Attività dei Forum
Visualizzazione tutti i contenuti non nelle gilde, e pubblicati negli ultimi 180 giorni.
- Ultima ora
-
CyberSpace 2177
Allora... ho fatto un pò di ricerche sugli ascensori orbitali, e la loro costruzione è fattibile solo in determinati casi: 1) pianeti con una superficie solida; questo esclude (ovviamente!) tutti i pianeti giganti gassosi. 2) pianeti che ruotano su se stessi abbastanza velocemente; in tal caso gli unici due che vanno bene sono la Terra e Marte, mentre Mercurio e Venere ruotano troppo lentamente (per non parlare, nel caso di Venere, dell'atmosfera troppo densa e corrosiva, e dei fortisimi venti!). I pianeti della Fascia di Kuiper (da Plutone a Eris) sono tutti piccoli e con poca gravità (inferiore a quella della Luna e dei satelliti maggiori dei giganti gassosi), quindi risulta più facile usare astronavi e cannoni elettromagnetici, per trasportare materiali e persone dalla superficie in orbita o viceversa. 3) satelliti grandi; anche se sono tutti "marealmente bloccati" (mostrano sempre la stessa faccia al pianeta, e quindi il tempo di rotazione è pari a quello di rivoluzione), c'è la possibilità di sfruttare i Punti di Lagrange 1/2/4/5 per "ancorare" l'estremità dell'ascensore... anche se i punti migliori sarebbero quelli 4 e 5, perchè stabili, sono anche i più lontani, quindi l'opzione migliore sono i punti 1 e 2. Stò ancora facendo tutti i calcoli per i vari satelliti, perchè c'è comunque il rischio che la distanza (che dipende sia dal rapporto tra le masse del pianeta e del satellite, sia dal raggio dell'orbita del satellite) possa essere troppa... al momento i valori che ho ottenuto sono: - Luna: 60.000 km - Io (l'ho aggiunta solo per completezza... come detto non cè possibilità di colonizzarla): 9.000 km - Europa: 12.000 km - Ganimede: 29.000 km - Callisto: 48.000 km Come paragone, gli ascensori orbitali della Terra dovrebbero essere lunghi almeno 70-140.000 km (percorribili, ipotizzando una velocità di 1.000 km/h, in circa 3/6 giorni), mentre quelli su Marte sarebbero appena la metà.
-
D&D annuncia nuove carte di riferimento per incantesimi, oggetti magici e mostri
L'altro ha la faccia da guerriero, a mani vuote nell'angolo, impotente mentre il resto del party fa volare carte come fosse carnevale...
-
Conversione da Ad&d a 3.5
Avventurieri vengo a chiedervi un consiglio. Sto masterizzando un percorso di avventure di Ad&d ma col sistema della 3.5 per un gruppo di 4 giocatori (un chierico, un binder, un barbaro e un ladro). Sfortunatamente ho deciso di assegnare ai giocatori i punti esperienza invece che farli progredire per pietre miliari e ho notato che il progresso della 3.5 è molto più veloce rispetto a quello di Ad&d (lo so sono stato sciocchino io a non farci attenzione subito), infatti sono appena entrati nel dungeon della Naga Explictica (stiamo giocando Against the Cult of the Reptile God) e sono già al 5° livello. Al momento non è un grosso problema visto che comunque i giocatori sono sempre ad un passo dalla morte (non sono avvezzi alle difficoltà della vecchia scuola), ma mi chiedevo se alla lunga questo potrebbe portare ad avventure troppo facili. Non so se fregarmene e continuare così o adottare qualche metodo per rallentare la loro progressione, avete qualche consiglio da darmi? Inoltre nel futuro vorrei proporgli il dungeon del monte dal pennacchio bianco, ma ho paura che senza mago sia impossibile da affrontare quella avventura, che dite i miei timori sono fondati? Grazie mille per i vostri consigli e aiuto.
- Oggi
-
D&D annuncia nuove carte di riferimento per incantesimi, oggetti magici e mostri
@Zaorn ve se è concentrato il giocatore in angolo. mentre un'altro gioca "mano di Vecna"
-
D&D annuncia nuove carte di riferimento per incantesimi, oggetti magici e mostri
@Tianos , @Lord Danarc , @MattoMatteo , non c'è cosa che fa più "vecchia scuola" che calare l'incantesimo decisivo sulla tavola bestemmiando, non vedo l'errore!
-
D&D annuncia nuove carte di riferimento per incantesimi, oggetti magici e mostri
ahaha io (giusto per farmi del male, ed essere certo ne verranno vendute solo un apio di copie) avevo intenzione alla fine della mia opera, mettere la dicitura 120+ che non sta all'età minima consigliabile per avere un appagante esperienza ludica, ma al QI minimo necessario, Forse anche la hasbro ha avuto la stessa idea😁
-
D&D annuncia nuove carte di riferimento per incantesimi, oggetti magici e mostri
Ennesimo ignobile trucchetto della Hasbro per spillare soldi ai clienti, (ab)usando del marchio D&D... 🤮 Mi spiace dirlo, ma ormai per me D&D è morto è sepolto, e passerò ad altri sistemi o agli OSR... se continuerò a giocare a D&D, lo farò usando vecchie versioni (Becmi, AD&D 2, D&D 3.5 e D&D 5.0), ma da me la Hasbro non vedrà più un centesimo!
-
D&D annuncia nuove carte di riferimento per incantesimi, oggetti magici e mostri
MA CHI COMPRA STE CACATE? No sul serio, intanto mazzi divisi per livello e solo fino al 5... bho. Ma che ce fai? è pieno de app, manuali pdf e Comunque volendo te el puoi fare tu... per me è no spreco di risorse della WOTC. Certo sono facili da fare, non devi inventare nulla... ma me pare ridicolo. Per non parlare, come dice giustamente @Tianos, dell'aspetto logistico. Nell'ultima campagna (low magic) ho fatto le carte per gli oggetti magici (pochi) e Comunque la gente faceva casino a trovarle. Trovo la cosa molto insulsa, sopratutto se a pagamento a peso d'oro.
-
Monstrous Manual di Advanced Dungeons and Dragons 2ª Edizione
Manuale meraviglioso, che custodisco gelosamente nella mia libreria! Oneste anche le critiche dell'autore su Diavoli e Demoni, e ne aggiungo una io: i mostri con capacità psioniche. Questi sono infatti presentati con i dovuti punteggi, ma tutte le regole per gestire i poteri psionici sono spiegate in un altro manuale (il Compendio delle Arti Psioniche , manco uno dei tre manuali base). Ricordo che ad una prima lettura la cosa mi fece storcere il naso, comprare un quarto manuale solo per poter gestire i mostri psionici è un'opzione che non ho mai nemmeno preso in considerazione. Va detto che gestire questi poteri come se fossero degli incantesimi non è difficile, anzi. Al netto di questo, rimane probabilmente il mio manuale dei mostri preferito delle varie edizioni per i suoi contenuti!
-
D&D annuncia nuove carte di riferimento per incantesimi, oggetti magici e mostri
Mhh non so, citando Leo Ortolani, non vorrei che fosse "la 27a versione della stessa vaccata". Parliamo di logistica: certo a primo impatto sembra comodo, eviti di trascrivere sulla scheda le descrizioni di un determinato oggetto o incantesimo. Appena arrivato a un certo numero di carte (io ho per divertimento creato un gioco di carte random, a mo di libro game) cercare quella che ti serve inizia a diventare caotico, e bastano una decina di incantesimi. Non parliamo dei mostri poi, per un dm potrebbe diventare molto più fastidioso ad inizio avventura cercarsi la carta o le carte dei mostri di cui ha necessita che non dando un'occhiata all'indice analitico di un manuale. Se un incantesimo viene modificato da una regola opzionale o da un'interpretazione del master, la carta diventa obsoleta. Poi magari sono io impostato solo su campagne, queste sono forse buoni soluzioni per one-shot.
- Ieri
-
D&D annuncia nuove carte di riferimento per incantesimi, oggetti magici e mostri
Le carte usciranno ad agosto. Wizards of the Coast prevede di pubblicare 8 confezioni di carte di riferimento per Dungeons & Dragons 5.5E più avanti questa estate. Le nuove Carte di Riferimento di D&D conterranno riferimenti per incantesimi, oggetti magici e mostri. Verranno pubblicati mazzi di incantesimi dal Livello 0, i Trucchetti, fino al Livello 5, con ciascun mazzo che conterrà gli incantesimi di due livelli. I mazzi di riferimento per gli oggetti magici saranno divisi tra oggetti comuni e non comuni, e oggetti rari e molto rari. I mostri saranno divisi in tre diverse categorie: "Animali e PNG", "Mistici e Minacciosi" e "Temibili e Feroci". I mazzi degli incantesimi costeranno 19,99 dollari, mentre gli altri mazzi saranno venduti al prezzo di 24,99 dollari. I mazzi verranno pubblicati il 18 agosto. Le carte di riferimento per D&D non sono una novità: Gale Force 9 ha pubblicato tempo fa una serie di popolari carte di riferimento per 5E. Tuttavia, queste sono le prime pubblicate specificamente da Dungeons & Dragons, e ogni carta utilizza anche illustrazioni ufficiali presumibilmente tratte dai nuovi manuali base della 5.5E. Articolo originale Dungeons & Dragons announces new reference cards for spells, magic items, and monsters | EN World D&D & Tabletop RPG News & Reviews View full articolo
-
D&D annuncia nuove carte di riferimento per incantesimi, oggetti magici e mostri
Wizards of the Coast prevede di pubblicare 8 confezioni di carte di riferimento per Dungeons & Dragons 5.5E più avanti questa estate. Le nuove Carte di Riferimento di D&D conterranno riferimenti per incantesimi, oggetti magici e mostri. Verranno pubblicati mazzi di incantesimi dal Livello 0, i Trucchetti, fino al Livello 5, con ciascun mazzo che conterrà gli incantesimi di due livelli. I mazzi di riferimento per gli oggetti magici saranno divisi tra oggetti comuni e non comuni, e oggetti rari e molto rari. I mostri saranno divisi in tre diverse categorie: "Animali e PNG", "Mistici e Minacciosi" e "Temibili e Feroci". I mazzi degli incantesimi costeranno 19,99 dollari, mentre gli altri mazzi saranno venduti al prezzo di 24,99 dollari. I mazzi verranno pubblicati il 18 agosto. Le carte di riferimento per D&D non sono una novità: Gale Force 9 ha pubblicato tempo fa una serie di popolari carte di riferimento per 5E. Tuttavia, queste sono le prime pubblicate specificamente da Dungeons & Dragons, e ogni carta utilizza anche illustrazioni ufficiali presumibilmente tratte dai nuovi manuali base della 5.5E. Articolo originale Dungeons & Dragons announces new reference cards for spells, magic items, and monsters | EN World D&D & Tabletop RPG News & Reviews
-
Il D&D che Gary voleva: il manifesto dimenticato del 1979
Bello!! Un altro Mystarofilo!! 🙂
-
Il D&D che Gary voleva: il manifesto dimenticato del 1979
In effetti le avventure che ho preferito sono sempre state quelle che aggiungevano pezzi al mondo di Mystara, soprattutto se contemplavano esplorazioni nautiche !!
-
Il D&D che Gary voleva: il manifesto dimenticato del 1979
Su questo concordo al 100% con te. Semmai è l'OSR che si è rifatto ai vecchi principi fondanti di D&D, e questo è innegabile. Come ho scritto nel post precedente, allora esisteva praticamente solo D&D, che rappresentava IL prodotto (a livello commerciale) e LA (unica) filosofia su come usare questo nuovo media. Ah bhè! perdonato allora. Non prima però di esserti guardato almeno 20 ore consecutive di Critical Role!😁
-
Il D&D che Gary voleva: il manifesto dimenticato del 1979
SACRILEGIOOOOOO! ERESIAAAAAA! Per questa tua ardita affermazione sarai punito in modo esemplare: sarai costretto a giocare per l'eternità con la 4E insieme a fanatici di miniature che manco gli esperti di Warhammer. Tutti i tuoi tiri saranno pessimi, ma il tuo pg non morirà mai costringendoti a questa tortura per l'eternità! NOOOOOOOOOOOOO!!!!!!!!!!!!!!!! Pietà e misericordia! Abiuro, abiuro tutto! P.S.: scherzi a parte, leggi la risposta quì sotto... tutti quelli che non giocano per vincere a DnD. ma in effetti la maggior parte dei giocatori ormai gioca per vincere Io non parlo di "vincere", io parlo di divertirsi... e, secondo me, una componente del divertirsi è essere utili almeno in qualcosa al resto del gruppo... non è certo l'unica, e forse non è nemmeno la maggiore, ma secondo me c'è! Davvero tu riusciresti a divertirti a giocare un pg tale che c'è sempre un'altro pg (non per forza sempre lo stesso) che sà fare le stesse cose e pure meglio? Perchè, in tale situazione, il tuo pg è inutile, o peggio è addirittura un peso morto per il resto del gruppo! In una campagna umoristica ci può anche stare, ma in una seria io non ce lo vedo affatto bene... Ti faccio un esempio abbastanza semplice... anni fà adoraro giocare agli "escape games" fatti in flash, e non dovevo usare praticamente quasi mai le soluzioni on-line... ma un paio di volte mi sono trovato davanti degli enigmi che era impossibile superare senza i tutorial on-line! Me ne ricordo uno, in cui il superamento di una porta si basava su una sequenza di colori, la cui soluzione era (TEORICAMENTE!) l'immagine di un cerchio diviso in 6 spicchi colorati... ho provato tutte le possibili combinazioni: 6 orarie, 6 anti-orarie, in ordine alfabetico (lingua inglese, ovviamente) normale e contrario, l'ordine dei colori dell'arcobaleno sia ascendente che discendente... non ne ha funzionata nessuna! A tutt'oggi non capisco quale criterio abbia usato l'autore, visto che non corrispondeva a nessuno delgi indizi che aveva fornito nel gioco! Potresti controbattere che basta usare regolamenti come quelli di D&D pre-3° edizione, in cui le "capacità" dei pg dipendevano dall'intelligenza dei giocatori... ma a questo punto perchè non eliminare del tutto caratteristiche, abilità, poteri, e giocare di "puro role", come se fosse una sorta di "teatro"? Alcune capacità dei pg dipendono (e DEVONO dipendere) da valori scritti sulla scheda, che porta ad una certa "specializzazione di ruoli" e una "scala di utilità" al gruppo... il fatto è che TUTTI i pg prima o poi devono riuscire a dare qualcosa al gruppo, altrimenti che ci stanno a fare?
-
Il D&D che Gary voleva: il manifesto dimenticato del 1979
Sipario. 🤣🤣🤣
-
Il D&D che Gary voleva: il manifesto dimenticato del 1979
non lo conoscevo... ho letto la descrizione su cosa stanno lavorando e dove vogliono arrivare... ... sinceramente non sono prevenuto, ma conoscendo leggermente il 'dietro le quinte' dell'AI e la sua impostazione concepita su base probabilistica, ho la sensazione che il risultato possa risultare diverso dalle attese...
-
Il D&D che Gary voleva: il manifesto dimenticato del 1979
Mi sono messo in lista da un bel po', ma per ora tutto tace. Mi è arrivata la mail che mi dice che sono in lista, di provare altri prodotti e di unirmi agli altri "giocatori". Dato che non mi interessano altri prodotti e non me ne cala una cippa di conoscere altri giocatori su un sistema IA, non ho dato seguito a questi suggerimenti e sono in attesa dell'invito.
-
Il D&D che Gary voleva: il manifesto dimenticato del 1979
Segnalo che esistono già servizi che stanno emergendo dove il target è il DM. Uno molto famoso è questo: https://roleforge.ai/
-
Il D&D che Gary voleva: il manifesto dimenticato del 1979
eccomi anche io qua! 😅 fermo restando che D&D è un fenomeno che dovrà essere ancora studiato per anni per comprenderne appieno l'impatto storico, culturale e sociologico, Gygax e Arneson (non dimentichiamolo mai) hanno avuto il grande merito di 'inventare' veramente una nuova forma di gioco. Personalmente non sono così 'drastico' nel giudizio di come lo è @firwood , però è indiscutibile che Gygax, avendo compreso di avere tra le mani un qualcosa di 'unico e prezioso' (per l'epoca), abbia cercato di proteggerlo e di non farselo scippare da qualcun altro, contestualizzando il suo operato nell'ambiente culturale e commerciale americano degli anni 70-80 (anche se non saprei se ci sono più squali oggi di quanti non ce ne fossero in quegli anni lì). Il mio non essere d'accordo con @Mortegro (e con tanti altri anche in altri 'luoghi') sul "dalla terza edizione in poi viene sistematicamente lavorato in direzione opposta", deriva da quanto è scritto nelle regole del gioco stesso della 3E. A distanza di tanti anni, con la valanga di splatbook inquinatori e la 'scafatezza' (o superficialità) dei giocatori, non sempre ci si prende la briga di 'rileggere' le regole, dando così per 'scontato' cose che non appartengono realmente al gioco (e al suo spirito) ma ad un 'comune' sentire maturato negli anni o alla cattiva/maliziosa/interessata 'conduzione' dell'hobby da parte dell'editore. Rileggere le prime 15 pagine del MdG e della GdDM della 3E potrebbe rivelare aspetti sullo spirito del gioco (e sul come giocare) che sono stati completamente dimenticati... Stessa cosa dicasi per il bilanciamento. Se tornerete a leggere le regole della GdDM troverete che le indicazioni su quanti e quali incontri inserire all'interno delle avventure non sono indicazioni di 'equilibrio' e pensate per far tornare a casa i personaggi, ma per permettere di porre delle 'sfide' che siano sfide e che rendano il gioco interessante. Finita la 'difesa' della 3E 🤪... Gary in quell'articolo del 79' ha espresso opinioni da hobbysta e non da proprietario di una stabile ed affermata casa editrice. Quando il gioco si è fatto veramente 'grande' ha dovuto necessariamente fare i conti con una 'nuova' realtà e dimensione che ha portato, forse inevitabilmente, a quello che poi la storia ci ha raccontato sul destino di D&D, TSR e WotC/Hasbro. E non ritengo che abbia descritto Old School Essentials, OSRIC, Castles & Crusades, e tutte le declinazioni di un'idea di gioco... ha descritto solo e semplicemente il 'suo' D&D. E ci vedo una grossa forzatura a voler attribuire a Gygax la sua opinione 'ampliata' a giochi che sono e restano 'repliche' del suo gioco (vedasi quello che diceva di Tunnels&Trolls) A 50 anni di distanza chi custodisce oggi quella visione? andrò sicuramente contro corrente, ma la risposta per me è abbastanza semplice: tutti coloro che continuano a giocare e che condividono ovunque e a loro modo la loro passione e le loro esperienze. Non sicuramente le 'piccole' comunità OSR, OSRIC, ASCII, OSCE, OSE, o come le volete chiamare che , come già in qualche altro thread anche qualcun altro ha detto di un 'recente' retroclone sono solo riorganizzazioni di regole già esistenti e/o implementazioni di homerule, finalizzate a ricavarsi (legittimamente) un loro spazio per vendere i loro prodotti. Su questo forse sono 'netto': se oggi voglio giocare in stile Old School 'puro', gioco ad OD&D a B/X o ad AD&D. Non serve altro.
-
Il D&D che Gary voleva: il manifesto dimenticato del 1979
Aspetto l'articolo con curiosità. Da quanto ho visto, siamo anni luce distanti dal poter giocare un'avventura SENZA railroad con il master digitale. Carenza di improvvisazione, proposte di azioni successive da intraprendere del tutto fuori tema quando si fanno scelte non contemplate dall'avventura, manipolazione dei tiri per far si che i giocatori rimangano sul percorso stabilito, ecc. Se però mi dici che manca poco, sono davvero curioso di vedere questa innovazione all'opera.
-
Il D&D che Gary voleva: il manifesto dimenticato del 1979
Prendo spunto da cosa hai scritto per provare a fare un ragionamento molto personale. Io penso che chi guarda alle innovazioni, veramente tanti, è perché in fondo cerca qualcosa che manca. Con una versione qualsiasi e col materiale di 50 anni, non basterebbe la nostra vita per giocare avventure sempre nuove e diverse. Negli ultimi 30 anni di D&D, a mio modo di vedere, è sempre mancato qualcosa alle edizioni "nuove": nessuna ha soddisfatto appieno l'utenza. Io, per esempio, cerco la facilità nel preparare le avventure, una certa immediatezza di gioco, un buon bilanciamento e una varietà di opzioni. Alcune cose cozzano sicuramente tra loro, ma ogni versione sento che mi ha fatto mancare qualcosa che ancora sto cercando e che quindi mi porta a vedere alle novità. Questo è proprio l'abominio, solo per la presa in giro. Io non riesco davvero a capire come si stiano buttando via 50 anni di storia, creando inoltre prodotti di dubbia qualità. Facessero qualcosa di carino e di irrinunciabile, forse avrebbero più riscontro e potrebbero provare a prendere più soldi dagli appassionati, ma io più gioco a D&D 5, più vedo l'approssimazione dei suoi contenuti. Inoltre trovo veramente inutile comprare più di quello che è reperibile, come la srd e ambientazioni vecchie per fare le avventure. Addirittura ho scoperto che con la sola AI di Google puoi fare da master ad una avventura senza ulteriori libri od altro. Detto da uno che non usa mai quello strumento per niente... Come non essere d'accordo, infatti è quello che ho scritto anche io. Ma d'altronde fa anche parte dell'essere umano, talvolta, non accontentarsi mai.
-
Il D&D che Gary voleva: il manifesto dimenticato del 1979
Mmmm... da prove fatte con l'IA come master posso dire che manca poco. Ti rimando a un articolo sempre di @Mortegro la prossima settimana.
-
Il D&D che Gary voleva: il manifesto dimenticato del 1979
tutti quelli che non giocano per vincere a DnD. ma in effetti la maggior parte dei giocatori ormai gioca per vincere