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Edmund

Circolo degli Antichi
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  1. Interessante il fatto che Coraline può mangiare carne umana non viva. Io avevo creato un dono da Diabolicus che funziona così: il Morto può nutrirsi di carne morta ma deve mangiarne tre volte tanta. Per rendergli la caccia più complicata, visto che aveva ben due doni, avevo aggiunto che il suo fiuto gli faceva sembrare più appetitose le creature con l'affinità occulta, più era alta più faticava a trattenere la fame. ...Il fatto di essere attirato dai maghi e dai diabolicus gli rendeva la vita difficile. ...Senza quel difettuccio lì sarebbe stato quasi Chuck Norris :D. L'idea che può mangiare la carne morta ma solo se imboccata non sarà canonico ma sicuramente rende la storia interessante.
  2. Scusate se non ho postato per tutto questo tempo ma da una parte sto ancora lavorando a questa ambientazione, dall'altra in questi mesi sono stato parecchio preso da quelle due tremila cose di cui mi sto occupando. Però si Hero 81 ha centrato il punto: le divinità sono "cattive", o meglio interessate solo ai loro scopi, il pantheon attuale è caotico, quello precedente di cui spero di potervi parlare presto era Legale. ...Se dei cospiratori hanno pensato che fosse meglio aprire le porte al chaos piuttosto che sopportarli oltre avevano i loro motivi, per altro non così peregrini ...Ho quasi finito la mappa Non so bene se troverò il tempo di rifinirla e metterla on line.
  3. Il Mondo di Usrith E' un piccolo esperimento: dettagliare un pianeta dominato da divinità, civiltà e individui malvagi, un posto dove il più pulito ha la rogna. Mi auguro che verrà bene. Geografia: ai poli sud e nord ci sono due vaste calotte polari molto fredde perché sepolti sotto i ghiacci vi sono ben due continenti perduti. L'acqua si deposita sui poli sotto forma d'intemperie e si accumula sulle montagne e sulle pianure. I poli sono popolati da flora e fauna solo sulle coste. A tutti gli effetti i poli sono i deserti più freddi ed estremi del pianeta. Durante i mesi più caldi i ghiacci polari si sciolgono: si staccano iceberg, generano correnti fredde ma anche intemperie. Sul pianeta Usrith c'è un solo continente. Lytosh e un'infinità di isole e arcipelaghi. Lytosh si trova a sud dell'emisfero settentrionale ma buona metà del continente occupa la fascia equatoriale. Le coste meridionali e settentrionali durante la primavera sono flagellate dalle intemperie con venti più freddi e precipitazioni più abbondandi nel nord, che è più vicino al polo rispetto al sud. Nelle coste settentrionali di Lytosh la navigazione è resa pericolosa dagli iceberg. Flora: le coste del continente sono coperte di vegetazione. Lungo le coste nord e fino all'entroterra si estendono profonde foreste di conifere basse e tenaci con profonde radici che offrono riparo dai venti e dalle tempeste di neve. A est e a ovest si estendono foreste dalla vegetazione variegata con alberi molto alti. A sud infine lungo le coste si estende da prima una lunga fascia di foreste di mangrovie poi una giungla quas impenetrabile. L'entroterra di Lytosh è un mosaico di distese erbose, steppe e praterie, con tratti di boschi e boscaglie. Al centro del continente si estende un vero e proprio altopiano vulcanico assai accidentato, dal profilo frastagliato. Alcune aree di questa regione sono molto alte ospitano vasti ghiacciai che alimentano i corsi e gli specchi d'acqua di Lytosh. Sono l'origine dei fiumi attivi lungo tutto il corso dell'anno. Ogni civiltà à organizzata attorno all'adorazione di una divinità malvagia Vurdurach il Conquistatore Vurdurach è il dio della Guerra, del Sangue e il Glorioso signore degli Eserciti, il dominatore dei campi di battaglia. Il suo dogma è semplice: i mortali devono scegliere se sottomettersi ed entrare nel suo esercito oppure essere annientati. Nessuno può accedere al clero senza essere stato un veterano, in un certo senso la carriera ecclesiastica è uno degli sbocchi possibili a quella militare. D'altra parte gli ordini cavallereschi e le confraternite dei fanti sono luoghi in cui si celebrano rituali segreti e si praticano forme di ascesi marziale. Le terre dominate da Vurdurach sono luoghi in cui esistono solo tre tipi di persone: gli arcigni sacerdoti del dio, i guerrieri e tutte le persone che lavorano per procurargli cibo, vestiti, equipaggiamento e ogni altra cosa gli serva per passare la vita ad allenarsi e a combattere. Non c'è nessuna fattoria qui ma manieri fortificati, non ci sono villaggi ameni ma solo borghi cinti da mura turrite. Le terre sono piuttosto spopolate e selvagge perché vista la violenza della cultura locale anche i condottieri più ricchi e potenti hanno paura a costruire i loro castelli e le loro città fortificate in luoghi meno che difendibili, e anche le strade sono tracciate per essere difendibili e sorvegliabili non per essere comode. Fino a che non mettono in pericolo la supremazia della nazione i duelli e le faide sono più che incoraggiate, fanno parte della cultura locale. Quando però mettono in pericolo la disciplina del popolo in armi il clero interviene seguito dalle logge di Fanti e Cavalieri a loro asservite per imporre l'ordine con una brutale repressione o ingiungendo a una fazione di risarcire l'altra. Skobach il Raziatore Skobach il Divoratore d'Anime, il Razziatore Supremo in origine era venerato dai cannibali delle foreste meridionali. Il suo credo è semplice "Mangiare o essere mangiato". I suoi primi seguaci lottavano duramente contro i pericoli delle giungle e delle savane del sud per crearsi un posto in un mondo ostile. Gli Sciamani di Skobach misero a punto una peculiare forma di necromanzia: inizialmente era molto rozza e permetteva di acquistare la forza delle prede uccise e divorate. Col passare dei secoli si raffinò fino a diventare la finissima arte d'indebolire le proprie vittime per diventare più forti. Molti pirati e mercanti che passavano in quelle terre furono affascinati dai doni di Skobach e divennero suoi schiavi pur di avere accesso ai suoi terribili doni. Il successo di Skobach è dovuto alla sua estrema concentrazione di scopi: vuole solo divorare energia e non chiede altro ai suoi seguaci. Skobach è conscio del fatto che gli servono prede da divorare e che deve quindi non solo evitare che si estinguano ma anche lasciargli un ambiente ospitale in cui proliferare. Skobach è molto attivo nel prevenire catastrofi, nel minimizzarne gli effetti e nel riparare i danni. ...Cosa che ha creato l'erronea convinzione che sia una divinità neutrale o addirittura buona. Diceria che Skobach non si preoccupa di tacitare. I Seguaci di Skobach lottano per migliorare la loro posizione nel mondo, è per questo che si sono rivolti a lui. Anche grazie ai messaggi che Skobach manda al clero e quindi ai suoi fedeli i seguaci di Skobach sono consci del fatto che lavorando in segreto possono raggiungere più facilmente i loro obbiettivi e quelli del culto. ...I Cultisti di Skobach sono persone ripugnanti nel loro egoismo, il Razziatore ha i seguaci che si meritano e infatti dio e clero cercano di sfruttarsi a vicenda gli obbiettivi "del culto" sono gli obbiettivi personali di ognuno da Skobach fino al nofita di più basso rango. Per lo più l'affiliazione è segreta. I membri del culto si riuniscono solo per cospirare o per immolare vittime al dio. I seguaci di Skobach fuori dalle Terre Selvagge possono rimanere dormienti e fare il minimo di sacrifici per lunghi periodi di tempo per poi scatenarsi uccidendo, saccheggiando e raziando durante sommosse, guerre civili e altri disordini. Quelli che abitano fuori da reami civilizzati si riuniscono in bande di cannibali assetati di sangue, briganti, avidi avventurieri, spietati soldati di ventura affidabili solo fin tanto che vengono pagati. Skobach non si preoccupa di creare reami fin che può raziare quelli degli altri, è certamente il Dio più venerato nelle Foreste del Sud. La cosa che va più vicino a un reame che governi Skobach è Askpet "la Città d'Oro" un'antica metropoli sulle coste meridionali di Lytosh. La città deve il suo nome alle miniere d'oro e opali ma ha colonizzato diverse isole del mar meridionale su cui ha impiantato ricche piantagioni di spezie. Askpet è anche e soprattutto un enorme mercato dove pirati e briganti di ogni risma possono comprare e vendere fin tanto che rispettano le autorità cittadine, tra le merci più acquistate dalla gente del luogo ci sono naturalmente gli schiavi che vengono impiegati nelle piantagioni e anche nelle miniere. Askpet è ben fortificata e difesa da molti crudeli mercenari ma soprattutto dalla magia dei sacerdoti del Divoratore d'Anime. Qualunque esercito di poderosi guerrieri abbia osato assediare i possedimenti degli Schiavi di Skobach, quando ha fatto ritorno era composto di reduci privati ogni volta di qualcosa di nuovo: del senno, dell'intelligenza, della salute o persino dei migliori anni della propria vita. Kerylith la Madre di Molti Kerylith è un calderone di creazione e distruzione. Divora e procrea. E così fanno gli esseri a cui da la vita. Kerylith infesta principalmente il cuore delle foreste del nord. Come sia arrivata su Lytosh non è dato sapere. Se un'antica civiltà l'ha evocata qui sicuramente è stata divorata per lasciare spazio alle creazioni della Grande Madre. I domini di Kerylith non si trovano solo al nord ma anche in altre zone del pianeta ma si tratta sempre di dense foreste con alberi dalle forme tanto bizzarre e aliene quanto perfettamente adatte per prosperare nel posto in cui crescono. Questi posti brulicano di strani animali, se hanno radure o altri spazi aperti abbastanza vasti anche di enormi bestie dall'aspetto alieno. Quando le condizioni climatiche o ambientali cambiano radicalmente e le vecchie forme di vita si rivelano "obsolete" le grandi bestie divorano tutto per far spazio alla nuova vita che ricrescerà con folle rapidità. Kerylith ha anche seguaci umanoidi catafratti in armature di pelle di mostro o in strane corazze dalle placche di avorio. Curiosamente tutti gli equipaggiamenti che utilizzano sono sempre organici: si va da spade di legno su cui sono montati denti di mostro capaci di troncare arti e teste quanto spade d'acciaio temprato, fino ad armi simbiotiche capaci di proiettare fiammate, spruzzi di veleno acido o sparare larve capaci di divorare un avversario corazzato dall'interno. Darelas il Precettore Darelas l'Illuminato. Darelas trova che il mondo sia un posto, caotico, disorganizzato, instabile. Vede il passato come una lunga serie d'errori precedenti alla sua illuminata visione delle cose. Quando i cultisti di Darelas conquistano un posto sequestrano le biblioteche, i luoghi sacri e le opere d'arte. La maggior parte le distruggono, altre le chiudono nei musei per trasformarle in meri oggetti di studio. Darelas crede nella riflessione e aborre l'intuizione. Darelas crede nello studio e nella pratica, non nel talento e nella creatività. Darelas crede nella stabilità sopra ogni altra cosa. Le popolazioni non vengono solo conquistate e sottomesse vengono indottrinate. Ogni superstizione viene eliminata il culto materialista e razionalista di Darelas viene imposto con l'educazione il più possibile ma anche con la forza quando necessario. Saldamente stretti nelle mani di Darelas sono assai avanzati: ci sono grandi fabbriche fumose, le armi da fuoco perfezionate sono l'arma standard degli eserciti, sui campi di battaglia viene usata anche artiglieria estremamente affidabile. Le città hanno un'aria grigia e sobria, anche se sono dotate di fognature e ci sono carri con cisterne e pompe per spurgare pozzi neri e fogni e altri carri per rimuovere la spazzatura per le strade aleggia lo smog, i fiumi sono resi torbidi dagli scarichi, le pareti dei muri intonacati di bianco ingrigiti. La magia innata o spontanea è fortemente limitata, al limite si tollerano -ovvero si usano in modo produttivo- le creature che la praticano, la magia codificata invece viene studiata, insegnata e praticata come una vera e propria scienza con a monte un metodo sperimentale. L'insegnamento è formalizzato e controllato da appositi ministeri. Lervemierre la Donatrice di Sogni Lervemierre realizza i sogni. Lervemierre e i suoi seguaci aiutano il prossimo ad ottenere ciò che desidera. ...Cioé che desidera, non quello che gli sarebbe utile, gli farebbe bene, non danneggerebbe gli altri. Il credo di Lervemierre è spezzare le catene delle leggi, della morale e della razionalità per liberare la creatività e la volontà. Tutti i seguaci di Lervemierre sono corrotti e corruttori ma ognuno lo è a modo suo. I seguaci di Lervemierre hanno menti profondamente aliene. Per loro lo scopo dell'esistenza è realizzare i desideri: propri e altrui. Un seguace di Lervemierre potrebbe assassinare una maestra molto severa solo perché ha sentito dire ripetutamente ai suoi studenti che vogliono vederla morta ma potrebbe anche donare una grossa botte di vino pregiato a un padre di famiglia che sta cercando di smettere di bere, ma potrebbe anche procurare una casa a una famiglia indigente e numerosa. I seguaci di Lervemierre possono dedicarsi a un grande male o a un grande bene con la stessa sprezzante disinvoltura. Si dice che esistano città governate dall'ambiguo potere della Donatrice di Sogni. Shelizam la "Città dei Miraggi" si troverebbe in un qualche punto del Deserto d'Ossidiana nel Massiccio Centrale; mentre Antiria "la Città dei 1000 ponti" sarebbe un vero e proprio reame formato da aripelaghi collegati da ponti agli antipodi del Continente di Lytosh. Non si sa se tale città esista davvero ma si dice che è da lì che provengono rare varietà di coralli e molte varietà di uccelli rari che cantano nelle voliere degli uomini più facoltosi di Usrith. I Cultisti di Lervemierre per lo più non hanno bisogno di manifestare la loro affiliazione, perciò come quelli di Skobach conducono doppie vite e sono visti come una minaccia dagli altri abitanti del pianeta.
  4. Betleem Lot l'ho quasi finito. Ho pubblicato quasi tutto, tranne le avventure che parlano dei fulcri perché mi hanno consigliato di raccoglierle in un volumetto a parte. ...Poi c'è anche il problema di quale edizione usare se la seconda o la terza. Direi che risistemato così oltre ad essere molto più chiaro ha molta più "ciccia", come al solito si accettano suggerimenti, critiche eccetera. Ecco a voi: http://makemake.forumfree.it/?t=73378366
  5. Io ormai uso solo i sand box. Però quando scrivo una locazione la schedografo. Prima penso a che tipo di esigenze ha il gioco che sto usando. In base a quello imposto le voci delle schedulae. Ad esempio per un simil D&D farò le stanze/ altro (giardini, cortili, caverne, eccetera). Le voci saranno Descrizione, Creature, Trappole, Tesori. Descrizione, Creature, Trappole e Tesori. Faccio un esempio Descrizione: è una vasta stanza scavata nella roccia, solo il pavimento è levigato soffitti e pareti sono molto rozze. Al centro della sala sotto uno sfiatatoio naturale è stato costruito un forno. La stanza è un caos di scorie di fonderia, atrezzi e disegni. Creature: Tre Nani albini stanno discutendo molto animatamente (sembrano sul punto di venire alle mani) attorno a un tavolo indicando una pergamena inchiodata con un coltello e tre chiodi. Derro (3, vedi pag xxx) Trappole: c'è una cassa di ferro decorata con uno strano geroglifico spiraleggiante. Ogni tentativo di forzare o scassinare la cassa senza usare la chiave nascosta nella stanza (xx) infliggerà 3d di danno da calore. Coprire il Glifo con Spruzzo di Colore eccetera disattiverà la trappola premiare xxx PE al personaggio giocatore che ha avuto questa idea. Tesori: la cassa contiene due asce +1, una borsa di gemme grezze per un valore totale di 10.000 mo e un anello maledetto ogni volta che viene infilato o sfilato a un dito il personaggio deve effettuare un TS su Tempra o essere pietrificato. Quando scrivo il "cappello introduttivo" so che tanto i giocatori se ne infischieranno. Alla fine della fiera pure nei giochi dove c'è solo da spingere pedine (e poco più) le motivazioni del personaggio è meglio se le si appalta al giocatore titolare. Scrivo più spesso di quanto vorrei gli incipit, so che dureranno meno di una palla di neve in un altiforno acceso; tuttavia, i miei lettori e assistiti vari me li chiedono anche se poi non li useranno, anzi, sarà proprio la prima parte ad essere demolita per mettere su una partita decente :D. Non sto scherzando io non ho mai capito che ci trovi la gente negli incipit di così bello per chiederti di scriverli. Per il resto se il gioco è routinario, ovvero i PNG devono per forza fare certe azioni, o scegliere tra una rosa di reazioni in genere se hai compilato bene la scheda di mostri e PNG l'avventura dovrebbe funzionare fluidamente; altrimenti -se il gioco lo richiede- devi mettere giù un canovaccio che ti aiuti ad orientarti quando narrerai.
  6. Come scriveva il buon Seneca la filosofia si fa, non si studia, non s'impara, non s'insegna la si vive. Però stringi stringi anche la pressione sociale è un elemento ambientale. Te lo dicono i filosofi Zenone dice che devi partecipare alla vita pubblica a meno che non ci sia qualche impedimento. Epicuro dice che NON devi partecipare alla vita publica a meno che non ci sia qualche impedimento. Quanto puoi esprimere la tua convinzione filosofica, lo ammettono pure i filosofi -da tempi non sospetti- dipende dall'ambiente. Secondo me gli uomini non vedono con gli occhi ma col cervello, quindi con quello che la loro memoria ha trattenuto e che il loro discernimento vede o riconosce in un certo modo. Per cui in definitiva tutto si riduce a potenziale e allenamento in, be', qualunque cosa. Steve Jobs vedeva tutta la faccenda come raccogliere puntini, fissarli e poi girarsi indietro a guardarli. Alla fine dipende anche da che puntini ti capitano per le mani, col discernimento puoi solo scegliere quale puntino afferrarre, ...Se il puntino scotta o è pesantuccio entra in gioco la volontà. Però come cambia la tua vita il gdr. Il gdr è un'attività sociale. La domanda per esteso sarebbe: come le persone con cui hanno giocato hanno cambiato la tua forma mentis. O come i gruppi con cui hai svolto questa attività ha cambiato la tua forma mentis. Il gdr secondo me non è tautologico è una sigla che comprende molte persone, molte mentalità, molti fatti, molte iterazioni. Se devo comprimere tutte queste cose in "gioco di ruolo" posso solo dire che a me personalmente ha insegnato a mettermi nei panni degli altri, cercare di capire le loro motivazioni. Poi andando a vedere caso per caso ho rivisto o cambiato proprio a 180° opinioni, modi di parlare e modus operandi.
  7. Comunque se deviamo un po' dal topic originario. Si fa presto a dire gdr! Se parliamo di mentalità, i membri del gruppo che ti danno sempre ragione o sempre torto non faranno bene al tuo spirito critico di sicuro; oppure i membri del gruppo che passano il tempo a coglionare e fare i dispetti a uno o più membri non saranno certo educativi, diciamocelo: sono repertori di esempi da non imitare. Se parliamo di abilità: secondo me se passi abbastanza tempo a spingere pedine e fare e rifare liste inevitabilmente diventi abile in quello; se passi il tempo a scegliere manovre di combattimento e locazioni diventi abile in quello se passi il tempo a cercare indizi e collegarli (penso a CoC che è l'unico dopo Holms & co ad aver proposto delle avventure investigative sensate in sede ufficiale) diventi abile a fare quello se passi abbastanza tempo a fare qualcosa inevitabilmente impari a farla meglio. La mentalità però è qualcosa di più complesso che riguarda quanto la tua convinzione personale regge alla pressione sociale. Poi se devo dirla tutta per me è più facile il processo inverso: nel gdr ho sempre riversato e disaminato quello che stavo studiando in quel momento. A me è capitato più spesso che le mie convinzioni del momento modificassero il gdr che facevo. Anche come tematiche. Attorno al 2000 facevo sia come giocatore, che come master che come geografo del fantastico ambientazioni molto più "solari" positive, dove la ragione vince inevitabilmente, rileggendole oggi mi accorgo che ero convinto della "fine della storia" e risentivo pesnatemente della bella epoque un po' frivola tra la fine della Guerra Fredda e gli Attentati delle Torri Gemelle. Dopo, non è che mi sono alzato una mattina e ho deciso che il mondo fosse definitivamente e irrimediabilmente brutto ma ho virato su tematiche più noire, più pulp e sempre qualcosa di cospirativo anche solo a livello di colors. Se penso alla strada che ho fatto dai Maghi dell'Ordine che erano funzionari ben intenzionati ma fallibili -che erano i capisaldi della campagna di mia ideazione del 2000- fino a quella di Zargo che sto narrando adesso dove ogni essere del pianeta è in realtà un ingranaggio della macchina di un Ereno, o di un Grande Spirito o di un Signore dei Demoni direi che di strada ne ho fatta e che le mie convinzioni personali abbiano cambiato il mio modo d'intendere e fare le cose. Metto molto meno ottimismo e più calcolo. Sul versante regolistico tendo a sfrondare le regole, mentre prima ero più prolisso nella scelta delle opzioni.
  8. Descrizione del Pianeta (Mondo demoniaco Slaaneshita da posizionare nel'Occhio del Terrore et Simila) A livello di dati fisici è sorprendentemente simile al pianeta Terra: ha dimensioni, composizione e gravità analoghe, ha persino una luna. Si trova entro la biozona. Ambiente Le acque color blu lapislazzuolo di Rybise sono ricche di forme di vita marina di ogni genere: banchi di pesci, artropodi, alghe... Molti saggi del pianeta sono impazziti cercando di studiara l'ecosistema marino che è follemente complesso, diversificato, cangiante e in continua evoluzione. Gli indigeni solcano gli oceani e i mari di Rybise a bordo di piccoli pescherecci fabbricati dai gusci scintillanti delle creature marine catturate o sospinte sulle spiagge dalle caleidoscopiche iridescenze. Il pianeta è disseminato da arcipelaghi, per lo più sono isole vulcaniche coperte da foreste pluviali in cui la vita esplode e muta con lo stesso ritmo frenetico di quello marino. Popoli La popolazione di Rybise discende da cultisti di Slaanesh. Gli antenati dei Rybisiani servirono Slaanesh in molte missioni e guadagnarono il diritto di possedere questo pianeta aiutando i Figli dell'Imperatore a scacciare un piccolo distaccamento di Divoratori di Mondi. I Cultisti furono abbandonati qui con la missione di divertirsi e procreare perché i prediletti di Slaanesh un giorno avrebbero ancora avuto bisogno di loro e li avrebbero imbarcati sulle loro navi per combattere. Ogni rubysiano è caratterizzato da una qualche mutazione che però sembra renderlo più affascinante che deforme: capelli e occhi di colori insoliti sono assai comuni, come anche unghie che sembrano laccate. Mutazioni come branchie, mani e piedi palmati, grande capacità di trattenere il respiro o resistere alla pressione sono diffuse negli insediamenti costieri e tra gli equipaggi delle navi. I Rybisiani hanno sensi molto acuti, spesso peculiari e sfasati, alcuni vedono in bianco e nero e hanno un'ottima visione notturna, altri un'olfatto particolarmente acuto, nei cervelli di altri si agitano strane sinestesie. Questo è dovuto al tocco corruttore di Slaanesh. Molti demoni di Slaanesh possono manifestarsi liberamente nel materium locale che considerano il loro ateliers personale e gli umani niente più che morbida creta. Gli abitanti del pianeta hanno un'infinità di fibbre da tessere e ognuno di loro indossa un abito unico e stravagante. Inoltre, cosa assai sorprendendente, indossano gioielli fabbricati con schegge di cristallo affumicato. ...Si tratta dei resti di Pietre dell'Anima Eldar fatte a pezzi dai Demoni. Procurarsi cibi, bevande e sostanze psicoattive su Rybise è facile. E' Sopravvivere quello che è difficile, ogni comunità è retta da un demone di Slaanesh minore se piccola, maggiore se grande, questo demone secondo i suoi gusti può usare i suoi sudditi come pedine per giocare alla guerriglia tribale con un suo pari, oppure allevarli e abbatterli per costruire mausolei d'ossa e padiglioni di pelle tatuata. La maggior parte del pianeta è a livello neolitico: villaggi rupestri, graziosi villaggi di canne intrecciate e accampamenti di tende sgargianti sono il paesaggio più comune qui. Ma per la verità ogni villaggio fa storia a se a livello di cultura, di tecnologia e di scienza a seconda del capriccio o dell'ispirazione del momento del demone più potente della regione. Il livello tecnologico va da una sorta di neolitico in cui selvaggi tatuati fabbricano utensili con spetrosso e cristalli corrotti fino a un'enclave del Dark Mecanicum dedita all'espansione della percezione e conoscienza tramite l'installazione di elaborate periferiche sensoriali, questi esseri degenerati credono che l'Omnissia sia sempre stato Slaanesh: intuito ed evoluzione sono ciò che ha spinto l'umanità fuori dalle savane dove contendevano brandelli di carne marcia ai predatori. Alcuni demoni nella loro isola però hanno creato paesaggi più esotici e pittoreschi. Come, ad esempio, fattorie traboccanti di schiavi, tenuti a bada dagli scherani dei signori del luogo con sciabole, pugnali e barocche armi a pietra focaia in modo che i loro favoriti abbiano l'agio di indulgere in piaceri diversi e sempre più raffinati. Qui si possono trovare anche pensose città megalitiche protette da guerrieri coperti di bronzo scintillante intarsiato di spetrosso dove le mani delle donne avviziscono per tessere orditi tanto magnifici per i loro committenti quanto tormentosi per le loro tessitrici. Rovine Rybise era un antico e corrotto mondo eldar, nonostante il ribollire della vita e del chaos tra la vegetazione spuntano ciclopici ammassi di spetrosso finemente intagliato: guglie grandi quanto capanne, o teste di statue ciclopiche rutilanti nel candore madreperlato della materia eldar. Questi luoghi attirano i demoni come il miele attira le mosche, in genere costringono gli umani a scavare nella speranza di trovare anime degli eldar fossilizzate o altri ninnoli con cui adornare i loro padiglioni. Su alcune isole abitate da demoni e schiavi ci sono ampi santuari in rovina decorati con statue del Principe del Vizio che svettano sulle cime degli alberi e mura che le chele delle demoniette hanno istoriato con scene del trionfo di Slaanesh sugli Dei Eldar. Regina Dysilix dagli occhi d'ametista Poco si sa del passato di questo demone maggiore dalle conturbanti fattezze femminili circondato da uno stormo di Furie del Chaos dalle squame viola. Alcuni affermano che sia un'Adepta Sororita traviata dal Cahaos, altri che si tratti di un Figlio dell'Imperatore a cui, in epoche lontane, fu donato un corpo interamente femminile. Dysilix è apparentemente disinteressata al governo del pianeta e si mostra solo per inaugurare monumenti o dare il via a feste di cui è una grande organizzatrice. Per la verità oltre ad essere un'amabile padrona di casa è assai informata su ogni intrigo del suo feudo ed è abilissima a rifornire i Figli dell'Imperatore di schiavi. Qualunque schiavo le loro menti deviate possano desiderare Dysilix lo sta diligentemente plasmando per il giorno in cui le verrà richiesto, questa strana forma di preveggenza la rende molto "rispettata" dagli edonisti e folli Space Marines, si dice che Fabius Bile l'abbia definita un "una diligente e impeccabile allevatrice di bestiame".
  9. E' un quadro un po' apocalittico, in effetti. Se c'è una cosa che insegna il gdr è che le menzogne richiedono manutenzione, vale la pena allestirle? Perché poi la scelta è tra faticare inutilmente oppure fare una figura barbina.
  10. Oscuro Segreto NB: qui si fa riferimento all'ambientazione dell'Era di Zargo ma Ubiloth può essere sostituito con un qualsiasi dio dell'inganno e della metamorfosi e Cersi con un qualsiasi dea della guarigione. La Madre Superiora, Serina Avianath, è in realtà una Dupplicatrice (Metamorphosis) con poteri da cultista di Ubiloth. Tutte le sue "Figlie" o "Sorelle" per quanto umane non sono Devote a Cersi ma a ad Ubiloth, ma anche grazie alla cortina di mura e alla vita ritirata riescono a mimetizzarsi bene. Alcuni inservienti "guariti" sono in realtà Dupplicatori che hanno ottenuto da Serina una nuova e comoda identità in cambio però dei favori che gli chiede di volta in volta. Serina è maestra nel mettere una persona in un posto e ricordargli costantemente che deve questa sua posizione a lei e che -quando volesse- la perderebbe. Serina ha motivi ben più seri che non il semplice parassitismo per occupare Fontana Nera e far credere a tutti, persino alle famiglie dei malati che cura davvero (perché Serina è veramente abile nel fingersi una chierica di Cersi). In giovane età Serina era riuscita a entrare in possesso di due mappe: una indicava la posizione della "Fontana Nera" , la seconda era la planimetria di una città di giganti. Serina dopo anni di scavi segreti sotto il Sanatorio è riuscita a trovare dei ciclopici sotterranei in cui spera di trovare la Pietra Blu che i Giganti dell'antico villaggio riuscirono a celare alla vista dei Ciclopi devoti a Ubiloth che rasero al suolo la città abitata da giganti civilizzati di cui rimangono ora solo due testimonianze: la fontana e il ponte.
  11. Il Monastero di Fontana Nera E' un edificio quadrato a tre piani, con alte torri tonde laterali. La muratura tonda delle torri è molto robusta ed è la più antica, è ancora in bugne scolpite come quelle del pian terreno dell'edificio. Il monastero sorge su una lastra di roccia che nei secoli è affondata anche sotto il peso della costruzione senza che però l'edificio ne risentisse troppo: vi sono due piani sotterranei, un pian terreno, due piani superiori. Inizialmente non venne scavato un fossato perché sarebbe stato necessario inciderlo nella roccia, in seguito la funzione militare dell'edificio venne abbandonata. Per tenere alla larga i predoni basta chiudere i serramenti e a spettare che gli uomini del balivo facciano il loro dovere. Essendo troppo pesanti per essere sostenuti da un solaio gli archivi, la biblioteca e i laboratori del monastero che alla fondazione si trovavano al pian terreno ora si trovano nel secondo livello sotterraneo. Sono Collegati allesterno con scale che scendono nella terra in modo che i visitatori non debbano aver a che fare coi reclusi. Il secondo piano sotterraneo non è direttamente collegato al primo che è accessibile da scale celate nella muratura: anticamente ospitava i dormitori e le stanze del personale, oggi contiene le celle imbottite dei malati più pericolosi. Il pian terreno contiene sale di rappresentanza. Il primo piano gli alloggi di sacerdoti e personale, il terzo le camerate dei malati più "gestibili". I piani sotterranei delle Torri sono stati riempiti di calce per irrobustirli. Le Torri ai piani terra contengono le armerie e agli altri le stanze del personale di guardia. Nel secondo piano sotterranneo si trova un'infermeria così antica che c'è stato il tempo per procurare i fondi per apporvi due incantamenti: uno che la illumina con una luce magica ottimale, il secondo che purifica l'aria eliminando gli odori pronunciando la parola d'ordine "Leucan".
  12. Fontana Nera Il villaggio di Fontana Nera è diviso in tre nuclei e separato da un ponte di pietre molto grande, irragionevolmente grande, fatto con pietre grosse e antiche. Si dice sia stato eretto dai giganti che un tempo abitavano qui. Da un lato del ponte c'è un borgo cinto da un muro di pietra che contiene circa otto decine d'edifici di pietra, ben distanziati tra loro. Le strade sono in pietra ben tracciate e c'è molto spazio tra le mura e l'abitato per permettere ai soldati di manovrare. Il Borgo è molto antico ed è stato più volte assediato dagli orchi nelle epoche passate. Al centro del borgo c'è il maniero abitato dal "Balivo di Fontana Nera". Sotto il ponte scorre un fiume che si alza di livello solo durante le piogge primaverili e autunnali ma che, anche grazie alla manutenzione degli abitanti del contado, non ha mai dato problemi e anzi ha alimentato i canali che irrigano i campi locali. Dall'altra parte del fiume c'è il "villaggio di Fontana Nera" protetto da una solida palizzata di tronchi di legno con un cammino di ronda sopraelevato ma che è usata anche come "terza parete" per le case che vi si accalcano all'interno. Le case qui sono formate da impalcature di legno che sostengono muri di malta, cappe e camini sono fatti con grossi ciotoli prelevati dal greto del fiume. Stretti dentro la palizzata di tronchi vi sono venti dozzine di edifici, la metà dei quali sono stalle, ovili o pollai. A nord del "Villaggio di Fontana Nera" c'è il "Monastero di Fontana Nera". Il monastero 'è circondato da una doppia cortina di mura, una bassa abbastanza da impedire la fuga di un uomo con la cima coperta di malta e cocci di terracotta acuminata, questa vasta cortina di mura comprende campi e capanne di legno. Capanne per gli atrezzi, stalle e pollai. Qui si trova anche "la Fontana Nera" una fontana di marmo nero a tre vasche degradanti verso il basso grande il doppio rispetto a una fontana umana -perciò si crede che sia stata eretta dai giganti- le persone istruite dicono che l'acqua della fontana nera sia molto pulita e il terreno su cui sorge la renda ideale per pulire le piaghe, come del resto il fiume attorno a cui sorge il villaggio è rinomato per le "cure dell'acqua" ma popolarmente si crede che la Fontana Nera curi la follia. Per evitare che sorgessero culti non autorizzati i chierici presero possesso della fontana. Attorno alla fontana lavorano i malati di mente abbastanza innocui da essere impiegati in queste occupazioni, oltre la seconda cortina di mura c'è il sanatorio dove i chierici danno ricovero ai folli, tengono imprigionati quelli pericolosi per se stessi o per gli altri, danno riparo a tutti gli altri, è un bell'edificio antico con pareti molto solide perché precedentemente era una caserma. Alcuni degli ex pazienti guariti ma ormai privi di un posto di lavoro o di una famiglia a cui tornare continuano a lavorare come inservienti nascosti oltre le mura di pietra.
  13. Per chiudere: su questo forum siete persone educate, su un altro che putroppo è venuto a mancare (per carità non fatemi fare nomi, parlare dei cari estinti internettiani lo trovo di cattivo gusto, oltre che inutile) erano iscritte persone che mi hanno, spero senza farlo apposta "macchiettizzato": ero sempre a parlare di differenza tra routinario/ non routinario. Che differenza c'era tra le solite due o tre cose che alla fine giocavo solo io perché erano noiose. Il risultato era involontariamente - almeno spero- comico. Penso di aver detto circa tutto quello che avevo da dire per cui vi pregherei di non quotarmi o di non invitarmi a intervenire qui, sennò poi la conversazione finisce appesantita dalle ripetizioni.
  14. Comunque, ci terrei a puntualizzare, che il sand box non è definitivamente e irrimediabilmente nemico di una storia gradevole e coerente. Solo che nel sand box la storia gradevole e coerente non è in garanzia, non è garantita. Perché costituzionalemtne, proprio a livello di dichiarazioni d'intenti non si occupa della morfologlia della trama articolata nelle sue varie funzioni narrative, non che fallisce, non ci prova nemmeno. L'obbiettivo non è quello. Io preferisco usare il sand box ma riconoscendone i limiti. La mia regola aurea personale è: mi piace non vuol dire fatto bene non mi piace non vuol dire fatto male
  15. Se un pg ha degli obbiettivi. Il giocatore non deve violare gli accordi di gioco, il regolamento o l'ambientazione. Idealmente se solo ci prova dovrebbe essere mandato a far dell'altro. Purtroppo il mondo non è perfetto e così ti trovi anche gente che usa il personaggio e i suoi "obbiettivi" come pupazzo da ventriloquo per dire quello che vorebbe dire il giocatore ma non ha il coraggio di dire o di fare di persona. Poi io parlo di limiti condivisi. I giocatori si danno limiti condivisi e li rispettano. I personaggio seguono regole condivise e il Narratore le fa rispettare. Non che va di R0 o rivede il regolamento per varare provvedimenti ad personam. Se un master non vuole che i giocatori abbiano libertà inalienabile di usare i loro personaggi come vogliono, nei loro turni entro i limiti di: contratto sociale, regolamento, ambientazione, risorse e turni. Beh, allora quel master non doveva promettere un sand box. Io non ci trovo niente di scandaloso nel fatto che in un sand box un personaggio si dia all'ippica, costruisca souvenir, si alzi la casa un po' come vuole a lui. Stronco però risolutamente tentativi d'incasinare la turnazione "facendo l'improvvisata a casa mia" e altre amenità. Già giocare con le avventure prefabbricate dà già una resa migliore -se a un gruppo interessano gli obbiettivi e la partecipazione incanalata su certi binari- perché hai i personaggi prefabbricati con: obbiettivi e capacità tarate sulla stessa. Poi il magico tours per l'ambientazione del master imho non è un sand box è una gita organizzata: ore 08:00 sveglia, colazione, passeggiata fino all'antro del drago, spartizione del bottino 92 minuti di applausi. La chiave del sand box è "entro limiti condivisi" poi gli obbiettivi possono esserci, come possono non esserci, in BECMI devi solo seguire un po' l'allineamento e sei apposto. ...E la BECMI per fare i sand box funziona.
  16. Ma infatti. Secondo me nel sandbox il diritto del giocatore di muovere il suo personaggio entro limiti condivisi ed entro il regolamento dovrebbero essere inalienabili. Però attenzione il sandbox non garantisce storie coerenti o gradevoli. Da altro genere di soddisfazioni, come quella di gestire prudentemente le risorse di cui si dispongono o quello di vedere gli effetti delle azioni dei propri personaggi "dare spessore" all'ambientazione. Questo genere di attrattiva è... Poco attraente. Il giocatore entro i limiti fa, il master reagisce.
  17. Premesso che gli unici problemi che ho avuto io nella mia vita di giocatore sono stati nel contratto sociale. Ovvero la gente prima mi faceva perdere un mare di tempo per decidere come si doveva giocare e poi quando non c'ero faceva il contrario parlerò un po' del sand box. Per fare un sand box devi: 1) Conoscere bene il regolamento. Se è un regolamento che è scevro di opzioni, tipo la BECMI o T&T sei abbastanza apposto. Già con AD&D potresti cominciare ad avere problemi con le regole opzionali da scegliere: quali si, quali no, parlarne coi giocatori. Il punto uno non è banale perché il narratore deve conoscere bene le regole sul movimento, sui modificatori atmosferici, sugli incontri casuali eccetera, eccetera. A esperienza mia è un bel peso. Però a me piace ad altri no. Quindi qui si ha già una bella scrematura tra chi preferisce un Sand Box e chi preferisce usare il "materiale prefabbricato" o le microcampagne. 2) Mappa. Io sono abbastanza longanime. Considero i PG e i PNG pedine e la mappa una scacchiera. Poi ad esperienza mia (e pure ad esperienza di altri) il Narratore potrebbe barare sulle mosse dei PG o su quelle dei PNG. A me una volta in "sand box" a cui "giocavo" mi hanno raccontato che un giocatore doveva lavorare tutt'estate quindi la campagna era sospesa. Ma non era vero, lui ha continuato a giocare come se niente fosse e ha vandalizzato l'ambientazione in mia assenza. Niente, il mio personaggio, la mia pedina, è rimasta ferma con un'aria ebete -anche perché il narratore ha deciso di usarla così- mentre la pedina dell'altro giocatore gli devastava il pianeta su cui viveva. In un'altro "sand box" si giocava a DL io volevo costruire un edificio, cosa permessa dal BECMI, c'era la master che voleva che seguissi un certo piano regolatore per omologarlo ai romanzi. In genere molti narratori non ti lasciano modificare la mappa quando da regolamento potresti modificare la mappa. Posso anche capire che i giocatori se li sopportano perché è sempre meglio che cominciare a prendersi l'accollo loro, ma non capisco che ce trovi certa gente a narrare. Essendo in vario grado allergica alle opinioni altrui. Ma aggiornare la mappa -quando c'è- porta via del tempo e aggiunge altro peso a quello descritto nel punto uno. A me piace che rimangano tracce dei passaggi dei giocatori, alla maggior parte dei narratori che conosco no, a meno che non sia l'estrema ridotta per tenersi un giocatore o una giocatrice che altrimenti se ne andrebbe. ...Poi in Italia chi gioca ai gdr viene dalla lettura di (pessimi) romanzi fantasy non dai board games perciò sono pure i giocatori che ti chiedono di "aggiustare" la storia quale è uscita da: regolamento, ambientazione e risoluzione. Secondo me dovrebbero mollare i sand box e i giochi col Physical Engine. 3) PNG c'è da tenere traccia non solo dei movimenti dei PNG (vedi sopra) ma anche di quanto crescono o decrescono raccogliendo oggetti, perdendoli, subendo vari potenziamenti e depotenziamenti. Qui il Narratore può -anche legittimamente a mio avviso- stancarsi e chiudere la campagna. ...Oppure molto illegittimamente muovere i PNG come fa comodo a lui. Se i PNG però non seguono più una routine fisica, ovvero impiegano un giorno per percorrere un esagono della mappa, ma seguono una routine narrativa, ovvero sono dove i Narratore vuole che siano... Sei fuori regolamento, fuori obbiettivo fuori tutto. Poi gestire gli inventari, le schede di PNG, Animali, Famigli è pesante. ...E' molto più leggera un'avventura c omprata da una botta e via, necessita meno "manutenzione". Lo stesso discorso del movimento si applica a oggetti e altri status, se il PNG ha i potenziamenti perché li ha raccolti per strada, bene, è ancora un SB, se si è potenziato per far andare lo scontro in un'altro modo si è già fuori obbiettivo. ...Se l'obbiettivo è simulare un mondo nelle sue sfaccettature e nella sua imprevidibilità, ritoccare le schede per renderle prevedibile non è molto coerente con l'intenzione iniziale. 4) Io sto cominciando a trovarmi a disagio col mondo odierno. No. Dico davvero. Tra un po' sarò costretto ad esprimermi facendo spot pubblicitari e usando GIF animate. La soglia di attenzione in generale si è drammaticamente abbassata. Io mi ricordo che non dico nei gdr OS, ma pure nei librogames ti mettevano in guardia quando era in arrivo un incontro pericoloso. Nei famigerati "suggerimenti a GM" -che tante fesserie contenevano- c'era anche il suggerimento di mettere nei dintorni segni d'attività dei mostri, in particolare di quelli più pericolosi. Quando avevo 11-13 anni i giocatori di basso livello che vedevano un po' troppe statue in un bosco o in una valle sperduta tornavano indietro e cambiavano strada, oggi non ci fanno caso, e poi si arrabbiano dopo perché hanno incontrato una medusa . Anche qui per il narratore ricordarsi di segnalare l'arrivo di un super mostro è una preoccupazione in più. ...Che però è necessaria. 5) il Sand Box. Be' per giocare a Sand Box ti serve della gente che voglia giocare, Sand Box, perché sennò non ce la fai. Quando dico gente che abbia voglia di giocare il Sand Box intendo tutti, anche il narratore. Ora senza voler fare il santone del gdr o il solone degli AP cosa che trovo molto antipatica visto che sono un povero diavolo che si arrabatta a scrivere e a giocare come può e come gli riesce senza la tranquillità e l'agio per documentarsi a dovere, insomma sono un povero ignorante voglio però dire una cosa: il sand box per sua natura è l'approccio più forliero di fraintendimenti che esista -ad esperienza mia- alcuni vengono a giocare per "vivere una vita parallela", altri per far caciara, altri ancora per raggiungere gli obbiettivi del personaggio. Siccome si tratta di personaggi che hanno un certo numero di risorse da spendere in uno spazio e entro un tempo non si può dire a nessuno cosa sia giusto e cosa no. Tutti hanno ragione -entro certi limiti- perciò nessuno a ragione. La libertà facilmente degenera in licenza o addirittura in anarchia. Nel sand box fatto bene c'è la libertà entro limiti condivisi ma questo comporta maggior carico di lavoro per il narratore (o chi ne fa le veci).
  18. Mostri Il Cane da Guardia Il Cane da Guardia è un non morto, trascorre il suo tempo nell'etereo coesistente al cimitero. Personaggi (o altre creature) in grado di vedere sull'etereo lo vedono come un grande lupo dalla folta pelliccia. Col dorso grigio; invece il ventre, l'interno delle zampe e la parte bassa della gola sono binache. Il Cane da Guardia è un non morto ma è benevolo. Difende il cimitero, incluso il suo personale (chierici, guardiani, inservienti). La sua presenza e il presidio dei chierci bastano a impedire che l'Etereo sia infestato da ospiti indesiderati. Avendo una personalità molto posata e un intelligenza pari a quella umana cercherà di usare le sue apparizioni per dissuadere i profanatori e i blasfemi, se costretto a difendere il mauselo e i suoi abitanti con la forza non si farà scrupolo di ricorrere alla forza bruta. Il sinistro segreto Secoli fa Livius Von Acker il lich fece nascondere il suo filatterio in un posto insospettabile: dentro un'urna di piombo riposta in un loculo di una cappella funebre all'interno del mausoleo, la tomba appartiene alla famiglia Arnold. La famiglia Arnold è dominata senza saperlo da una tetra eminenza grigia: la vampira Katherine Arnold che fu alieva di Livius ai tempi della sua vita mortale. Katherine ha il compito di far discretamente recuperare il filatterio in un certo anno e di ripristinare l'esistenza fisica del suo maestro. Il Tesoro Nascosto In una cripta sotto la cappella dove si dovrebbe trovare il corpo della paladina Franciska Von Albrecht si trovano gemme e lingotti d'oro. Per la verità Franciska -protetta da uno scudo e da un'armatura argentea e armata di una lama di pura oscurità- serve il suo patrono come esterno difendendo i confini del suo dominio nei Piani Esterni . I chierici del Mausoleo ignorano che fine abbia fatto Franciska ma sanno che fece nascondere qui i suoi averi prima di partire per l'ultima misteriosa missione e ordinò di usarli per soccorrere gli abitanti della Marca in caso di carestia, cosa che per altro i chierici hanno fatto in passato.
  19. Forse metterò le statistiche di gioco. ...O forse no. Tanto io personalmente le devo SEMPRE rifare prima di narrare e poi la gente NON usa mai i gdr/ opzioni / canchefugge che scelgo io perciò per ora appunto le idee che mi sono venute appena alzato. Poi vedo di svilupparle in modo sensato. ...Se volete scopiazzarlo per Ravenloft o quel che volete fate pure con la mia benedizione. I dintorni del mausoleo A settentrione si scorge una catena montuosa, bassa e scura. Le rocce velate di nebbia sembrano nere con riflessi blu. I monti si possono scorgere facilmente dagli edifici eretti sulle cime delle colline. I monti, infatti, degradano in noduli di colline boscose, a sud c'è una pianura fredda e arida, crescono macchie di sempreverdi attorno ai corsi e agli specchi d'acqua. I sentieri e le strade con tanto di ponti di legno sono tracciate sui crinali delle colline. Le zone ai piedi delle colline sono soggette ad alluvioni, sono considerate insalubre, ma alcuni anziani e certi pazzi dice che alcuni valichi, certe vallate sono infestate dai fantasmi dei barbari morti qui perché asseddiati e poi finiti dai soldati del regno. Qui sorgono solo manieri isolati oppure borghi, qualunque fattoria isolata sopravviva qui per abbastanza tempo finisce col diventare un maniero: solide mura di pietra, infissi ben saldi e serrature ben chiuse occupano molto spazio nei pensieri degli abitanti del luogo. Nelle montagne ci sono cave di un marmo grigio che qui viene utilizzato per alzare persino i muri dei pollai ma che è molto apprezzato nel resto dell'impero per decorare le facciate degli edifici. Il Mausoleo Il mausoleo occupa l'intera spianata di una collina, l'unico modo per raggiungerlo è attraversare un ponte di pietra. E' circondato da un muro di cinta basso e largo, inizialmente erano i bastioni, sono stati abbassati perché da una parte non devono più sostenere nessun assedio, dall'altro si risparmia in manutenzione. Dietro il muro si possono scorgere tetti arrossati da tegole, un massiccio torione e un campanile sottile che termina con una cupola di rame color turchese. I fianchi della collina sono infestati da rovi e arbusti selvatici dall'aria coriacea. Si può entrare solo attraverso un protone chiuso da una cancellata di ferro che sembrerebbe appena forgiata (essendo magica). Oltre il cancello c'è un ampio cortile, circondato da antiche costruzioni, alcune sono state in parte demolite, rimangono due o tre muri molto massicci che reggono enormi travi di legno e sottili intrecci di canne su cui fioriscono rampicanti ornamentali, altre sono intatte ma spogliate di tutto ciò che le rende vive e per i vivi. Le finestre sono chiuse con imposte molto robuste, tranne dove si sta celebrando una funzione, lì dalle ante spalancate si possono vedere vetri colorati palpitare di vivide luci di lanterna. Il mastio è stato vestito a lutto, porte e finestre sono incorniciate da modanature di basalto, tutte le imposte sono d'ebano nero. Il tempio col suo campanile è dipinto e pulito come un giocattolo nuovo, vicino alla chiesa vi sono una serie d'edifici a cui manca la parete di facciata, coperti con tetti di tegole nuovi in cui mormorano antiche fontane di marmo consunto, lì si trovano anche antiche panche di pietra messe in posizioni ben riparate. Le fontane vengono usate dai visitatori per dare acqua ai fiori del giardino o ai vasi di fiori recisi che adornano le cappelle di famiglia. Nel cortile si può scorgere un''altro cancello che da su un parco, anticamente erano gli orti del castello, adesso è un grande campo di fiori ombreggiato da querce, gelsi e cipressi. Gli edifici contengono loculi. Negli edifici più umili trovano posto le tombe dei popolani, nella torre, vengono riposte le urne dei soldati, accanto a quelle della nobile famiglia estinta che fondò questo castello. Sotto la chiesa vi sono le catacombe dove sono scavate le nicchie dedicate a sacerdoti e pii devoti. Abitanti Il Mausoleo è abitato dalle famiglie di guardiani che si occupano della manutenzione e per questo motivo hanno diritto di sfruttare terreni messi a disposizione della famiglia scomparsa. Il Mausoleo è abitato anche da sacerdoti che pregano per le anime dei cari estinti e danno conforto ai loro amici e parenti ancora in vita.
  20. - assolutismo dei valori morali Non ho mai avuto convinzioni del genere. Però i miei genitori mi hanno insegnato a rispettare gli impegni presi e la parola data. Questo per chi legge i miei post sa che mi ha causato problemi in un mondo dove la gente fin troppo spesso vuole essere premiata per essersi comportata male . - sacralità nella vita e politeismo; Sacralità no, ma rispetto si. Ma questo perché sono nato e cresciuto in campagna e so che un disastro come lo straripare di un torrente, l'aggressione di un animale e altri accidenti possono capitare. Ma in generale se non infastidisci gli animali loro non infastidiscono te. E che siccome nel mondo devi viverci tanto vale rispettarlo e averne cura. In fin dei conti è casa tua. - trascuratezza nel culto dei morti. Siccome i mie famigliari non sono molto legati alla memoria degli avi non posso sapere quanto il gdr abbia influito. Però nel gdr sono molto interessato a questo aspetto. Il gdr ha influenzato il mio modo di approcciarmi ai problemi. Oso dire che come esercizio ha dilatato le mie capacità di comprensione. Perché zitto, zitto, faccio quello che ti dicono di NON fare a scuola mentre ti addestrano cioé adottare il presunto punto di vista del soggetto studiato . Per hobby mi diletto con la storia. Anche se a scuola ti addestrano a non farlo, avere una certa dimestichezza nel "mettersi nei panni" dei soggetti studiati è molto utile per comprendere le loro necessità, i loro bisogni, le loro motivazioni che stanno dietro alle loro scelte.
  21. O siam troppo sulla stessa lunghezza d'onda per collaborare. Se c'è la zona mediterranea a me viene in mente un'isola circondata di coralli rossi, dove si estrae serpentino grigio; basalto e ossidiana. In mezzo alla città c''è una prigione con una enorme scala a chiocciola di basalto che scende nelterreno a un certo punto del pozzo c'è un portale a senso unico per il Piano delle Ombre. Il portale è a senso unico. Le persone moleste vengono scaraventate lì. Sennò un'altra cosa carina sarebbe una Fortezza Concordante, gli esterni che mantengono l'equilibrio, nascosta nella zona druidica piena di Rilmani. Non so se nelle nuove edizioni ci sono ancora le statistiche ma erano caruucci i plumach, i rilmani di piombo che riparavano le cose.
  22. Non sono del tuo gruppo, mi scuso per non avertelo detto prima ma in queste settimane sono stato terribilmente impegnato.
  23. In effetti sto' lavorando a un progetto simile. Se non disturbo ti farò vedere il beta quando l'avro finito. Mettendo tutto il materiale insieme sono oltre 50 pagine di campagna su due colonne.
  24. Be' bella idea Faccio altri due tentativi Un'isola difficile da raggiungere con amene campagne abitata da Halfling. Il motivo per cui questa regione si è conservata così bene potrebbe essere in realtà fosco: potrebbe essere il pascolo di un gruppo di Halfing non morti abbastanza potenti da far sudare freddo gli altri mostracci. Città affondata da un cataclisma modificata nei secoli dalle creature acquatiche che la abitano.
  25. Potresti aggiungere la terra da cui ha avuto origine la migrazione degli orchi e fare che sono in fuga da esseri più pericolosi di loro: Drow, Mind Flayer o Derro. Anche se questi sono pochini potrebbero appoggiarsi a uno stato fantoccio di Umani. Un regno corrotto e infiltrato dai Mind Flayer sarebbe interessante; uno corrotto dai Drow penso che somiglierebbe a Zingaria dell'Era Hyboriana.
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