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Dragons´ Lair

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  1. Oggi
  2. Parlo da medico, che ha passato due anni a fare tirocinio a psichiatria per poi cambiare completamente percorso: la malattia mentale si gestisce in modo serio. Sì, ci sono momenti in cui una malattia psichiatrica potrebbe far "ridere" (ho esempi reali a bizzeffe), ma per la persona (e per il personaggio) quello che percepisce è reale, e quindi va trattato in modo serio. In modo particolare i Malkavian non sono un clan che farei giocare a una persona che non reputo matura, perché esce quasi sempre una macchietta. Per chi non lo sapesse, tra i giocatori di Vampiri esiste un termine, il "Fishmalk", riferito a un malkavian stereotipato. Come quello dell'artwork, che bacia un pesce. I malkavian inizialmente erano molto più macchietta di come sono stati trattati nel tempo della casa editrice, perché la loro era una malattia mentale a tutti gli effetti magica. Quindi più schizofrenia, allucinazioni, disturbi di personalità estremi, scherzi agli altri clan e simili. È più dalla terza edizione di gioco che la maledizione dei Malkavian è stata trattata in modo anche serio. Contate che io mi sono interfacciato al mondo dei gdr praticamente partendo dal libro dei clan dei Malkavian, quindi quelli seri sono i Malkavian che ho conosciuto io, e la narrativa nel libro in cui il protagonista vede la sua personalità piano piano mangiata da quella che è in realtà la personalità dominante è qualcosa che all'epoca ritenni agghiacciante. Più horror di tutto il circondario horror dell'ambientazione. L'ultima Malkavian che giocai io aveva una terribile dismorfofobia che portava alla necessità di evitare di vedere e far vedere la propria immagine. Il Master mi chiese di gentilmente ridurne gli effetti, ma mi piacerebbe portarla in gioco come previsto inizialmente. In sintesi: la malattia mentale si tratta senza scherzi, portando alle sue naturale conseguenze ciò che sta succedendo al personaggio. Potrebbe non essere "simpatico" da giocare in certe occasioni, può essere spunto di riflessione. Non bisogna esagerare con i malus eventuali che riceve il personaggio, ma io sono per il gioco di bastone e carota, e quando un "difetto" peggiora la vita del personaggio lo ricompenso con un vantaggio in qualche modo (in modo facile: EXP). Questo è un modo per far interagire il giocatore con ciò che sta vivendo il personaggio. Se il giocatore non vuole, non vuole. Fin.
  3. Grazie mille a tutti per le risposte! Adesso inizia a buttare giù qualcosa, ma credo che come punto di partenza vada presa la versioni di @Lopolipo.96. Alla fine il mio scopo è probabile di essere più chiaro possibile in 3-4 frasi, altrimenti sia l'assessore e gli organizzatori che i potenziali giocatori si perderanno. Forse per riprendere il "facciamo finta che" del mondo immaginario potrei andare così. Poi mi sa la dovrò rendere più comprensibile. Il gioco di ruolo è un'attività ludica in cui si interagisce con un mondo immaginario condiviso per raggiungere un obiettivo interno al mondo stesso. Ogni interazione, che avviene solitamente parlando con gli altri giocatori, va a modificare l'immaginario di tutti i partecipanti. Solitamente hanno tutti un proprio personaggio nel mondo di gioco, tranne uno, chiamato Master, che va ad interpretare il mondo esterno. In caso di indecisione sull'esito di un'azione ci sono, come in tutti i giochi da tavolo, regole che spesso usano dadi come mezzo risolutivo.
  4. Ciao! Questo l'ho scritto qualche anno fa, con grossomodo lo stesso scopo. Spero possa esserti utile: Come spiegare cos'è D&D - Dietro lo Schermo In breve: più lo presenti come gioco da tavolo (un particolare tipo di gioco da tavolo, certo, ma sostanzialmente un gioco da tavolo) e meglio è.
  5. La gioco come un tratto, una caratteristica, alla fine da parte del giocatore è puro roleplay, per questo penso che tu abbia sentito spesso che venga scongliato giocare questo tipo di disturbo, perchè spesso viene fatto male o proprio per nulla. Infatti in questo periodo sto facendo da master ad un gruppo e stiamo giocando "Fuga dall'abisso" dove la follia è presente, due personaggi erano stati affetti da due follie differenti, la prima era "Se non sei d'accordo con me. ti picchierò fino a convincerti a fare a modo mio." e la seconda era "Nella mia testa c'è più di una mente.", il primo giocatore giocava bene la sua follia, arrabiandosi o tirando schiaffoni se veniva contradetto, il secondo invece...il nulla cosmico, zero più assoluto,io ogni tanto gli dicevo qualcosina, tipo se prendeva appunti gli dicevo che si trovava delle pagine scritte da una calligrafia non sua, o cose simili, ma nulla. Dopo questo ho capito che a volte da master bisogna aggiungere anche dei malus a livello meccanico, svantaggi, danni o altro
  6. Ogni scelta ha i suoi pro e contro. Scegliere di creare una situazione in cui i personaggi possono muoversi liberamente ha come rovescio della medaglia il fatto che i tuoi spunti possano essere ignorati, anche deliberatamente. Non c'è nulla di male in questo, fa parte del tipo di gioco che hai scelto, e va benissimo così. Certo, da DM non fa piacere che le proprie costruzioni vengano disattese, ma questa è proprio la norma in questo tipo di situazioni. Il mio consiglio è non immaginare troppo in anticipo e creare il tuo immaginario durante il gioco. Mentre leggevo la tua premessa ho pensato potesse essere esattamente questa la situazione creatasi: non sono intervenuti per timore che il loro intervento potesse comprometterli e far precipitare la situazione. I giocatori hanno scelto deliberatamente di non seguire quelle indicazioni perché hanno ragionato sulla situazione e hanno preferito una linea di condotta prudente. Capisco però dove vuoi andare a parare: avresti voluto una situazione più ricca di eventi e interazioni e invece è stata fin troppo lineare, e ti stai chiedendo se il problema è qualcosa di sbagliato in ciò che hai proposto loro o nel modo in cui lo hai presentato. Per come la vedo io un'avventura dovrebbe poter essere giocata a più livelli di consapevolezza, in base alle scelte e le intuizioni dei giocatori. Un esito lineare quindi va bene, l'avventura non si è arenata, sono andati avanti e si arriverà alla conclusione. Alla fine magari potresti illustrare loro i retroscena dell'avventura così che loro si possano rendere conto di quali scelte differenti avrebbero potuto fare e a cosa avrebbero portato. Se vogliamo è anche un modo per non "sprecare" il lavoro che hai fatto e che loro non hanno raccolto durante l'avventura. Tornando al problema, probabilmente se per te era così importante far giocare loro queste situazioni che avrebbero dovuto arricchire l'avventura, allora avrestri potuto fare qualcosa diversamente. E lo dico proprio perché da come hai raccontato la vicenda il comportamento dei giocatori sembra perfettamente giustificato, anche io forse avrei agito in modo simile. Dirti esattamente cosa avresti potuto modificare è difficile senza aver piena consapevolezza dell'avventura, ma magari si trattava solo di far arrivare loro qualche voce in più, o inserire situazioni che sarebbero dovute apparire più rilevanti ai giocatori, piste che avrebbero dovuto dare l'idea che valesse davvero la pena seguirle. Questo ovviamente non ti avrebbe messo del tutto al sicuro da scelte identiche a quelle che ci stai raccontando, se lasci le scelte in mano ai giocatori (cosa ottima a parer mio), allora devi essere pronto ad accettare tali scelte.
  7. Io cerco di descrivere il mondo in linea con la malattia mentale. Il Malkavian è paranoico? Bene, sentirà misteriosi "click" quando parla al telefono, vedrà persone che sembrano seguirlo, percepirà vampiri occultati che non riesce a identificare, e così via. I personaggi hanno allucinazioni? Descrivi i mostri come se fossero reali. Perdono la memoria? I personaggi si svegliano nella scena X senza ricordare nulla di quanto successo
  8. Ciao a tutti, organizzo sessioni di GdR nel mio locale, l'1 Febbraio Sera ho già i quattro giocatori per la One Shot di Valraven, anche se potrei masterarla io essendo la One Shot molto semplice anche lato master sarebbe carino avere un master con un po' di esperienza. Ovviamente a seconda dell'esperienza del master si prevede un tipo di compenso (dalla consumazione completamente gratuitra fino a un corrispettivo in denaro) ma mi serve urgentemente. La sessione sarà dal vivo, mediamente dura 4/5 ore, ho già la Quick Guide per il master. Il locale si trova a Monza, mi serve urgente per il 1 Febbraio
  9. Nel corso degli anni ho sempre sentito dire che personaggi affetti da disturbi mentali (come i Malkavian o i Danzatori della Spirale Nera) siano molto difficili da giocare e che sia meglio usarli principalmente come PNG o antagonisti. Da parte mia avevo fatto una mini prova di poche sessioni con un Malkavian, diciotto anni fa circa e non ricordo come fosse andata. Mi chiedo: se li hanno resi giocabili nei manuali, un motivo ci sarà! Voi come gestite o gestireste la follia/malattia mentale da giocatori? Non parlo solo di questi due esempi specifici, ma in generale nei vari GdR.
  10. poi vedi anche le reazioni personali , alcuni li adorano , altri li detestano .
  11. Non sempre è possibile inventare al momento, e nel caso lo si faccia sarebbe bene prendere appunti sulla mappa. Infatti non è escluso che i personaggi possano tornare in quei luoghi, magari non nella stessa sessione, e il DM potrebbe non ricordarsi certi dettagli che magari qualche giocatore ricorda. A volte poi le caratteristiche della stanza possono essere un fattore di una certa importanza ed è bene che siano pensate in anticipo con una certa cognizione.
  12. Si si certo, diciamo che è sempre prevista un alternativa come sfondare la porta (ed allarmare tutti ) oppure, se non si indovina la sequenza, il guardiano/golem li attacca. Mi piaceva solo inserire qualche rompicapo proprio per i giocatori, che non si supera con un banale tiro di dado.
  13. occhio , usa queste cose solo in contesti secondari . se lo fai in passaggi principali , di trama\eventi\parti fondamentali , rischi di bloccare tutto , se nessuno ci arriva .
  14. un semplice labirinto o letteralmente un piccolo puzzle, magari tutto a tempo ^^
  15. Per questo che dice @MattoMatteo l'Adattamento GDR del famoso Boardgame Francese "Zombicide" è un DISASTRO Totale; hanno voluto mantenere dei FORTI Legami col Gioco-Da-Tavolo (magari anche per differenziarsi da "The Walking Dead RPG" che era in sviluppo nello stesso periodo), non solo con l'uo delle Miniature di Plastica, ma anche le Mappe Cartonate ed altre "Suppellettili Del Boardgame" ma hanno fatto un PASTROCCHIO IMMONDO. . . POCHISSIMO spazio alla Improvvisazione di Ruolo, l'Utilizzo delle "Carte Oggetti Ritrovate" per il Loot (FONDAMENTALE per un GDR Postapocalittico con i Branchi di Zombie che Ti assediano) invece che un semplice "Tabellone %" e Regole che NON vanno per niente, hanno resi BEN TRE Manuali a Colori belli, fatti bene, brossurati, uno SPRECO DI CARTA. . . O è un GDR oppure è un GDT; cercare di ibridare le cose in maniera così raffazzonata è stao uno SPRECO Orrendo (so di un Gamemaster ITA che dei Manuali tradotti da Need-Games di "Zombicide" che usa solo come "Visual Prop" per un ALTRO GDR "Romeriano" ma è uno SPRECO !!). . . . . . . . E ci sono anche Esmpi OPPOSTI; dei GDR troppo Teatrali Improvvisato (tipo "Prism") dove NON si tira manco un Dado (od manco si utilizzano "Mazzi Carte" o altro "Sistema Scelta Randomica") e lasciano TUTTO alla "Interpretazione Del Master"; possono anche funzionare benissimo con un DM che sia un "Capocomico Pirandelliano Esperto" e dei Players che siano "Attori Teatrali Dilettanti" ma NON con dei Newbies che si avvicinano per primi ai GDR. . . E Io poi Mi chiedo se il Gruppo di "Theatrical Players" non si troverebbe meglio con un GDR più Tradizionale, con un Robusto "Ruleset System" ma che lascia MOLTO Spazio alla Improvvisazione Interpretativa (come magari gli "Storyteller Games" della defunta White-WOlf, ora "Onyx Path Publishing"). . . . .!!!
  16. @Ladon mi sono dimenticato di aggiungere un paio di dettagli: Mano a mano che il tempo passa, e i pg vivono nuove avventure, le loro capacità incrementano, aumentando le loro probabilità di successo; tali incrementi possono essere "a blocchi" (livelli), o "liberi". In effetti nei gdr, a differenza di quanto accade nei giochi da tavolo, i pg sono esplicitamente intesi per essere usati per molte partite consecutive, soprattutto se un'avventura è così lunga che non basta una singola partita per concluderla; una sequenza di avventure, che possono essere legate tra loro (e in tal caso vengono generalmente chiamate "una campagna") o meno, possono andare avanti anche per anni, se i giocatori sono disposti a giocarle e ci si divertono. Un'altra importante differenza dei gdr, rispetto ai giochi da tavolo, è la maggiore libertà d'azione dei giocatori e dei loro pg; il master può avere in mente una certa sequenza di avvenimenti (un pò come uno scrittore che progetta la trama di un libro), ma niente assicura che i giocatori decidano effettivamente di seguire le sue direttive (o, se le seguono, in QUANTA parte!)... per non parlare del fatto che alle volte basta una prova riuscita (o fallita!), o una semplice incomprensione tra master e giocatori, per far andare avanti la storia in una direzione che non aveva previsto nessuno. Esistono addirittura intere campagne progettate appositamente per dare ai giocatori totale libertà di scelta: il master crea semplicemente una serie di luoghi, di avvenimenti e di png, ma nessuna storia predeterminata; sono i pg, in base alle scelte fatte dai loro giocatori, a plasmare il mondo.
  17. Buongiorno a tutti dragoni, sto scrivendo una breve sessione introduttiva per dei ragazzi (età 10-16 anni) e vorrei mettere alcuni rompicapi, semplici, al posto delle comuni serrature con chiave. Oltre al gioco del 15, conoscete qualche altro trick da poter inserire, anche con oggetti fisici per inserire un pò di "Fusion system" , da usare come piccoli rompicapo? Va bene anche qualcosa con carta e matita come ad esempio quello di unire i puntini senza alzare la matita che chiaramente in game sarà un pannello forato in cui far scorrere un pomello di legno. Ho inserito anche il dover scoprire l'ultimo numero di una sequenza numerica , ad esempio : 2 4 8 16 32 ?? Altri suggerimenti? Grazie
  18. Un gioco di ruolo (GDR) è una attività narrativa collaborativa in cui i partecipanti interpretano dei personaggi in un'ambientazione immaginaria, creando una storia insieme sotto la guida di un narratore che gestisce il mondo e le sfide, usando spesso dadi e regole per determinare i risultati delle azioni dei personaggi. Ma trovi un sacco di riassunti e spiegazioni super semplici su internet anche ^^
  19. I giocatori sono sempre imprevedibili
  20. io ho usato l'AI per un altro gioco.
  21. Da dicembre il Vecchio Carnevale Blogghereccio è ospitato anche da Dragons' Lair. Cosa significa? Beh, ci sono alcuni collaboratori del Carnevale che hanno blog ben avviati e non hanno difficoltà a scodellare un articolo al mese. Ma ci sono anche tanti che vorrebbero provare una sola volta, o non hanno tempo per scrivere regolarmente, o non hanno un blog tutto per sé. In passato abbiamo ospitato questi esuli sulle nostre pagine ma è scomodo, controintuitivo e macchinoso. Pensiamo che la mancanza di uno spazio personale faccia desistere molti possibili partecipanti. Da oggi anche se non avete un vostro blog o un vostro account di itch potete usare DL per pubblicare i vostri articoli. Il forum offre la possibilità di aprire un proprio blog interno, molto comodo e semplice da usare. Se pensate di scrivere in modo discontinuo è la soluzione perfetta, non richiede nessun apprendimento di conoscenze e vi prende pochissimo tempo. Naturalmente noi speriamo che questa nuova collaborazione ci permetta di allargare sia gli scrittori che i lettori del Carnevale! I blog italiani sono molto attivi ma, ahimè, poco frequentati. Ed è un peccato perché in realtà la scena italiana del GDR non è affatto da sottovalutare! Se siete interessati al Vecchio Carnevale e volete saperne di più potete visitare la pagina di Itch che ho linkato all'inizio dell'articolo, e/o iscrivervi al canale di Telegram. Ma ora veniamo al tema del mese, ospitato da Gregorio ne Il Caderone del Troll. Angeli & DemoniEcco un paio di spunti: 1) Angeli e demoni/diavoli da sempre rappresentano il concetto di Dualismo: Bene/Male, Luce/Tenebra, Paradiso/Inferno. Questa idea ha pervaso anche i giochi di ruolo, basti pensare agli allineamenti di D&D. Quanto può essere interessante esplorare questo concetto nelle nostre partite? O quanto può essere interessante... 2) ... sfidarlo? In questi giorni, pensando al tema scelto, mi sono imbattuto in un termine interessante. Apokatástasis. Significa restaurazione, ritorno allo stato originario, e può riferirsi alla redenzione di una creatura diabolica. Si parla tanto di angeli caduti, ma di demoni che si rialzano? Il dualismo può essere spezzato o quantomeno scomposta in una miriade di sfumature intermedie? 3) Ho detto che l'idea per il tema arriva da ore e ore passate a giocare a Baldur's Gate 3. Perché in questo gioco di ruolo si parla di patti diabolici...e i patti diabolici sono interessanti da giocare. Serve sempre nuovo materiale al riguardo. 1d100 diavoli e i loro vezzi burocratici? 4) Non per forza parliamo di entità extraplanari. Magari la vecchina nell'ultimo villaggio visitato dai personaggi era un vero tesoro. O la più bieca megera di tutta la costa. Spesso le persone si posizionano in una scala di grigi della moralità, ma altre volte non ci viene dato il beneficio del dubbio. E questo è tutto, provate ad ascoltare il vostro diavolo (o angelo) personale per stanare nuove idee. Non vedo l'ora di leggerle! Nel caso decideste di partecipare al tema di questo mese, inviatemi il link del vostro post nei commenti qua sotto, così potrò leggerlo e poi pubblicarlo nella raccolta a fine mese!
  22. Andiamo assieme a visitare il Carnevale Blogghereccio! Da dicembre il Vecchio Carnevale Blogghereccio è ospitato anche da Dragons' Lair. Cosa significa? Beh, ci sono alcuni collaboratori del Carnevale che hanno blog ben avviati e non hanno difficoltà a scodellare un articolo al mese. Ma ci sono anche tanti che vorrebbero provare una sola volta, o non hanno tempo per scrivere regolarmente, o non hanno un blog tutto per sé. In passato abbiamo ospitato questi esuli sulle nostre pagine ma è scomodo, controintuitivo e macchinoso. Pensiamo che la mancanza di uno spazio personale faccia desistere molti possibili partecipanti. Da oggi anche se non avete un vostro blog o un vostro account di itch potete usare DL per pubblicare i vostri articoli. Il forum offre la possibilità di aprire un proprio blog interno, molto comodo e semplice da usare. Se pensate di scrivere in modo discontinuo è la soluzione perfetta, non richiede nessun apprendimento di conoscenze e vi prende pochissimo tempo. Naturalmente noi speriamo che questa nuova collaborazione ci permetta di allargare sia gli scrittori che i lettori del Carnevale! I blog italiani sono molto attivi ma, ahimè, poco frequentati. Ed è un peccato perché in realtà la scena italiana del GDR non è affatto da sottovalutare! Se siete interessati al Vecchio Carnevale e volete saperne di più potete visitare la pagina di Itch che ho linkato all'inizio dell'articolo, e/o iscrivervi al canale di Telegram. Ma ora veniamo al tema del mese, ospitato da Gregorio ne Il Caderone del Troll. Angeli & DemoniEcco un paio di spunti: 1) Angeli e demoni/diavoli da sempre rappresentano il concetto di Dualismo: Bene/Male, Luce/Tenebra, Paradiso/Inferno. Questa idea ha pervaso anche i giochi di ruolo, basti pensare agli allineamenti di D&D. Quanto può essere interessante esplorare questo concetto nelle nostre partite? O quanto può essere interessante... 2) ... sfidarlo? In questi giorni, pensando al tema scelto, mi sono imbattuto in un termine interessante. Apokatástasis. Significa restaurazione, ritorno allo stato originario, e può riferirsi alla redenzione di una creatura diabolica. Si parla tanto di angeli caduti, ma di demoni che si rialzano? Il dualismo può essere spezzato o quantomeno scomposta in una miriade di sfumature intermedie? 3) Ho detto che l'idea per il tema arriva da ore e ore passate a giocare a Baldur's Gate 3. Perché in questo gioco di ruolo si parla di patti diabolici...e i patti diabolici sono interessanti da giocare. Serve sempre nuovo materiale al riguardo. 1d100 diavoli e i loro vezzi burocratici? 4) Non per forza parliamo di entità extraplanari. Magari la vecchina nell'ultimo villaggio visitato dai personaggi era un vero tesoro. O la più bieca megera di tutta la costa. Spesso le persone si posizionano in una scala di grigi della moralità, ma altre volte non ci viene dato il beneficio del dubbio. E questo è tutto, provate ad ascoltare il vostro diavolo (o angelo) personale per stanare nuove idee. Non vedo l'ora di leggerle! Nel caso decideste di partecipare al tema di questo mese, inviatemi il link del vostro post nei commenti qua sotto, così potrò leggerlo e poi pubblicarlo nella raccolta a fine mese! View full articolo
  23. Ieri
  24. Secondo me queste sono informazioni che il DM si può tranquillamente inventare sul momento.
  25. Grazie per avermi ricordato i lanciafiamme, me li ero completamente dimenticati! Quanto alle cartucce chimiche (esplosive, congelanti, elettriche/stordenti, corrosive) e ai dardi (soporiferi o volenosi) stavo pensando anche io di metterle come "semplici cartucce alternative"... devo solo vedere per quali tipi di armi. Uhm... interessante, ci devo riflettere a fondo... Si, le pistole semiautomatiche sono una cosa (rientrano tra le pistole assieme ai revolver e al taser), le "mitragliette leggere" o "pistole-mitragliatrici" sono un'altra (rientrano tra i mitragliatori, di cui sono la versione più leggera, l'unica usabile con una mano sola). Le pistole semi-automatiche possono sparare più colpi per attacco (3 le pistole leggere, 2 quelle medie... quelle pesanti possono fare 1 solo attacco), ma NON possono fare la raffica corta nè tantomeno quella lunga di soppressione. Le mitragliatrici possono fare la raffica corta e quella lunga di soppressione, ma NON possono sparare colpi singoli. Le regole per più colpi singoli per round sono diverse e distinte da quelle per le raffiche corte... ci stò ancora lavorando, ma in linea di massima: i colpi singoli "multipli" possono essere indirizzati anche a bersagli diversi (forse però devono trovarsi entro una certa distanza l'uno dall'altro? O essere entro un arco di 45/60/90°, in modo simile alla raffica lunga di soppressione?); ogni singolo colpo deve fare il proprio tpc, ma con penalità crescenti all'aumentare del numero di colpi (-1 al tpc per il secondo colpo, e -2/3 per il secondo colpo?). la raffica corta invece la terrei uguale a quella del manuale base: i colpi vengono considerati un tutt'uno, con un singolo tpc contro un singolo bersaglio, ma con un bonus di +2 a tpc e danno. Era esattamente quello che stavo facendo io... vedo con piacere che il detto "le grandi menti pensano in modo simile" è vero! 🤣 Io comunque mi sono limitato a 3 modelli: leggero 8 colpi, medio 6 colpi, pesante 4 colpi... esattamente come ci sono 3 modelli per le pistole semi-automatiche (leggera 15 colpi, media 12 colpi, pesante 9 colpi), 3 di mitragliatore, 3 di fucile, 3 di shotgun (ok, 4 contando la lupara a canne mozze... 😅). Forse è una semplificazione eccessiva, ma non volevo correre il rischio di cadere nell'eccesso opposto come fà CP 2020, dove ci sono decine e decine di modelli diversi, spesso solo per dettagli insignificanti... come dimostra questo articolo, spesso l'eccesso di scelta è controproducente!
  26. Sarà per il Mio Passato di Attore Teatrale Dilettante al Liceo (grazie ad un ECCELLENTE Appassionato dei Drammi Pirandelliani e Shakespeariani di grandissima cultura !!) ma secondo Me il GDR è ANCHE una Recitazione Teatrale che si basa sulla PIU' difficoltosa delle Sotto-Arti legate alle Muse "Talia" (per la "Ars Comoedia Comica") e "Melpomene" (per la "Ars Tragica Melodrammatica"), ovvero "Improvvisazione Teatrale A Soggetto". . .!! Ci sono eccellenti Gamemasters e Players che NON ci penserebbero MAI a Calcare il Palcoscenico che, al Tavolo da Gioco, non "Ruolano Soltanto" ma CREANO DAL NULLA dei Personaggi Recitati con Caratterizzazioni Attoriali superiori ad alcuni cosiddetti "Professionisti Strapagati" che ci bombardano di Mediocrità dai Televisori e Schermi Smartphone. . .!!

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