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Attività dei Forum

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  1. Ultima ora
  2. Ho giocato come master da AD&D alla 5e e ricordo AD&D con amore e nostalgia ed ho convinto il nostro gruppo attuale a fare una prova con AD&D al quale non avevano mai giocato... fra poco scoprirò se hai ragione o no @Grimorio, vediamo se è solo un addolcimento della memoria dei bei tempi andati. In ogni caso avevo intenzione fin dall'inizio di semplificare molte regole. Articolo per me stupendo, @Mortegro , mi ricordi una cosa? In AD&D 2e ricordo chiaramente che c'erano le tabelle sull'invecchiamento e sul cambio di caratteristiche che apportava. Ma rispetto alla 1e rimaneva tutto uguale o cambiava qualcosa? Intendo tabelle invecchiamento innaturale, eredi, scorrere del tempo...
  3. Bell'articolo. Nelle nostre campagne ho tenuto tutto quanto era presente, anche se in modo meno rigido, ad eccezione del testamento. La differenza fondamentale tra i vecchi sistemi e quelli moderni è proprio il soggetto centrale del gioco: nei vecchi sistemi è la campagna, l'ambientazione, il mondo. In quelli moderni il personaggio è il fulcro di tutta l'esperienza. Quando il pg dorme, il mondo si ferma. Tutti gli eventi esistono solo per gratificare o impegnare il personaggio. Di conseguenza lo scorrere del tempo ha perso di significato Una volta che hai segnato tutto sulla scheda, dove sono queste difficoltà? AD&D 2E è molto meno complesso delle edizioni successive. L'unica difficoltà è data dalla forma mentis acquisita giocando con sistemi diversi e dover reimparare o imparare da zero un altro sistema quando hai giocato con lo stesso per anni. Questo comporta un certo disorientamento. Ma dire che è complicato prendere le capacità (tot punti ogni x livelli), o aggiungere la velocità dell'arma all'iniziativa (regola opzionale tra l'altro), o sapere che puoi fare una prova di sollevare grate usando la forza mi sembra una forzatura. Se poi lo si confronta con il doversi ricordare cosa fa il talento x, abbinato al talento y, insieme alla stirpe z e via dicendo. Inoltre, per quanto riguarda le abilità, sono valori immutabile che acquisisci alla creazione del personaggio una volta determinato il valore dell'abilità stessa. E' solo questione di abitudine. Come detto prima, se scrivi tutto sulla scheda del pg, ed è una scheda molto meno "piena" rispetto alle successive edizioni, non devi fare altro che guardarla ed hai tutto sott'occhio. Se poi hai giocato con Rolemaster e i suoi derivati, è ancora più semplice 😁 Le meccaniche dell'invecchiamento sono cadute in disuso perché troppo penalizzanti, specie se si costruisce un gioco che prevede l'immortalità del PG, permettendogli di guarirsi quando vuole, quante volte vuole, semplicemente schiacciando un pisolino di 10 minuti. Ovviamente ho esagerato, ma è solo per sottolineare quanto queste regole fossero figlie di una filosofia concettuale che è anni luce distante da quella attuale. E in quel contesto avevano (ed hanno a mio avviso) perfettamente senso. Non erano perfette, ma avevano una forte ragione di esistere.
  4. Oggi
  5. 13 omens. Quel personaggio di zelig si chiama Omen.
  6. Gioco fin dai primissimi anni 90, esclusa la 4a, ho provato tutte le edizioni uscite in Italia e, sinceramente, AD&D era meccanicamente lento e pesante. Me ne sono reso conto proprio in questo periodo in cui il mio gruppo è passato a giocare dalla 5a ad AD&D 2E, addirittura durante un'avventura. I bonus alle caratteristiche sono un incubo, dalle 3 alle 6 voci per caratteristica, gli attacchi sono un macello (ricordarsi che ogni 2 round si possono fare 3 attacchi è un casino, dover contare la velocità dell'arma è una rottura), prendere le abilità è complicato. E Intendiamoci, non voglio fare un discorso Old vs New School, perché anche la terza era complicata, mentre OD&D e il B/X erano semplici e immediati da capire e giocare. Ciò che voglio dire è che Gary e Arneson fecero un ottimo lavoro quando crearono OD&D, ma quando Gary rimase da solo al timone riuscì a complicare qualcosa che invece era semplice e immediato, perché si, Gary era ossessionato dalla simulazione, stacce. E il suo metodo di simulare tutte le possibilità della vita era quello di inserire meccaniche pesanti dentro un gioco che era nato veloce e scorrevole. Quindi, per concludere il mio discorso, se tante meccaniche come l'invecchiamento sono cadute in disuso nel tempo è perché nella realtà dei tavoli da gioco, incluso il mio, non sono mai state usate.
  7. In AD&D i personaggi invecchiavano, si ammalavano, dovevano pagarsi l'addestramento per salire di livello e nominare un erede prima di scendere in dungeon. Prendete un qualsiasi gruppo di giocatori moderni, mostrate loro le regole di Advanced Dungeons & Dragons prima edizione e aspettate la reazione. Invecchiamento del personaggio. Malattie contratte vivendo in città. Addestramento obbligatorio per salire di livello. Spese mensili di mantenimento. Testamenti e eredi. Il tutto codificato in pagine e pagine della Dungeon Masters Guide del 1979. La risposta più comune, che si sente ancora oggi nei forum e nei podcast, è sempre la stessa: "Gary era ossessionato dalla simulazione" oppure "Gygax voleva tenere a freno i giocatori". Come se il vecchio Gary avesse passato le notti insonni a pensare a come rendere la vita difficile ai poveri avventurieri con tabelle sull'età e bollette fittizie da pagare. La verità è più interessante e più utile. Non realismo: sopravvivenza della CampagnaGygax non inseguiva il realismo come fine in sé. In più occasioni criticò l’idea di rendere D&D ‘realistico’ a tutti i costi, soprattutto quando questo andava a scapito della logica di gioco, del bilanciamento o della tenuta della campagna. Un drago che vola e sputa fuoco non è "realistico" per nessuna definizione del termine, eppure nessuno si lamenta. Quelle regole complesse non erano lì per simulare la vita medievale. Funzionano piuttosto come meccaniche di struttura: sistemi progettati per preservare un certo tipo di campagna, in cui il mondo di gioco resta più grande di qualsiasi singolo eroe. AD&D, almeno nella sua prima formulazione, appare costruito prima di tutto per sostenere la campagna, più che per mettere al centro l’arco di un singolo personaggio. La distinzione può sembrare sottile, ma cambia tutto. Il Tempo come risorsaNella Dungeon Masters Guide (p. 37), Gygax scrisse una frase diventata quasi un mantra nell'ambiente old school: Tradotto: "Non si può avere una campagna significativa se non si tiene una rigorosa registrazione del tempo." Non è una battuta. Non è enfasi retorica. È la chiave per capire l'intera architettura di AD&D. Il tempo nell'OD&D originale (1974) era già presente, con quella formula del "una settimana reale = una settimana di gioco", pensata per gestire campagne open table dove gruppi diversi si avventuravano nello stesso dungeon in sessioni diverse. Se il martedì il gruppo A ripulisce il terzo livello di Greyhawk e il giovedì il gruppo B entra dallo stesso ingresso, devono trovare il dungeon effettivamente ripulito, o ripopolato, a seconda di quanto tempo è passato. AD&D prende questo principio e lo cementa in regole. Il tempo passa. I viaggi richiedono giorni. Il riposo richiede giorni. La ricerca di incantesimi richiede settimane. La costruzione di fortezze richiede mesi. E il DM tiene un calendario di campagna preciso, perché il mondo non si mette in pausa aspettando che i personaggi abbiano voglia di uscire dal dungeon. Questa è una filosofia di design radicalmente diversa da quello che la maggior parte dei giocatori moderni conosce, dove il mondo esiste solo in funzione di ciò che fanno i personaggi. In AD&D il dungeon che hai ripulito questa settimana potrebbe essere già rioccupato la prossima. Invecchiate, signori avventurieriLe tabelle di invecchiamento della 1a edizione sono tra le regole più derise della storia del gioco. Eppure sono funzionalmente eleganti. Ogni personaggio ha un'età iniziale determinata da razza e classe. Con il passare del tempo di campagna, il personaggio avanza nelle categorie d'età (giovane adulto, maturo, mezza età, vecchio, venerabile) con modificatori alle caratteristiche. In linea generale: la saggezza e l'intelligenza crescono con gli anni; forza, costituzione e destrezza calano. Come nella vita. Ma la parte interessante è quella magica. Certi incantesimi invecchiano chi li lancia o chi li riceve: Haste (Velocità): Invecchia i riceventi di 1 anno. Wish (Desiderio): Invecchia il lanciatore di 3 anni. Resurrection (Resurrezione): Invecchia il lanciatore di 3 anni. Gate (Portale): Invecchia il lanciatore di 5 anni. Questi valori, in AD&D 1a edizione, non compaiono tutti nelle descrizioni dei singoli incantesimi: sono raccolti nella tabella sull’invecchiamento innaturale della Dungeon Masters Guide. Anni dopo, discutendo con i fan, Gygax collegò più volte questi costi al problema di tenere sotto controllo magie molto potenti e facilmente abusabili. Più che una bizzarria simulativa, l’invecchiamento funziona quindi come un prezzo di utilizzo. L'invecchiamento forzato non era una punizione arbitraria, era un disincentivo calibrato. Se lanci Gate dieci volte nel corso della carriera del tuo personaggio, hai cinquant'anni in più addosso. E ricordate: il DM conosce la tua età massima (tirata in segreto all'inizio), tu no. Potresti letteralmente ammazzarti di vecchiaia e a forza di incantresimi. Questo non è realismo. È il tempo usato come costo sistemico, una risorsa che impedisce a poteri e personaggi di restare astrattamente sospesi fuori dalle conseguenze. Ogni utilizzo di certi incantesimi ha un costo che il personaggio porta con sé fisicamente. Pagare per crescereL'addestramento obbligatorio per salire di livello è probabilmente la regola più discussa, di AD&D 1a edizione. Il testo della Dungeon Masters Guide è chiaro: l'accumulo di punti esperienza indica solo che il personaggio è eleggibile per avanzare. L'avanzamento vero richiede addestramento, un maestro adeguato, tempo (calcolato in settimane) e oro (1.500 monete d'oro per livello del personaggio, a settimana). Il DM deve anche valutare la performance del personaggio durante le avventure (eccellente, superiore, sufficiente o scarsa) e questo incide sulla durata e sul costo dell'addestramento. È farraginoso? Sì. Gygax era noto per la prolissità procedurale. Ma il meccanismo ha una logica precisa: il party che finisce un dungeon non può semplicemente "cliccare livello". Deve tornare in città, trovare un maestro, spendere oro e aspettare settimane. E durante quelle settimane, il tempo di campagna avanza. Il dungeon va avanti per conto suo. Il livello diventa un evento nel calendario della campagna, non un power-up istantaneo. E la marcia di ritorno verso la civiltà per trovare il maestro è già di per sé un'avventura: cosa è successo nel mondo mentre voi eravate giù nelle viscere della terra? L'oro bruciaLe spese mensili di mantenimento in AD&D sono un'altra meccanica che oggi fa storcere il naso, ma che ha una funzione precisa nell'economia della campagna. Il minimo è 100 monete d'oro per livello del personaggio, al mese. Solo per esistere come avventuriero: vitto, alloggio, attrezzatura consumata, "intrattenimento" (perché gli avventurieri, dice il testo con una certa ironia, sono tipi che vivono alla grande). Poi ci sono i costi per mantenere i seguaci (altri 100 MO per livello), la percentuale mensile per le fortezze, le tasse, le decime alle organizzazioni religiose. La somma totale è pensata per garantire una cosa sola: il tesoro che trovate in dungeon non si accumula a dismisura. L'oro è carburante, non trofeo. Brucia. E bruciando, tiene i personaggi motivati a uscire e avventurarsi, perché se non lo fanno i conti non tornano. Senza questo drain economico sistematico, i personaggi ad alto livello diventano così ricchi da non avere più ragioni sensate per rischiare la vita. Perché dovrei scendere in quel dungeon maledetto se ho centomila monete d'oro in banca e il re locale non vale un decimo della mia ricchezza? La struttura della campagna collassa su se stessa. Si muore, e qualcuno ereditaIn OD&D (1974), il libro Men & Magic dedicava già una sezione agli eredi: se il tuo personaggio muore (o sparisce per un mese di tempo di gioco), un suo parente può ereditare i beni, pagando una tassa del 10%. L'erede comincia al primo livello ma porta con sé quel patrimonio. In AD&D la cosa viene semplificata, il testamento è una riga sulla scheda del personaggio, da compilare all'inizio, ma il principio rimane. La morte non è la fine. È una rotazione del cast. Questa è forse l'idea più radicale e meno compresa di tutto l'impianto: in questi giochi, la campagna è la continuità, non il personaggio. I personaggi nascono, salgono di livello, invecchiano, muoiono in combattimento o per cause naturali se la campagna dura abbastanza, e vengono rimpiazzati da nuovi avventurieri che ereditano i loro averi e la loro storia. Il mondo va avanti. Non è un gioco sulla storia di un eroe. È un gioco sulla storia di un mondo. La deriva verso il personaggioIl cambio di rotta comincia con la seconda edizione di AD&D (1989). L'addestramento diventa opzionale, una regola in un riquadro blu nel manuale, per chi la vuole usare. Le spese mensili rimangono ma si trasformano in uno "stile di vita" che il giocatore può scegliere liberamente: sordido, povero, borghese, ricco. Non più una pressione sistemica sulla campagna, ma un cursore narrativo. Guardate le copertine: il Players Handbook originale di Trampier mostra un gruppo di avventurieri raccolti attorno a un colossale idolo demoniaco nel dungeon. I personaggi ci sono, ma sono piccoli rispetto alla scena e all’ambiente che li sovrasta. La copertina del Players Handbook di seconda edizione di Easley mostra un singolo eroe a cavallo che carica verso di voi, spadone in mano, protagonista assoluto dell'inquadratura. Non è un cambiamento accidentale. È una dichiarazione di intenti. Possiamo usarle oggi?La risposta onesta è: alcune sì, e più facilmente di quanto si pensi. Il tracking del tempo è la cosa più facile da reintrodurre in qualsiasi sistema. Tenete un calendario di campagna. Fate passare il tempo. Se i personaggi sono via un mese a fare training o a viaggiare, qualcosa è successo nel mondo. Il dungeon è cambiato. Un PNG è morto. Una città ha cambiato politica. Non serve realismo: serve che il mondo respiri da solo. Le spese mensili di mantenimento sono un ottimo modo per dare significato all'oro in sistemi dove altrimenti diventa inerte. Non devono essere necessariamente complesse: anche solo "pagate X al mese per mantenere il vostro status e le vostre relazioni in città" basta per ricordare ai giocatori che i soldi sono una risorsa limitata. L'addestramento può essere gestito in modo leggero e narrativo, non serve la formula Gygaxiana con valutazioni, settimane e tabelle, ma l'idea che per salire di livello serva tornare a casa, trovare qualcuno che ti insegni qualcosa e fermarsi qualche tempo è narrativamente ricca e funzionalmente utile per la pacing della campagna. E accettare la morte come rotazione del cast, non come catastrofe irreparabile, è forse la cosa più liberatoria che un tavolo moderno possa fare. Non significa giocare con incuranza verso i personaggi. Significa che la campagna non collassa se un personaggio muore, perché la campagna è il protagonista, non lui. Una scelta di business, non un incidenteVale la pena dirlo chiaramente: le campagne lunghe non sono scomparse perché i giocatori moderni sono pigri o disinteressati. Sono scomparse perché il design moderno non le facilita e questa è una scelta deliberata, non una svista. Wizards of the Coast vende D&D a un pubblico di massa. Il modello commerciale richiede abbassare la barriera d'ingresso, ridurre il tempo necessario per "sentirsi potenti", rendere ogni sessione relativamente autosufficiente. Personaggi resistenti, avanzamento rapido, mondo che aspetta pazientemente i giocatori: tutto concorre a creare un prodotto che funziona anche con un gruppo che si riunisce quattro volte l'anno e non ricorda cosa è successo la sessione precedente. Non è un difetto del gioco. È esattamente ciò per cui è stato progettato. La conseguenza è che le strutture che rendevano possibili campagne generazionali, il peso del tempo, il costo del potere, la mortalità come meccanismo di rotazione, sono oggi strutturalmente incompatibili con quel modello. Non perché nessuno le voglia, ma perché nessuno le vende più come parte del pacchetto base. Chi vuole quelle campagne sa dove trovarle. Sono ancora lì, nei retrocloni, nell'OSR, nei manuali originali che si trovano ancora in PDF. Il problema non è la disponibilità. È che per la maggior parte dei nuovi giocatori quella filosofia non è mai stata presentata come un'opzione legittima, solo come una reliquia complicata di un'epoca in cui "non sapevano ancora come si faceva". Sapevano benissimo. Stavano facendo qualcosa di diverso. Gary Gygax stava cercando di costruire qualcosa che non si disfacesse sotto il peso dei propri personaggi. Le sue soluzioni erano spesso barocche, a volte eccessivamente dettagliate, certamente figlie di un'epoca in cui "più regole = più rigoroso". Ma la domanda a cui cercava di rispondere era giusta. Come si fa a tenere vivo un mondo di gioco più a lungo di qualsiasi singolo personaggio? La risposta, in fondo, era semplice: si fanno sentire il peso del tempo, il costo del potere e la certezza della morte. Non come punizione. Come struttura. Discussioni, insulti costruttivi e aneddoti di campagne durate trent'anni sono benvenuti nei commenti. Visualizza articolo completo
  8. Prendete un qualsiasi gruppo di giocatori moderni, mostrate loro le regole di Advanced Dungeons & Dragons prima edizione e aspettate la reazione. Invecchiamento del personaggio. Malattie contratte vivendo in città. Addestramento obbligatorio per salire di livello. Spese mensili di mantenimento. Testamenti e eredi. Il tutto codificato in pagine e pagine della Dungeon Masters Guide del 1979. La risposta più comune, che si sente ancora oggi nei forum e nei podcast, è sempre la stessa: "Gary era ossessionato dalla simulazione" oppure "Gygax voleva tenere a freno i giocatori". Come se il vecchio Gary avesse passato le notti insonni a pensare a come rendere la vita difficile ai poveri avventurieri con tabelle sull'età e bollette fittizie da pagare. La verità è più interessante e più utile. Non realismo: sopravvivenza della CampagnaGygax non inseguiva il realismo come fine in sé. In più occasioni criticò l’idea di rendere D&D ‘realistico’ a tutti i costi, soprattutto quando questo andava a scapito della logica di gioco, del bilanciamento o della tenuta della campagna. Un drago che vola e sputa fuoco non è "realistico" per nessuna definizione del termine, eppure nessuno si lamenta. Quelle regole complesse non erano lì per simulare la vita medievale. Funzionano piuttosto come meccaniche di struttura: sistemi progettati per preservare un certo tipo di campagna, in cui il mondo di gioco resta più grande di qualsiasi singolo eroe. AD&D, almeno nella sua prima formulazione, appare costruito prima di tutto per sostenere la campagna, più che per mettere al centro l’arco di un singolo personaggio. La distinzione può sembrare sottile, ma cambia tutto. Il Tempo come risorsaNella Dungeon Masters Guide (p. 37), Gygax scrisse una frase diventata quasi un mantra nell'ambiente old school: Tradotto: "Non si può avere una campagna significativa se non si tiene una rigorosa registrazione del tempo." Non è una battuta. Non è enfasi retorica. È la chiave per capire l'intera architettura di AD&D. Il tempo nell'OD&D originale (1974) era già presente, con quella formula del "una settimana reale = una settimana di gioco", pensata per gestire campagne open table dove gruppi diversi si avventuravano nello stesso dungeon in sessioni diverse. Se il martedì il gruppo A ripulisce il terzo livello di Greyhawk e il giovedì il gruppo B entra dallo stesso ingresso, devono trovare il dungeon effettivamente ripulito, o ripopolato, a seconda di quanto tempo è passato. AD&D prende questo principio e lo cementa in regole. Il tempo passa. I viaggi richiedono giorni. Il riposo richiede giorni. La ricerca di incantesimi richiede settimane. La costruzione di fortezze richiede mesi. E il DM tiene un calendario di campagna preciso, perché il mondo non si mette in pausa aspettando che i personaggi abbiano voglia di uscire dal dungeon. Questa è una filosofia di design radicalmente diversa da quello che la maggior parte dei giocatori moderni conosce, dove il mondo esiste solo in funzione di ciò che fanno i personaggi. In AD&D il dungeon che hai ripulito questa settimana potrebbe essere già rioccupato la prossima. Invecchiate, signori avventurieriLe tabelle di invecchiamento della 1a edizione sono tra le regole più derise della storia del gioco. Eppure sono funzionalmente eleganti. Ogni personaggio ha un'età iniziale determinata da razza e classe. Con il passare del tempo di campagna, il personaggio avanza nelle categorie d'età (giovane adulto, maturo, mezza età, vecchio, venerabile) con modificatori alle caratteristiche. In linea generale: la saggezza e l'intelligenza crescono con gli anni; forza, costituzione e destrezza calano. Come nella vita. Ma la parte interessante è quella magica. Certi incantesimi invecchiano chi li lancia o chi li riceve: Haste (Velocità): Invecchia i riceventi di 1 anno. Wish (Desiderio): Invecchia il lanciatore di 3 anni. Resurrection (Resurrezione): Invecchia il lanciatore di 3 anni. Gate (Portale): Invecchia il lanciatore di 5 anni. Questi valori, in AD&D 1a edizione, non compaiono tutti nelle descrizioni dei singoli incantesimi: sono raccolti nella tabella sull’invecchiamento innaturale della Dungeon Masters Guide. Anni dopo, discutendo con i fan, Gygax collegò più volte questi costi al problema di tenere sotto controllo magie molto potenti e facilmente abusabili. Più che una bizzarria simulativa, l’invecchiamento funziona quindi come un prezzo di utilizzo. L'invecchiamento forzato non era una punizione arbitraria, era un disincentivo calibrato. Se lanci Gate dieci volte nel corso della carriera del tuo personaggio, hai cinquant'anni in più addosso. E ricordate: il DM conosce la tua età massima (tirata in segreto all'inizio), tu no. Potresti letteralmente ammazzarti di vecchiaia e a forza di incantresimi. Questo non è realismo. È il tempo usato come costo sistemico, una risorsa che impedisce a poteri e personaggi di restare astrattamente sospesi fuori dalle conseguenze. Ogni utilizzo di certi incantesimi ha un costo che il personaggio porta con sé fisicamente. Pagare per crescereL'addestramento obbligatorio per salire di livello è probabilmente la regola più discussa, di AD&D 1a edizione. Il testo della Dungeon Masters Guide è chiaro: l'accumulo di punti esperienza indica solo che il personaggio è eleggibile per avanzare. L'avanzamento vero richiede addestramento, un maestro adeguato, tempo (calcolato in settimane) e oro (1.500 monete d'oro per livello del personaggio, a settimana). Il DM deve anche valutare la performance del personaggio durante le avventure (eccellente, superiore, sufficiente o scarsa) e questo incide sulla durata e sul costo dell'addestramento. È farraginoso? Sì. Gygax era noto per la prolissità procedurale. Ma il meccanismo ha una logica precisa: il party che finisce un dungeon non può semplicemente "cliccare livello". Deve tornare in città, trovare un maestro, spendere oro e aspettare settimane. E durante quelle settimane, il tempo di campagna avanza. Il dungeon va avanti per conto suo. Il livello diventa un evento nel calendario della campagna, non un power-up istantaneo. E la marcia di ritorno verso la civiltà per trovare il maestro è già di per sé un'avventura: cosa è successo nel mondo mentre voi eravate giù nelle viscere della terra? L'oro bruciaLe spese mensili di mantenimento in AD&D sono un'altra meccanica che oggi fa storcere il naso, ma che ha una funzione precisa nell'economia della campagna. Il minimo è 100 monete d'oro per livello del personaggio, al mese. Solo per esistere come avventuriero: vitto, alloggio, attrezzatura consumata, "intrattenimento" (perché gli avventurieri, dice il testo con una certa ironia, sono tipi che vivono alla grande). Poi ci sono i costi per mantenere i seguaci (altri 100 MO per livello), la percentuale mensile per le fortezze, le tasse, le decime alle organizzazioni religiose. La somma totale è pensata per garantire una cosa sola: il tesoro che trovate in dungeon non si accumula a dismisura. L'oro è carburante, non trofeo. Brucia. E bruciando, tiene i personaggi motivati a uscire e avventurarsi, perché se non lo fanno i conti non tornano. Senza questo drain economico sistematico, i personaggi ad alto livello diventano così ricchi da non avere più ragioni sensate per rischiare la vita. Perché dovrei scendere in quel dungeon maledetto se ho centomila monete d'oro in banca e il re locale non vale un decimo della mia ricchezza? La struttura della campagna collassa su se stessa. Si muore, e qualcuno ereditaIn OD&D (1974), il libro Men & Magic dedicava già una sezione agli eredi: se il tuo personaggio muore (o sparisce per un mese di tempo di gioco), un suo parente può ereditare i beni, pagando una tassa del 10%. L'erede comincia al primo livello ma porta con sé quel patrimonio. In AD&D la cosa viene semplificata, il testamento è una riga sulla scheda del personaggio, da compilare all'inizio, ma il principio rimane. La morte non è la fine. È una rotazione del cast. Questa è forse l'idea più radicale e meno compresa di tutto l'impianto: in questi giochi, la campagna è la continuità, non il personaggio. I personaggi nascono, salgono di livello, invecchiano, muoiono in combattimento o per cause naturali se la campagna dura abbastanza, e vengono rimpiazzati da nuovi avventurieri che ereditano i loro averi e la loro storia. Il mondo va avanti. Non è un gioco sulla storia di un eroe. È un gioco sulla storia di un mondo. La deriva verso il personaggioIl cambio di rotta comincia con la seconda edizione di AD&D (1989). L'addestramento diventa opzionale, una regola in un riquadro blu nel manuale, per chi la vuole usare. Le spese mensili rimangono ma si trasformano in uno "stile di vita" che il giocatore può scegliere liberamente: sordido, povero, borghese, ricco. Non più una pressione sistemica sulla campagna, ma un cursore narrativo. Guardate le copertine: il Players Handbook originale di Trampier mostra un gruppo di avventurieri raccolti attorno a un colossale idolo demoniaco nel dungeon. I personaggi ci sono, ma sono piccoli rispetto alla scena e all’ambiente che li sovrasta. La copertina del Players Handbook di seconda edizione di Easley mostra un singolo eroe a cavallo che carica verso di voi, spadone in mano, protagonista assoluto dell'inquadratura. Non è un cambiamento accidentale. È una dichiarazione di intenti. Possiamo usarle oggi?La risposta onesta è: alcune sì, e più facilmente di quanto si pensi. Il tracking del tempo è la cosa più facile da reintrodurre in qualsiasi sistema. Tenete un calendario di campagna. Fate passare il tempo. Se i personaggi sono via un mese a fare training o a viaggiare, qualcosa è successo nel mondo. Il dungeon è cambiato. Un PNG è morto. Una città ha cambiato politica. Non serve realismo: serve che il mondo respiri da solo. Le spese mensili di mantenimento sono un ottimo modo per dare significato all'oro in sistemi dove altrimenti diventa inerte. Non devono essere necessariamente complesse: anche solo "pagate X al mese per mantenere il vostro status e le vostre relazioni in città" basta per ricordare ai giocatori che i soldi sono una risorsa limitata. L'addestramento può essere gestito in modo leggero e narrativo, non serve la formula Gygaxiana con valutazioni, settimane e tabelle, ma l'idea che per salire di livello serva tornare a casa, trovare qualcuno che ti insegni qualcosa e fermarsi qualche tempo è narrativamente ricca e funzionalmente utile per la pacing della campagna. E accettare la morte come rotazione del cast, non come catastrofe irreparabile, è forse la cosa più liberatoria che un tavolo moderno possa fare. Non significa giocare con incuranza verso i personaggi. Significa che la campagna non collassa se un personaggio muore, perché la campagna è il protagonista, non lui. Una scelta di business, non un incidenteVale la pena dirlo chiaramente: le campagne lunghe non sono scomparse perché i giocatori moderni sono pigri o disinteressati. Sono scomparse perché il design moderno non le facilita e questa è una scelta deliberata, non una svista. Wizards of the Coast vende D&D a un pubblico di massa. Il modello commerciale richiede abbassare la barriera d'ingresso, ridurre il tempo necessario per "sentirsi potenti", rendere ogni sessione relativamente autosufficiente. Personaggi resistenti, avanzamento rapido, mondo che aspetta pazientemente i giocatori: tutto concorre a creare un prodotto che funziona anche con un gruppo che si riunisce quattro volte l'anno e non ricorda cosa è successo la sessione precedente. Non è un difetto del gioco. È esattamente ciò per cui è stato progettato. La conseguenza è che le strutture che rendevano possibili campagne generazionali, il peso del tempo, il costo del potere, la mortalità come meccanismo di rotazione, sono oggi strutturalmente incompatibili con quel modello. Non perché nessuno le voglia, ma perché nessuno le vende più come parte del pacchetto base. Chi vuole quelle campagne sa dove trovarle. Sono ancora lì, nei retrocloni, nell'OSR, nei manuali originali che si trovano ancora in PDF. Il problema non è la disponibilità. È che per la maggior parte dei nuovi giocatori quella filosofia non è mai stata presentata come un'opzione legittima, solo come una reliquia complicata di un'epoca in cui "non sapevano ancora come si faceva". Sapevano benissimo. Stavano facendo qualcosa di diverso. Gary Gygax stava cercando di costruire qualcosa che non si disfacesse sotto il peso dei propri personaggi. Le sue soluzioni erano spesso barocche, a volte eccessivamente dettagliate, certamente figlie di un'epoca in cui "più regole = più rigoroso". Ma la domanda a cui cercava di rispondere era giusta. Come si fa a tenere vivo un mondo di gioco più a lungo di qualsiasi singolo personaggio? La risposta, in fondo, era semplice: si fanno sentire il peso del tempo, il costo del potere e la certezza della morte. Non come punizione. Come struttura. Discussioni, insulti costruttivi e aneddoti di campagne durate trent'anni sono benvenuti nei commenti.
  9. @TomLink_89 anche se in ritardo, benvenuto.
  10. Nessuno, che io sappia, ha avuto l'intuizione di prendere l'high fantasy, restaurarlo completamente, e poi iniettargli il meglio che il grimdark politico ha da offrire. Viene quasi voglia di farlo adesso.
  11. @Alzabuk se leggerai il messaggio, scrivimi. In privato.
  12. Mi trovo a creare una avventura originale in vista di una pubblicazione. Il contenuto dell'articolo fa riflettere a lungo anche dopo averlo letto. Grazie.
  13. Ieri
  14. Notevole è il fatto che non c'è invarianza di scala: i vicoli di una città possono essere casuali, la struttura di una città no. Il posizionamento di un piccolo bosco nella regione sì, una catena montuosa che definisce regioni no. A meno che non si disegni senza criterio. In quel caso, qualsiasi cosa va bene.
  15. @Tianos benvenuto.
  16. @Tianos Più o meno a quanti Players stavi pensando per il Playesting. . .?? Ritengo personalmente che un Gioco dalle Tematiche Adulte e Complesse come questo possa funzionare al Meglio con un Numero relativamente ridotto di PG che creino dei Legami Importanti tra di Loro e con i PNG principali della Campagna, tipo 3-4 Massimo, ma magari avevi in mente un Numero Differente. . .?? . . . . . Per adesso, sebbene il Mio PG e quello di @CreepyDFire possano sembrare relativamente differenti, la Ricerca di Tomi Illuminati (come la VERA Vergatura in Pergamena di "Agnello Sacrificale Candidissimo" della Apocalisse di San Giovanni, con i 7 Sigilli in Ceralacca Abramitica, od un Testo anche più antico in "Enochiano Cuneiforme, Scritto Dagli Egregori Caduti") potrebbe essere un Filo Conduttore comune interessante, che potrebbe essere collegabile facilmente anche agli altri PG che arriveranno. . .
  17. Probabilmente, se parli di DND 5, il problema non è tanto il singolo scontro, quanto il fatto che è stato tarato (a torto) sul logoramento nella distanza. In linea generale, con ogni gioco, non ho mai preparato scontri difficili sulla carta, bensì scontri dove il nemico se la giocava al meglio. Rispondendo anche a @Fandango16 , penso che su questo tema non si debba parlare di approccio "nuova o vecchia scuola", in prima battuta il narratore ha sempre un mondo con una pluralità di entità coi vari livelli di potere, sta ai giocatori scegliere e ai master dargli le possibilità. Io penso che una avventura nel suo complesso sia divertente se vi è una alternanza di battaglia, sulla difficoltà, perché è bello avere lo scontro impegnativo come quello dove i PG la fanno da padroni, massacrando anche con poca difficoltà. I dadi e la coerenza del master rendono divertenti le battaglie, che non devono essere per forza di qualità perché impegnative, il caso e la bravura nella preparazione oltre alle azioni dei giocatori porteranno non solo all'esito degli scontri, ma soprattutto alla gradevolezza della storia in un senso più ampio. Il GDR non è un gioco esatto tanto come noi non siamo delle macchine, è la pluralità degli accadimenti a piacerci e a non rendere piatto il gioco. Ho visto master arrovellarsi per rendere impegnativa ogni sfida per ottenere cosa?
  18. Tutti quegli "OMEN"... Oh man! A parte giochi di parole... Ne stanno rilasciando fuori tanti di questi horror! Della serie "Escono dalle fottute pareti"! Chissà che tipo di interazione hanno ideato! Estrazione della "dado corto"? Sono curioso adesso!
  19. Eh? Scusa, ma a differenza di Capitan America, io non ho capito la citazione... 😅
  20. Io me lo immagino così:
  21. eheh penso me labbiano regalato per i 30 anni^^. il problema e che oggi non si parla più di certe cose, prova tra amici e conoscenti, o non ne vogliono parlare per paura, o non credono in qualcosa di metafisico (eppure sarebbe da stare con le antenne alzate visto quel che sta capitando in medioriente, sopratutto in che modi e con queli scopi). Quindi a parer mio non è che ci siano tomi migliori o peggiori, è che i tomi antichi erano nati insieme a quello stato spirituale che cercava di vedere ciò che non poteva essere visto, oggi i veri tomi sono i trattati sulle N.D.E. (che consiglio vivamente) spesso con analisi scientifiche (sono anche gli unici che trattano l'argomento in modo serio) per il resto consiglierei anche di studiarsi le ultime analisi col radar SAR fatte da Malanga e Biondi sulla piana di Giza, e che uno utente di un sito con cui intrattengo del tempo, ha replicato efficacemente in modo privato (sotto le piramidi c'e un mondo intero). P.s. ti pare, io ci vado a nozze con ste cose (mia moglie un po' meno 😅) a p.s.s. per gli altri testi oltre quello impaginato basta che vai su triduum docs, e guerra,(terzo post) mi manderà in automatico la richesta per l'accesso , dopo di che potrai accedervi sempre. Il docs di Triduum è strutturato, anche se alcuni capitoli sono in odine diverso, Guerra è un po' un casino visto che è la discarica dei miei appunti, ma sono raggruppati queindi con un argomento dovresti trovare tutto quello che interessa.
  22. Io sinceramente non capisco tutto questo desiderio di sostituire le persone con dei computer. Capisco che con le persone bisogna scendere a compromessi, ma non è che dobbiamo necessariamente sentirci coccolati ed accuditi da un amante virtuale che non vuole far altro che compiacerci... Mi dispiace, ma non riesco proprio a condividere questa smania, premesso che con le IA ci lavoro. Ma non ci gioco (di ruolo).
  23. Sono contento che hai colto la citazione ❤️ Va bene @Tianos! Ti scrivo in privato allora. Se ti fa piacere ho recuperato da poco uno splendido GDR Italiano degli anni 90 intitolato "Angeli e Demoni", pubblicato dalla Poison & Roses. Ci sono tantissimi spunti interessanti per il progetto che stai proponendo e tantissime informazioni soprattutto sui Libri (oltre ad essere un ottimo modo per ripassarsi l'esoterismo bello). Intanto, come già accennato sopra, mi sono letto anche tomi più recenti, come "L'illuminismo Oscuro" di Nick Land. Un possibile sviluppo potrebbe essere la contrapposizione fra I tomi antichi e quelli moderni. Cosa caratterizza l'essere umano di oggi rispetto a quello del passato? L'esoterismo ed il misticismo possiedono una carico di "valori" per l'essere umano che non ritrovi spesso al giorno d'oggi eccetto nei trattati e saggi di filosofia. Quindi posso rilanciare con una proposta, quali sono i tomi proibiti moderni? Per quale motivo sono da considerarsi migliori / peggiori di quelli più antichi? Cosa danno / tolgono all'uomo esoterista rispetto a quelli del passato? Poi qui si parla di GDR, ma la cosa bella sarebbe proprio scatenare quell'insieme di scelte morali che possono portare ad un bellissimo confronto (come anche uno scontro) fra i giocatori. Si parla di GDR maturo non a caso. Ho detto nuovamente i miei due spicci Sinceramente D.
  24. Sfondi una porta aperta, sempre dal manuale non ancora impaginato (ricordo che se mi mandate richiesta ve lo rendo voelentieri accessibile, altrimenti portate pazienza man mano che aggiorno l'impaginato) una parte della sezione Grimorium: 16.3 Il Grimorium – Tomi di Conoscenza Proibita Qui non si leggono riproduzioni. Non si consultano copie. Quello che segue è l'inventario di un ossario di parole. Sono i manoscritti originali, gli unici esemplari. Le pergamene la cui pergamena è pelle umana staccata da un eretico sul rogo. I libri i cui inchiostri sono stati miscelati con il vetriolo delle lacrime e il sangue di patti sigillati. Sono oggetti viventi, corrieri di un sapere che non è mai stato destinato alla carta, ma che è stato sputato sulla pagina in un estremo atto di blasfemia o di rivelazione. Alcuni non hanno nemmeno la forma di un libro. Sono formule incise sull'osso interno di un cranio. Sono canti ipnotici racchiusi nel solco di un disco di vinile maledetto. Sono scritte tremolanti incise con le feci sulle pareti di un manicomio. Sono sogni che si ripetono, identici, in ogni persona che dorme in un certo luogo maledetto, e che vanno trascritti prima dell'alba, prima che la mente del sognatore si dissolva. Per strappare un segreto a queste reliquie, non basta leggere. Bisogna interpretare un delitto, decifrare un'agonia, sopravvivere a una possessione. Quattro variabili, come quattro chiodi su un altare, definiscono la natura di ogni volume. Sono la mappa per navigare in un oceano di follia. Il primo chiodo è il più importante: il Peso della Rivelazione. Cosa si è disposti a perdere per imparare ciò che non si dovrebbe sapere? I testi che seguono sono quelli. Gli originali. Toccarli significa attirare lo sguardo di ciò che li ha ispirati. Sfogliarli significa rischiare di diventare la prossima, tragica, annotazione a margine. Primo: Trattato o Manuale Tecnico La distinzione tra questi due tipi di testo è sottile ma cruciale. Un trattato è un enigma da decifrare, un intreccio di parole che esige un’analisi profonda e una lettura meticolosa per rivelare le sue verità. Studiarlo richiede almeno un’ora per ogni grado posseduto dal libro: un trattato di grado 2, ad esempio, chiede due ore di immersione per cogliere i suoi insegnamenti. Al contrario, il manuale tecnico è un alleato ordinato, redatto con un indice analitico o disposto in ordine alfabetico, un faro nella notte che permette di verificare all’istante la presenza di un’informazione desiderata. Bastano dieci minuti per ogni grado del testo per guadagnare un bonus di +1, un dono rapido per chi sa dove cercare. Secondo: Grado del Testo Spesso, un libro viene consultato per affinare le abilità di un risvegliato, offrendo un bonus al loro utilizzo. Questi testi sono classificati con gradi che vanno da 1 a 5, specchio dei livelli di maestria che un personaggio può coltivare, senza contare l’eccellenza suprema. Solo un libro di grado pari o superiore a quello del lettore può concedere un +1 a un’abilità specifica, ma il suo uso non è universale: il Tessitore deciderà se il contesto lo permette. Se il test dell’abilità è ripetitivo e costante, il bonus potrebbe essere concesso senza ulteriori prove, a discrezione. Tuttavia, ogni grado di differenza tra il lettore e il testo alza un muro di difficoltà. Immaginate un avventuriero che, privo di conoscenze linguistiche, sfoglia un dizionario accadico di grado 2: partendo da un test standard (12), i due gradi di scarto lo costringono a un’impresa impegnativa (18) per decifrare le parole e guadagnare un +1 in lingue, un trionfo fragile. O un maniscalco esperto, con tre punti e maestria in forgiare, che consulta un trattato di grado 3 sulla tempra delle lame: un test standard (12) in conoscenze, seguito da tre ore di studio, gli concede il prezioso +1 per quell’azione.questo bonus permane per il resto della giornata Non tutti i testi hanno un grado, però: una frase arcana, tracciata con feci sulle pareti imbottite di una cella di manicomio, potrebbe celare una parola chiave di un rituale antico, un frammento di sapere senza misura.Le biblioteche pubbliche raramente custodiscono testi oltre il grado 2; archivi segreti offrono quelli di grado 3, collezioni private celano i grado 4, mentre i grado 5, unici e leggendari, si trovano solo nelle ombre di reliquie dimenticate. È importante ricordare che i grimori, spesso unici e leggendari, non si trovano in formato stampato, ma spesso come manoscritti, appunti, rotoli di pergamena o in forme difficilmente descrivibili e che spesso portano con loro una scia di pazzia o di disgrazie. Terzo: La Qualità del Testo Nessun libro, per quanto vasto, può contenere l’intero scibile umano, figuriamoci quello degli archeonti. Ogni consultazione è una scommessa, e la qualità del testo ne determina il valore. Quattro livelli la definiscono: scarsa (6), moderata (9), discreta (12) e buona (15), con rari esemplari infusi di spirito che raggiungono l’eccellenza, capaci di rivelare ogni segreto. Per scoprirlo, si lanciano tre dadi: se il totale resta sotto la qualità, l’informazione o il bonus è a portata di mano; altrimenti, il testo tace per quell’azione. Immaginate un cercatore di rune alchemiche che sfoglia un grimorio scritto da un novizio: la qualità è scarsa (6), ma un tiro di 11 lo lascia a mani vuote, incapace di ampliare il suo arsenale. Quarto: La Difficoltà del Testo Se il testo è redatto nella lingua madre, la comprensione scorre naturale, ma oltre quel confine si erge una barriera. La difficoltà base è standard (12), misurata contro le conoscenze del lettore, eppure il Tessitore potrebbe celare i contenuti in codici criptati, scarabocchi di menti aliene o deliri di folli. Quasi tutti i testi richiedono un test in conoscenze per essere decifrati, ma alcuni invocano occulto, scienze o specializzazioni arcane. Per ottenere il bonus di +1, il test parte da 12, aumentato di un grado (3 punti) per ogni livello di differenza tra lettore e testo. Un fallimento non chiude la porta alle informazioni, ma impone un nuovo tentativo, con il tempo necessario a sondare nuovamente le sue profondità. Se il grado del testo è inferiore alle competenze del lettore, però, nessun bonus potrà essere tratto, un limite imposto dalla scarsa profondità del sapere.Riepilogo Tipo: Trattato o manuale – il primo richiede studio, il secondo offre accesso rapido con un tiro preliminare sulla qualità. Grado: Il livello massimo di abilità a cui si applica il bonus di +1. Qualità: La probabilità di trovare ciò che cerchiamo, un dado lanciato contro il suo valore. Difficoltà: L’ostacolo alla comprensione, spesso un test di conoscenze adattato al contesto. In un’ambientazione moderna, i testi possono apparire in formato elettronico, ma attenzione: la caduta nell’oltremondo turba gli spiriti di aria e fuoco, seminando malfunzionamenti nei dispositivi tecnologici. Prossimamente, esploreremo i testi reliquia, quei grimori che incendieranno le brame dei risvegliati con promesse di potere e pericoli inimmaginabili. Speciale: Oltre al prezzo personale, il grimorio stesso potrebbe "corrompere" lo spazio attorno a sé. Potresti aggiungere una quinta variabile, opzionale: L’ influenza. Influenza (0-5): Quanto il grimorio è aperto e cercato di essere studiato, “sanguina” la sua natura nell'ambiente. 0 (Innocuo): Un manuale tecnico ben scritto. Non ha effetti collaterali. 1 (Inquietante): Le candele vicino al libro si spengono da sole. Si sentono sussurri quando è aperto. 2 (Attivo): I ritratti nelle stanze vicine seguono chi passa. Gli animali domestici ringhiano alla porta. 3 (Aggressivo): Le ombre si muovono in modo innaturale. Piccoli oggetti possono spostarsi. 4 (Pericoloso): Presenze invisibili si manifestano. Porte e finestre si aprono e chiudono da sole. 5 (Dominante): La stanza che lo ospita diventa una piccola frattura nell'Oltremondo. Entità minori possono materializzarsi. 16.3 La Sezione Biblioteca – Tomi Perduti e Segreti Sussurrati Anania: De Natura Daemonum – Il Manuale dei Demoni SvelatiL’Anania: De Natura Daemonum emerge come un manuale avvolto nel mistero, un’opera del XV secolo redatta dalla mente acuta di Giovanni Lorenzo d’Anania, un erudito i cui passi si perdono tra le ombre dell’Europa medievale. Questo testo, un’eredità di sapere proibito, esplora la natura dei demoni con una precisione che incute timore e reverenza, catalogandone le essenze e i comportamenti. Scoprirne l’esistenza richiede un’intuizione profonda: un test Sapienza impegnativo (15) è il primo ostacolo per chi osa cercarlo. Ottenerne una copia, un’impresa che chiama in causa l’influenza (9), apre le porte a un sapere raro, concedendo un bonus di +1 ai test di Occulto relativi alla natura dei demoni, un’arma sottile contro le forze dell’oltremondo. Classificato come manuale, offre un accesso ordinato e diretto, senza l’esigenza di lunghe meditazioni, mentre il suo grado 4 ne attesta la profondità, adatto a studiosi avanzati. La qualità è buona (15), assicurando informazioni affidabili, e la difficoltà standard (12) in Occulto, focalizzata sulla natura demoniaca, lo rende accessibile a chi possiede già una base di conoscenza. Questo tomo potrebbe giacere in monasteri dimenticati o nelle mani di culti oscuri, un faro di luce tra le tenebre demoniache. Sommario Speciale: Il manuale sembra sempre sfocato, o avvolta da una leggera oscurità, consultarlo in zona con bassa illuminazione alza tutte le difficoltà di 1 grado. Tipo: Manuale Grado: 4 Qualità: Buona (15) Difficoltà: Standard (12) in Occulto (natura dei demoni) Avicenna: I Testi dell’Alchimia PerdutaI testi di Avicenna, opera del celebre medico arabo dell’undicesimo secolo, brillano come fari di sapere tra le nebbie del tempo, un’eredità che va oltre la medicina per toccare i segreti dell’alchimia. Conosciuto anche come un maestro dell’oro liquido – la leggendaria pietra filosofale – Avicenna fu uno dei pochi a esplorare i confini tra scienza e misticismo, lasciando dietro di sé opere ambite dai cultisti, che ne cercano le prime formule e gli indizi nascosti verso la trasmutazione suprema. Tra i testi più ricercati spiccano l’Ars Aurifera, stampato a Basilea nel 1610, l’Ars Chimica, edito a Berna nel 1572, e la Porta Elementarum, anch’essa pubblicata a Basilea nel 1572: tre reliquie che sussurrano promesse di potere arcano. Ogni volume, con le sue pagine criptiche e enigmatiche tipiche degli alchimisti, cela formule e rune alchemiche (1d3 per libro), rivelabili solo dopo un’attenta ricerca condotta da individui con almeno tre punti in Occulto. Il limite massimo di segreti estrapolabili da ciascun testo è sei, un confine che alimenta la leggenda tra i cultisti: sbrogliare completamente l’enigma di questi tre tomi – estraendo tutte e sei le rune per libro – potrebbe condurre alla sacra ricetta della pietra filosofale, un sogno che brucia nei cuori dei cercatori.Classificati come trattati, questi testi richiedono un’immersione profonda, un viaggio tra le loro righe intricate. Il loro grado è 3 in Arcana, un livello che riflette la complessità alchemica, mentre la qualità è discreta (12) per Arcana, offrendo conoscenze affidabili ma frammentarie. La difficoltà si erge a impegnativa (18) sotto Occulto per gli originali in francese o tedesco, lingue che preservano l’intento dell’autore, ma sale a molto difficile (24) nelle traduzioni meno fedeli, un ostacolo che sfida anche i più esperti. Per i risvegliati di Triduum Tenebris, questi testi potrebbero giacere in cripte alchemiche o tra le mani di sette segrete, un’eredità di Avicenna che collega il sapere terreno al mistero dell’oltremondo. Speciale: Tranne forse per l’autore stesso, sembra che la possibilità di avere i tre tomi insieme non sia mai stata raggiunta in più di mezzo millennio: ogni volta che un possessore o un gruppo riusciva a mettere la mani su due dei tre libri, scoppiava una guerra con il possessore del terzo, un terzo incomodo riusciva sempre a far sparire uno dei libri del primo contendente. Sommario Tipo: Trattato Grado: 3 (Arcana) Qualità: Discreta (12) (Arcana) Difficoltà: Impegnativa (18) in Occulto (originali in francese/tedesco); Molto Difficile (24) in traduzioni Codice degli Stregoni: Il Manuale dell’InquisizioneIl Codice degli Stregoni, redatto da Enrico Bouguet intorno all’anno mille, è un trattato nato dalla mente di un fanatico, concepito per identificare streghe e stregoni e guidare interrogatori contro di loro. Pur intriso di superstizioni e sciocchezze, il testo conserva alcuni indizi preziosi su come riconoscerli, rivelando segnali sottili e domande a cui tali individui non saprebbero mentire. Scritto in latino, riflette l’epoca oscura in cui fu creato, potrebbe essere un reperto nascosto in archivi ecclesiastici o nelle mani di inquisitori moderni, un’arma a doppio taglio tra verità e follia.Classificato come trattato, il Codice degli Stregoni richiede uno studio attento e critico. Il suo grado è 2 in Astuzia e Istinto (specializzato su cultisti, energumeni e satanisti), offrendo un vantaggio pratico a chi lo padroneggia. La qualità è moderata (9), adeguata ma limitata dall’ingenuità dell’autore e dalla parzialità del contenuto. La difficoltà è moderata (15) per chi conosce il latino, una barriera che ne preserva l’autenticità e ne restringe l’accesso. Questo grimorio rappresenta un’opportunità per smascherare occultisti, ma anche un rischio di perdersi nelle sue ossessioni. Sommario Tipo: Trattato Grado: 2 (Astuzia e istinto – cultisti, energumeni, satanisti) Qualità: Moderata (9) Difficoltà: Moderata (15) (latino) Nel manuale ho inserito un totale di 6 libri leggendari, ma negli appunti già pronti ne ho ulteriori 15, (pultroppo ho dovuto decidere di limare parecchio per non fare un topo di migliaia di pagine, se mai dovesse piacere davvero e avrò vita a vivere spero di finire tutto con 4 tomi, non so se si nota che il primo è propio iniziato con vittoria, il primo cavaliere , il secondo guerra e cosi via).
  25. Io sto rivalutando l'approccio old school, ovvero zero bilanciamento. Il combattimento non è "sport" ma è "guerra", questo vuol dire affrontarlo solo se si hanno delle probabilità di successo. Mi rendo conto che è difficile calcolare un incontro equo che non sia palese ai giocatori (ad esempio se dei PG di primo livello incontrano un drago rosso enorme, probabilmente è chiaro che devono scappare...) e anche quando mi sembrava di averlo trovato, alcuni tiri "leggermente sopra la media" hanno trasformato un'incontro triviale in un incontro facile. Quindi forse è meglio creare delle situazioni coerenti con l'ambiente e lasciare che siano i giocatori a decidere se affrontarle oppure no, senza cercare per forza degli scontri "bilanciati". Non ricordo dove, ma ricordo un bell'esempio: ci sono giochi dove ti fanno affrontare un intero esercito di mostri a piccoli gruppi bilanciati, mentre in un gioco old school ti troveresti di fronte all'accampamento e sarebbe onere dei giocatori fare in modo di affrontarli a gruppetti senza ritrovarsi addosso tutti i mostri dell'esercito.
  26. Ho finito di recuperare le descrizioni date da @Tianos. Potrei dire che sono molto tentato dal proporre un personaggio studioso dell'occulto, con un forte convinzione religiosa che non è quella delle altre più "comuni" religioni monoteiste. A me sono sempre affascinati il concetto stesso dei "libri proibiti", quella conoscenza che non deve trapelare e rimanere celata ai più o ancora meglio dimenticata del tutto. E la presenza di antiche religioni, che sono state tramandate solo attraverso legami familiari e mai esposte al pubblico dominio per via di ripercussioni è un nodo che mi intriga applicare all'interno di un GDR. Parliamo dell'apocalisse di Giovanni, dove ci sono le figure quali la bestia e il Dragone. E se il dragone non fosse solo una personificazione della figura del demonio, ma proprio una entità antica che rappresentava tutto quello che la religione cristiana temeva in quanto aveva una visione ed approccio al mondo diversa? Se quel drago, o altri draghi, sono essi stessi ciò che resta dell'incarnazione delle entità primigenie plasmatrici della materia e della vita in questo spazio dell'universo? Se quei rituali alchemici proibiti sono stati tramandati da loro e necessitino proprio della loro presenza proprio per poter arrivare a compimento? Esempio: Vedi le uova di gallo covate da un rospo per 10 anni (numero ricorrente nell'antico testamento) che danno vita ad un entità simil-drago come quella che te hai proposto poco sopra. Che, addirittura, sono entità benevole verso le creature terrene, capaci di favella, e che approcciano il mondo con spiccata consapevolezza che: la morte arriva per tutte le creature del mondo, ma non loro (in quanto incarnazione dell'essenza della vita stessa (il principio della conservazione dell'energia). Ma se qualcosa va storto? Se il rospo cova per 7 anni (numero che è ricorrente nella tradizione cristiana = nuovo testamento) anziché quei 10 propriamente richiesti? E se individui gelosi delle antiche credenze hanno deliberatamente evitato di menzionare che alcuni elementi erano fondamentali, magari perché hanno abbracciato la nuova religione rispetto a quella dei padri che garantisce una vita oltre la morte? Come non menzionare che il rospo doveva rimanere per la durata in una ciotola fatta interamente d'argento colma d'acqua purissima, e messo a covare sotto la luna piena del decimo mese dell'anno? Come quel drago si manifesta al mondo, che dagli antichi (vedi i resoconti "accuratissimi" di Plinio il Vecchio) erano descritte come creature terribili ma anche magnifiche? Forse alcune cose potrebbero essere mutate, o anche corrotte, quando non vi è fede nel processo... E persino i draghi nascenti ne subiscono gli effetti se l'energia non viene completamente legata alla materia attraverso gli astri e i numeri profetici! Chissà se lo sguardo pietrificante e la capacita di espellere alito velenoso non siano gli effetti della corruzione data dall'errata esecuzione delle vere procedure effettuate da veri credenti nelle antiche entità? Immagine di una coccatrice realizzata da Hajime Tanno. Come una reazione chimica che non è effettuata in maniera appropriata in un laboratorio non da l'esito voluto (o ti si ritorce contro), conoscenze che vanno ben oltre la mera abilità tecnica possono dare effetti completamente opposti contro colui che non conosce la procedura appropriata e ha vera fede (parliamo di rispettare numeri sacri e divinità alla fine). L'essenza del misticismo e l'alchimia è non solo l'utilizzo di elementi, formule e numeri magici ma avere anche fede che tali processi funzionino. E' un vero atto di fede non troppo diverso da quello che si può vedere in persone che seguono una religione. E come queste vecchie divinità si rapportano con le esterne / nuove? Hai citato il Dio macchina Abrasax... ma ce ne potrebbero essere altre! Chissa se proprio Abrasax non si è messo a sussurrare all'orecchio di Nick Land e di chi segue i suoi dettami nella Silicon Valley, con la promessa di profitti indicibili a costo di asservire e annientare l'essere umano! Spero di averti dato qualche utile spunto e vorrei proprio leggere il tuo materiale per dare consigli ancora più utili. Sinceramente D.
  27. Esatto ed è quello a parer mio quello che rende un'avventura memorabile. Il master fatica e non poco per creare un'avventura è ovvio che non desideri la dipartita dei propri giocatori, in estremis chiude un occhio o aggiusta se vede che ha fatto degli errori di valutazione, ma se sono i giocatori a sbagliare la contropartita devessere la sconfitta. (che poi ci sono migliia di modi per trasformare anche una quasi morte , in un altra avventura) Io come master sono famoso per la mia sfortuna, nel senso che fumble e critici che tirano gli npc sono sempre a mio sfavore (il che rende anche divertente le partite) ma un tempo con D&D (fino alla terza) e Con warhammer (dark heresy prima edizione) se mai mi fosse toccato imbrogliare avrei dovuto farlo per errori di valutazione e metterci una pezza (inconsapevolmente dai giocatori), mentre i giocatori sudavano copiosamente davanti alla scheda pronti alla possibilità di doverla stracciare, ora mi tocca ribaltare il sistema di gioco anche solo per renderlo interessante, per dare senso del pericolo ai giocatori, ma che di pericolo a meno di sconfitta di tutto il party in un colpo solo non se ne parla (in wrath and glory), a meno di non poter infierire sul personaggio morente (e a volte anche con quello rischia di non bastare), dovresti portare morenti i personaggi almeno una mezza dozzina di volte prima che essi sentano con la corda un po troppo corta.

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