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Progetto per un nuovo sistema di regole basato sul d6


Yonas

Messaggio consigliato

Salve a tutti, sto portando avanti da anni a spizzichi e bocconi un progetto per un nuovo sistema di regole basato sull'utilizzo di soli dadi a sei facce, cerco di riassumere il tutto in poche righe per scoprire se interessa a qualcuno darmi una mano per revisionare il tutto, proporre nuove cose, suggerimenti vari e quant'altro. Al mio sistema ho per ora dato il nome "da sviluppo" Venturer che nella versione finale volevo cambiare in un acronimo; avevo idea di utilizzare LUDOS (Light U...? Dynamic Open System) per sintetizzare già nel nome le caratteristiche che volevo conferirgli.

Obiettivo
Costruire un sistema di regole semplice che gestisca la variabilità di azioni, specializzazioni e feeling dei personaggi lasciando molto spazio al master per quanto riguarda l'organizzazione e la regolamentazione degli aspetti meccanici più "profondi"

Background
Il sistema deve essere (per mia scelta personale) quanto più low-magic possibile,  l'ideale sarebbe averlo totalmente no-magic ma considerando il fatto che ciò taglierebbe di molto le idee per gli sviluppi di una campagna da parte del master allora va bene anche low-magic.

Gestibilità
Nel corso delle varie modifiche ho fatto diversi beta test per verificare l'equilibrio delle regole e credo che nella versione linkata qui sotto ho raggiunto un discreto traguardo inficiato però da una pecca sostanziale (rispetto alle altre): il livello di rischio per i personaggi è molto alto. Dico che è una pecca perchè nonostante il fatto che un personaggio vada spesso vicino alla morte sia realistico (ed aggiunga quel pizzico di pepe ai giocatori nel non mettere a cuor leggero i propri personaggi in situazioni pericolose) ciò non è controbilanciato da un facile accesso a versioni variabili di resurrezione giacchè il sistema è francamente low-magic.

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Il mio sistema, anche se dopo questo brainstorming su DL venisse pesantemente revisionato, dovrà rimanere leggero, perchè l'idea di fondo è dotare anche persone non esattamente abituate al gdr di un manualetto di poche pagine che contenga tutte le informazioni per preparare un'avventura e i personaggi nel giro di pochi minuti, insomma il modello è più vicino alle istruzioni di un boardgame che al MdG 3.5; dinamico, perchè dovrà contenere nella sua semplicità uno degli aspetti fondamentali (a mio parere) del successo dei gdr pen and paper, l'evoluzione e la crescita del personaggio, io ho utilizzato fin dall'inizio un sistema di conversione di punti esperienza in punti alle caratteristiche; aperto, perchè dovrà permettere al master di inserire elementi particolari non strettamente connessi al fantasy classico, nell'ultimo beta test ad esempio ho costruito un'ambientazione con grandi influenze steampunk senza modificare il sistema di regole per adattarmi ad esempio a pistole lanciadardi.

La filosofia alla base di tutto è la semplicità e la sintesi. Quindi avevo pensato di organizzare il progetto in "moduli", cioè lasciare ad altre release successive la focalizzazione su altri aspetti di Venturer/LUDOS, ad esempio ho già pronta da molto tempo un'ambientazione con storia, intrighi politici e misteri (ne avevo già parlato nel subforum Ambientazioni, per chi avesse letto quel thread) che nelle prime versioni del sistema avevo allegato alle regole; un altro modulo potrebbe essere dedicato esclusivamente alla magia (mi piacerebbe un sistema in stile "scelta della specializzazione" dove quest'ultima riflettesse in maniera sintetica gli indirizzi verso uno stile da chierico, da druido, da arcanista etc etc), lasciando nel manuale solo una sintesi estrema per chi volesse inserire nella storia degli incantatori senza particolari pretese; un altro modulo ancora potrebbe essere dedicato a tutte le varianti delle classi, delle capacità speciali e a suggerimenti su altre classi e razze.

Purtroppo non riesco a caricare su DL il pdf, ma potete leggerlo/scaricarlo qui ---> http://www.docdroid.net/nUNowDd/venturer.pdf.html 

Spero abbiate voglia e ispirazione di aiutarmi, ho questo progetto in cantiere da troppi anni e ora volevo dare una stretta finale per evitare che dopo tanto lavoro rimanga in "beta", ma sono realista abbastanza da sapere che non posso farlo da solo senza l'aiuto di altri appassionati di gdr. Buona lettura!

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14 minuti fa, Zaorn ha scritto:

Io penso che se è bilanciato, non è malaccio, sembra Hero Quest... ma penso tu lo abbia testato no?

Piuttosto chi è l'ammaestratore?

L'ammaestratore è un residuo di vecchie versioni dove avevo provato ad inserire una classe simile al druido per motivi di storia, poi ho abbandonato il tutto perchè sempre rimanendo nel tema della semplicità ho valutato che per un png di questo tipo non serve codificare ma il master può costruirselo a suo piacimento. Evidentemente nelle revisioni mi sarò perso qualche riferimento a questa classe da eliminare ;)

Per il bilanciamento, ho fatto una campagna lunga qualche mese con questa versione che ho linkato e come ho già detto anche sopra l'equilibrio c'è anche se non matematicamente perfetto (la mia impressione è che il Guerriero sia una piccola spanna sopra gli altri), considera però che c'è questo aspetto del gran rischio di morte per tutti i pg (infatti in questa campagna che ti dicevo c'è stato un total party kill proprio nell'incontro con l'ammaestratore, i giocatori hanno poi ripreso l'avventura con un altro party).

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8 minuti fa, Yonas ha scritto:

L'ammaestratore è un residuo di vecchie versioni dove avevo provato ad inserire una classe simile al druido per motivi di storia, poi ho abbandonato il tutto perchè sempre rimanendo nel tema della semplicità ho valutato che per un png di questo tipo non serve codificare ma il master può costruirselo a suo piacimento. Evidentemente nelle revisioni mi sarò perso qualche riferimento a questa classe da eliminare ;)

Per il bilanciamento, ho fatto una campagna lunga qualche mese con questa versione che ho linkato e come ho già detto anche sopra l'equilibrio c'è anche se non matematicamente perfetto (la mia impressione è che il Guerriero sia una piccola spanna sopra gli altri), considera però che c'è questo aspetto del gran rischio di morte per tutti i pg (infatti in questa campagna che ti dicevo c'è stato un total party kill proprio nell'incontro con l'ammaestratore, i giocatori hanno poi ripreso l'avventura con un altro party).

L'avventura non l'ho vista, me la puoi rilinkare?

Tuttavia se potrò leggerò meglio il tutto e ti dirò, non ti assicuro niente!

Perché il guerriero è più forte?

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16 minuti fa, Zaorn ha scritto:

L'avventura non l'ho vista, me la puoi rilinkare?

Tuttavia se potrò leggerò meglio il tutto e ti dirò, non ti assicuro niente!

Perché il guerriero è più forte?

Non so se su DL si può fare crosslinking, comunque è qui (nel caso mod editate pure ;)) ---> http://www.dragonslair.it/forums/topic/43948-qualche-idea-per-continuare-questa-campagna/

Il Guerriero è l'unico personaggio ad avere nei tiri di difesa 2d6, e siccome il sistema funziona sulla differenza dei tiri di attacco e difesa per calcolare il danno allora capitava molto spesso che ne subisse pochi rispetto agli altri avendo due vantaggi: la difesa si basa su Tempra, che è anche il tratto da cui vengono calcolati i punti ferita (quindi alzando Tempra si ha doppio beneficio), ed ha comunque un attacco con 2d6. Probabilmente il modo migliore per equilibrarlo è lasciargli la possibilità di fare un singolo attacco con 2d6 e ridurre i due tiri dell'attacco completo entrambi a 1d6.

Grazie dell'interessamento :) 

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1 ora fa, Yonas ha scritto:

Non so se su DL si può fare crosslinking, comunque è qui (nel caso mod editate pure ;)) ---> http://www.dragonslair.it/forums/topic/43948-qualche-idea-per-continuare-questa-campagna/

Il Guerriero è l'unico personaggio ad avere nei tiri di difesa 2d6, e siccome il sistema funziona sulla differenza dei tiri di attacco e difesa per calcolare il danno allora capitava molto spesso che ne subisse pochi rispetto agli altri avendo due vantaggi: la difesa si basa su Tempra, che è anche il tratto da cui vengono calcolati i punti ferita (quindi alzando Tempra si ha doppio beneficio), ed ha comunque un attacco con 2d6. Probabilmente il modo migliore per equilibrarlo è lasciargli la possibilità di fare un singolo attacco con 2d6 e ridurre i due tiri dell'attacco completo entrambi a 1d6.

Grazie dell'interessamento :) 

Per ora posso dirti che è sbagliato mettere due caratteristiche diverse in base alla classe, fai che difesa è la destrezza più il dado, tempra lascialo per i punti ferita.

Puoi introdurre le armature che da un lato pongono il limite alla destrezza, se troppo ingombranti, ma che danno riduzione danno piuttosto che il d6. Tanti pg possono preferire armature leggere...

Puoi fare una cosa del tipo armatura pesante destrezza -6 riduzione 6, media destrezza massima 3 riduzione 4 e leggera senza limiti riduzione 2. Fai tu i conti del bilanciamento, io non ho provato a simulare... il d6 sempre da tirare ovviamente.

Mi sono accorto che ho scritto delle cavolate, anche perché poi le statistiche possono salire tanto.

Secondo me puoi dividere le armi in distanza e leggere (usano destrezza) e pesanti (usi la forza, ma hai un d6 in più all'attacco).

Per la crescita dovrebbe essere sempre più difficile aumentare le caratteristiche (primo aumento 1, poi 2, 4, 8 ecc...).

Ci dovrei ancora studiare su, secondo me è facile si sbilanci il gioco così come è messo, se ho capito bene.

Modificato da Zaorn
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3 ore fa, Yonas ha scritto:

Al mio sistema ho per ora dato il nome "da sviluppo" Venturer che nella versione finale volevo cambiare in un acronimo; avevo idea di utilizzare LUDOS (Light U...? Dynamic Open System) per sintetizzare già nel nome le caratteristiche che volevo conferirgli.

"U" = universal?
Gurps docet. :grin:

Fin quasi alla fine del mese sono stra-impegnato; appena mi libero, leggo il materiale e ti dico cosa ne penso. ;)

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3 ore fa, Zaorn ha scritto:

Per ora posso dirti che è sbagliato mettere due caratteristiche diverse in base alla classe, fai che difesa è la destrezza più il dado, tempra lascialo per i punti ferita.

Puoi introdurre le armature che da un lato pongono il limite alla destrezza, se troppo ingombranti, ma che danno riduzione danno piuttosto che il d6. Tanti pg possono preferire armature leggere...

Puoi fare una cosa del tipo armatura pesante destrezza -6 riduzione 6, media destrezza massima 3 riduzione 4 e leggera senza limiti riduzione 2. Fai tu i conti del bilanciamento, io non ho provato a simulare... il d6 sempre da tirare ovviamente.

Mi sono accorto che ho scritto delle cavolate, anche perché poi le statistiche possono salire tanto.

Secondo me puoi dividere le armi in distanza e leggere (usano destrezza) e pesanti (usi la forza, ma hai un d6 in più all'attacco).

Per la crescita dovrebbe essere sempre più difficile aumentare le caratteristiche (primo aumento 1, poi 2, 4, 8 ecc...).

Ci dovrei ancora studiare su, secondo me è facile si sbilanci il gioco così come è messo, se ho capito bene.

Già ora su per giù e così dato che Assassino e Ranger attaccano con Destrezza mentre Distruttore e Guerriero attaccano con Forza, solo che attualmente in attacco completo i tiri si svilupperebbero così (copio dal manuale)

dr89oo.jpg

E per nerfare il Guerriero pensavo di mettere nel suo attacco completo 1d6 e 1d6 invece di 2d6 e 1d6.

--------------

Sulle caratteristiche forse hai letto di sfuggita, il sistema è fatto proprio come dici te; copio dal manuale

Cita

È possibile migliorare il proprio PG utilizzando i  Punti Esperienza (XP) che verranno 
guadagnati durante le avventure in diversi modi: abbattendo un gran numero di nemici, 
risolvendo con l’astuzia situazioni complicate o portando a termine una missione difficile. 
Ogni volta che il PG trascorre un periodo di riposo, il giocatore può spendere degli XP per 
aumentare i valori dei tratti base e delle abilità; per aumentare di un punto il tratto scelto, 
il giocatore deve pagare in XP  la metà arrotondata per eccessodel valore del tratto a 
cui desidera arrivare (ad esempio, un giocatore ha 9 XP accumulati e vuole aumentare la 
propria Forza da 12 a 13; il giocatore paga 7 punti esperienza, conservandone i restanti 2). 

 

2 ore fa, MattoMatteo ha scritto:

"U" = universal?
Gurps docet. :grin:

Fin quasi alla fine del mese sono stra-impegnato; appena mi libero, leggo il materiale e ti dico cosa ne penso. ;)

Universal mi sembra un po' troppo presuntuoso :D Sarebbe ideale qualcosa che descrivesse l'aspetto "modulare" del sistema...

Comunque grazie per l'interessamento, non ho particolare scadenze quindi ogni aiuto è ben accetto a prescindere da quando ;) 

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15 ore fa, Yonas ha scritto:

Sulle caratteristiche forse hai letto di sfuggita, il sistema è fatto proprio come dici te; copio dal manuale

Cita

Eh no, si sale in maniera lineare, invece se diventa sempre più difficile crescere, la cosa è diversa.

Ora è 1 1 2 2 3 3 4 4 5 5 6 6.

Fosse 1 2 4 8 16 ecc...

Oppure 1 2 4 7 11 16 22 29 ecc...

Sarebbe più difficile far salire le statistiche chiave nel tempo.

 

Altra cosa importante penso sia non caratterizzare così le classi, ma fare maxi talenti per avere dei poteri in più, così si possono personalizzare meglio i personaggi.

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2 ore fa, Zaorn ha scritto:

Eh no, si sale in maniera lineare, invece se diventa sempre più difficile crescere, la cosa è diversa.

Ora è 1 1 2 2 3 3 4 4 5 5 6 6.

Fosse 1 2 4 8 16 ecc...

Oppure 1 2 4 7 11 16 22 29 ecc...

Sarebbe più difficile far salire le statistiche chiave nel tempo.

 

Altra cosa importante penso sia non caratterizzare così le classi, ma fare maxi talenti per avere dei poteri in più, così si possono personalizzare meglio i personaggi.

Ah ok, devi comunque considerare però che gli XP dati in premio dal master non sono allo stesso modo "scalabili", per capirci salvare un bambino dal fondo del pozzo frutta comunque 3-4 XP sia che i personaggi siano freschi di inizio avventura o che siano da mesi in campagna, cosicchè è relativamente facile salire in un tratto da 5 a 6 ma già farlo da 12 a 13 è altra roba; comunque ci penserò su ;)

Sì anche io avevo pensato ad una revisione anche corposa delle classi, tu che sistema suggeriresti?

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In questo momento, Yonas ha scritto:

Ah ok, devi comunque considerare però che gli XP dati in premio dal master non sono allo stesso modo "scalabili", per capirci salvare un bambino dal fondo del pozzo frutta comunque 3-4 XP sia che i personaggi siano freschi di inizio avventura o che siano da mesi in campagna, cosicchè è relativamente facile salire in un tratto da 5 a 6 ma già farlo da 12 a 13 è altra roba; comunque ci penserò su ;)

Sì anche io avevo pensato ad una revisione anche corposa delle classi, tu che sistema suggeriresti?

Ci devo pensare su, per me comunque i punti fondamentali da cambiare sono questi:

  1. Massima personalizzazione del personaggi, anche mischiando le classi.
  2. Revisione leggera armature e statistiche, così da non avere stats completamente importanti e altre troppo inutili.
  3. Spendere i px in maniera leggermente diversa.
  4. Possibilità di introdurre tutti i personaggi possibile (in correlazione con il punto 1).

Appena posso mi ci metto, non dovrebbe essere difficile.

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59 minuti fa, Zaorn ha scritto:

Ci devo pensare su, per me comunque i punti fondamentali da cambiare sono questi:

  1. Massima personalizzazione del personaggi, anche mischiando le classi.
  2. Revisione leggera armature e statistiche, così da non avere stats completamente importanti e altre troppo inutili.
  3. Spendere i px in maniera leggermente diversa.
  4. Possibilità di introdurre tutti i personaggi possibile (in correlazione con il punto 1).

Appena posso mi ci metto, non dovrebbe essere difficile.

Ti ringrazio, aspetto allora di vedere ;) 

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CARATTERISTICHE
Forza attacco con armi da mischia leggere e pesanti/manovre
Destrezza attacco con armi leggere e a distanza
Costituzione (come prima)
Volontà (come prima)

ASSEGNAZIONE CARATTERISTICHE
Quando si crea un personaggio, si possono spendere 22 punti tra le seguenti caratteristiche: forza, destrezza, costituzione, volontà, carisma, percezione, furtività, ambidestria, magia. E queste rimarranno sempre le statistiche iniziali, è molto importante sceglierle bene perché portarne su una molto bassa o senza punti dopo, avrà dei problemi di costo da non sottovalutare.

 

PUNTI ESPERIENZA
Penso la cosa migliore sia mettere una crescita di questo genere, per alzare ogni caratteristica:
Primo avanzamento 5 punti, secondo avanzamento stessa caratteristica 10 punti, poi 15 ecc...
Così alzare solo una caratteristica sarebbe difficile...
Esempio: se come caratteristiche iniziali ho destrezza 3 e forza 6, per portare destrezza 4 o forza 7 mi costa 5 punti, per alzarle entrambe mi costerebbe 5+5, per portare destrezza a 5 e tenere forza a 6, mi costa 5+10 (15).

 

ATTACCHI
Armi a due mani: Semplice 2d6+forza Completo 2d6+forza 1d6+forza.
Armi a una mano: Semplice 2d6+forza o destrezza Completo 2d6+forza o destrezza 1d6+forza o destrezza.
Armi a distanza: Semplice 2d6+destrezza Completo 2d6+destrezza 1d6+destrezza.

 

DIFESA
Destrezza + armatura + scudo + 1d6.

 

ARMATURE
Leggere:
+2 alla difesa da attacchi - possibilità di tirare a distanza e lanciare incantesimi.
Pesanti: +4 alla difesa da attacchi e un quadretto in meno di movimento - si può tirare a distanza sottraendo un d6 e non si possono lanciare incantesimi.
Scudo: +2 alla difesa da attacchi - non si possono usare armi da lancio ed ambidestria.
Mi pare che le armature possano usare la regola degli oggetti, che possono avere un bonus in base alla qualità...

 

TALENTI
Questi sarebbero da prendere ogni tot punti esperienza accumulati, all'inizio se ne può scegliere uno.

Spinta con lo scudo
La prova è quella delle manovre (vedi se è il caso di aggiungere ambidestria, ma penserei di no), sacrificando un attacco, anche secondario.

Duro a Morire
(come prima)

Acrobazia in combattimento
(come prima), ma l'attacco è pari a quello "semplice" (quindi col talento distruttore e arma a due mani sono 3d6).

Tiro preciso
(come prima) - volendo dare possibilità di cumularlo ad altri talenti.

Ambidestria
Effettua un attacco in più a round con l'arma secondaria a 1d6+ ambidestria.

Energia magica concentrata
(come prima)

Distruttore
Usando un'arma con due mani si aumenta di 1d6 l'attacco una volta a round (andando a 3d6 con un attacco solo o a 2d6 e 2d6 (o 3d6 e 1d6) in round completo).

Abile nella difesa
Il personaggio sa difendersi molto bene e risulta più difficile da colpire, aggiunge 1d6 alla difesa una volta al round.

Inattaccabile
Con prerequisito "abile nella difesa", grazie a questo talento si aggiunge 1d6 ad ogni difesa da effettuarsi nel round.

Abilità focalizzata
Si aggiunge 1d6 ad una prova di abilità sempre.

Attacco migliorato
Tutti gli attacchi effettuati con un'azione di round completo hanno 2d6 oltre al modificatore di attacco.

Opzionale, da esempio:

Combattente a corpo libero - monaco
Si considera armato leggero anche se non porta con sé armi e aggiunge la sua Volontà/3 alla difesa senza armatura.

 

NUOVE MANOVRE SPECIALI

Attacco avventato
Il personaggio ottiene 1d6 in più su un attacco, perdendo 1d6 di difesa per quel round.

Vantaggi/Svantaggi
Se un personaggio fa un'azione molto buona o si trova in una situazione molto svantaggiosa avrà 1d6 in più o in meno sulla prova, sia essa di abilità, di attacco ecc... (rubata un po' a d&d 5).

6 sul dado
(annulliamo la regola del critico che dà troppa aleatorietà ai dadi) Ogni volta che esce un 6, si può ritirare e aggiungere il nuovo tiro al risultato totale.

Modificato da Zaorn
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57 minuti fa, Yonas ha scritto:

Ora non ho tempo per risponderti, ma molte idee mi piacciono un sacco! Ti rispondo diffusamente appena riesco ;) Grazie!

Tante cose sono da testare, soprattutto i bonus delle armature e degli scudi.

Diciamo che prendendo i talenti man mano hai possibilità di personalizzazione ben assortite e puoi creare quasi tutti i pg che hai in testa decidendo se propendere per un indirizzo bene o più indirizzi male.

Ad esempio puoi fare un personaggio misto, che lancia anche incantesimi, rinunciando a qualcosa d'altro.

Si può anche rivedere un po' l'elenco incantesimi, dopotutto il mana limiterebbe l'accesso a quelli più potenti in caso di personaggi non focalizzati sulla magia.

Le smussature andrebbero apportate in fase di betatest, ma queste modifiche rendono secondo me il tutto più bilanciato e va a toccare più possibilità di gioco.

Modificato da Zaorn
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  • 3 settimane dopo...

Ho tolto del tutto la parte relativa allo Sciamano (confidando nel fatto di buttare giù prossimamente un'espansione dedicata solo alla magia), ho fatto aggiustamenti qua e là senza tuttavia stravolgere il vecchio sistema. Mi spiace Zaorn che hai tirato giù un sacco di materiale che poi non ho usato, ma tengo tutto salvato da parte per il futuro quando e se sentirò la necessità di ampliare ulteriormente il progetto.

Ad ogni modo ho aperto una pagina FB, chi volesse dare un'occhiata può farlo qui https://www.facebook.com/ludosd6;) 

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Il 10/12/2016 alle 12:59, Yonas ha scritto:

Ho tolto del tutto la parte relativa allo Sciamano (confidando nel fatto di buttare giù prossimamente un'espansione dedicata solo alla magia), ho fatto aggiustamenti qua e là senza tuttavia stravolgere il vecchio sistema. Mi spiace Zaorn che hai tirato giù un sacco di materiale che poi non ho usato, ma tengo tutto salvato da parte per il futuro quando e se sentirò la necessità di ampliare ulteriormente il progetto.

Ad ogni modo ho aperto una pagina FB, chi volesse dare un'occhiata può farlo qui https://www.facebook.com/ludosd6;) 

Non avere rimorsi di coscienza, fammi poi vedere la cosa finita!

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Per chi fosse interessato, sulla pagina ho messo in download gratuito la Starter Edition e nei ritagli di tempo che avrò mi metterò al lavoro per fare quanto prima l'espansione sulla magia e poi penserò alla versione LUDOS della DMG (metterò la mia ambientazione, degli spunti per campagne, consigli al GM su come gestire alcune situazioni particolari etc etc) e infine all'espansione con l'introduzione delle razze e di nuove classi.

Riguardo alla magia, siccome l'idea primitiva di LUDOS era di un sistema low-magic (e con la sola Starter Edition in effetti è totalmente no-magic), per essa volevo trovare qualcosa di più originale rispetto alla stra-abusata divisione in arcanisti e divinisti, libri degli incantesimi etc etc; vi posto qui il capitolo dedicato nell'ultima versione del sistema prima che lo togliessi del tutto così almeno c'è una base dalla quale partire

Cita

 

L’energia magica e le sue forme
Non esistono differenze tra le varie applicazioni dell’energia magica: può essere infatti modellata in incantesimi di cura, per indebolire un avversario, per creare illusioni magiche ed altro ancora.

Lo Sciamano, e in minor misura l’Ammaestratore, utilizzano un’esclusiva abilità per lanciare incantesimi, la Magia, che indica la maestria nel padroneggiare l’energia magica incanalandola attraverso un focus che può essere un bastone, uno scettro o, un anello.

È possibile lanciare un numero di incantesimi al giorno non superiore al valore di Magia, e per lanciarli bisogna spendere entrambe le azioni del round. Ogni incantesimo ha un costo di Mana, che rappresenta la capacità di impegno mentale che uno Sciamano o un Ammaestratore possono sostenere durante la giornata.

La riserva di Mana corrisponde al doppio del valore di Volontà, e può essere ripristinata solo dopo un certo tempo di riposo (tipicamente dopo aver dormito la notte); per farlo è necessario che lo Sciamano passi del tempo a ripassare il libro degli incantesimi (nel quale si potranno annotare altri incantesimi, oltre a quelli già conosciuti) e che l’Ammaestratore passi del tempo a prendersi cura degli animali del suo seguito (nutrirli e pulirli); lo Sciamano inoltre può utilizzare un cristallo, da incastonare nel suo focus, per accumularvi all’interno del Mana e servirsene durante le sue avventure senza limitazioni. È il GM a stabilire la capienza di Mana del cristallo, che in generale sarà maggiore quanto più la pietra è rara e preziosa.

Incantesimi conosciuti e nuovi incantesimi
Il GM, insieme al giocatore, può stilare una lista di incantesimi già inseriti nel libro di uno Sciamano (di seguito viene fornita una tabella di incantesimi basilari) e può apprendere nuovi incantesimi nel corso delle sue avventure da altri Sciamani, studiando libri di magia o ricopiandoli da altri libri degli incantesimi. Maturando esperienza e accrescendo l’abilità Magia lo Sciamano potrà modellare l’energia magica in nuove forme; è il GM a stabilire quando un nuovo incantesimo diventa disponibile per uno Sciamano. L’Ammaestratore può lanciare unicamente incantesimi di Cura, come già anticipato.


Descrizione    Distanza    Effetto    Mana    Durata
Cura    L’energia magica viene infusa per curare le ferite    Tocco    Cura Magia+1d6 PF
al bersaglio    3    /
Globo di energia    Globo di energia magica scagliato verso un avversario    5 quadretti    Magia+2d6
Viene considerato a tutti gli effetti come un
tiro a distanza    4    /
Demoralizzare    L’energia magica rende scosso l’obiettivo     5 quadretti    Magia+1d6 contro Volontà+1d6 per resistere
-2 all’Attacco al bersaglio    5    1d6 round
Illusione magica    Appare un’immagine o un suono illusorio nel punto scelto    15 quadretti    Magia+1d6 contro Volontà+1d6 per resistere all’illusione    6    1d6 round

 

Ora a prescindere dai residui ancora presenti della classe dell'Ammaestratore poi eliminata (che probabilmente tornerà nell'espansione dedicata alle nuove classi), volevo conservare il sistema del mana perchè ho visto nei vari beta-test che risulta molto equilibrato il fatto di dove tenere Magia e Volontà come base per fare tutto il resto e comunque sebbene sia un po' limitante manterrò anche la questione dei cristalli accumula-mana.

A prescindere dal sistema in senso stretto, quello che maggiormente mi preme è trovare dei validi sostituti al discorso che facevo prima sulla magia arcana/divina; un'idea che mi è rimasta in testa da molto tempo è quella di convertire la classe generica dell'incantatore in quella di alchimista, cioè focalizzare molto più sulla questione dei materiali che sulle capacità intrinseche del personaggio.

Basare quindi questo gruppo di classi sulle componenti mi permette di essere più flessibile: l'idea che dicevo prima, in breve,  riguarda la divisione in classi sul tipo di componente che si usa. Questo è il quadro generico:

Guaritore - una specie di erborista che compra/raccoglie sostanze naturali e prepara due tipi di "cure": una istantanea attraverso pozioni e una a tempo attraverso unguenti
Illusionista - un esperto di camuffamenti e oggetti utili a controllare il campo di battaglia: per i primi usa trucchi e pigmenti (che darebbero bonus alle azioni furtive e diplomatiche) mentre i secondi li può costruire (fiasche che all'impatto liberano fumi o liquidi, bombette sonore)
Mistico - il classico blaster: raccolgo l'idea di un mio ex-giocatore sull'usare per lui il proprio sangue come componente per fare danni ai nemici e per evocare creature

Ovviamente i nomi di queste classi sono indicativi, sono affezionato solo al Mistico ma per il resto ogni suggerimento è gradito.

Per quanto riguarda il sistema, l'idea per ora è di basare la "capacità magica" sul quantitativo di mana che il personaggio può usare in una giornata. Il mana è pari al doppio del valore di Mente (tranne per il Mistico, dopo spiego), e con quello il guaritore prepara gli unguenti e ne tiene una scorta per infondere proprietà curative alle pozioni da bere durante il combattimento (non può farle durature perchè c'è il limite di turni in cui la pozione è efficace pari al valore di Magia, invece gli unguenti che curano più PV e quelli che danno protezioni varie "scadono" alla fine della giornata), l'illusionista può infondere magia nei camuffamenti (la durata scala man mano che si spende più mana, gli "incantesimi" normali durano Magia/secondi, i migliorati Magia/minuti, i perfetti Magia/ore) e negli oggetti da lancio (se non utilizzati "scadono" alla fine della giornata), il mistico... Il mistico blasta :D 

I valori random di questi "incantesimi" verranno invece calcolati con la formula generale Magia+dadi: gli unguenti del guaritore curano così, i trucchi dell'illusionista danno un bonus così, i danni del Mistico si calcolano così.

Prima dicevo che il Mistico calcola il mana non col doppio di Mente. Per fare una classe un po' diversa senza spendermi in modifiche sostanziali avevo già pensato di invertire Mente e Fisico per calcolare i PV e il mana del Mistico: verrebbe fuori un personaggio la cui vitalità è tutta incentrata sulla sua mente ed è capace di infliggersi ferite fisiche (e a livelli alti mutilazioni...) senza che ne risenta particolarmente, e nel sistema verrebbe fuori una cosa simpatica perchè rispettando la regola del non aver mai un'abilità più alta del tratto correlato (la inserirò nella guida al GM, è tipo Magia mai superiore a Mente, Ambidestria mai superiore a Destrezza etc etc) il Mistico dovrà potenziare sia Fisico (per avere più mana), sia Mente (per tenere alto il massimale di Magia) sia appunto Magia. Ma questo terzo attributo da migliorare (uno in più rispetto agli altri incantatori) è bilanciato dalla capacità che ha di poter continuare a ferirsi dopo aver terminato il mana per continuare a castare.

Ci sarebbe poi da compilare una lista degli "incantesimi" basilari per ogni classe. L'obiettivo è tirar giù un numero non eccessivo di incantesimi (per rispettare il principio di LUDOS di dare al GM libertà e fantasia) ma nemmeno così ristretta come nella versione linkata sopra. Per il guaritore mi limiterei ai vari tipi di cure (la pozione potrebbe essere calcolata con un banalissimo scambio di punti mana in PV, magari questa sarebbe capacità speciale di classe; gli unguenti invece curano normalmente pari a Magia, i concentrati Magia+1d6, i potenziati Magia+2d6, poi ci sarebbero le cure di massa fatte con bastoncini da bruciare tipo incenso oppure benedicendo dell'acqua che dà a tutti quelli che la bevono PV pari a Magia etc etc); per l'illusionista andrei di trucchi per migliorare le abilità e bombette varie (fumo per la fuga, liquidi tipo olio per rallentare o colla per bloccare, illusioni sonore), ma non ho idea di quale capacità di classe dargli; per il mistico vari tipi di danno tutti però a carattere "psichico", che tolgono PV minando lo spirito dell'avversario (raggi, coni, area), come capacità speciale siccome volevo dargli la limitazione di una portata corta (quindi costringendolo a stare più vicino alla mischia rispetto al Cacciatore) avevo pensato ad una specie di globo di repulsione sanguigna, attivabile tot volte al giorno che costringe le creature avversarie che abbiano sangue a non potersi avvicinare a meno di tot metri da lui (funzionerebbe anche per armi a distanza).

Come al solito ho scritto un papiro... C'ho questo brutto viziaccio :D Aspetto che qualcuno (tipo il gentilissimo @Zaorn) mi aiuti, nel frattempo vedo di tirar giù qualcosa di più definito rispetto alle "idee".

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