Attività dei Forum
Visualizzazione tutti i contenuti non nelle gilde, e pubblicati negli ultimi 180 giorni.
- Oggi
-
Vampire: The Masquerade riceverà un prodotto crossover per D&D 5.5E, in arrivo su D&D Beyond quest’anno
Per lo stesso motivo per cui hanno fatto uno "Star Wars d20" e uno "Star Wars D&D 5° edizione" nonostante la presenza di altri giochi fatti apposta per Star Wars... D&D è il gioco più conosciuto, e la gente è disposta a giocarlo in tutte le salse pur di trovare altri giocatori, perchè con gli altri sistemi è più difficile trovarli!
-
Vampire: The Masquerade riceverà un prodotto crossover per D&D 5.5E, in arrivo su D&D Beyond quest’anno
confermo , c ' era anche una minoranza che giocava entrambe . il mio Master di AD&D 2° e 3° peggiorò tantissimo dopo Vampiri , bizzarro .
-
Il design moderno lo capisci in un video di YouTube. Al tavolo è un'altra storia.
Ciao, Questo articolo è un concentrato di saggezza ludica. Mi è piaciuto molto il riferimento alle risorse del party che si recuperano con un riposo perché questo è contrario totalmente al mio stile di gioco: amministrare ferite, fame, stanchezza sono parte del "lavoro" del gruppo e rendono il gioco sfidante.
-
Il design moderno lo capisci in un video di YouTube. Al tavolo è un'altra storia.
Concordo con te che sia più logico e ci sia sicuramente più coerenza interna e facilità di comprensione. Sulla giocabilità no. La 5E rende un'esperienza di gioco piatta e, passami il termine anche se non è corretto, banale rispetto al mio gusto di giocare. Se mi dici che è più immediata da mettere in pratica da novizio si. La giocabilità è un fattore soggettivo, quindi si presta a valutazioni diverse da persona a persona. Nel mio caso quindi, non è assolutamente più giocabile.
-
Il design moderno lo capisci in un video di YouTube. Al tavolo è un'altra storia.
C&C credo che sia un caso più unico che raro, almeno da quello che ho letto. Riguardo al comportamento degli editori ho usato un termine 'forte', ma non volevo riferirlo ad un loro comportamento scorretto (cercano di fare il loro lavoro), ma più alla confusione che si genera in chi gioca che, sovrapponendo nel tempo nuove regole, homerule, etc.. alle regole base, modifica in modo consistente lo spirito e le stesse dinamiche di gioco. Lo dico da giocatore attivo della 3.5 (ma qualcosa del genere era già successo in BECMI seppure non in maniera così evidente) : le famigerate CdP, solo per citare uno dei tanti famigerati bug del sistema, sono sempre stati solo ed esclusivamente opzionali. E questo è riportato testualmente nella GdDM a pag 176 "Permettere ai PG di accedere alle classi di prestigio è una regola totalmente opzionale e viene sempre applicata a discrezione del DM. Si suggerisce di porre limiti severi alla disponibilità delle classi di prestigio in una campagna. Le classi di prestigio d'esempio che seguono non sono certo le uniche disponibili. Potrebbero perfino, rivelarsi poco adeguate alla propria campagna personale. Le migliori classi di prestigio di una campagna sono quelle che il DM crea personalmente. Se è vera questa regola diventa chiaro che tutto quello che ne è venuto fuori 'dopo' (e nel tempo) è stato un modo 'diverso' di giocare rispetto a quanto prevedevano le regole con i vari super-mega-combo-max PG che sono stati creati e giocati. Ma la 3.x non è questa roba qui (con tutti i suoi 'altri' limiti). Purtroppo si è fatta questa nomea a causa di tantissime persone che lo hanno giocato in maniera 'diversa' (seppure sempre legittimamente) rispetto a quanto previsto dalle regole stesse. E potrei fare tanti altri esempi. Ecco perchè mi chiedevo se, da appassionati di D&D e GDR in genere, se si limitava un'analisi sul solo 'nucleo' dei sistemi di regole, cosa ne verrebbe fuori.
-
Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #33: Thay
Capita a fagiolo, ho iniziato da poco una campagna ambientata nel 1380 e il mio personaggio ha i maghi rossi come nemico favorito! Grazie mille!
-
Il design moderno lo capisci in un video di YouTube. Al tavolo è un'altra storia.
Concordo che non siano correlate. Ma io sostengo che sia oggettivamente meglio. È più coerente all'interno, è maggiormente comprensibile, è logico, ed è costruito in modo che tutto (o quasi) segua lo stesso principio. Può non piacere, ma che sia meglio da un punto di vista di giocabilità, comprensione e logica mi pare fuor di dubbio. Sul più semplice, dipende. Come dici tu, se ci sono un miliardo di talenti e altre cose da tenere in mente la semplicità è relativa.
-
Il design moderno lo capisci in un video di YouTube. Al tavolo è un'altra storia.
In questo caso la scrittura del manuale rende complessa la comprensione delle regole 😁 La qualità della scrittura determina anche la facilità di comprensione delle regole o meno. Così salvo capra e cavoli😉
-
Il design moderno lo capisci in un video di YouTube. Al tavolo è un'altra storia.
Parlavo di complessità delle regole, non di come è scritto un manaule... 😅
-
Il design moderno lo capisci in un video di YouTube. Al tavolo è un'altra storia.
Io ultimamente gioco molto a DND 5e e trovo sbagliato definirlo un gioco bilanciato rispetto al passato, @Mortegro e @firwood . Oltretutto, parlando di ruolo, ci sono personaggi che ne hanno molti e altri che sanno fare poche cose. Quindi alcuni eroi e altri mezze calzette. Sul caso (non) mortalità non mi soffermo più di tanto in quanto il gioco è così e se ne è parlato molto anche altrove, ha dinamiche diverse e lo lascerei fuori dal discorso. Io sostengo sempre di più che sia fatto malissimo e con una certa banalità, classi che esplodono a certi livelli e soverchiano le altre, scelte di "build" veramente stupide da utilizzare. Parlando delle abilità conta troppo il dado rispetto alla scelta di costruzione del personaggio, c'è troppa varianza e quindi va più a fortuna che alle scelte fatte sulla scheda. Comincio a pensare che i difetti vengano proprio cancellati dal fatto che il gioco sia molto gradevole da giocarsi e, nel massacrare mostri, si divertano un po' tutti perché nel giganteggiare e con l'altra varianza dei tiri di dado, i difetti del gioco passino in secondo piano. Credo fermamente che se proprio si debba fare un paragone tra gli estremi, bisognerebbe comparare i giochi vecchia scuola con pathfinder 2. Post scriptum per @Lord Danarc : ho analizzato un po' meglio il discorso sfide fatto in altri thread avendo provato a fare da master qualche volta. Penso che avventure e mostri siano fatti male da quel punto di vista, sul piano del bilanciamento. In pratica sono totalmente inadeguati rispetto al livello eroico dei PG i quali, assieme, hanno capacità decine di volte più versatili dei sacchi di punti ferita quali sono. L'unico modo per rendere questa parte decente, è certo quello di creare PNG o mostri con pari poteri.
-
Il design moderno lo capisci in un video di YouTube. Al tavolo è un'altra storia.
Oddio... tranne rari casi tipo Castles & Crusades, dove la stessa edizione continua a vendere bene (il bene è riferito ai numeri generati dal singolo prodotto e non in termini assoluti, mi raccomando) e in modo pressoché costante nel corso degli anni, solitamente gli editori DEVONO inventarsi qualcosa per tenere in piedi la baracca. Quindi non parlerei di inquinare i pozzi, quanto piuttosto di "allungare il brodo" :-D Detto ciò, personalmente, quando faccio considerazioni sui sistemi, mi riferisco sempre e solo ai 3 manuali base (quando si parla di D&D) o al singolo manuale nel caso di altri sistemi. Per fare un esempio pratico, quando parlo di AD&D 2E, considero solo giocatore, master e mostri. Non valuto mai questa edizione aggiungendo il "perfetto guerriero" (che è un ottimo manuale) o il "tomo della magia", men che meno i player's option, che aggiungono tantissima roba, incasinando altrettanto il tutto. Anche nella 3.x ho sempre usato i 3 manuali base, i bestiari (perché di mostri non ce n'è mai abbastanza) e tutti i manuali dei FR (quando si giocava nei reami), perché in questo caso i manuali davano davvero quel qualcosa in più per esaltare l'ambientazione. Tornando a AD&D 2E, quando giochiamo nei reami sono imprescindibili Faiths & Avatars, Demihuman Deities, Cloak & Dagger, che aggiungono i chierici specialisti (la miglior versione mai vista in tutta la produzione D&D a mio avviso) e le organizzazioni criminali nei Reami. Tuttavia, quando parlo del sistema mi riferisco solo ai 3 core, e su questo baso tutto il ragionamento. fare una comparazione dei vari sistemi con tutta la mole di materiale uscita sarebbe un'impresa improba che non mi azzarderei nemmeno a tentare.
-
Il design moderno lo capisci in un video di YouTube. Al tavolo è un'altra storia.
avete scritto già tanto e il mio pensiero in generale credo che ormai lo conoscete 😅 per aggiungere qualcosa alla discussione, prendendo uno spunto da uno degli ultimi post di @firwood : prendere in considerazione le differenze tra 'edizioni' (evitando EditionWar) basandosi solo sui manuali CORE. Guardando in dietro ai 50 anni di storia di D&D, per motivi vari, l'editore ha sempre, consciamente o inconsciamente, inquinato i pozzi per vendere di più e poi proporre un'edizione nuova. La domanda che mi pongo è se limitando una analisi comparativa solo al nucleo delle regole e tralasciando tutte le implementazioni alle regole introdotte successivamente (di ogni edizione), cosa ne verrebbe fuori
-
Shadowdark: un'ora prima del buio
Se ne era parlato parecchio nel 2024, quando ha vinto il premio. Meh, non mi ha mai convinto, per vari motivi. In linea di principio capisco cosa vuole fare: vorrebbe essere "D&D 5e, OSR". Non gli riesce particolarmente bene, e secondo me perché vuole fare troppe cose diverse cambiando alcune cose ma non tutte. In effetti la definizione di (mostro di) Frankenstein la vedo bene. In realtà nel mondo OSR tutti si creano il proprio regolamento Frankenstein, è un po' un passaggio all'età adulta. Questo non è né peggiore né migliore di molti altri. Una cosa che non mi dispiace è l'avanzamento "casuale" con il tiro per il talento. Non è troppo punitivo, e aggiunge un elemento aleatori che non mi dispiace. So però che a tanti altri giocatori non ha fatto impazzire.
-
Il design moderno lo capisci in un video di YouTube. Al tavolo è un'altra storia.
E' stato fatto meglio? No, è stato semplificato? Si e no. Le due cose non necessariamente sono correlate. Questione di gusti. Io trovo "una cacata" la pletora di talenti, abilità e poteri che hanno semplificato le meccaniche ma hanno complicato notevolmente la gestione del personaggio. E la 3.x me la sono goduta alla grande. Mi piace come sistema, ma continuo a preferire l'imperfetto AD&D 2E. La 5E invece la trovo tremendamente piatta e monotona, insipida. EDIT: mi sono goduto la 3.x con i 3 manuali base, i bestiari (da sempre mi piacciono questi manuali), il manuale dei piani e tutta la produzione dei FR. Gli altri splatbook che ampliano classi, razze, talenti li ho evitati come la peste.
-
Vampire: The Masquerade riceverà un prodotto crossover per D&D 5.5E, in arrivo su D&D Beyond quest’anno
Su Vampiri non sono certo la persona da sentire per avere un parere esaustivo o approfondito. Per quel poco che l'ho giocato l'ho trovato deludente ma penso sia dovuto più alla mia avversione per i vampiri e relativo setting che non al sistema in sé. A prescindere da ciò non capisco il senso di proporre un'ambientazione che gode di un regolamento cucito su misura proposta per un sistema che è pensato per fare altro. O meglio, il senso l'ho capito, e sono i quattrini. E' a livello logico che non riesco proprio a cogliere come si possano proporre simili miscugli. Se voglio giocare con uno, prendo quello, con l'altro prendo l'altro. Ma non mi sognerei mai di fare un mischione. Probabilmente sperano di cogliere quegli utenti di D&D che hanno magari sentito vagamente nominare il WoD e sperare che comprino il manuale. Bho.
-
Un'avventura investigativa system agnostic
Non posso che ringraziarti per la perizia dei tuoi commenti. Alcune delle "grane" mi erano già chiare, ma ero stufo di aspettare e non ho trovato nessuno che facesse il lavoro sporco (vedi i tuoi) al posto mio. Farò sicuramente tesoro di quanto dici, visto che ho altre cose ad ammuffire nell'hard disk in attesa, alcune, da anni. Grazie mille!
-
Il design moderno lo capisci in un video di YouTube. Al tavolo è un'altra storia.
Parlo da ignorante, perché non ho iniziato di recente né ho esperienza diretta di gente che ha iniziato di recente. Quando abbiamo iniziato a giocare (3e) le cose sono andate più o meno così: ho comprato i tre manuali, li ho letti, e ci siamo fatti i personaggi. Ho più o meno guidato i miei amici nella fase di costruzione del PG (tiriamo le caratteristiche, scegli la classe ecc) e nonostante fosse la 3e e tutti fossimo alla prima esperienza le cose sono andate bene. Più lungo del BECMI? Sì, ma comunque fattibile, nonostante le numerose opzioni. Oggi le cose stanno davvero in modo diverso? Mi immagino il gruppo di ragazzini che inizia oggi. Qualcuno si sarà letto il manuale (o lo starter set) e darà indicazioni agli altri. Più complesso del BECMI? Sicuramente, ma suppongo ancora fattibile. Ancora da ignorante: non è più o meno in linea con la terza edizione?
-
Il design moderno lo capisci in un video di YouTube. Al tavolo è un'altra storia.
Bisogna fare un distinguo, secondo me. Fare o livellare il personaggio nella 5a non è difficile. Né particolarmente lungo. Provate a farlo con pathfinder e ne riparliamo XD Creare il concept e la build del personaggio nella 5a è un po' più lungo. Ci sono tante opzioni, e alcuni cercano anche di armonizzarsi col resto del gruppo. Ci vuole del tempo per fare theory crafting. Poi però la creazione, compilazione mera della scheda, è veloce.
-
Il design moderno lo capisci in un video di YouTube. Al tavolo è un'altra storia.
È incredibile come io possa trovarmi completamente d'accordo su alcune cose scritte in questo articolo e totalmente in disaccordo su altre. Parto da un concetto però. Questo osannare l'OSR e i GDR pre 2000 mi pare sia eccessivo. In N articoli e topic se ne parla, ma mi pare decisamente esagerato. Avevano GROSSI problemi anche quei giochi. Comunque... Ed è una delle cose belle da AD&D in poi la scelta. Non sono belle solo le scelte in game. Anche quelle prima. Dio benedica Abilità e poteri! Ho sempre preferito leggermi i manuali di qualsiasi cosa. Se ci fosse un manuale per fare il genitore lo comprerei (si ce ne sono, non come intendo io. io voglio IL manuale). E Comunque tuttora si impara così, con gente che ti fa sedere al tavolo e giochi. Poi compri i manuali. Non ho mai visto uno che si compra il manuale, si fa il PG e poi si va a sedere a una sessione. Ricordo le celebrazioni per l'arrivo del D20. Personalmente continuo a celebrare. Dai era na cacata come veniva gestito AD&D. Era inutilmente complesso. E il problema è l'inutilità, non la complessità. Si poteva fare meglio? Si. È stato fatto. si chiama D20. In 5e la scheda si fa in 10 minuti e si livella in 1 o 5 se sei un caster. Ci mettevo molto di più a fare e livellare la scheda di AD&D. E mi manca passare mezza sessione a livellare come in 3.P. in AD&D tutti aspettavano che Comunque un PG facesse le sue cose, e c'era il movimento, l'attacco o tre attacchi ogni due turni, o il lancio di incantesimi, alla fine cambiava solo l'azione bonus che non esisteva. Comunque mi mancano molto il cap razziale e le tabelle di PX differenziate per classe.
-
Un'avventura investigativa system agnostic
Wow, oggi @4NN4T4R si è svegliato e ha deciso di farmi un bel regalo! Complimenti per i nomi, e anche per l'impaginazione e l'artwork (stemmi delle casate eccetera): è un lavorino molto curato. Ma soprattutto complimenti perché, a mio modo di vedere, hai capito davvero le avventure investigative, molto più di tanta altra gente che le scrive. Non mi sembra un modulo "narrativo", è investigativo fatto come si deve; ci sono pure potenziali combattimenti. Mi sembra adattissimo a giochi D&D-like. Il resto lo metto in spoiler per evitare di rivelare cose a qualcuno che vuole provarla da giocatore.
-
Il design moderno lo capisci in un video di YouTube. Al tavolo è un'altra storia.
Beh anche i talenti sono opzionali, paro paro che le regole gritty. Lo è pure il multiclasse. La differenza è che stanno nel Manuale del Giocatore e che ormai tutti le usano di default... ma è come chi pensa che i BG siano quelli nel manuale 5e, e non legge la riga sopra che ti dice: sono esempi, fatti il tuo. Però a parità di situazione, nella 5a cosa cambia davvero? Fai un riposo breve (passibile di interruzioni), recuperi alcune cose (uno slot, due se sei un warlock e sono tutti quelli che hai). Tiri qualche dado vita per recuperare pf (ne hai un numero limitato, col riposo lungo non li riprendi tutti), sperando vada bene. Bevi una pozione che hai comprato o trovato. E poi? Riprendi o torni indietro.
-
Il design moderno lo capisci in un video di YouTube. Al tavolo è un'altra storia.
Bhè, è ovvio che mi riferisco a persone che abbiano avuto esperienze con giochi diversi. E' sottinteso. Altrimenti è scontato che se uno mangia sempre e solo minestra non può sapere che gusto ha la lasagna. Queste sono discussioni che facciamo sul forum, interloquendo con altri che hanno anni di esperienza alle spalle. Non stiamo parlando dei massimi sistemi o filosofeggiando in astratto. E rispondendo a dei messaggi, mi rivolgo direttamente alle persone con cui sto interloquendo. Da qui la mia frase. Quanto è vero questo!!!
-
Il design moderno lo capisci in un video di YouTube. Al tavolo è un'altra storia.
@firwood "Alla fine ognuno sceglie quello che preferisce" è la frase su cui mi fermo. Per scegliere bisogna conoscere le alternative. Un giocatore entrato nell'hobby con la 5e non ha mai visto un tiro reazione, un check di morale, una progressione asimmetrica: non sta scegliendo il d20 unificato, sta restando dove l'hanno messo. È come dire che uno ha scelto il ristorante quando in paese ne è rimasto aperto uno solo. La scelta vera ce l'abbiamo io e te, che abbiamo giocato di qua e di là e possiamo dire "preferisco questo". A chi arriva oggi quella possibilità va costruita, ed è mezzo motivo per cui scrivo questi articoli. @Percio hai ragione quando dici che in molti tavoli si fa ancora così: il master insegna giocando, il giocatore dichiara cosa vuole fare e il sistema arriva dopo. Anzi, per me quello è ancora il modo migliore di imparare. Però secondo me non è più il modo in cui il prodotto ti invita naturalmente a entrare nel gioco. Oggi la prima esperienza di tanti nuovi giocatori non è “siediti, tira 3d6 in ordine e vediamo se sopravvivi”, ma “scarica l'app, scegli specie, classe, background, opzioni, competenze, magari sottoclasse tra poco, poi leggiti tre capacità che interagiscono con altre cinque”. Si può ancora aggirare la cosa con un buon master? Certo. Ma appunto: la risolvi perché c'è un buon master che si rimette sulle spalle il peso che il design fingeva di avere tolto. Sul combattimento tattico ti seguo solo fino a un certo punto. È vero che più opzioni in creazione servono a dare più scelte in combattimento. Però qui bisogna anche avere il coraggio di dirla tutta: se voglio davvero il combattimento tattico, allora voglio una macchina pensata per quello. La 4e, con tutti i suoi peccati mortali contro il gusto di molti di noi, almeno aveva il coraggio delle proprie ossessioni. La 5e spesso sta in mezzo: abbastanza opzioni da complicare la scheda, non sempre abbastanza struttura da rendere il combattimento davvero tattico. È la peggior posizione possibile. @Pippomaster92 Bacchettata incassata, e riformulo meglio, perché detta com'era nell'articolo suonava più assoluta del dovuto. Non tutto l'OSR ha quattro sottosistemi blindati per scalare, sedurre, disinnescare e menare; parecchi giochi OSR moderni hanno assorbito le prove di caratteristica e amen. Il punto è di tendenza: il gioco vecchio trattava situazioni diverse come problemi diversi prima ancora di chiedersi quale dado tirare. La trappola poteva essere percentuale del ladro, descrizione concreta di come la tocchi, o morte automatica se sbagliavi gesto. L'incontro sociale passava da reazione 2d6, offerta concreta, morale, reputazione. Il combattimento si portava dietro iniziativa, sorpresa, distanza, fuga, gestione delle torce. Il gioco moderno tende più spesso a chiedersi quale riga della scheda appiccicare sopra al problema. Non sempre, non ovunque, ma la tendenza io la vedo eccome. Sulle regole opzionali gritty della 5e: verissimo, esistono e sono ufficiali. Non sono house rule scarabocchiate su un tovagliolo unto. Però proprio il fatto che siano opzionali conferma il punto. Il gioco base ti vende un ritmo eroico di recupero rapido, poi in un angolo ti dice: se vuoi più attrito, puoi anche cambiare carburante. Benissimo, usiamolo. Ma quando devo modificare la cadenza dei riposi per far tornare la tensione, non sto dimostrando che il default funziona: sto dimostrando che il default porta da un'altra parte. E no, non sto difendendo la guarigione vecchia come realismo medico. Per carità. AD&D non era un simulatore ospedaliero, e meno male, perché sarebbe stato un incubo anche solo compilare il triage. È verissimo che il guerriero grosso impiegava più del maghetto rachitico a tornare pieno, e che tra un modulo e l'altro moltissimi tavoli dicevano “siete guariti, ripartiamo” e buonanotte. Però la tensione importante non era nel mese di convalescenza tra un'avventura e l'altra. Era nell'avventura, quando eri sotto terra, avevi perso punti ferita, il chierico cominciava a guardare la lista degli incantesimi con l'aria di uno che ha appena controllato il conto in banca, e il gruppo doveva decidere se tornare indietro o spingere ancora una stanza. Quello era il gioco. Non perché fosse più realistico. Perché faceva pesare il tempo, l'usura, la paura e la scelta. E sono tutte cose che puoi ancora mettere in una campagna moderna, certo. Ma sempre più spesso devi rimettercele tu, a mano, come comprare un coltellino svizzero moderno e scoprire che hanno lasciato solo l’apribottiglie, perché il resto confondeva l’utente.
-
Il design moderno lo capisci in un video di YouTube. Al tavolo è un'altra storia.
😁 Non parlo di mix-max. Intendo proprio che se giochi il sistema così com'è, nella 5E il personaggio è previsto che sia così, ovvero quasi immortale. Per super-eroistico intendo proprio questo. Non sto dicendo che sia un male a livello di meccaniche la personalizzazione. Li si va a gusti e se a certi piace avere un pg e metterci ore per cercare la build migliore, va bene così. Dico proprio che per come è scritto, il regolamento della 5E vuole che i personaggi non muoiano a meno di casi estremamente eccezionali. Il bilanciamento (sto maledetto!!!) fa si che questo avvenga in modo del tutto naturale. Fa parte dell'esperienza di gioco della 5E far si che il gruppo debba sempre superare le sfide proposte.
-
Il design moderno lo capisci in un video di YouTube. Al tavolo è un'altra storia.
Ecco su questo punto possiamo dire che non è cambiato molto in tutti questi anni 🤣