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Attività dei Forum

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  1. Oggi

  2. Nella mia opinione (ma credo sia sentire comune) i gruppi di malvagi sono iper disfunzionali. Si disgregano rapidamente e, dopo quello dei PG, si separa anche il gruppo di giocatori.
  3. Il concetto della campagna malvagia come concetto unificante e intenzionale su cui basare la campagna nella mia esperienza e' una cosa relativamente recente (nel senso: l'idea che il gruppo di gioco e' malvagio, fa cose da malvagi, e agisce come agirebbero i cattivi in una storia fantasy eroica classica). Ho sicuramente trovato non pochi giocatori che di default volevano sempre fare i personaggi caotici malvagi a meno che tu come GM non lo vietassi (e a quel punto facevano i caotici neutrali), e che ritenevano il personaggio stereotipicamente buono come noioso o limitante, ma non era una cosa intenzionale, ecco. Devo dire che nella mia esperienza anche l'idea del gruppo di gioco come esplicitamente eroico/"buono" e' relativamente recente (nel senso: stabiliamo che il nostro gruppo e' quello dei "buoni", siamo gli eroi della storia e agiamo come tali, e combattiamo i cattivi). Nella mia esperienza, specie quando ho iniziato, e' sempre stata comune e onnipresente l'idea del gruppo di gioco come un gruppo di personaggi di varia moralita' che lavorano insieme in maniera transitoria (sostanzialmente molto vicina alla famosa idea del gruppo di murderhobo) nel contesto dell'avventura. Io ho bene o male sempre avuto giocatori che volevano fare personaggi buoni e altri che volevano fare i malvagi (nello stesso gruppo). Ho avuto le classiche esperienze (che credo tutti abbiano avuto) del personaggio malvagio che vuole fare come gli pare e agire contro il gruppo (e che, come DM alle prime armi, non sapevo bene come gestire - un classico), ma non c'era una consapevolezza o una intenzionalita' dietro. In generale nelle mie campagne i personaggi finivano per avere un antagonista e finivano per essere gli eroi della situzione, ma era un qualcosa che si creava organicamente nel corso della campagna e quasi per caso, non c'era l'idea "okay facciamo un gruppo di personaggi buoni e combattiamo i cattivi". E' raro che i miei giocatori fossero motivati dal voler combattere il male.
  4. No, no: hai interpretato correttamente. Volevo solo capire quanti sono interessati a deviazioni pesanti dal "gruppo di eori che collabora" per cui: A quanti piace interpretare malvagi e quanti amano il PvP.
  5. Solitamente quando si usa questa terminologia ci si riferisce a campagne dove i giocatori interpretano personaggi malvagi. Quindi forse ho travisato quello che hai detto prima.
  6. La Organized Play Italia Live (loggia di Bari) presenta: Il Problema dei Tanuki Pathfinder Society 2ed Quest 24 📆 giovedì 23 luglio h20:30 📍Il covo del Nerd, Bari, Via abate Gimma 138, 70122 🧭 Quest per 2-6 personaggi di livello 1-4 idonei per la Society ⚔️ 📜 Durante l'Anno dell'Esplorazione Senza Limiti, la ricomparsa dei piani di metallo e legno ha destabilizzato il Labirinto della Strada Aperta, il labirinto extradimensionale che la Pathfinder Society utilizza per trasportare personale e merci su lunghe distanze. Nel tentativo di stabilizzarsi, sono apparse nuove entrate e uscite, una delle quali in un villaggio Tanuki a Minkai. I tanuki si sono divertiti a fare scherzi ai viaggiatori nel labirinto fino a quando alcuni agenti Pathfinder li hanno sconfitti al loro stesso gioco. Ora il villaggio è in buoni rapporti con la Society, ma i Pathfinder vorrebbero avere una loggia nel villaggio per sorvegliare questa nuova uscita. I tanuki sono disponibili, ma solo se i Pathfinder prima fanno loro alcuni favori. Naturalmente sono i vostri personaggi giocanti ad avere il compito di svolgere questi favori. 👉 Per Iscriversi: https://warhorn.net/events/opil/schedule/sessions/14b8e556-3c78-4462-bb3b-58565cac6e1d
  7. Di recente ha preso piede la moda delle campagne malvagie. Non sono uno storico di d&d ma mi sa che in AD&D 2e e in D&D 3.X non erano affatto comuni.
  8. Con un gruppo iniziamo la Grand Campaign di Greyhaw. Nella prima avventura devi scontrarti con cultisti malvagi che lavorano, alcuni a loro insaputa, altri di proposito, per una demonessa. Nel secondo capitolo ti scontri con degli schiavisti, nel terzo devi affrontare dei giganti e dei drow. Cattivi a go-go 😁
  9. Leggendo le risposte mi e venuta in mente una domanda: nessuno, a parte me, ha piacere a menare i 'cattivi' in quanto 'cattivi'? Voi riuscite a giocare e a gustarvi campagne malvagie?
  10. Preferisco non rivelare la mia eta' precisa ma non mi manca molto ai 40 anni. Ho iniziato a giocare nei tardi anni '90/inizio anni 2000 con AD&D 2e; devo anche parte della mia esposizione iniziale a D&D a giochi come Baldur's Gate 2 e Icewind Dale. Passai successivamanete alla 3.0 ,anche se per me AD&D 2e rimane affascinante, come una auto d'epoca. Ho parlato altre volte delle mie prime esperienze di gioco in questo forum, ma non mi scordero' il mio primo contatto con D&D. Non ricordo esattamente quanti anni avessi (probabilmente tra gli 11 e i 13 anni) ma osservai degli amici piu' grandi (e quindi automaticamente piu' cool) durante una sessione di AD&D 2e che stavano facendo in un pomeriggio d'estate al bagno (nel senso di stabilimento balneare) dove andavo. Mi ricordo che stavano esplorando un dungeon, e rimasi folgorato da come ciascuno semplicemente descrivesse le proprie azioni. Mi ricordo che capii che stavano facendo una sorta di gioco da tavolo, ma non sembravano esserci regole precise, e chiesi ad uno di loro qualcosa tipo "ma scusa, ma quali sono le regole? Cos'e' che puoi fare?" e lui mi rispose qualcosa tipo "puoi fare quello che vuoi!". Rimasi folgorato, e con quello inizio' la mia passione per il GDR durata oltre vent'anni. Mi rendo conto ora da adulto di come, per molta della mia carriera ruolistica, ho inseguito e cercato di sfiorare e trattenere quel senso di meraviglia, di avventura e di scoperta che provai allora. Ho provato tanti giochi nel corso degli anni - ho fatto tanto D&D, nelle sue varie edizioni; ho provato e apprezzato altri giochi tradizionali come Call of Cthulhu o i giochi OSR; ho provato ed apprezzato gli storygames come Apocalypse World o Dungeon World, e ho vissuto le flame wars scatenate dei giochi forgiti; ho giocato tanto a Blades in the Dark. Tanti mi sono piaciuti e li ho apprezzati per il tipo di esperienza che mi hanno dato. In generale, una cosa che ho cercato di fare e' di essere aperto verso il nuovo, pur avendo le mie preferenze. Quando D&D 5e usci' nel 2014, lo adottai immediatamente. Sebbene non stia giocando a D&D al momento, ho cercato di non adottare l'atteggiametno di rifiuto a priori che ho visto per la D&D 2024 finche' non avro' modo di provarla. Non ho un gioco preferito. D&D e' quello che ho giocato di piu' perche' e' quello piu' popolare. Oggi come oggi, il tempo di giocare e' limitato purtroppo, ma cerco di farlo con regolarita', sia online che in persona. Non mi dispiacerebbe fare il giocatore ogni tanto, ma quasi sempre mi trovo a fare il GM per il discorso che se non fo il GM io, non si gioca. Ho provato delle campagne play by forum ma non sono riuscito a mantenerle - gestisco meglio le sessioni live di 3-4 ore ogni X settimane piuttosto che l'impegno costante necessario per il play by forum. Riguardo al cosa ricerco... per me l'esperienza fondamentale che ricerco e' il viaggiare con l'immaginazione. Mi piace l'idea di visitare posti lontani, strani ed esotici; mi piace il senso di avventura e di scoperta; mi piace l'esplorazione e l'immedesimazione. Mi piace immaginare le cose con l'occhio della mente. Alla fine mi adatto allo stile del gioco che sto facendo (es. quando gioco ad Apocalypse World, non ho la stessa 'impostazione' mentale che ho quando gioco a Draw Steel), pero' il mio stile di gioco preferito e' fondamentalmente rappresentato dall'OSR. Non mi interessa piu' come un tempo il gioco tattico con i soldatini sulla griglia, i combattimenti che durano ore, le build eccetera (un'eccezione recente e' stata Draw steel che mi e' piaciuto molto, ma c'e' qualcosa di Draw Steel che mi ha ispirato) - anche perche' spesso quando gioco la sera sono stanco e non ho voglia di starmi a scervellare su come muovere i mostri sulla griglia. Non mi interessa molto il gioco di ruolo inteso come recitare per ore in modo drammatico, esplorare le backstory misteriose di personaggi dal passato tormentato, o ruolare ogni singola interazione. Mi adatto a fare queste cose ma non sono il mio stile preferito. Il mio tipo di campagna ideale e' forse rappresentato dalla campagna contenuta nel core set di Dragonbane, che ha il sapore classico di un buon vecchio libro fantasy con avventure in terre misteriose.
  11. Anche secondo RAW le regole dovrebbero poterlo permettere, però in effetti sembrerebbe una sorta di svista perchè sembra proprio una capacità fatta apposta per le armi naturali e i colpi senz'armi. D'altra parte se così fosse non vedo perchè avrebbero dovuto inserirla come privilegio di classe alternativo del barbaro 😅 Credo che a questo punto sottoporrò la questione al master e mi rimetterò al suo sacro giudizio. Intanto vi ringrazio, ma se ci sono altri interventi utili a fare luce sulla questione sono ben accetti! 🙏🏼
  12. AMEN Ho fatto diverse campagne a D&D (prima, seconda modificata, terza edizione) Ho fatto una compagna composta da soli goblin (io da buon master li evocavo come mago per mandarli a morte) Ho fatto una campagna, in cui razze al di fuori dell'umano erano protette dal gruppo restante di umani perchè alla stregua di schiavi, un'altr in cui i giocatori erano dei criminali imprigionati su un'isola (a mo di alchatraz). e ho fatto una campagna i cui giocatori (inconsapevoli all'inizio) erano un drago, un vampiro e un triclope (da cui ho tratto il mio primo romanzo). In tutti spiegavo bene, che la/le creature che stavano interpretando e potevano interpretare erano funzionali alla storia che avrei cercato di raccontare (poi i pg mandano sempre tutto a monte ma è quello il bello) . Gran belle avventure, sopratutto perchè la mia imposizione granitica screamava tutti quei giocatori che pestavao i piedi per "io quello, io quell'altro" e che poi magari chiedevano di poter entrare quando vedevano i giocatori divertirsi un mondo anche interpretando un goblin.
  13. Perché limitarsi agli umanoidi? Attualmente sto giocando con grande divertimento una strega Dragonet in Pathfinder 2e. Praticamente uno pseudodrago. Un discendente di un' onorata stirpe di famigli che ha deciso che essere famiglio non gli bastava. Voleva essere lui l' incantatore. E ovviamente adesso ha anche lui un famiglio pseudodrago (il cugino). La disanima finale è qualcosa su cui non sono d' accordo. O meglio, ne capisco il senso nel contesto del discorso. Se il punto del personaggio "mostruoso" è quello di essere alieno, altro rispetto alla normalità rappresentata dalle razze standard allora quello che dici è perfettamente giusto. Un personaggio del genere può esistere solo all' interno di un gruppo prevalentemente "normale". Ma personalmente credo sia più interessante abolire proprio questa divisione normale/alieno e vedere ogni personaggio, mostruoso o meno, come persona prima di tutto. Quindi non solo un esponente di una determinata cultura, ma un individuo con i propri sogni e la propria personalità che non si riduce alla sua specie. Ovviamente per farlo c'è bisogno di abbandonare uno sguardo etnocentrico che vede certe culture come il "default" e altre come "aliene" e fare un po' di worldbuilding in più per assicurarsi che non ci siano dieci variazioni di "Questo umanoide è primitivo, tribale e aggressivo", dando a ogni specie una varietà di culture. Il risultato però è un mondo molto più complesso e vivo, più interessante da esplorare. Per tornare al mio esempio iniziale, oltre a me ci sono 4 personaggi "normali", due umani, un mezz'elfo e un elfo, e un automaton. Un antico robot risvegliato dall' elfo durante una spedizione archeologica che lo serve come maggiordomo. Quindi siamo in un party con due personaggi "strani", eppure non c'è mai stato un momento in cui ci siamo pestati i piedi a vicenda, semplicemente perché siamo così diversi tra di noi, oltre che col resto del party, che le nostre storyline vanno in direzioni completamente differenti.
  14. A furia di leggere i vostri interventi mi sta venendo voglia di dedicarmi di nuovo seriamente a questo hobby che avevo un attimo abbadonato!! Complimenti a @firwood per l'idea della discussione.
  15. Nella mia attuale campagna l'unica razza disponibile è quella umana. Ci sono gli altri umanoidi ma o ai fanno i fatti loro nelle loro terre (elfi ecc) o sono brutti e cattivi (coboldi ecc). Non mi piacciono le ambientazioni dove le diverse razze bevono tutte insieme in taverna. Verissimo. Io l'ho sempre vista come un'opzione per una campagna malvagia: siete orchi brutti e cattivi, andate e distruggete. Non un modo per affiancare il drago all'elfo (evidentemente mi sbagliavo).
  16. Io ho iniziato nel 2014, quando un mio compagno di superiori mi introdusse al gioco. Curiosamente, nemmeno lui aveva troppa esperienza (aveva giocato un paio di volte con suo fratello maggiore anni prima) e non avevamo accesso a nessun manuale, eccezion fatta per un vecchio e sgangherato manuale dei mostri di 4e. Con un po' di ingenuità e sana voglia di divertirci, ci approcciammo al gioco tramite queste poche risorse, e finimmo per creare qualcosa di nostro. Abbiamo giocato per anni a questa versione 'apocrifa' di d&d, cannibalizzando regole da vari pdf pervenuti online (principalmente Labyrinth Lord e Basic Fantasy RPG, due titoli osr eccellenti) e inventandone di nostre. Io ed il master eravamo anche appassionati di letteratura fantasy e videogiochi, non poche volte abbiamo preso ispirazione da altri media per creare regole nostre. A suo modo, anche il manuale dei mostri di 4e si dimostrò utile. EDIT: conservo al pari di una reliquia il faldone con le regole che avevamo scritto Dopo anni trascorsi a giocare così, mi sono buttato (sia con il gruppo storico che con altri conosciuti lungo la via) su altri regolamenti o edizioni: titoli squisitamente osr (ose, la marca dell'est, streben, AS&SH, la scatola bianca), forbidden lands, nameless land, against the darkmaster, warhammer fantasy, ryuutama, savage worlds. Ad oggi, ho anche provato tutte le edizioni di d&d, ad eccezione della 5.5 che per ora ho solo letto. Attualmente sono GM all'80%, e mastero tavoli per un'associazione ed i relativi eventi. Questa parte dell'hobby la tengo molto a cuore: introdurre neofiti, riuscire a giocare e divertirsi anche tra sconosciuti è un elemento molto potente. Alcune mie amicizie (e non solo) sono nate anche così. Sul perché gioco, direi che i motivi sono tanti, provo a riassumerli: come altri, amo il worldbuilding, allo stesso modo che io ne sia autore o fruitore amo vivere e raccontare storie, amo che nel gdr queste storie si formino in modo emergente al tavolo e con piena libertà (e non troppo controllo) di chi vi partecipa per quanto riguarda i regolamenti, mi è rimasto il pallino di non giocare quasi niente per come è scritto: ho bisogno di capire le regole, smontarle, modificarle, riscriverle perché siano più adatte al tavolo in cui gioco. Per me il ruling over rules non è un optional, ed è anche questo che differenzia tanto un regolamento scritto per un gdr (dove le regole sono interpretabili) ed un gdt (dove le regole sono praticamente incise nella pietra) da non trascurare, il gioco di ruolo è un'attività molto socializzante, a discapito dei vari stereotipi che vedono noi giocatori come eremiti infine, i gdr hanno la particolarità di riunire molte mie passioni in un unico hobby: scrittura, pittura di miniature (sono opzionali, ma a me piacciono molto), lettura (solo amore per i manuali di ambientazione), disegno di pg/mappe/mostri...
  17. Non è colpa tua. Mi è capitata una cosa simile in una vecchissima campagna in Mystara dove un ragazzo voleva fare un draconico preso dai libri di Dragonlance. Prima cosa che ha ha chiesto: "dove posso trovare un cappello del camuffamento?" alla risposta che non era facile averne uno, che non esisteva un "negozio" dove fare l'acquisto mi ha chiesto di fargli una one-shot per recuperare questo oggetto. Morale della favola? Voleva solo avere tutti i vantaggi senza tener conto degli svantaggi. Inutile dire che dopo due sessioni ha mollato il gruppo per fondarne uno suo che si è sciolto dopo una manciata di sessioni.
  18. Io preferisco le ambientazioni umano-centriche, ma avere più opzioni per il proprio personaggio è sempre un bene. Tutto funziona però solo se è coerente con il setting, e se il party è ben amalgamato perché alcune scelte rappresentano sempre dei casi estremi o comunque poco comuni.
  19. Nella 3.5 non solo è possibile scegliere mostri come personaggi, ma ci sono classi come il totemist (Magic of Incarnum) e il binder (Tome of Magic) che donano un aspetto mostruoso a qualunque razza. Come giocatore ho scelto quasi sempre di fare l'umano, tranne un paio di avventure di Rolemaster in cui ho giocato un elfo (pentendomi entrambe le volte), ma non saprei spiegarvi il motivo per cui non sono attratto dalle razze diverse dagli umani. Semplicemente non mi ci vedo.. Come Master mi sono sempre ripromesso di far emergere il disagio che le razze mostruose scatena nei png, ma alla fine desisto dopo un paio di scenette, il razzismo e la paura rallentano il progresso dell'avventura, fa spesso scivolare le discussioni nella politica e fa dividere il gruppo ogni volta che entrano in un villaggio o in una locanda oppure ti obbliga ad un sacco di tiri per capire se qualcuno vede oltre l'improbabile travestimento.. poi spesso il giocatore stesso non vede il realismo della scelta, ma solo discriminazione verso il suo pg. Quindi per codardia e per comodità chiudo un occhio e spesso entrambi, sulle scelte particolari dei giocatori. Mea culpa, ammetto.
  20. Link? direi che la risposta più ovvia sia: Se è un'avversario, è un mostro. Poi, personalmente, direi che una creatura può essere usata come pg (previa autorizzazione del master, ovviamente! E, magari, anche dopo aver sentito le opinioni degli altri giocatori...) se risponde a questi tre requisiti (anche se valgono solo per D&D 3 e precedenti): tutte le caratterische a 3+; allineamento non obbligatorio; almeno 2 mani capaci di manipolazione precisa. Sottoscrivo al 200%! A me invece, fà l'effetto contrario: più vengo a conoscenza della sua ipocrisia e del suo tentativo di "tenere i piedi in due staffe", più mi stà sulle "dragonballs"!
  21. Bellissimo articolo: a me piacciono le ambientazioni umanocentriche ma de gustibus.
  22. per me è un po come star wars. nel party ci deve essere un solo jedi, 2 al massimo ma almeno di visioni diverse della forza.
  23. Grazie a Specie Selvagge, ho giocato un treant per lungo tempo, abbastanza da crescere così tanto da non riuscire più ad entrare nella maggior parte degli edifici o dei dungeon. Ma è stato davvero divertente!
  24. Più mi fate conoscere Gygax più mi torna simpatico. Vecchio desposta, megalomane, confusionario e figlio di buona donna. E comunque il personaggio strambo, giocato per folklore e non per essere meglio degli altri ci è sempre stato. Sta al master decidere se si può inserire in campagna e come depotenziarlo a sufficienza. Domandina: ma i mezz'orchi in Advanced erano stati tolti veramente per il panico satanico?
  25. RAW funziona anche con le armi manufatte, fa fede il fatto che parli di attacco in mischia, e l'attacco col martello è senza dubbio un attacco in mischia Può essere controintuitivo il fatto che con un martello colpisci ed entri in lotta, ma non c'è nulla che lo vieta
  26. Questa frase è del tutto scorretta, una mera provocazione. Nessuno ha mai detto che non ci possono drow buoni o orchi buoni, ma che LA SOCIETÀ drow è malvagia, così come quella orchesca segue canoni e usanze sue. C'è una bella differenza. E mi chiedo se non hai buttato li questa affermazione giusto per fare un po' di casino. Per il resto, giocare un pg non canonico è sempre stato un caos principalmente per una ragione: chi voleva giocare pg mostruosi non lo faceva perché interessato al fatto di interpretare un qualcosa di problematico, che avrebbe incontrato ostilità o altro, ma principalmente per avere bonus e vantaggi al tavolo. La soluzione delle vecchie edizioni a questo "problema", mai realmente sentito prima dell'era d20, fù di far giocare le razze umanoidi normalmente considerate malvagie. Personalmente detesto le commistioni assurde che leggo o vedo, tra pg 1/3 vampiri, 1/3 draghi, 1/3 demoni con ascendenze angeliche, discendenze infernali, collaterali astrali, parenti divini e conoscenti elettronici. E' un qualcosa di totalmente avulso dalle ambientazioni comuni. Se giochi in Ravenloft, non ci sono problemi a fare un vampiro. In Dragonlance vuoi fare un minotauro? No problem ,c'è Thaladas. I tiefling? Avevano un senso in Planescape, ed erano profondamente diversi dall'attuale rappresentazione. In origine avevano piccoli tratti che potevano identificarli come non umani, ma talmente limitati da poter essere facilmente scambiati per umani. L'aspetto palesemente demoniaco è una "novità" moderna. In una società (fantasy) che ben conosce divinità e demoni, come si fa a giocare un pg dall'aspetto palesemente diabolico senza che vi siano reazioni? Alla Hellboy, tanto per intenderci. I draconici? Sempre ottimi in Dragonlance, ma altrove? Come sempre è questione di coerenza, con l'ambientazione e con gli altri membri del gruppo. Mentre spesso, molto spesso, è solo una caccia ai bonus che garantiscono vantaggi durante la partita e che non hanno nulla a che fare con la tipologia di creatura scelta.

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