo: D&D Book l'app che vi aiuta a gestire le vostre campagne
D&D Book è una web app leggera, collaborativa e open source (GPLv3) pensata per trasformare le note di gioco in una cronaca narrativa strutturata: funziona come un “libro digitale” della campagna dove DM e giocatori possono leggere il lore, consultare profili dei personaggi e commentare le sessioni in tempo reale. Obiettivi principali: semplificare la gestione delle campagne eliminando sincronizzazioni complesse; offrire strumenti specifici per il gioco da tavolo (diario di campagna con post ordinabili e livelli di importanza, gallerie immagini, post nascosti per note DM); supportare diversi flussi di creazione personaggi (Optional, Free, Predefined); facilitare la collaborazione con commenti in tempo reale, notifiche e stato di lettura; permettere backup e migrazione tramite import/export ZIP; essere facilmente ospitabile in homelab (Docker) per mantenere controllo e privacy dei dati; rimanere gratuita e modificabile. Trovate ulteriori dettagli e i link all'app in questo topic.Esempi praticiDM: crea un post di sessione con titolo, testo e 5 immagini, assegna importanza 9 per segnalare un plot point e lo nasconde finché non è il momento di rivelarlo; dopo la sessione abilita i commenti e raccoglie feedback direttamente sotto il post. Giocatore: crea il profilo del personaggio (nome, razza, classe, ritratto), aggiorna il diario personale dopo una sessione e tagga eventi rilevanti per il gruppo; altri giocatori vedono l’aggiornamento in tempo reale e possono discutere strategie nei commenti. Gestione media: il gruppo crea una galleria immagini per gli NPC principali e le mappe; durante le sessioni il DM carica nuove illustrazioni che vengono immediatamente visibili a tutti. Backup/migrazione: l’admin esporta l’intera campagna in un file ZIP per archiviazione; in caso di cambio server importa lo ZIP e ripristina post, immagini, commenti e profili senza perdita (ancora in fase di sviluppo e testing). Differenze pratiche rispetto a ObsidianConfigurazione: Obsidian richiede gestione di vault, plugin e sincronizzazione; D&D Book è pronto all’uso via web e Docker, senza plugin esterni. Focalizzazione: Obsidian è un “secondo cervello” generale con link liberi e note non strutturate; D&D Book offre strutture specifiche (post di sessione, livelli di importanza, profili personaggi, gallerie) pensate per il flusso di gioco. Collaborazione in tempo reale: Obsidian Desktop è pensato per un singolo utente o richiede soluzioni esterne per il realtime; D&D Book supporta commenti e aggiornamenti immediati tra i partecipanti. Moderazione dei contenuti: D&D Book permette post nascosti e livelli di visibilità per note DM; in Obsidian sarebbe necessario creare convenzioni manuali o bloccare file. Hosting e privacy: entrambi possono essere self-hosted, ma D&D Book è fornito dockerizzato e ottimizzato per homelab con backup/import ZIP pensati per campagne. Ulteriori esempi d’usoOne-shot: creare un’istanza temporanea della campagna con pochi post e immagini per una sessione singola, poi esportarla e rimuoverla dall’host. Campagna multi-DM: ogni DM gestisce i propri post nascosti per segreti e poi pubblica solo quello che serve al gruppo, mantenendo la cronologia separata per ogni storyteller. Pre-built adventures: importare contenuti predefiniti (mappe, PNG, incontri) nel sistema usando il formato ZIP e adattarli rapidamente alla campagna (ancora in fase di sviluppo e testing).
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Triduum tenebris gioco di ruolo in stesura basato sull'apocalisse di Giovanni
Concordo pienamente con la "Impostazione Grafica Ucronica" del GDR; ad esempio, se i PG Risvegliati dovessero essere costretti a "Veleggiare Nel Mare Di Stelle Sideree" x spostarsi da una Prigione Asteroidale di un Titano Caduto ad un Planetoide Iperboreo e poi passare in una sorta di "Fioriti Campi Elisii", come veicolo di spostamento vedrei molto di piu' NE una cosa troppo Classica come la "Ancestrale Barca A Remi Di Caronte" e NEPPURE una qualche strana "Astronave Enterprise-Millennoumfalc Retrofuturistica", ma piuttosto Mezzi piu' bizzarri come il Galeone "Olandese Volante" con la sua Ciurma di Dannati, oppure il Sommergibile "Nautilus" del Capitano Nemo. . . Ed anche con dei chiari Elementi Dissonanti Cronologicamente (tipo un Moderno Radar AWACS della NATO montato vicino alla Ruota del Timone di Davy Jones, oppure la Propulsione del Nautilus e' dovuta a "Sali Alchemici Leonardeschi" invece che al Proto-Reattore Nucleare immaginato da Jules Verne). . .!!
- Ieri
- News dal Multiverso #4 – Pathfinder & Starfinder
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Triduum tenebris gioco di ruolo in stesura basato sull'apocalisse di Giovanni
@Steven Art 74 si è anche il mio intento, anche quando ci sarà accenno a tecnologia perduta, graficamente cercherò sempre di dargli e imporgli quell'aura di mistero, Le carceri (che potrebbero essere paragonate ad astronavi)le immagino come asteroidi scavati, con cunicoli giganteschi, letteralmente "titanici" ma non rivestite di metallo, ma pietra, incisa di glifi, marchi e simboli, con porte a diaframma o di pietra che rotola da un lato, qualsiasi interazione, potrà essere fatta solo attraverso spiriti, incanti interagendo con illusioni e altri piani esistenziali. Ogni accenno di "tecnologia in oggetti, strutture ecc, potrà essere definito tecnologia solo perché è uno strumento complesso, ma non sarà possibile "comprenderlo" non almeno con la "tecnica" odierna, materiali esotici incomprensibili, meccanismi che funzionano senza poterli capire appieno, fusioni tra "ingranaggi e spiriti"(e ho un reliquiario che trabocca di tali opere). Bene, intanto ho appena finito di aggiornare l'impaginato TRIDUUM TENEBRIS Nell'ultimo capitolo (17, ho appena notato un errore che poi sistemerò) ho messo gli avversari umani, i cultisti, con le varie fazioni ideologiche principali. Ho cercato (visto la mole di avversari umani in un'ambientazione del genere) di dare un'impronta modulare al tutto: 4 tipologie di cultisti, che possono essere prese così o potenziate per le varie fazioni + 3 esempi di cultisti élite. Mi sono divertito anche sopratutto per una chicca nella penultima pagina, un idea, pacchiana come nessun altra ma che mi ha divertito un modo per quell'aria fumetto anni '90. Spero di non essere lapidato😁
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Triduum tenebris gioco di ruolo in stesura basato sull'apocalisse di Giovanni
Nulla che non andasse bene nei Riferimenti Grafici ed Illustrativi visti sino ad ora nella Manualistica. . . Era piu' che altro x avere una FUTURA Coesione Immaginistica quando verranno sviluppate ulteriormente delle Idee ispirate ai Tropes Letterari della Fantascienza Classica, ma rivisti attraverso la Lente della Metafisica Sovrannaturale Alchemica specifica di Triduum. . .!!
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Perché D&D 5a Edizione ha avuto successo e la 5.5 sta fallendo
@aza , l'articolo è senza dubbio interessante, trova d'accordo diverse persone e quindi penso che tu abbia fatto centro nel tradurlo e postarlo. Mi trovo però d'accordo con @Ghal Maraz , non tanto nei suoi contenuti, quanto sul fatto che lo trovo poco vicino al mio pensiero. Io, come qualcuno avrà notato, osservo come tutti secondo un metro di giudizio personale, ma molto pragmatico e laico. Non sono d'accordo su un singolo punto di ciò che è stato analizzato nello scritto sebbene concordi sul risultato globale. Io sono politicamente scorretto, non giudico però un libro da come è stato scritto, ma sulla sostanza del regolamento. A me che mettano una razza, l'altra, tolgano i bonus alle caratteristiche, non mi frega, il manuale è un insieme di regole che mi aiuta a giocare e mi dà delle meccaniche. Se rendo normale la presenza di un dragonborn, sono io master coi miei amici che lo decidiamo, non come viene presentata una razza sul testo, tanto per fare un esempio. Ethos, ethos di sto remorhaz, ethos della edizione 5,0e: il regolamento base è simile, sono cambiate tanto le classi e poi poco altro, non trovo 5,5e tanto diverso dall'altro. E proprio questa è una lamentela di chi critica l'edizione, quindi a mio avviso sto discorso dell'ethos è una contraddizione. Per me d&di 5,5 ha fallito per questi altri motivi: Hanno corretto delle cavolate e migliorato poche, soprattutto i difetti che sembrano essere rimasti intonsi. La Wot a faC è stata incapace nel marketing. La Wot a faC è stata sorda verso gli utenti e poi li consulta per le cavolate. La Wot a faC crea una nuova edizione e poi continua con uscite a macchia di leopardo su ambientazioni e poche avventure decenti, senza andare nemmeno in là con il livello perché è rimasto un casino gestirlo. Non veniamo da dieci anni di buio di 4e dove la novità di alcune scelte di design azzeccate fecero gridare tutti al capolavoro. Ora quindi ci si aspettava un miglioramento sensibile che non c'è stato. È semplicemente la 5 un po' diversa, un po' più woke, un zinzinino poco più e ci sono voluti 10 anni per farla. Questa la mia idea, direi che è una cagata pazzesca (suona sempre bene in questi casi), invece, dovendo essere obiettivo, è solo una cagatina +0,5!
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Perché D&D 5a Edizione ha avuto successo e la 5.5 sta fallendo
insoddisfazione e astio non sono per la scarsa qualità di una ambientazione, che ci può anche stare in un tale lavoro... il problema è che dalla 4e in poi si ha avuto proprio la sensazione di aver abbandonato questo aspetto del gioco. Quello che è stato fatto con i FR, partendo da AD&D e poi proseguire in 3e, è stato un lavoro eccezionale per livello di dettaglio, bilanciamento e coerenza. Non facile da replicare, ma almeno da prendere come stella polare per i lavori che riguardano l'ambientazione. Solo che richiede tanto tanto tempo, impegno e capacità di design portare avanti una ambientazione da un'edizione ad un altra, perché deve essere bilanciata nelle regole, che da edizione ad edizione cambiano più o meno significativamente, e deve portare avanti le lancette del tempo insieme alle tante trame e sotto trame per non risultare solo un cambio estetico. Questo semplicemente non è stato più fatto. Con la 5e c'è qualcosa per i FR, ma è solo un cambio estetico e superficiale, come tutti i manuali di ambientazione che hanno fatto uscire in questi anni. A questo proposito ultimamente WotC ha dichiarato di voler proporre parecchi crossover di D&D. Se lo faranno in proprio probabilmente saranno prodotti ancora più scadenti di quelli proposti fino ad oggi. Se il lavoro sarà esternalizzato forse potremmo godere ancora di qualche buon prodotto di ambientazione. Buona visione! 🙂
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Perché D&D 5a Edizione ha avuto successo e la 5.5 sta fallendo
Nessuna citazione, sarò breve per non andare off topic. His Majesty The Worm è un gdr che ha idee old school con atteggiamenti moderni. Tanto per iniziare, si gioca coi tarocchi. Allo stesso tempo, le meccaniche si fondano sui megadungeon e la gestione di risorse. Quindi da una parte ha questo famoso ethos... ma dall'altra è molto lontano da D&D.
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Triduum tenebris gioco di ruolo in stesura basato sull'apocalisse di Giovanni
Sono concorde con la tua visione @Steven Art 74 . Neanche a me piace la fantascienza in ambito esoterico. Ma ho cercato di riportare cose che esistevano, naturalmente romanzandole, visto che per alcune esistevano solo accenni. Infatti, eccezion fatta per la biotecnologia di Abraxas, non ho mai fatto generare un'immagine che riportasse tecnologia alla Star Trek. Poi è naturale che le AI abbiano i loro limiti mostruosi, e se mai avessi un minimo di successo come opera, dovrà essere riassemblata graficamente da capo. C'è anche da dire che parte del fantascientifico horror riporta antiche leggende, e non il contrario. Un esempio: da Archive 81 fino al vecchio Superman, si citano le comete come fonte di disgrazia. In Superman, tre criminali erano intrappolati in un corpo che vagava nello spazio. E non è un caso, perché alcuni "Titani" (angeli incarnati) erano stati imprigionati, e non all'Inferno, dove neppure gli altri diavoli li volevano perché troppo fuori di testa. Quelle erano le carceri: asteroidi adibiti a prigioni. Oppure si pensi a tecnologie ricostruite come "Die Glocke", o alla tomba di Re Anu su Marte, la "Faccia di Cydonia", fedelmente descritta dalle cronache sumeriche. Il punto centrale per me è che non si può in ogni caso parlare di alieni. In quasi tutte le cronache che parlano di Titani, dèi ed eroi, molti di essi potevano cambiare forma a proprio piacimento. A questo punto, si possono associare ad "alieni"? Se il corpo può cambiare a piacimento ma l'anima rimane la stessa, non si parla più di fisica, ma di metafisica. In definitiva più che fantascienza io parlerei di "mito cosmico". spero di essere per ora di esser riuscito a rimanere in quel tema....hai visto qualcosa che non era in linea?
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Cerco master per one shot in presenza
Salve, sono la portavoce di un gruppo di genitori. Facciamo incontrare I nostri figli una volta al mese per giocare a D&D. Hanno già esperienza. L'età va dagli 8 ai 14 anni. Ci incontreremo il 14 giugno a Crespellano in provincia di Bo. Cerchiamo qualcuno disponibile a masterare ai tavoli dei ragazzi divisi per età come volontario o con piccolo contributo di 15 massimo 20 euro. Se c'è qualcuno interessato può contattarmi al 3493537442 Grazie Valentina
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Organizzare Campagne per Triduum-Tenebris, il GDR della Moderna Apocalisse
@Tianos , @CreepyDFire Se ho interpretato bene la Manualistica adesso disponibile e corretta, il GDR di Triduum idealmente dovrebbe partire con dei PG che sono dei Risvegliati "Greenhorns Newbies" Novellini ma comunque che abbiano già avuto qualche Esperienza col Sovrannaturale e magari dei Mentori ed Insegnanti (Umani Risvegliati Veterani o "Qualcosa Di Altro") in grado di instradarli su una "Retta Via Da Non Smarrire" (la fraseologia Dantesca è estremamente voluta dato che sto cercando di capire se lo "Spirito Savio Dello Alighieri" possa funzionare bene come "Mentore & Instradatore Di Missioni"). . . Non ho la benchè minima idea invece se possa essere funzionale, ma una Avventura "Early Quickstart" in cui i PG sono dei "Non Risvegliati Ignari" ed il loro Risveglio sia propedeutico alla Sopravvivenza e VIttoria nella Missione potrebbe avere un qualche senso, con Minacce solo Mondane di livello abbastanza infimo (ovvero se trovano degli Umani Criminali ad ostacolarli, questi non saranno Cultisti Assassini Cannibali, ma giusto Teppisti o Bulli Scolastici che li riempiono di botte) o se Esoteriche saranno giusto "Apparizioni Sinistre, Visioni Spettrali, Miraggi Oscuri" che non causino troppi "Danni Mentali". . .!! Sarei per pensare che questo accomuni troppo ai Millanta "Contemporary Modern Horror RPG" che ci sono in giro, azzerando e livellando alcune delle cose che rendono interessantissimo il "Basic Concept" di Triduum (ovvero "L'Apocalisse Sta Arrivando Ed I PG Ne Son Ben Consapevoli") ma volevo comunque saper la Vostra Opinione a riguardo. . . Tra l'altro questa bozza di idea sembra quasi puntare molto al "Teen Horror Drama" tipico, con il Gruppetto di Liceali Sfigati "Young Adults" che và ad investigare nella Casa Stregata Sbagliata, oppure "Prendono La Svolta Stradale Che Non Dovevano"; Mipare un Trope Letterario e Ruolistico che c'entri un pò poco con quel che sto apprezzando di Triduum a questo livello di sviluppo. . .!!
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Triduum tenebris gioco di ruolo in stesura basato sull'apocalisse di Giovanni
@Tianos Ho notato tantissimi riferimenti alla "Fantascienza Mistica" ed a Temi Futuristici che ogni tanto spuntano in mezzo al "Contemporary Horror" (ovvero il Pianeta Terra 21° Secolo dei Non Risvegliati che comunque iniziano a percepire che qualcosa non và "Oltre Il Velo Della Realtà Visibile") ed alla "Metafisica Fantasy" (quando dei Risvegliati Veterani iniziano ad esplorare i Reami più Iperuranici ed Esoterici). . . Dal punto di vista meramente grafico e rappresentativo penso che, almeno per i Reami Inferici più Oscuri ed i Mondi più Tenebrosi, la "High Space Opera" od il "Chrome Cyberpunk" centrino abbastanza poco. . . Secondo Me se anche si trovano Tecnologie, Veicoli, Armi, Gadgets avanzatissimi nei Reami Demoniaci o nelle "Buie Dimensioni Perdute" non dovrebbero sembrare qualcosa uscito da Star-Trek, Star Wars, HALO o Starcraft, ma piuttosto avere, oltrte ad una decisa patina di "Ruggine Millenaria / Morchia Secolare" uno Stile RETROFUTURISTICO (non tanto Steampunk, forse troppo arretrato per le Tematiche di Triduum, ma decisamente "Dieselpunk Brutalista" come se ci fossero Astronavi costruite come Zeppellins del Kaiser, od Armature Potenziate come le avrebbe potute costruire la Wermacht Hitleriana o la Armata Rossa Staliniana). . . La "Superscienza Solarpunk" (con Astronavi fatte di Luce Solida e di Metalli Cromatissimi, dalle Linee Eleganti e quasi Organiche, Iperborei Guerrieri che impugnano splendenti Lame Laser) le terrei per qualcosa che ha a che fare con i Reami Celestiali, Divini ed Angelici (che CREDO Tu abbia messo un attimo in secondo piano, preferendo sviluppare prima in maniera coerente la Tenebra Infernale, i Diavoli Tentatori ed il Peccato Originale Biblico-Aramaico). . . E' mia ferma convinzione che, come la Alchimia Medievale e l'Esoterismo Biblico cui si ispira, questo Gioco di Ruolo debba avere una FORTISSIMA Componente Grafica MIRATA a veicolare specifiche EMozioni e Sensazione nei Players in cerca di Temi Maturi e Profondi. . . Quindi anche la Differenziazione delle Tematiche Illustrative potrebbe essere fondamentale; "Super Realismo Contemporaneo" per il Mondo dei Mortali Ignari, "Dark Steampunk / Gothic Dieselpunk" che sanguina Petrolio per le Realtà Oscure e Dannate (concrete e tangibili in maniera QUASI Dolorosa !!), "Iper Luminosa Space Opera" per gli "High Celestial Realms" più Astratti e Metafisicamente imprescindibili. . . .
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Perché D&D 5a Edizione ha avuto successo e la 5.5 sta fallendo
Non è soltanto per dragonidi (che a me piacciono e si capisce bene per chi legge), ma anche un discorso esteso a tutte quelle altre razze che vivono al margine della "civilizzazione" (e intendo quella umana, dato che è quella che va per la maggiore). Recuperare vecchie perle di manuali che ti permettano di caratterizzare una razza sono oro, sia per l'ispirazione che puoi avere come DM mentre leggi e per chi vuole utilizzare quelle informazioni in maniera produttiva come Giocatore. Ovviamente, se prendi roba da altri manuali/ambientazioni completamente diverse, ti devi mettere giù con olio di gomito a traslare e bilanciare in maniera efficiente all'interno di quel mondo di gioco che ha o segue delle regole tutte sue (compresa una propria storia, i credi religiosi, e i vari cataclismi che possano avvenire al suo interno dove dei e mortali convivono). E anche io non conoscevo molto D&D quando ho iniziato a giocare... quindi va bene essere introdotto in maniera morbida e senza avere tomi che la fanno letteralmente in testa a tanti libri usati per insegnare all'università. Ma allo stesso tempo, quando inizi a conoscere di più quella parte sotterranea che include la storia e la mitologia di un intero mondo fantastico... e magari entri anche in contatto con siti che collezionano tali informazioni o membri della vecchia guardia (posso includere molti di coloro che sono attivi qui nel forum) che ti introducono a questo splendido mondo di D&D... Te le vedi quelle discrepanze, soprattutto quando conosci anche la storia passata! E puoi comprendere molto bene l'insoddisfazione e l'astio che si può generare da un cambio qualitativo (in peggio) di ciò che è diventato D&D. Come io fra i commenti ho parlato molto bene di ambientazione per Pathfinder 1e, non di D&D 5e! Per il resto se qualcuno piace interpretare un determinato PG di una qualunque razza, lo si lascai interpretare! Non direi mai ad un mio Giocatore chi o cosa dovrebbe interpretare e come (a parte se ha un certo BG e allineamento, ma si può sempre evolvere e cambiare). Fatto sta, che l'inesistenza di materiale dedicato nei materiali rilasciati oggi cozza con quanta cura riponevano in un più recente passato (ricordo che la 3.5 è degli anni 2000)... E ciò fa riflettere qualcuno e incazzare molti altri. Ho detto i mei due spicci del venerdì pomeriggio e adesso mi vado a guardare la versione estesa del signore degli anelli pe rifarmi gli occhi!
fino