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Attività dei Forum

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  1. Ultima ora
  2. Brancalonia non è stata aggiornata all'edizione del 2024.
  3. Oggi
  4. Questo anche se non c'è scritto sul manuale per me è sempre concesso!
  5. Il licenziamento non è stato esagerato: è la normale conseguenza in questi casi. Il mio primo incarico è stato di analista in Andersen Consulting (oggi Accenture), e lo schifo che ho visto in una settimana di lavoro mi ha fatto rassegnare le dimissioni al volo: i dirigenti spingono ad una competizione feroce i dipendenti di basso livello, i quali a loro volta si cannibalizzano tra loro per avere qualcosa in più del vicino di box. Un esempio banalissimo di quello che mi è successo all'epoca: anno 1992, analisti statistica sulle assicurazioni sulla vita e rapporti tra decessi/premi pagati fatta usando excel. Io totalmente ignaro di come funzionino le cose in ambito corporate. Un vicino di box, dato che ero bravino, mi chiede consiglio su come scrivere una funzione e impostare i relativi grafici. Vado al suo box, qualche minuto e imposto tutto. Finita li. Il giorno dopo ho avuto bisogno io di un chiarimento su un articolo di un'assicurazione. Chiedo al tipo di cui sopra un aiuto. Lui arriva, mi spiega e quando finisce estrae la ricevuta e mi fattura 15 minuti del suo prezioso tempo, e si becca pure i complimenti del supervisore. Da allora ho visto questa situazione ripetersi in molteplici casi, con i supervisori ad incitare a fatturare ai colleghi e insultare (letteralmente) chi invece non era velocissimo o troppo timido per chiedere aiuto o altro. Questo è l'ambiente corporate, e non è di certo migliorato. Un ambiente tossico, ultracompetitivo dove per quattro soldi ti vendi alla società. E appena c'è puzza di crisi, un calcio nel culo e via. Raccogli i tuoi stracci e fuori dalla porta. Ho iniziato al lunedì, e al venerdì me ne sono andato schifato. Se vuoi lavorare in questi ambienti, devi avere gli occhi foderati di salame, le orecchie imbottite di cotone e la bocca piena d'acqua. Come le tre scimmiette, non devi vedere, ascoltare o parlare se vai contro l'azienda. Scusate l'excursus Siamo sicuri che i clienti siano "teste pensanti"? Per me sono teste paganti, perché se veramente pensassero non ci ritroverebbe con delle emerite porcherie in circolazione. E' una provocazione ovviamente, ma non farei molto affidamento sulla capacità di giudizio di una larga fetta di mercato, specialmente in ambito USA, dove la clientela è molto più suggestionabile da pubblicità e dichiarazioni altisonanti rispetto agli europei, da sempre più scettici e riflessivi. Sono davvero di curioso di vedere, faccio un esempio, di vedere cosa succederà nel caso in cui pubblicassero Baldur's Gate 4, fatto con l'IA che si rivela allo stesso livello, o superiore, del 3. A parole tutti a criticare, ma nel chiuso delle loro case, correrebbero a comprarlo e a giocarci estasiati, dimenticando che è fatto con l'IA non appena parte l'intro. Ovviamente è imprescindibile che il prodotto sia di qualità. Se è così... avrà successo a dispetto di quello che dice la gente sui vari forum.
  6. Ah bhé, è scontato che la tecnologia non scomparirà. Sotto altri nomi (leggi algoritmi) è già presente da anni integrata a tutti i livello. Il mio timore è quello che succederà se (quando)gli investitori si renderanno conto che le enormi cifre che hanno riversato in questo settore non avrà un ritorno immediato, né veloce nel breve-medio periodo. I guadagni generati dall'adozione di tecnologie è largamente inferiore alle previsioni di un paio d'anni fa, e sebbene in alcuni casi siano di notevole rilievo, sono sempre subissate dai costi astronomici. Quello che è certo è che si deve regolamentare il settore in modo deciso, visto quello che è già possibile fare con questa tecnologia, e ancor più importante sarebbe una istruzione adeguata di chi la dovrà maneggiare. E su questi due punti non sono molto ottimista.
  7. Io volevo comprarla ma: 1) di leggerla in inglese nel tempo libero non ne ho voglia, 2) di leggerla sul computer con il servizio in abbonamento ancora meno visto che lavoro già 8 ore al giorno col computer, 3) sobbarcarmi tutti i refusi? Ma anche no, visto che i manuali costano un botto e poi le regole devo studiarle io perché nessun'altro vuole fare il GM. Peccato perché mi piacevano alcune cose: 1) prima di tutto la possibilità di pubblicare su DM's Guild, 2) che sui manuali ci fosse proprio scritto che chi fa il DM può modificare le regole che è poi l'unica soluzione per contenere Rule Lawer e Power Player, 3) mi piaceva anche l'idea, tanto vituperata su Reddit, che ci fosse proprio scritto che i DM posso cacciare i giocatori scorretti. (Leggere quelle parole dopo tutto il tempo libero che mi hanno rovinato dei balordi invitati dal GM di turno tra il 2004 e il 2013 fa solo bene al cuore). Mi dispiace perché il bestiario sembrava interessante. A questo punto aspetterò la sesta edizione sperando che nel frattempo D&D Italia non smetta di esistere. Però alla fine chissene, a me piacerebbe avere Planescape ma la scatola non verrà tradotta in Italiano e ai miei giocatori piacerebbe giocare a Brancalonia che non so nemmeno se sia stata aggiornata all'edizione del 2024.
  8. Quando scrivo la backstory di un’ambientazione mi piace soffermarmi sull’evoluzione di magia, tecnologia e religione. In un’ambientazione fantasy che sto usando, nell’età del bronzo esisteva una teoria magica di tipo astrale, gli incantesimi erano meno numerosi e lenti e la religione era fortemente astrolatrica. In quest'epoca magia e religione avevano molti prestiti reciproci. Nell’età del ferro, invece, c’era un impero simile a quello romano: la religione era stata soppiantata da una filosofia simil epicurea e da un ateismo di stato, il potere era nelle mani dei maghi e la magia aveva raggiunto il suo massimo sviluppo. Negli ultimi 1500 anni, poi, il livello tecnologico è diventato medievale (sono state scoperte la staffa e i mulini a vento), è comparsa una religione dualista e molti incantesimi sono stati vietati o distrutti, soprattutto quelli considerati immorali. In verità il livello tecnologico è fermo perché la chiesa, i vari regni e ordini dei maghi vogliono dei sudditi obbedienti e perché, ma è uno dei segreti della campagna, hanno informazioni su altri mondi e vogliono evitare di diventare come loro.
  9. Non farti troppe paranoie, sono poco differenti, se inizi da zero vai liscio sulla 2024. Il gioco in sé, come meccaniche, cambia poco, classi e razze sono un po' più bilanciate e poi essendo più nuovo in futuro non devi studiarti quei piccoli cambiamenti insignificanti, visto che secondo me, digrignando i denti, molti cambieranno. Il 2014 ha l'unico pregio che ha più espansioni e opzioni di gioco. Per i gradi sfida i parametri sono indicativi, come nel 3,5, alla fine un po' bisogna andare ad occhio. Per usare avventure vecchie con la 2024 forse dovresti alzare un poco l'asticella perché penso i PG dovrebbero essere più forti (su questo posso sbagliare, attendi altre risposte).
  10. Negli anni 2000, sui forum, c’era parecchia gente convinta che i regolamenti non andassero mai toccati. Oggi qualcuno lo ripete ancora su YouTube, anche qualche game designer. Curioso, però, che poi il 90% di ciò che trovi in negozio siano hack di altri giochi: tutti i PbtA, tutti i Forged in the Dark, per non parlare degli infiniti cloni di D&D e del 70% dell'OSR… Insomma, se metti due regole della casa sei un terrorista, ma se vendi un hack allora sei un combattente per la libertà. Effettivamente, per come l’ho vista io, le idee davvero nuove spuntano fuori poche ogni qualche decennio, e quando va bene. Personalmente credo che licenziarlo per quello che ha postato sia stata una reazione esagerata, però ammetto di non conoscere la cultura statunitense.
  11. Buonsalve a tutti e tutte! Da molti anni sono lontano dal mondo dei giochi di ruolo, giocavo alla 3.5, e da poco sto riprendendo mano con D&D 5e. Ho spulciato D&D Beyond, letto decine di articoli e recensioni, sfogliato i manuali di 5e e di 5.24e... e alla fine mi sono deciso. Ho acquistato i manuali della 2024, pur con qualche dubbio, dopo lunghe riflessioni e pesature ho optato per questa scelta. Ora, dopo averli studiati e creato qualche personaggio, vorrei provare a masterare. Posto che il materiale in inglese preferisco ignorarlo a meno che non ne sia costretto, sto sfogliando alcune avventure della 5e. Sto cercando di fugare i miei dubbi prima di giocarci in prima persona, ma alla fine ho deciso di chiedere a voi, e vi ringrazio in anticipo del tempo dedicatomi. Voi state giocando a questa edizione? Notate differenze sostanziali nella gestione dei combattimenti rispetto alla versione 5? Devo aspettarmi qualcosa di diverso, che so, più veloce/dinamico? Se mi invento una semplice avventura e uso le indicazioni del manuale sul GS e sulla spesa dei PE per creare degli incontri, ne usciranno dei combattimenti come me li potrei aspettare? Se utilizzassi un'avventura ufficiale di 5e, posso tenerla così com'è o dovrei revisionarla usando i mostri e i pericoli del manuale 2024? E dovrei fare lo stesso con le avventure che troverei su dmsguild (ce n'è un paio che mi attizzano tantissimo e vorrei acquistare)? O forse mi sto facendo davvero TROPPE pare mentali, dovrei prendere in mano quello che mi capita, provare a giocare e vedere cosa succede? (Eh lo so, portate pazienza, ma l'emozione di prendere tutto in mano di nuovo mi porta anche la paura di sbagliare, o di non preparare adeguatamente il materiale, o peggio di dare cattive impressioni a potenziali nuovi giocatori che non hanno mai provato il gioco di ruolo >.> )
  12. Il licenziamento è stato esagerato? Forse. Ma in un mercato crudele come quello americano, una persona delle alte sfere non può permettersi un faux pas del genere, perché magari conoscerà pure il mercato e i suoi andamenti (ma ne riparleremo quando ufficialmente il business dell'IA inizierà a produrre soldi), ma non ha imparato a conoscere le teste pensanti alla base del mercato. Cioè i clienti. E, non so qui ma sicuramente in tutti i forum anglofoni che seguo, un prodotto in cui dietro c'è l'IA non è che non sia ben voluto... è rigorosamente evitato. Viene siglato come "fatto con IA" e boicottato. Ovviamente non stiamo parlando di roba con l'IA fatta tra noi, ma prodotti che vengo messi sul mercato. Perché dovrei comprare qualcosa per cui non c'è stato effettivamente lavoro (*umano), al prezzo di un prodotto in cui invece c'è umanità dietro? Questo, mettendo da parte il fatto che molte delle cose che vedo con l'IA sono, almeno a questo stadio evolutivo, tutteugualiomogeneizzate, quindi ancora capisco siano IA. E questo non dovrebbe succedere. Me ne accorgo con chi scrive video con l'IA e narra una poesia, chi scrive un gdr, chi crea arte. Che poi basterebbe un minimo ritocchino umano per nascondere le cose, ma evidentemente siamo troppo pigri come specie. Aggiungo: ho anche visto kickstarter di prodotti gdr creati solo con l'IA (e ritoccati, o rivisti con l'IA dopo la mano umana, ma comunque mi fanno schifo perché plasticosi, ma entro in digressione) fare centinaia di migliaia di euro. Evidentemente un pubblico c'è, e ho finalmente trovato una collina su cui morire come tradizionalista. Non posso sempre essere il progressita, su. È come quando guardo gli artwork moderni nella maggior parte dei più blasonati giochi di ruolo e di carta (sì, parlo di Magic e D&D). Arte plasticosa. In quel caso è arta plasticosa ma vera, pensate cosa penso dell'arte plasticosa ma falsa. Non mi sembra quindi tutta questa grande questione di ipocrisia. Se fai una dichiarazione simile, devi sapere che ti scateni contro una "fanbase", e se la fanbase in questione è di un prodotto di nicchia, rischi. Perché non ci stiamo a prendere in giro, i giochi da tavolo e quelli di ruolo, anche quelli che fanno i milioni con i sistemi di funding online, sempre nicchia sono. La nicchia ha delle correnti, e se vai contro quella corrente vai contro la tua unica fonte di sostentamento. Quindi puoi anche aver rivoluzionato il mondo dei gdr dando origine agli SRD, ma se sei così scemo da scrivere pubblicamente una cosa del genere, qui hai deciso di essere l'incarnazione del "fuck around and found out". E non importa cosa tu abbia fatto prima, se non sei così importante, ed evidentemente Dancey non lo è, sei fuori dalla porta. Magari c'erano anche altre ragioni che non sappiamo dietro il licenziamento e questa è solo la scusa finale? Fosse stato un individuo così necessario avrebbero insabbiato tutto. Anche perché: l'IA automatizza il lavoro di artisti e designer, ma sapete cosa automatizza ancora meglio? Il lavoro di queste persone.
  13. Dato che ci lavoro Partiamo dalle basi, perché nella discussione ci sono alcune imprecisioni tecniche che vale la pena chiarire. I moderni sistemi di IA generativa, i cosiddetti Large Language Models, non sono "motori di ricerca glorificati" né semplici sistemi di "copia-incolla statistico". Sono reti neurali con centinaia di miliardi di parametri, addestrate su quantità enormi di testo, che imparano a modellare la distribuzione probabilistica del linguaggio in modo estremamente sofisticato. Quando generate un testo, il modello non "cerca una risposta simile nel database": costruisce la risposta token per token, condizionando ogni scelta sul contesto precedente. È una distinzione importante. Detto questo, CreepyDFire e Vackoff hanno ragione nel punto essenziale: quello che emerge non è "comprensione" nel senso cognitivo umano, ma un'approssimazione straordinariamente potente di essa. Il modello non capisce Tiny Towns, ma può generare un concept di gioco funzionalmente equivalente perché ha "visto" abbastanza giochi, abbastanza meccaniche, abbastanza recensioni da poter ricombinare tutto con coerenza. Dove Dancey ha ragione (e non è poco)La tesi centrale di Dancey è tecnicamente solida: la grande maggioranza dei giochi da tavolo moderni è iterativa. Non è un'offesa, è la realtà del ciclo creativo in qualsiasi industria culturale. Un LLM addestrato su migliaia di rulebook, BoardGameGeek, playtest report e articoli di game design può produrre concept pronti per il mercato di qualità paragonabile alla media del mercato. Lo può fare adesso, non in futuro. Chiunque abbia provato seriamente a usare Claude o GPT-5 per brainstorming ludico sa che i risultati sono tutt'altro che spazzatura. Il punto sulla "esecuzione, marketing e attenzione ai dettagli" è anch'esso solido: questi sono task dove l'IA è già competitiva o superiore alla media umana in molti contesti. Dove Dancey sbaglia (o semplifica troppo)Il vero problema non è l'idea grezza, è il ciclo di sviluppo completo. Un gioco non nasce da un prompt: nasce da centinaia di ore di playtest, feedback umano, aggiustamenti iterativi basati su reazioni reali. L'IA può accelerare la fase di concept e prototipazione, ma la validazione richiede ancora agenti umani. Vackoff lo dice bene: l'originalità non sta nell'ingrediente, sta nella combinazione e nell'intuizione su perché quella combinazione funzionerà emotivamente per un gruppo di giocatori in carne e ossa. Il punto che nessuno ha toccato direttamenteL'accusa di ipocrisia nell'articolo originale è, a mio avviso, quella più interessante. L'industria dei giochi, come quella musicale, editoriale, cinematografica, usa già da anni strumenti algoritmici per decisioni di marketing, pricing, previsione della domanda. Il punto non è "usiamo o non usiamo l'IA", è "chi lo ammette e chi no". Dancey ha avuto il torto di dire in pubblico quello che molti dirigenti pensano in privato nei loro meeting. Questo ci dice più sull'industria che sull'IA. Sulla "bolla che scoppia"Firwood solleva un punto legittimo, ma io sarei cauto: la bolla speculativa intorno alle valutazioni aziendali dell'IA potrebbe sgonfiarsi (come accadde con le dotcom), ma la tecnologia in sé non scomparirà. I modelli migliorano ogni anno in modo misurabile. Il rischio reale non è che l'IA smetta di funzionare, è che venga usata male, senza supervisione umana, da chi cerca solo di tagliare costi. Ed è esattamente il rischio che firwood e CreepyDFire descrivono bene: codice sporco in produzione, decisioni aziendali prese senza competenza tecnica reale. In sintesi: Dancey ha detto una cosa scomoda ma sostanzialmente vera, il licenziamento è stato un esercizio di ipocrisia corporate.
  14. Soltanto se ci si annoia si innova, ma le macchine conoscono l'ozio creativo ?
  15. Questa è una piaga purtroppo. Io ho riportato esempi in cui, di fatto, esistono specialisti del settore che fanno il loro lavoro seriamente (e arrivano esauriti per fare ciò). Ma, e dico con sommo disappunto, non sono tanti, come te hai ben puntualizzato. Tanti scelgono di fare il lavoro più velocemente possibile, inondando di sbobba letteralmente tutto quello su cui lavorano. Io do per scontato, avendo formazione universitaria e un dottorato sulle spalle, che quando cerchi prendere decisioni di tale portata ti prendi un po di tempo al riguardo e ti informi... Ma dimentico sempre che molta gente non ha il mio approccio alla vita e alle nuove tecnologie. Purtroppo non sono informatico! 🤣 Ma ho dovuto approcciare alla materia visto il lavoro in ambito della ricerca. Sono stato allievo di Włodzisław Duch durante il dottorato, uno dei massimi esperti in Europa nel settore, nonchè ho colleghi ed amici che hanno fatto tanta ricerca sul settore proprio sotto questo professore (e ne abbiamo viste e discusse tante al riguardo). Ma si, posso dire di essere competente quanto un informatico al riguardo 🤣 Purtroppo, ritornando alle parole del ben più saggio @firwood, la gente non si sofferma sulle possibili implicazioni dell'uso di una tecnologia, che ha un potenziale impatto ad ampio spettro come l'AI, se usata male. Non è tanto il dibattito serio quello che va per la maggiore (dove tu parlo di una cosa e chi ascolta si vai ad informare, studiare, provare, sbagliare e, magari, ammette che è una pessima idea), ma quello che parla alla pancia (dove puoi includere anche il portafoglio) in maniera becera. Ed infatti post come questo sono SEMPRE polarizzanti per la massa e gli investitori. Come io, te e @MattoMatteo conosciamo abbastanza l'argomento e sappiamo come poterlo utilizzare al meglio sapendo i suoi punti deboli (quindi anche limitandolo a determinati settori), questo non vale per la massa, ove ci sono i profani, gli ignoranti e gente con pochi scrupoli 😔 Questo è il problema che sta colpendo tutti i settori, includiamo anche i GDR adesso dopo questa scappata (anche se lo è da tempo, avendo letto altri articoli sempre qui su DL e altrove).
  16. Vedendo che è pieno di informatici nonché giocatori di ruolo, da laureando in ingegneria robotica vorrei dare anche la mia di opinione al riguardo! 😂 Partiamo dal fatto che, come detto da @MattoMatteo e @CreepyDFire , di intelligenza non ce n'è molta nell'IA, ovvero i modelli di "machine learning". Semplicemente, partendo da dei dati "di addestramento", la risposta fornita è quella più probabilmente corretta a fronte della richiesta fatta. Nonostante le reti neurali siano molto potenti, e nella forma dei "transformer" (e.g. ChatGPT) siano capaci di comprendere e scrivere un testo cogliendo i legami sintattici e semantici tra le parole, comunque si parla di probabilità, non ragionamento. Si ha ancora difficoltà a rendere "trasparenti" i ragionamenti delle macchine, siccome la "mente" di un'IA è soltanto una tabella di parametri, inserita in una funzione matematica allo scopo di dare in output la risposta più probabilmente giusta a fronte dell'input. Fatto questo preambolo, secondo me il ragionamento di Ryan Dancey è sbagliato, anche se non in una piccola parte. Sbagliata è sicuramente l'idea di poter sostituire al 100% l'ingegno umano con il (falso) ingegno artificiale. Sarà anche vero, come afferma l'autore, che nella miriade di giochi da tavolo o, volendo, di ruolo nel mercato, ci sia molto di derivativo, ma in fondo qualsiasi cosa deriva da qualcos'altro: l'importante è come si uniscono i vari ingredienti! Anche D&D è il confluire di elementi preesistenti: sia di game design (partendo dai wargame del XX secolo o precedenti) sia culturali (non solo letteratura fantastica e avventurosa, ma anche pensiero vero e proprio dei cittadini americani degli anni '70). Come evidenzia un libro che ho letto da poco, ciò che ha reso unico e sconvolgente D&D è stato soprattutto il modo in cui elementi pre-esistenti sono stati combinati insieme. Tornando al nostro discorso, qualsiasi IA può raccogliere elementi pre-esistenti che con probabilità stanno bene insieme, ma è nell'ingegno e nell'intuito di una persona creativa che si ha l'originalità e l'unicità di alcuni prodotti, il cui valore è maggiore della somma delle sue parti. Quindi, secondo me, Ryan Dancey sbaglia a considerare finito il lavoro dei game designer a causa dell'IA, al più sarà finito il lavoro dei game designer poco originali, e forse neanche quello. D'altro canto, e qui trovo l'unico punto giusto di Ryan Dancey, l'IA è, essendo una macchina, molto veloce ad analizzare i dati, quindi da un punto di vista imprenditoriale è uno strumento che può, ad esempio, analizzare il mercato e le opzioni già esistenti al fine di trovare uno o più elementi che, con più probabilità, sarebbero un buon punto di partenza per un nuovo gioco. Ma poi, e qui torno a criticare Ryan Dancey, è soltanto l'aspetto "umano" di intuito e originalità dei game designer che può valutare se un'idea o ipotesi partorita da un computer possono diventare un buon gioco, e produrre tale gioco scegliendo con intelligenza come amalgamare tutti i pezzetti che lo compongono. Insomma, anche volendo usare una macchina, vince comunque l'uomo! Si parla come al solito di strumenti e di come essi vanno utilizzati. Ovviamente, ci sono tantissimi problemi etici legati all'utilizzo dell'IA, in particolare in merito alla sostituzione del lavoro, l'utilizzo di proprietà intellettuale senza permesso e altro ancora... Interventi (più o meno sbagliati che siano) come quello di Ryan Dancey sono utili secondo me per creare dibattiti ed evidenziare problemi. La mia speranza è che proprio da eventi del genere ci siano una maggiore presa di coscienza sia dei profani che degli addetti ai lavori, e magari una legislazione adatta a gestire il fenomeno.
  17. Ormai sono fuori dal settore informatico come professionista dal 2012, per cui non mi sono più tenuto aggiornato sulle evoluzioni che ha avuto, tanto meno sulla IA, ma con tutti i soldi, e si parla di cifre gargantuesche, e le infrastrutture costruite ad hoc, dubito molto fortemente che faranno scoppiare questa bolla. Se così fosse, ciò che è avvenuto con i mutui subprime del 2008 sarà un evento all'acqua di rose rispetto a quello che potrebbe succedere in caso di crack dell'intelligenza artificiale, forse addirittura peggio della crisi economica che nel 1929 colpì gli USA. Non definirei lo scenario apocalittico, ma poco ci manca. Rispetto alla bolla dei subprime, qui i soggetti direttamente coinvolti sono meno (non ci sono milioni di famiglie), ma le banche che hanno investito in questo settore si, e se va tutto a rotoli, in cascata ci sono nuovamente i piccoli investitori, i risparmiatori e le famiglie (di nuovo). Qui invece dissento: ormai sempre più spesso finisce in produzione il codice sporco generato direttamente dalle IA. E' proprio di oggi la notizia dei problemi rilevati in ambito open source sulle "porcherie" che vengono iniettate nei vari repository. Quello che manca, e sembra che manchi alla grande, è proprio la verifica di quanto partorito dal computer. Del resto, se fa il lavoro l'agente IA, perché devo pagare ANCHE uno stupido umano per fare il controllo? (ragionamento che fanno molte aziende). E qui è dove cade l'asino: più in alto sali nelle gerarchie societarie, meno consapevoli sono le scelte fatte da questi dirigenti. "Un agente IA mi fa il lavoro di un intero reparto e mi fa risparmiare x soldi all'anno? Procede con i tagli." Troppo spesso chi si trova nelle posizioni decisionali non sa quasi nulla a proposito della scelta effettuata. Cosa che ho visto spessissimo quando lavoravo nel campo IT (con le mie belle certificazioni IBM, CISCO e Microsoft), e non oso immaginare la stupidità di questi individui al giorno d'oggi.
  18. Sono da poco reduce di un corso intensivo sul funzionamento ed il sistema "black box" che sta dietro all'architettura degli attuali programmi AI (che onestamente non hanno nulla di "I"). E posso dire che, da come Ryan Dancey ha descritto l'utilizzo che fa dell'AI, non ne capisce una mazzafionda e, oltretutto risulta, anche parzialmente mendace sulla capacità di "creazione" da parte dell'AI di sistemi e giochi da tavolo. Ma andiamo per punti, che sennò si rischia fin troppo bene di finire a fare semplici argomentazioni populiste e che vanno a toccare la "pancia" dei lettori, ma il loro cervello. Qui vi introduco quello che imparato su questi programmi AI. Gli attuali programmi di AI, infatti, non funzionano in maniera troppo diversa da quello che è utilizzare la barra di ricerca in un qualsiasi browser. Te dai un comando testuale e, sulla base dei prompt immessi, il programma ti riporterà la risposta "media" più simile ad un argomento simile presente nei propri database e "corretta" sulla base delle specifiche immesse da programmatore di turno (che può includere l'insieme di regole grammaticali per renderlo leggibile, date durante la scrittura del suo codice o gli aggiornamenti vari). Ovviamente, per riportare un risultato medio hanno bisogno di tantissimi dati al riguardo per funzionare a dovere, in modo da possedere stringhe di testo simili da poter comparare velocemente per "scrivere" un testo abbastanza chiaro e leggibile. Purtroppo ad oggi (e molto probabilmente anche in futuro) questo processo è, fin troppo spesso, imperfetto. Questo in quanto tali programmi non riescono bene a mettere in fila una stringa di parole o codice (soprattutto quando vengono generati lunghe parti di testo) che sia autonomamente elaborata come "originale", "inedita" e soprattutto "funzionante" (a meno che non li integri con sistemi già esistenti che permettono la correzione seguendo regole supplementari ben definite - vedi, per esempio come funzionano gli attuali traduttori). Ma seguono regole pre-esistenti e cristallizzate in un determinato contesto. Fatta questa breve introduzione per tanta gente che non sa cosa è un programma AI, andiamo ad elucidare meglio le parole usare dal nostro protagonista. Qui cade l'argomentazione di Ryan Dancey. Anche se è vero che molti prodotti attuali sono derivativi di altri esistenti, l'essere arrivato a ideare delle regole nuove in maniera del tutto diversa da quelli che potevano essere i sistemi di partenza cui i creatori si sono ispirati non è un processo di semplice e pura "mettere in fila parole per vedere che salta fuori". Devi essere conscio che tale sistema funzioni, testarlo e provarlo (come ho fatto io di recente con degli amici miei per un gioco la cui recensione andrà ad essere pubblicata a breve qui su DL, assieme a corpose aggiunte che calzano perfettamente sul tema trattato). E qui cade un altra argomentazione di Ryan Dancey. Basandosi su quello esposto poco sopra, se esistono molti sistemi simili e te vuoi creare un gioco "simile", l'AI fa un bel copia incolla (magari anche basandosi sulle richieste medie fatte sull'argomento, soprattutto dopo analisi di marketing). Inizi a dare e fare specifiche richieste? E' molto probabile che ti riporti dei testi scarsamente arrangiati, magari "fondandosi" sui quei sistemi pre-esistenti... quindi che necessitano di un gran lavoro di revisione, correzione e tagli. Io come persona, ho notato come viene fuori un pessimo copia e incolla! (testato molto bene assieme ai ragazzi e collaboratori di Tin Hat Games quando uscirono i primi software di questo tipo, e poco è cambiato da allora). Posso confermare come, soprattutto in ambito informatico, vengono usare per scrivere codici e vengono prontamente corretti da ingegneri e informatici mentre le AI stesse ne stanno ancora generando. Le AI sono brave in quello che già funziona... ma se vuoi creare qualcosa di nuovo, evitando di saturare il mercato con prodotti l'uno troppo simile all'altro, si deve creare qualcosa di nuovo ed è necessaria gente che abbia competenza (quindi sappia cosa significhi essere master, conoscere alcuni o molti regolamenti e sapere come si crea e testa una cosa nuova). Sono tante le conoscenze e le abilità parallele che un AI non integra, a meno che tu non glielo indichi, ma sempre con scarso successo! In conclusione, se questi capoccioni non comprendono questo... Non soltanto persone con tale approccio sono ignoranti e pigri mentalmente (forse nemmeno tanto intelligenti come si pensa), ma stanno puntando sul cavallo sbagliato per quello che è la parte peggiore e più delicata dell'industria... "L'investire su cosa X"! Soprattutto vedendo come sta andando adesso l'industria (e non sta andando bene dalle varie fonti che ho letto), non solo quella ludica, questa mentalità potrebbe sancire il loro canto del cigno nella prossima decade. Perchè la bolla attorno all'AI scoppia a breve Lascio qui una piccola citazione: Memento mori Spero di aver dato qualche spunto di riflessione con i miei due spicci. Sinceramente D.
  19. Certo, ma il senso è proprio quello. Qualcosa di innovativo gli umani lo creano molto raramente Comunque. L'human oversight è un elemento base dell'uso dell'IA. Se poi la gente non lo fa il problema al solito non è dello strumento ma di chi lo usa.
  20. Sinceramente non posso che trovarmi d'accordo. "My two cents" da "informatico" (nel senso che ho studiato informatica fin da piccolo, alle superiori e per qualche tempo anche all'universita, ma attualmente non lavoro -e credo che non lavorerò mai- nel settore informatico): ricordo di aver letto, tanti anni fà, una definizione sui computer che si riassumeva più o meno così: velocissimi stupidi! Oppure ""gigo", cioè "garbage in, garbage out" (immondizia in entrata, immondizia in uscita). Entrambe le definizioni riassumono benissimo il problema dei computer, cioè il fatto che si limitano ad eseguire (velocissimamente) gli ordini dati, ma alla lettera e senza discutere... se gli ordini e/o i dati in entrata sono sbagliati, allora automaticamente i risultati in uscita saranno altrettando sbagliati. Quello detto da Ryan Dancey può essere vero, nel senso che non ha detto una bugia... ma personalmente lo trovo profondamente sbagliato dal punto di vista "morale"! Le IA saranno pure diventate bravissime ad analizzare i dati e sparare fuori copie di buona qualità, su questo non ci piove (vedo sempre più spesso immagini e video che fatico a capire se siano reali oppure no)... ma la capacità di creare qualcosa di VERAMENTE innovativo è ancora una prerogativa solo ed esclusivamente umana (e per fortuna, dico io!)... senza un "input" adatto (vale a dire idee nuove ed innovative) le IA saranno costrette a masticare rimasticare sempre le stesse cose (come una persona costretta a mangiare perennemente le proprie feci, con un tubo che và dall'ano alla bocca), perchè capaci di fare solo quello! E, come la fotocopia di una fotocopia di una fotocopia diventa sempre più sgranata, allo stesso modo i prodotti "creati" dalle IA saranno di qualità sempre peggiore... per questo non si può lasciare tutto il lavoro a loro. Ecco, questo! L'IA può (e DEVE) essere un'aiuto, mai un sostituto dell'uomo! Mah... non riesco a capire se Dancey nel secondo post è sincero, o cerca solo di pararsi il didietro...
  21. Eeeee benvenuti nella nuova stagione di caccia alle streghe! Che se non fosse un tema abbastanza importante per alcuni lavoratori mi sentirei di dire che sta AI ha rotto i santissimi. Ad ogni modo quando hai a che fare con le masse e la tua carriera dipende da un'azienda multinazionale sarebbe bene imparare a non scrivere senza filtri sui social... di casi come quello di James Gunn ne accade uno ogni mille. Spero non venga ostracizzato nella futura ricerca di lavoro.
  22. Questa è la mentalità "corporate" che pervade ogni strato del lavoro oltre oceano. L'individuo conta poco, o nulla, e deve essere perfettamente integrato (leggi supinamente asservito) alle regole della società per cui lavora. Spesso, chi ha delle idee geniali, finisce con il diventare un marchio da applicare al prodotto e poco più. L'ipocrisia è uno degli aspetti fondanti della cultura made in USA, dove nel privato puoi fare le peggio cose, ma in pubblico devi restare perfettamente allineato a chi detta le regole del gioco. Ho letto diversi libri sulla storia del GDR, a partire da "Game Wizards" di Jon Peterson, dove l'autore spiega in modo egregio questa mentalità che già esisteva all'epoca della TSR (dove Gygax ne esce come una figura decisamente ridimensionata rispetto al mito che si abilmente creato) e degli allora diffusissimi wargames. Riguardo all'AI, è fuor di dubbio che creerà parecchi problemi che influiranno sulla vita di moltissimi individui, specialmente in ottica corporate dove da sempre, e mai come in questi tempi, prevale la visione di un bieco guadagno, non importa a quale prezzo, purché sia il massimo possibile. Dancey ha perfettamente ragione quando parla di iterazioni successivi e modifiche minori a prodotti già esistenti, cose che l'intelligenza artificiale può benissimo gestire da sola. Certo, va sempre monitorata dato che potrebbe ideare giochi come per esempio, un Heroquest dove gli eroi sono del KKK e i nemici degli schiavi (non ricordo dove, ma avevo letto questa notizia e non so quante fosse vera o una balla). E' un peccato vedere silurato qualcuno solo perché ha detto la verità, ma non c'è nulla di cui stupirsi purtroppo. E' il mondo in cui viviamo oggi, che sta vedendo un cambiamento nel mondo del lavoro di portata equiparabile alla rivoluzione industriale e alla meccanizzazione che si ebbe nel 700, poi a fine 800 e di nuovo verso gli anni 70 del secolo scorso. Con tutte le ricadute sociali che esso comporta.
  23. Sinceramente non posso che trovarmi d'accordo. Trovo anche abbastanza assurdo che si mandi via una persona per una posizione così banale. Mah.
  24. Si si, il mio punto era che al giocatore medio di MtG non importa della lore legata alle carte. Che poi una carta sia un ragno gigante generico, un ragno di Spiderman o Aragog, per i giocatori di solito non cambia nulla. Io personalmente trovo alcune serie legate a determinati IP pure divertenti da giocare. Tra quelle recenti per esempio ho apprezzato parecchio Avatar the Last Air Bender. Mi piace vedere quanto ci sono "andati vicini" nel rappresentare questo o quel personaggio.
  25. Il padre dell'Open Game License e la dichiarazione che nessuno voleva sentire Chi è Ryan Dancey? Solo uno che ha cambiato il mondo dei GdRPermettetemi di presentarvi Ryan Dancey, nel caso in cui abbiate vissuto sotto un sasso negli ultimi trent'anni. Ryan Dancey era Vice Presidente di Wizards of the Coast quando la società acquisì TSR sì, quella TSR, quella di Gary Gygax, quella che aveva inventato i giochi di ruolo. Fu lui a gestire il passaggio di proprietà di Dungeons & Dragons. Ma soprattutto, Dancey è l'uomo che progettò e implementò l'Open Game License, quella piccola cosa che permise a tutto l'ecosistema old school di sopravvivere, prosperare, e dare vita al movimento OSR che amiamo. Senza di lui, probabilmente non esisterebbero Pathfinder, Old-School Essentials, Swords & Wizardry, e tutta la gloriosa produzione retroclonata che campeggia sulle nostre scansie. Dopo una serie di avventure tra MMO e consulenze, Dancey è approdato nel 2015 come Chief Operating Officer di Alderac Entertainment Group (AEG), secondo in comando dopo il CEO. Un decennio a mandare avanti i giochi di una delle publisher più rispettate del panorama boardgame. Poi ha detto una cosa su LinkedIn, e lo hanno cacciato. La Dichiarazione Shock che ha scosso l'IndustriaTutto è iniziato quando qualcuno su LinkedIn ha sostenuto che l'AI non avrebbe mai potuto creare giochi come Tiny Towns, Flip Seven o Cubitos, perché non capisce l'elemento umano del divertimento. Dancey ha risposto. E qui vi riporto le sue parole integralmente, perché meritano di essere lette senza filtri: Apriti cielo. La Reazione dell'Industria (prevedibilissima)The Cardboard Herald, canale di recensioni boardgame, ha risposto su BlueSky con la solennità di chi sa di essere dalla parte giusta della storia: Tremendo. Dieci anni a celebrare i creativi, e ora boicottano un'azienda per le opinioni personali di un dipendente su LinkedIn. Molto coerente. Molto umano. Il giorno dopo, il CEO di AEG John Zinser ha pubblicato il comunicato d'addio: "Allineamento della leadership." Traduzione: non dire la verità in pubblico. Dancey stesso ha poi scritto: Il punto di vista del vecchio gamerGuardiamo la faccenda con gli occhi di chi gioca a GdR da quando le miniature si dipingevano con lo smalto delle sorelle e i manuali si fotocopiavano di nascosto. Dancey non ha detto che l'AI è meglio degli umani. Ha detto che la maggior parte dei giochi da tavolo moderni è derivativa, iterazioni su meccaniche esistenti, nuove combinazioni di elementi già noti, variazioni su temi consolidati. E secondo me ha ragione. Ha dannatamente ragione. Quante volte abbiamo visto giochi presentati come rivoluzionari che erano semplicemente "Catan con le galline" o "Pandemic ambientato nello spazio"? L'industria del boardgame moderno produce una quantità industriale di prodotti perfettamente competenti, piacevoli, e sostanzialmente intercambiabili. Non è un'offesa, è la natura dell'iterazione creativa. E lui stesso lo ha detto chiaramente, con la lucidità di chi ha visto nascere D&D e Magic: i momenti di vera innovazione sono rarissimi. Due in una vita intera. Questo non svaluta il resto, svaluta la pretesa che ogni worker placement con un tema insolito sia un atto di creazione irripetibile. L'uomo ha costruito l'OGL. Ha salvato D&D dall'oblio post-TSR. Ha permesso a tutto l'OSR di esistere. E lo hanno licenziato perché ha detto una cosa scomoda su LinkedIn. Benvenuti nel 2026, dove la verità è un rischio professionale. Fonti Ryan Dancey & AEG Part Ways Following AI Comments | EN World D&D & Tabletop RPG News & Reviews AEG Parts Ways With COO After AI Game Creation Comments - Bell of Lost Souls View full articolo
  26. Chi è Ryan Dancey? Solo uno che ha cambiato il mondo dei GdRPermettetemi di presentarvi Ryan Dancey, nel caso in cui abbiate vissuto sotto un sasso negli ultimi trent'anni. Ryan Dancey era Vice Presidente di Wizards of the Coast quando la società acquisì TSR sì, quella TSR, quella di Gary Gygax, quella che aveva inventato i giochi di ruolo. Fu lui a gestire il passaggio di proprietà di Dungeons & Dragons. Ma soprattutto, Dancey è l'uomo che progettò e implementò l'Open Game License, quella piccola cosa che permise a tutto l'ecosistema old school di sopravvivere, prosperare, e dare vita al movimento OSR che amiamo. Senza di lui, probabilmente non esisterebbero Pathfinder, Old-School Essentials, Swords & Wizardry, e tutta la gloriosa produzione retroclonata che campeggia sulle nostre scansie. Dopo una serie di avventure tra MMO e consulenze, Dancey è approdato nel 2015 come Chief Operating Officer di Alderac Entertainment Group (AEG), secondo in comando dopo il CEO. Un decennio a mandare avanti i giochi di una delle publisher più rispettate del panorama boardgame. Poi ha detto una cosa su LinkedIn, e lo hanno cacciato. La Dichiarazione Shock che ha scosso l'IndustriaTutto è iniziato quando qualcuno su LinkedIn ha sostenuto che l'AI non avrebbe mai potuto creare giochi come Tiny Towns, Flip Seven o Cubitos, perché non capisce l'elemento umano del divertimento. Dancey ha risposto. E qui vi riporto le sue parole integralmente, perché meritano di essere lette senza filtri: Apriti cielo. La Reazione dell'Industria (prevedibilissima)The Cardboard Herald, canale di recensioni boardgame, ha risposto su BlueSky con la solennità di chi sa di essere dalla parte giusta della storia: Tremendo. Dieci anni a celebrare i creativi, e ora boicottano un'azienda per le opinioni personali di un dipendente su LinkedIn. Molto coerente. Molto umano. Il giorno dopo, il CEO di AEG John Zinser ha pubblicato il comunicato d'addio: "Allineamento della leadership." Traduzione: non dire la verità in pubblico. Dancey stesso ha poi scritto: Il punto di vista del vecchio gamerGuardiamo la faccenda con gli occhi di chi gioca a GdR da quando le miniature si dipingevano con lo smalto delle sorelle e i manuali si fotocopiavano di nascosto. Dancey non ha detto che l'AI è meglio degli umani. Ha detto che la maggior parte dei giochi da tavolo moderni è derivativa, iterazioni su meccaniche esistenti, nuove combinazioni di elementi già noti, variazioni su temi consolidati. E secono me ha ragione. Ha dannatamente ragione. Quante volte abbiamo visto giochi presentati come rivoluzionari che erano semplicemente "Catan con le galline" o "Pandemic ambientato nello spazio"? L'industria del boardgame moderno produce una quantità industriale di prodotti perfettamente competenti, piacevoli, e sostanzialmente intercambiabili. Non è un'offesa, è la natura dell'iterazione creativa. E lui stesso lo ha detto chiaramente, con la lucidità di chi ha visto nascere D&D e Magic: i momenti di vera innovazione sono rarissimi. Due in una vita intera. Questo non svaluta il resto, svaluta la pretesa che ogni worker placement con un tema insolito sia un atto di creazione irripetibile. L'uomo ha costruito l'OGL. Ha salvato D&D dall'oblio post-TSR. Ha permesso a tutto l'OSR di esistere. E lo hanno licenziato perché ha detto una cosa scomoda su LinkedIn. Benvenuti nel 2026, dove la verità è un rischio professionale. Fonti Ryan Dancey & AEG Part Ways Following AI Comments | EN World D&D & Tabletop RPG News & Reviews AEG Parts Ways With COO After AI Game Creation Comments - Bell of Lost Souls
  27. Ieri
  28. Eh ma è il gioco che è famoso e che la gente conosce. Poi ci può essere un fandom della Lore du Ursa, Phyrexya ecc, ma quanti sono? Eppure a me quel film è piaciuto moltissimo, ma il meeting pot era decisamente venuto bene. Su magic invece non mi sono mai riuscito ad adattare alla misticatio, un po' come nei cavalieri dello zodiaco, nei quali ho abbastanza storto il naso quando ho visto che Capricorn brandiva Excalibur... Ma questi sono gusti. Personalmente pur avendo giocato (fino a quando ho capito che avevo comprato carte che non potevo usare, e quello è stato un bello stop) non mi è mai importato nulla della lore, perchè da un lato cambiava già rapidamente negli anni 2000, e dall'altro il gioco non era appunto legato a quella.

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