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  1. Prossimamente verrà lanciato un documentario dal titolo Secrets of Blackmoor: The True History of D&D. Questo documentario contenerrà alcuni retroscena sulla paternità del gioco di ruolo più famoso al mondo e basato a quanto sembra sulle dichiarazioni confidenziali di Dave Arneson, uno dei padri di Dungeons & Dragons. Se volete saperne di più vi rimando all'articolo sul mio blog GDR Magazine, dove troverete anche l'anteprima del documentario. In questo spazio invece vorrei estendere la discussione e portare alcune mie riflessioni sulla diatriba tra Gygax e Arneson, cercando di partire dai fatti e tralasciando le tifoserie o le prese di posizione a priori. Cominciamo allora dall'inizio. Se scendete dal tabaccaio sotto casa e gli domandate chi è l'autore di Dungeons & Dragons, questi vi risponderà quasi sicuramente "Gary Gygax". Perché non dovrebbe ? Dopotutto il nome di Gary è l'unico a comparire sulla copertina di Advanced Dungeons and Dragons prima edizione e una rapida sbirciatina ai forum anglofoni vi restituirà lo stesso risultato. Gygax è onnipresente: se si parla di Dungeons & Dragons allora come per magia compare anche il suo nome. Gary Gygax è d&d e viceversa. E' dato per scontato che sia lui l'autore del gioco e secondo molti è anche il padre del concetto di gioco di ruolo in senso generale. Ma se leggete la seconda di copertina di molte versioni di D&D, tra i ringraziamenti o "credits", compare pure un secondo nome, quello di David Lance Arneson, per gli amici Dave. Da piccolo mi chiedevo sempre chi fosse costui, ma allora internet non esisteva e io ero convinto che i due fossero amici per la pelle, quasi indivisibili. Anni più tardi, frequentando i forum americani, mi sono reso conto che le cose non stavano esattamente così... Per chi non lo sapesse, la leggenda vuole che Arneson inviò a Gygax (parliamo della fine degli anni '60) un malloppo di fogli e appunti contenenti un nuovo gioco che prendeva le mosse dai wargames fantasy (in particolare Chainmail) ma con un'importante distinzione: ogni giocatore doveva muovere un solo personaggio anziché un esercito, concetto che Dave aveva ripreso da Braunstein, uno scenario per wargame napoleonico e che aveva già sperimentato con alcuni amici. Ma gli appunti e le note di Dave, a sentire Gary, non potevano essere utilizzati così com'erano. Bisognava riorganizzare il tutto, editare, rendere il documento giocabile: ed è da questa considerazione che nascerà la collaborazione tra i due che darà poi vita a Dungeons & Dragons così come lo conosciamo oggi. Vi sembra tutto chiaro ? Bene, perché adesso andiamo a rimestare nel torbido. Abbiamo visto che inizialmente i due andavano d'amore e d'accordo: Dave chiama Gary e gli dice "ho un nuovo gioco da proporti", lui lo legge e decide di farne un prodotto finito e rifinito, pronto per essere distribuito (all'inizio con il solo ausilio di una fotocopiatrice) tra i ragazzi delle università e dei wargame stores. Sulla copertina del primo D&D del 1974 compare infatti il nome di entrambi. Ma cosa accade di così tanto grave da portare all'interruzione della collaborazione tra i due? Senza entrare nei dettagli (perchè detesto il legalese, specie se sto parlando di giochi di ruolo, e perchè vi annoierei) vi basti sapere che i rapporti tra Gary e Dave si raffreddano inizialmente per via di una controversia legale dovuta allo sfruttamento delle royalties di Dungeons & Dragons. Però c'è dell'altro, e qui entriamo nel vivo del discorso. Nel tempo si creano due fazioni, una pro-Gygax, l'altra pro-Arneson: la cosa interessante è che queste due tifoserie, più che a scannarsi per la storia delle royalties, sembrano non essere d'accordo su a chi debba essere riconosciuta la paternità spirituale del gioco. Infatti i seguaci di Gary sostengono che il gioco non sarebbe mai nato senza il suo intervento, dato che gli appunti di Dave erano illeggibili e indecifrabili per qualsiasi persona che non fosse lui stesso e ciò è comprovato dal fatto che Gygax ebbe lunghe conversazioni telefoniche con lui per farsi spiegare i passaggi più oscuri. Inoltre pare che Arneson si facesse chiamare The Dark Lord of Gaming e The First Dungeon Master, e di certo questa è una cosa che non è andata giù al buon vecchio Gary e compagnia. Dall'altra parte della barricata abbiamo i sostenitori di Dave Arneson in cui favore mi sento di dover spezzare una lancia. Credo infatti che sia fuori da ogni dubbio che sia proprio Dave il primo dungeon master: se diamo fede ai resoconti di chi ha giocato con lui quelle prime campagne sperimentali (in particolare Mike Mornard, molto attivo su internet e forum dedicati ai gdr) quando il gioco non aveva ancora un nome, le sue sessioni avevano già tutti gli elementi di quello che oggi chiamiamo d&d. Classe Armatura, caratteristiche, livelli, incantesimi, mostri... quello che Dave e i suoi amici giocavano alla fine degli anni 60 era già Dungeons & Dragons. Per cui si potrebbe anche dire che sia stato Arneson a creare Dungeons & Dragons, mentre Gary ha senz'altro avuto una parte importante nel processo, ma non è stato lui a dare la scintilla, a partorire l'idea... si può senz'altro affermare che Gygax sia l'autore di AD&D ma senza dimenticare che quest'ultimo altro non è se non un manuale che racchiude il vecchio D&D del 74 con tutti i supplementi. Per concludere, il sottoscritto pensa che la paternità del gioco spetti ad entrambi perché nessuno di noi può veramente sapere con certezza cosa fosse scritto (e come) in quella famigerata collezione di appunti, e nessuno di noi potrà mai sapere se Dungeons & Dragons sarebbe davvero divenuto quel che conosciamo senza l'influenza, le capacità imprenditoriali e la "visione d'insieme" di Gary. Questo è buon materiale su cui costruire ipotesi, ma non abbiamo abbastanza fatti per stabilire con certezza chi tra i due possa davvero fregiarsi del titolo di padre del gioco di ruolo più famoso al mondo. Io ascolto entrambe le campane, quella pro-Gygax e pro-Arneson, ma resto della mia idea... che è quella riportata all'interno di molti manuali di D&D che lessi da bambino: E cosi sia. Visualizza articolo completo
  2. Salve non so se ho sbagliato categoria, ma vorrei cercare di capire perché trattano la 4.0 come se fosse satana e la 3.5 dicono tutti è meglio? Ringrazio in anticipo per le risposte
  3. Spero di aver azzeccato la sezione giusta, in caso contrario cari Moderatori non me ne vogliate e spostate pure la discussione al posto giusto! Buonasera a tutti! Apro questa discussione perché sono alla ricerca di una serie di consigli da parte di qualcuno di più esperto di me in materia. Ho iniziato a giocare di ruolo a giugno e mi sono trovato a dover fare da Dungeon Master ad un gruppo di 5-6 amici, ci troviamo una volta alla settimana per sessioni della durata di circa un'ora e mezza, purtroppo ci si trova alla sera ed al giorno dopo dobbiamo alzarci tutti presto per andare a lavorare ed allungare oltre i tempi di gioco si è rivelato impegnativo! Abbiamo iniziato con Pathfinder ed il suo Beginner Box, per poi affrontare una breve avventura da me ideata ed una serie di adventure path (ancora in corso) con i quali dovremmo arrivare circa al livello 10-12, per poi cambiare regolamento a favore di D&D 5E per una lunga serie di motivi (su tutti: la semplicità del regolamento in confronto al macchinoso 3.x). Mi sto studiando il manuale del giocatore e del DM (aiutato anche dall'edizione di Editori Folli) e le regole mi sono tutto sommato chiare. Il mio quesito più grande arriva per le campagne: ho idea di partire con l'avventura dello Starter Set (Lost Mine of Phandelver, già comprato) e continuare con Hoard of the Dragon Queen ed il suo seguito The Rise of Tiamat (entrambi ancora da comprare) e confesso che la cosa mi spaventa un pochino perché sarà la mia prima "campagna" vera e propria, con sei mesi di gioco come esperienza complessiva e finora ho gestito solo collage di avventure con un pochino di invenzioni da parte mia per mantenere un filo logico nel passaggio da una all'altra. Ora, vi chiedo: come posso prepararmi per gestire questo storyline che, per giunta, è disponibile solo in inglese? Materialmente, come vi preparate voi per gestire una campagna di questo tipo? Vi leggete tutto il librone per conto vostro prima? Spezzettate la lettura e lo "studio" di volta in volta cercando di indovinare più o meno la durata di una sessione di gioco? Vi prendete degli appunti (se si, di che genere)? Usate dei supporti informatici di qualche tipo? Vi affidate ciecamente al modulo per gestire scontri, incontri, trappole ecc oppure modificate le cose...? Finora ho gestito le cose molto "a braccio" e con un minimo di appunti e trattandosi di moduli corti mi è riuscito tutto bene, conoscevo la storia quasi a menadito e di tanto in tanto sbirciavo il sussidio per gestire gli incontri, ma con un manuale più voluminoso ed in lingua straniera temo che non potrò più affidarmi al "colpo d'occhio" per gestire la cosa...stavo pensando di iniziare traducendo le parti più importanti di ciascun blocco di campagna, in modo tale da avere degli specchietti nei quali sbirciare di tanto in tanto...idea folle? In oltre, come preparate i giocatori? Gli fornite materiale? Assegnate qualche compito? Help!
  4. Wizards of the Coast - 11 Novembre 2016 Pubblicato per la prima volta nel 1974, Dungeons & Dragons ha ispirato milioni di giocatori nel creare storie e avventure, e ha portato persone con ogni tipo di background a riunirsi assieme e condividere queste esperienze. Siamo estremamente fieri che D&D sia stato riconosciuto dallo Strong Museum e dobbiamo a voi, i nostri fan, ciò che il gioco è divenuto oggi. In quanto dispensatori di D&D continueremo a produrre un grande intrattenimento in modo da ispirare la vostra creatività. Nathan Stewart, Senior Director di D&D alla Wizards of the Coast, si è recato a Rochester (NY) per essere testimone alla cerimonia e per parlare a nome di Dungeons & Dragons. D&D significa così tanto per così tante persone, ma è specialmente importante per i giovani durante il periodo del loro apprendimento e della loro crescita. Anche alcune delle persone qui, alla Wizards of the Coast, hanno dedicato del tempo per esprimere come D&D le abbia aiutate a migliorare le loro vite e quelle di coloro che le circondano: "D&D è divenuto un rito di passaggio per i bambini con un temperamento creativo. E' incredibile pensare che quello che è cominciato come il matrimonio fra i Giochi di Guerra (Wargames) e i romanzi pulp fantasy è diventato il passatempo narrativo per molteplici generazioni." - Mike Mearls "Probabilmente, la più grande innovazione di Dungeons & Dragons è il fatto che garantisce un modo per giocare a far finta (il gioco d'immaginazione che fanno i bambini, NdSilentWolf) con le regole. Penso che quando i bambini e gli adulti scoprono il gioco, attingono a uno stile di gioco della loro infanzia che hanno dimenticato. Il gioco scatena l'immaginazione individuale di ogni giocatore mentre, allo stesso tempo, spinge ognuno di essi a riunirsi per raccontare una storia. Potete scoprire molto su voi stessi e sugli altri in davvero breve tempo e in modo divertente. Le amicizie che durano una vita spesso si creano giocando a Dungeons & Dragons." - Matt Sernett "Dungeons & Dragons non è soltanto un gioco. E' un'eredità. E' un fenomeno di cultura popolare. E' un rito di passaggio per una intera generazione. Ma probabilmente la sua influenza più importante riguarda l'impatto positivo che esso ha avuto su bambini e adulti nella forma di migliorate abilità sociali, matematiche, analitiche, di lettura, di scrittura, creative e nella forma delle amicizie che sono durate per decenni. E' un onore essere parte di un team che continua a nutrire un'inesauribile scintilla d'immaginazione per gli anni a venire." - Shelly Mazzanoble "Dungeons & Dragons mi ispira ad essere la persona che sogno di poter essere, e mi porta grande gioia il fatto di poter aiutare altri giocatori a trovare anche loro la stessa ispirazione per loro stessi." - Christopher Lindsay "Dungeons & Dragons porta un sacco di cose differenti a persone differenti ma, al suo nocciolo, garantisce davvero un grande sfogo per l'espressione creativa. Mentre stai giocando al gioco hai la possibilità di tornare ad essere un bambino, usando la tua immaginazione per rendere l'impossibile possibile. Allo stesso tempo ti permette di diventare chiunque tu voglia - un paladino che porta giustizia in un mondo ingiusto, un ladro che si mette sempre alla prova per vedere cosa è in grado di evitare la prossima volta, un mago che svela l'arcano segreto dell'universo...qui tu puoi essere corraggioso e potente, puoi esplorare i confini della tua immaginazione, puoi esercitare le tue abilità nel pensiero critico e, la migliore di tutte le cose, puoi farti degli amici." - Sarah Keortge "Ho trovato che Dungeons & Dragons, oltre ad essere un palcoscenico narrativo, funziona come una sorta di linguaggio condiviso. Ho fatto esperienza di questo personalmente crescendo presso diverse Basi Militari - D&D ha consentito di trovare, a noi bambini costretti a sportarci di continuo, un terreno comune - un gioco da discutere in ogni suo glorioso dettaglio e uno spazio al tavolo già pronto per i nuovi venuti." - Bart Carroll "D&D, al suo cuore, è più di un gioco, è un medium di narrazione. La narrazione è una delle più antiche forme dell'arte, è un'esperienza condivisa che ci unisce attraverso il linguaggio e attraverso la nostra immaginazione. La mia teoria preferita è che la narrazione sia in qualche modo codificata nel nostro DNA assieme al canto, alla danza, alla musica e all'arte - le quali tutte sono usate per raccontare storie. Il gioco di D&D è un grande modo per fare esperienza di un profondo senso di comunione e amicizia, e per soddisfare il nostro intrinseco bisogno umano di raccontare storie. E' stata una mia osservazione il fatto che D&D sia una culla stellare per narratori. Ecco perchè, quando creiamo prodotti per D&D, sono fortemente consapevole del fatto che stiamo creando un campo giochi attraverso cui ispirare il pensiero creativo, dando ai giocatori un cassetto degli attrezzi con cui ottenere divertimento e avventura. Per questo motivo D&D non è solo un grande gioco, è anche un potente strumento per scatenare l'immaginazione." - Adam Lee "Non è possibile sottovalutare i benefici del giocare a Dungeons & Dragons. Come giocatore impari abilità sociali e diplomatiche, come comportarsi sotto stress e come comportarsi sia strategicamente, che tatticamente, in situazioni limitate solamente dall'immaginazione combinata dei tuoi compagni giocatori e del vostro Dungeon Master. Come Dungeon Master, le tue esigenze sono ampliate. In aggiunta alle abilità imparate dai giocatori, devi apprendere anche come creare mondi: impari come funzionano le società, come la geografia e gli ambienti possono influenzare una situazione, come usare la matematica in modi significativi e, soprattutto, come essere flessibile ed agile nel pensare quando le tue idee incontrano un pubblico. In un epoca in cui queste abilità sono essenziali per il successo, D&D è un campo di allenamento sicuro per alcuni dei più grandi leader e delle più grandi menti del 21° secolo." - John Feil La nostra società madre, la Hasbro, è anch'essa orgogliosa dell'onore e di come D&D impatta sui bambini (e gli adulti!) di tutto il mondo: "Dungeons & Dragons incarna l'obbiettivo della Hasbro di creare la migliore esperienza di gioco e d'intrattenimento del mondo, e siamo estremamente orgogliosi di vedere D&D introdotto nella National Toy Hall of Fame assieme a molte altre firme nel nostro portfolio, come Twister, Candy Land, il Gioco della Vita, Mr. Potato Head e il Dolce Forno (Easy-Bake Oven)", ha detto John Frascotti, Presidente dei Marchi Hasbro (Hasbro Brands). "D&D ha permesso ai fan di creare le loro storie per più di 40 anni e guardiamo avanti per continuare a ispirare l'immaginazione garantendo straordinarie esperienze di gioco".
  5. Venerdì 11 Novembre 2016, D&D è stato introdotto nella National Toy Hall of Fame del Strong Museum for Play, ovvero nella lista dei giochi considerati più importanti della storia. Wizards of the Coast - 11 Novembre 2016 Pubblicato per la prima volta nel 1974, Dungeons & Dragons ha ispirato milioni di giocatori nel creare storie e avventure, e ha portato persone con ogni tipo di background a riunirsi assieme e condividere queste esperienze. Siamo estremamente fieri che D&D sia stato riconosciuto dallo Strong Museum e dobbiamo a voi, i nostri fan, ciò che il gioco è divenuto oggi. In quanto dispensatori di D&D continueremo a produrre un grande intrattenimento in modo da ispirare la vostra creatività. Nathan Stewart, Senior Director di D&D alla Wizards of the Coast, si è recato a Rochester (NY) per essere testimone alla cerimonia e per parlare a nome di Dungeons & Dragons. D&D significa così tanto per così tante persone, ma è specialmente importante per i giovani durante il periodo del loro apprendimento e della loro crescita. Anche alcune delle persone qui, alla Wizards of the Coast, hanno dedicato del tempo per esprimere come D&D le abbia aiutate a migliorare le loro vite e quelle di coloro che le circondano: "D&D è divenuto un rito di passaggio per i bambini con un temperamento creativo. E' incredibile pensare che quello che è cominciato come il matrimonio fra i Giochi di Guerra (Wargames) e i romanzi pulp fantasy è diventato il passatempo narrativo per molteplici generazioni." - Mike Mearls "Probabilmente, la più grande innovazione di Dungeons & Dragons è il fatto che garantisce un modo per giocare a far finta (il gioco d'immaginazione che fanno i bambini, NdSilentWolf) con le regole. Penso che quando i bambini e gli adulti scoprono il gioco, attingono a uno stile di gioco della loro infanzia che hanno dimenticato. Il gioco scatena l'immaginazione individuale di ogni giocatore mentre, allo stesso tempo, spinge ognuno di essi a riunirsi per raccontare una storia. Potete scoprire molto su voi stessi e sugli altri in davvero breve tempo e in modo divertente. Le amicizie che durano una vita spesso si creano giocando a Dungeons & Dragons." - Matt Sernett "Dungeons & Dragons non è soltanto un gioco. E' un'eredità. E' un fenomeno di cultura popolare. E' un rito di passaggio per una intera generazione. Ma probabilmente la sua influenza più importante riguarda l'impatto positivo che esso ha avuto su bambini e adulti nella forma di migliorate abilità sociali, matematiche, analitiche, di lettura, di scrittura, creative e nella forma delle amicizie che sono durate per decenni. E' un onore essere parte di un team che continua a nutrire un'inesauribile scintilla d'immaginazione per gli anni a venire." - Shelly Mazzanoble "Dungeons & Dragons mi ispira ad essere la persona che sogno di poter essere, e mi porta grande gioia il fatto di poter aiutare altri giocatori a trovare anche loro la stessa ispirazione per loro stessi." - Christopher Lindsay "Dungeons & Dragons porta un sacco di cose differenti a persone differenti ma, al suo nocciolo, garantisce davvero un grande sfogo per l'espressione creativa. Mentre stai giocando al gioco hai la possibilità di tornare ad essere un bambino, usando la tua immaginazione per rendere l'impossibile possibile. Allo stesso tempo ti permette di diventare chiunque tu voglia - un paladino che porta giustizia in un mondo ingiusto, un ladro che si mette sempre alla prova per vedere cosa è in grado di evitare la prossima volta, un mago che svela l'arcano segreto dell'universo...qui tu puoi essere corraggioso e potente, puoi esplorare i confini della tua immaginazione, puoi esercitare le tue abilità nel pensiero critico e, la migliore di tutte le cose, puoi farti degli amici." - Sarah Keortge "Ho trovato che Dungeons & Dragons, oltre ad essere un palcoscenico narrativo, funziona come una sorta di linguaggio condiviso. Ho fatto esperienza di questo personalmente crescendo presso diverse Basi Militari - D&D ha consentito di trovare, a noi bambini costretti a sportarci di continuo, un terreno comune - un gioco da discutere in ogni suo glorioso dettaglio e uno spazio al tavolo già pronto per i nuovi venuti." - Bart Carroll "D&D, al suo cuore, è più di un gioco, è un medium di narrazione. La narrazione è una delle più antiche forme dell'arte, è un'esperienza condivisa che ci unisce attraverso il linguaggio e attraverso la nostra immaginazione. La mia teoria preferita è che la narrazione sia in qualche modo codificata nel nostro DNA assieme al canto, alla danza, alla musica e all'arte - le quali tutte sono usate per raccontare storie. Il gioco di D&D è un grande modo per fare esperienza di un profondo senso di comunione e amicizia, e per soddisfare il nostro intrinseco bisogno umano di raccontare storie. E' stata una mia osservazione il fatto che D&D sia una culla stellare per narratori. Ecco perchè, quando creiamo prodotti per D&D, sono fortemente consapevole del fatto che stiamo creando un campo giochi attraverso cui ispirare il pensiero creativo, dando ai giocatori un cassetto degli attrezzi con cui ottenere divertimento e avventura. Per questo motivo D&D non è solo un grande gioco, è anche un potente strumento per scatenare l'immaginazione." - Adam Lee "Non è possibile sottovalutare i benefici del giocare a Dungeons & Dragons. Come giocatore impari abilità sociali e diplomatiche, come comportarsi sotto stress e come comportarsi sia strategicamente, che tatticamente, in situazioni limitate solamente dall'immaginazione combinata dei tuoi compagni giocatori e del vostro Dungeon Master. Come Dungeon Master, le tue esigenze sono ampliate. In aggiunta alle abilità imparate dai giocatori, devi apprendere anche come creare mondi: impari come funzionano le società, come la geografia e gli ambienti possono influenzare una situazione, come usare la matematica in modi significativi e, soprattutto, come essere flessibile ed agile nel pensare quando le tue idee incontrano un pubblico. In un epoca in cui queste abilità sono essenziali per il successo, D&D è un campo di allenamento sicuro per alcuni dei più grandi leader e delle più grandi menti del 21° secolo." - John Feil La nostra società madre, la Hasbro, è anch'essa orgogliosa dell'onore e di come D&D impatta sui bambini (e gli adulti!) di tutto il mondo: "Dungeons & Dragons incarna l'obbiettivo della Hasbro di creare la migliore esperienza di gioco e d'intrattenimento del mondo, e siamo estremamente orgogliosi di vedere D&D introdotto nella National Toy Hall of Fame assieme a molte altre firme nel nostro portfolio, come Twister, Candy Land, il Gioco della Vita, Mr. Potato Head e il Dolce Forno (Easy-Bake Oven)", ha detto John Frascotti, Presidente dei Marchi Hasbro (Hasbro Brands). "D&D ha permesso ai fan di creare le loro storie per più di 40 anni e guardiamo avanti per continuare a ispirare l'immaginazione garantendo straordinarie esperienze di gioco". Visualizza articolo completo
  6. Iniziai ad usare questi tool per i poteri della 4e.. ma ora non trovo più nessun Tool del genere.. sono tutti spariti !! Voi ne sapete qualcosa?
  7. salve a tutti, cercavo un programma o un sito validi in cui poter creare la mappa di una città e l'interno delle mura. consigli? grazie mille.
  8. Visualizza file Lista di nomi fantasy anglofoneggianti Una lista di nomi da utilizzare per la creazione di PNG. Invia Lord Karsus Inviato 08/10/2016 Categoria Varie
  9. Ciao a tutti, io e 2 miei amici siamo completamente neofiti nell'ambito del gioco di ruolo e come unica esperienza abbiamo una sessione di 2 sere a "Incubo" (giochi di Qwein). Volevamo quindi iniziare a giocare a Dungeons & Dragons ma ci stiamo parecchio perdendo di fronte alla quantità di informazioni e consigli che si trovano ovunque. Ora come ora pensavamo di partire dalla scatola rossa Basic Set (1983), magari proseguendo con i 4 set successivi (dall'Expert fino all'Immortal) per approdare infine alla 3.5, quella che a quanto pare viene elogiata da tutti... ma prima di cominciare pensavo di fare un'ultima domanda per chiarirci defnitivamente le idee. Quindi : COME INIZIARE? scegliere un altro GDR o incominciare direttamente con D&D? e se la scelta è quest'ultima, da quale partire? Aggiungo una lista con i GDR che mi sono stati consigliati: D&D Red Box (1983) D&D Black Box (1991) Labyrinth Lord (retroclone della scatola rossa) World of Darkness Dungeon World Ars Magica Dungeon Saga (bonus: Polaris ; Toon ; Avventure in prima serata ; Esoterroristi ; Signore degli Anelli [Stratelibri] ) Inoltre, è il caso di cercare un DM già esperto per cominciare? se sì, in che modo? Ringrazio tutti coloro che mi offriranno il loro aiuto. PS : Ricordo a tutti che siamo alle prime armi e che non avendo il materiale per tutti e 3 i giocatori, i 3 manuali della 3.5 ci spaventano per il carico di materiale da "studiare".
  10. 1974-1977 I Giganti dei Primordi Come i draghi primordiarli i primi giganti vennero subito alla luce completamente definiti nel Original Dungeons and Dragons (1974). Erano descritti in un attenta tassonomia, comprendente cinque varietà: giganti delle colline, delle pietre, del gelo, del fuoco e delle nuvole. Variavano da 8 a 12 DV, ponendosi come avversari da medio ad alto livello, come sarebbe rimasto per buona parte della loro carriera da mostri. In questa prima incarnazione venivano forniti pochi dettagli: i giganti delle pietre potevano lanciare massi come catapulte; i giganti del gelo e del fuoco erano immuni ai propri elementi e i giganti delle nuvole possedevano un acuto senso dell'olfatto (cosa che sembra abbastanza inutile, eccetto quando bisogna dare la caccia ad un inglese). Il membro mancante della famiglia, il gigante delle tempeste, apparve in Supplement I: Greyhawk (1975) come mostro intelligente da 15 DV, completando le fila delle tipologia classiche di giganti. Alcuni altri giganti fecero la loro comparsa nei libri di OD&D, inclusi un "intelligente e affascinante" titano in Greyhawk e una dozzina di giganti dai nomi norreni in Supplement IV: Gods, Demi-Gods & Heroes (1976), ma non ottennero mai la longevità dei primi sei. Quando uscì il Monster Manual (1977) di AD&D esso definì le forme standard dei primi sei giganti; le descrizioni approfondite presentate nel manuale aggiungevano molti dettagli rispetto a OD&D ma per il resto i giganti originali di Gary Gygax rimasero essenzialmente inalterati nel nuovo gioco di AD&D. 1978-1987 I Giganti di Greyhawk L'importanza dei giganti come mostri divenne apparente quando la TSR pubblicò le prime avventure ufficiali per AD&D, G1 Steading of the Hill Giant Chief (1978), G2 Glacial Rift of the Frost Giant Jarl (1978), and G3 Hall of the Fire Giant King (1978). Le avventure inaugurali di AD&D vennero usate come moduli per il torneo ufficiale di D&D alla Origins '78 (1978) e vennero poi offerte in vendita. Erano molto corte - rispettivamente otto, otto e sedici pagine - ma, come promesso nei titoli, erano tutte basate sui gianti. Per essere precisi le avventure si concentravano sulle tre razze di giganti malvagi, che erano ancora tre dei quattro giganti di più basso livello - dai giganti delle colline con 8 DV ai giganti del fuoco con 11 DV. I giganti delle pietre con 9 DV vennero saltati, presumibilmente perché erano neutrali, ma gli sviluppatori di D&D avrebbero posto rimedio alla cosa trent'anni dopo. I giganti rimasero popolari negli anni 80 e quelle prime avventure vennero ristampate due volte, come G-1-2-3 Against the Giants (1981) e come parte di GDQ1-7 Queen of the Spiders (1987). Più di recente (2014) Jason Thompson ha iniziato a creare per la Wizards of the Coast stupende guide illustrate per queste avventure classiche (vedere Dragon+ Numero 8 pagina 19). 1980-1988 Passi da gigante Anche se nessun gigante potè rivaleggiare con i primi sei fino ai primi anni 2000 la TSR continuò a proporre nuove specie di giganti nel corso degli anni '80. Il Fiend Folio (1981) introdusse due nuove "sotto-razze", il gigante della nebbia e il gigante delle montagne. Il Monster Manual II (1983) andò ancora oltre dettagliando il firbolg, i fomoriani e il verbeeg. Erano chiamate "razze minori" di giganti; tra di essi il verbeeg probabilmente era il più interessante visto che era il primo gigante "di basso livello", con soli 5 DV. Fog Giant and Mountain Giant Nel frattempo la serie BECMI Basic D&D (1983-1986) di Frank Mentzer stava introducendo le sue novità. Le D&D Master Rules (1985) introdussero altre due specie di giganti: il gigante del mare ed un differente gigante delle montagne. Quest'ultimo poteva avere fino a 20 DV, rendendolo il gigante ufficiale più potente all'epoca. Nel frattempo mentre la TSR stampava nuovamente le avventure originale dei giganti in Queen of the Spiders, pubblicò anche un nuovo libro di avventure per giganti per Basic D&D AC10 Bestiary of Dragons and Giants (1987). Questa antologia includeva brevi avventure legate ad una tana che illustravano la maggior parte dei tipi di giganti di Basic D&D; la conta di pagine totalmente dedicate ai giganti superava anche le 32 pagine dell'opera originale di AD&D! Il 1987 fu un ottima annata per essere un combattente di giganti. 1989-2000 La Seconda Era dei Giganti Quando uscì la seconda edizione di AD&D (1989) i giganti riapparvero subito nel Monstrous Compendium Volume One (1989), che includeva i sei tipi standard. Mentre i draghi vennero potenziati di molto per la seconda edizione, i giganti ottenero vantaggi più limitati, con i giganti classici che ora andavano dai 12 DV dei giganti delle colline ai 19 dei giganti delle tempeste. Questo era appropriato per il loro posto nell'ecologia dei mostri di D&D; non dovevano essere dei mostri dai poteri sconfinati come le loro controparti draconiche. Senza sorprese un gran numero di giganti aggiuntivi apparve nella lunga serie di Monstrous Compendiums della seconda edizione. Molti di questi giganti - a partire da ciclope, firbolg, fomoriani e verbeeg del Monstrous Compendium Volume Two (1989) — erano ora definiti come "parenti dei giganti". Questa categoria serviva a distinguere i giganti inferiori dai mostri "classici", così come le creature draconiche erano differenziate dai draghi. Anche se alcuni dei nuovi giganti erano generici, altri erano legati a delle ambientazioni. Anche se i Monstrous Compendium fornivano vari giganti da combattere tali specie ottennero vita propria durante la seconda edizione grazie ad altri manuali: PHBR10 The Complete Book of Humanoids (1993) offriva la prima possibilità ufficiale mai pubblicata di giocare dei giganti in AD&D, anche se solo nella forma di due giganti minori: il firbolg e il voadkyn. FOR7 Giantcraft (1995) descriveva nel dettaglio le razze dei giganti, illustrando la cultura, società, magia e religione dei giganti dei Forgotten Realms. Rese anche giocabile un'altra razza di giganti minori, il verbeeg. Dragon 254 (Dicembre 1998) si concentrò sui giganti con molti brevi articoli. Molti fornivano consigli su come combattere i giganti ma "Giants from the Grave" introdusse i giganti non morti. La Wizards of the Coast concluse l'era della seconda edizione con un paio di enormi pubblicazioni: la novella di Greyhawk Classics Against the Giants (1999) e l'avventura Against the Giants: The Liberation of Geoff (1999). Quest'ultima includeva le avventure classiche G-1-2-3 e aggiungeva 18 nuovi incontri, creando una campagna veramente gigantesca. Era una conclusione degna e nostalgica alla seconda era di lotte contro i giganti. 1990-1998 I Giganti di Athas (e altri luoghi) Anche se i gianti furono ben rappresentati nei manuali base della seconda edizione di AD&D le sue varie ambientazioni li espansero e rinnovarono ulteriormente. Lo spriggan e il voadkyn apparvero in MC5 Monstrous Compendium Greyhawk Adventures Appendix (1990), mentre il gigante del mare spaziale apparve in MC7 Monstrous Compendium Spelljammer Appendix (1990). In MC13 Monstrous Compendium Al-Qadim Appendix (1992) fecero la loro prima comparsa giganti del deserto, della giungla e delle scogliere - tutti popolari a sufficienza da essere inclusi nel rinnovato Monstrous Manual (1993). Il mondo di Dragonlance si unì al trend alcuni anni dopo su Dragon 256 (February 1999), che introdusse i signori delle caverne, i giganti delle desolazioni, i giganti della terra e i mezzo-giganti dell'ambientazione. Fu il mondo di Athas di Dark Sun (1991) che portò i giganti alla ribalta. I mezzo-giganti vennero offerti come nuova razza per i giocatori e le tribù di giganti furono presentati come parte integrante dell'ambientazione. Tuttavia questi erano nuovi giganti "Athasiani"; alcuni erano umanoidi, ma altri avevano la testa di animali!Come era comune in Dark Sun, gli standardi di D&D furono modificati. Anche se i giganti di Athas non ebbero mai il loro manuale apposito furono sempre presenti nella linea dell'ambientazione. I giganti del deserto e delle pianure apparvero in MC12 Monstrous Compendium Dark Sun Appendix: Terrors of the Desert (1992); il gigante delle ombre fece la sua comparsa in Dark Sun Monstrous Compendium Appendix II (1995); il gigante dei dirupi fu descritto in Mind Lords of the Last Sea (1996). 2000-2007 La Terza Era dei Giganti Quando i giganti fecero il loro ritorno per la terza edizione di D&D (2000) erano stati completamente ricostruiti, ma le sei versioni originali erano ancora presenti sul Manuale dei Mostri (2000, 2003): nuvole, fuoco, gelo, colline, pietre e tempeste. I giganti ora erano riconosciuti come un tipo generale di mostri, ma questo fu probabilmente il cambiamento... più grande. Altre varietà di giganti apparvero nei supplementi della terza edizione: gigante delle foreste, delle montagne, degli oceani e del sole sul Manuale dei Mostri II (2002); giganti degli acquitrini e delle ombre in Abissi e Inferi (2003); giganti della morte, delle sabbie e arcani sul Manuale dei Mostri III (2004); il craa'ghorn sul Manuale dei Mostri IV (2006). Rimanendo in linea con l'approccio di Basic D&D ai giganti delle montagne, la loro versione della terza edizione era tra le più potenti delle creature, con 30 DV e GS 26, mentre i giganti degli acquitrini erano i più deboli, con 8 DV e GS 6. Anche se i giganti erano ancora avversari di medio ed alto livello nella terza edizione erano molto più variegati. Goliath I giocatori che volevano essere giganti furono fortunati durante gli anni della terza edizione. Le regole per giocare molti dei giganti apparivano nei Manuali dei Mostri, mentre Specie Selvagge (2003) forniva regole per altre tre razze di giganti. Un gigante di dimensioni più umane apparve con il debutto dei goliath su Razze di Pietra (2004) La terza edizione fu l'unica edizione di D&D oltre a OD&D a non avere un'avventura ufficiale sui giganti anche se The Crumbling Hall of the Frost Giant Jarl (2002) apparve online come tributo alle avventure G-1-2-3 adventure e delle mappe di giganti delle colline (2006) e di giganti del fuoco (2006) apparvero nella rubrica online una-mappa-a-settimana. 2008-2013 La Quarta Era dei Giganti 34 anni dopo l'apparizione dei primi giganti di D&D la quarta edizione di D&D (2008) fu la prima versione del gioco a modificare le categorie dei giganti di Gygax. Tra il Manuale dei Mostri (2008) e il Manuale dei Mostri 2 (2009) i DM potevano trovare statistiche per i giganti del fuoco, del gelo, delle tempeste e delle pietre. I giganti delle morte e i giganti arcani della terza edizione furono accettati come membri standard della famiglia. Ciascuno di questi giganti appariva in due versioni: con un blocco di statistiche di livello leggendario ed un blocco di statistiche "da titano" di più alto livello. Tuttavia i giganti delle nuvole sparirono, senza neanche un "Fee Fi Fo Fum" a segnare la cosa, e i giganti delle colline vennero inglobati in una nuova categoria di "giganti della terra". I giganti furono anche classificati in modo leggermente diverso nella quarta edizione. Nella terza edizione esisteva il tipo gigante, ma ora erano semplicemente umanoidi molto grandi. Inoltre alcuni giganti della terra, del fuoco, della pietra e delle tempeste avevano origini elementali; mentre i giganti della morte erano legati al Piano delle Ombre e i giganti arcani avevano legami con i folletti. Se i giocatori volevano prendere il ruolo di giganti nella quarta edizione la loro unica opzione ufficiale era il goliath, che riapparve nel Manuale del Giocatore 2 (2009); tuttavia se i giocatori volevano combattere i giganti erano fortunati! La prima grande avventura pubblicata per la quarta edizione fu La Vendetta dei Giganti (2009) che mostrò di nuovo l'importanza di questo tipo di mostri. I giocatori che preferivano i classici potevano gustarsi la campagna originale G-1-2-3 - ora aggiornata come quattro avventure a partire da “Steading of the Hill Giant Chief” su Dungeon 197 (Dicembre 2011) fino a “Hall of the Fire Giant King” su Dungeon 200 (Marzo 2012). Se vi domandate quale fosse la quarta avventura, era “Warrens of the Stone Giant Thane” su Dungeon 198 (January 2012), che riempì il vuoto lasciato da Gary Gygax 33 anni prima. Come disse l'autore Christopher Perkins: "I giganti delle pietre erano stati sfortunati. Questa avventura da loro l'occasione di riscattarsi." 2014-Oggi L'Era Moderna dei Giganti La quinta edizione di D&D (2014) ritorna alle basi del gioco, e questo significa i sei giganti standardi. I giganti delle nuvole, del fuoco, del gelo, delle colline, delle pietre e delle tempeste sono tornati! Con il d12 come Dado Vita per i nemici enormi i giganti sono più pericolosi che mai - passando dal GS 5 dei giganti delle colline al GS 13 dei giganti delle tempeste. Ettin, fomoriani e ogre appaiono anche come "giganti minori" e ciascuno di essi è ora ufficialemente un "gigante" non solo dei grossi umanoidi. Il Manuale dei Mostri (2014) della quinta edizione riconosce inoltre correttamente lo stato di razza antica dei giganti nella mitologia di D&D, "vecchi come le leggende". Il Manuale dei Mostri descrive i giganti come nemici acerrimi dei draghi, cosa che viene subito sottilineata in Hoard of the Dragon Queen (2014) e The Rise of Tiamat (2014), dove i giocatori hanno l'opportunità di diventare amici con i giganti delle nuvole e forse persino averli come alleati contro i draghi. Altre avventure recenti dei Forgotten Realms hanno usato i giganti in ruoli minori. I giganti delle pietre del Clan Cairngorm appaiono in Out of the Abyss (2015), mentre i giocatori possono incontrare un gigante di vimimi in Princes of the Apocalypse (2015) … anche se non conta effettivamente come vero gigante. Se state aspettando un'avventura di proporzioni gigantesche non dovete più aspettare a lungo. Storm King’s Thunder (2016) rivela che gli eventi di Hoard of the Dragon Queen e The Rise of Tiamat hanno sconvolto la società dei giganti. Con il crollo dell'ordine sociale i giganti si stanno avventurando in terre occupate da elfi, nani ed uomini, portando disastri per il piccolo popolo. Il cuore dell'avventura è una serie di esplorazioni di tane di giganti che supera in portata persino la vasta serie di massacri di giganti delle avventure di Dungeon della quarta edizione. Ora i giocatori possono esplorare le tani di ciascun tipo di giganti per ottenere il favore di Annam, il Padre-di-Tutto. Anche i membri più benevoli della razza dei giganti hanno un ruolo, visto che le politiche della fortezza dei giganti delle tempeste possono dimostrarsi letali quanto un enorme randello. Storm King’s Thunder espone ai giocatori l'intero ordine sociale dei giganti e fa persino riferimento all'antico regno dei giganti di Ostoria, la cui caduta è la radice del conflitto con i draghi che pervade la quinta edizione. La grande domande è se il piccolo popolo dei Forgotten Realms può sopravvivere all'esperienza.
  11. di Shannon Appelcline I giganti sono una presenza imponente in Dungeons & Dragons Assieme ai draghi i giganti sono probabilmente i mostri più iconici di Dungeons & Dragons, cosa che affonda le sue origini nelle prime edizioni del gioco. 1974-1977 I Giganti dei Primordi Come i draghi primordiarli i primi giganti vennero subito alla luce completamente definiti nel Original Dungeons and Dragons (1974). Erano descritti in un attenta tassonomia, comprendente cinque varietà: giganti delle colline, delle pietre, del gelo, del fuoco e delle nuvole. Variavano da 8 a 12 DV, ponendosi come avversari da medio ad alto livello, come sarebbe rimasto per buona parte della loro carriera da mostri. In questa prima incarnazione venivano forniti pochi dettagli: i giganti delle pietre potevano lanciare massi come catapulte; i giganti del gelo e del fuoco erano immuni ai propri elementi e i giganti delle nuvole possedevano un acuto senso dell'olfatto (cosa che sembra abbastanza inutile, eccetto quando bisogna dare la caccia ad un inglese). Il membro mancante della famiglia, il gigante delle tempeste, apparve in Supplement I: Greyhawk (1975) come mostro intelligente da 15 DV, completando le fila delle tipologia classiche di giganti. Alcuni altri giganti fecero la loro comparsa nei libri di OD&D, inclusi un "intelligente e affascinante" titano in Greyhawk e una dozzina di giganti dai nomi norreni in Supplement IV: Gods, Demi-Gods & Heroes (1976), ma non ottennero mai la longevità dei primi sei. Quando uscì il Monster Manual (1977) di AD&D esso definì le forme standard dei primi sei giganti; le descrizioni approfondite presentate nel manuale aggiungevano molti dettagli rispetto a OD&D ma per il resto i giganti originali di Gary Gygax rimasero essenzialmente inalterati nel nuovo gioco di AD&D. 1978-1987 I Giganti di Greyhawk L'importanza dei giganti come mostri divenne apparente quando la TSR pubblicò le prime avventure ufficiali per AD&D, G1 Steading of the Hill Giant Chief (1978), G2 Glacial Rift of the Frost Giant Jarl (1978), and G3 Hall of the Fire Giant King (1978). Le avventure inaugurali di AD&D vennero usate come moduli per il torneo ufficiale di D&D alla Origins '78 (1978) e vennero poi offerte in vendita. Erano molto corte - rispettivamente otto, otto e sedici pagine - ma, come promesso nei titoli, erano tutte basate sui gianti. Per essere precisi le avventure si concentravano sulle tre razze di giganti malvagi, che erano ancora tre dei quattro giganti di più basso livello - dai giganti delle colline con 8 DV ai giganti del fuoco con 11 DV. I giganti delle pietre con 9 DV vennero saltati, presumibilmente perché erano neutrali, ma gli sviluppatori di D&D avrebbero posto rimedio alla cosa trent'anni dopo. I giganti rimasero popolari negli anni 80 e quelle prime avventure vennero ristampate due volte, come G-1-2-3 Against the Giants (1981) e come parte di GDQ1-7 Queen of the Spiders (1987). Più di recente (2014) Jason Thompson ha iniziato a creare per la Wizards of the Coast stupende guide illustrate per queste avventure classiche (vedere Dragon+ Numero 8 pagina 19). 1980-1988 Passi da gigante Anche se nessun gigante potè rivaleggiare con i primi sei fino ai primi anni 2000 la TSR continuò a proporre nuove specie di giganti nel corso degli anni '80. Il Fiend Folio (1981) introdusse due nuove "sotto-razze", il gigante della nebbia e il gigante delle montagne. Il Monster Manual II (1983) andò ancora oltre dettagliando il firbolg, i fomoriani e il verbeeg. Erano chiamate "razze minori" di giganti; tra di essi il verbeeg probabilmente era il più interessante visto che era il primo gigante "di basso livello", con soli 5 DV. Fog Giant and Mountain Giant Nel frattempo la serie BECMI Basic D&D (1983-1986) di Frank Mentzer stava introducendo le sue novità. Le D&D Master Rules (1985) introdussero altre due specie di giganti: il gigante del mare ed un differente gigante delle montagne. Quest'ultimo poteva avere fino a 20 DV, rendendolo il gigante ufficiale più potente all'epoca. Nel frattempo mentre la TSR stampava nuovamente le avventure originale dei giganti in Queen of the Spiders, pubblicò anche un nuovo libro di avventure per giganti per Basic D&D AC10 Bestiary of Dragons and Giants (1987). Questa antologia includeva brevi avventure legate ad una tana che illustravano la maggior parte dei tipi di giganti di Basic D&D; la conta di pagine totalmente dedicate ai giganti superava anche le 32 pagine dell'opera originale di AD&D! Il 1987 fu un ottima annata per essere un combattente di giganti. 1989-2000 La Seconda Era dei Giganti Quando uscì la seconda edizione di AD&D (1989) i giganti riapparvero subito nel Monstrous Compendium Volume One (1989), che includeva i sei tipi standard. Mentre i draghi vennero potenziati di molto per la seconda edizione, i giganti ottenero vantaggi più limitati, con i giganti classici che ora andavano dai 12 DV dei giganti delle colline ai 19 dei giganti delle tempeste. Questo era appropriato per il loro posto nell'ecologia dei mostri di D&D; non dovevano essere dei mostri dai poteri sconfinati come le loro controparti draconiche. Senza sorprese un gran numero di giganti aggiuntivi apparve nella lunga serie di Monstrous Compendiums della seconda edizione. Molti di questi giganti - a partire da ciclope, firbolg, fomoriani e verbeeg del Monstrous Compendium Volume Two (1989) — erano ora definiti come "parenti dei giganti". Questa categoria serviva a distinguere i giganti inferiori dai mostri "classici", così come le creature draconiche erano differenziate dai draghi. Anche se alcuni dei nuovi giganti erano generici, altri erano legati a delle ambientazioni. Anche se i Monstrous Compendium fornivano vari giganti da combattere tali specie ottennero vita propria durante la seconda edizione grazie ad altri manuali: PHBR10 The Complete Book of Humanoids (1993) offriva la prima possibilità ufficiale mai pubblicata di giocare dei giganti in AD&D, anche se solo nella forma di due giganti minori: il firbolg e il voadkyn. FOR7 Giantcraft (1995) descriveva nel dettaglio le razze dei giganti, illustrando la cultura, società, magia e religione dei giganti dei Forgotten Realms. Rese anche giocabile un'altra razza di giganti minori, il verbeeg. Dragon 254 (Dicembre 1998) si concentrò sui giganti con molti brevi articoli. Molti fornivano consigli su come combattere i giganti ma "Giants from the Grave" introdusse i giganti non morti. La Wizards of the Coast concluse l'era della seconda edizione con un paio di enormi pubblicazioni: la novella di Greyhawk Classics Against the Giants (1999) e l'avventura Against the Giants: The Liberation of Geoff (1999). Quest'ultima includeva le avventure classiche G-1-2-3 e aggiungeva 18 nuovi incontri, creando una campagna veramente gigantesca. Era una conclusione degna e nostalgica alla seconda era di lotte contro i giganti. 1990-1998 I Giganti di Athas (e altri luoghi) Anche se i gianti furono ben rappresentati nei manuali base della seconda edizione di AD&D le sue varie ambientazioni li espansero e rinnovarono ulteriormente. Lo spriggan e il voadkyn apparvero in MC5 Monstrous Compendium Greyhawk Adventures Appendix (1990), mentre il gigante del mare spaziale apparve in MC7 Monstrous Compendium Spelljammer Appendix (1990). In MC13 Monstrous Compendium Al-Qadim Appendix (1992) fecero la loro prima comparsa giganti del deserto, della giungla e delle scogliere - tutti popolari a sufficienza da essere inclusi nel rinnovato Monstrous Manual (1993). Il mondo di Dragonlance si unì al trend alcuni anni dopo su Dragon 256 (February 1999), che introdusse i signori delle caverne, i giganti delle desolazioni, i giganti della terra e i mezzo-giganti dell'ambientazione. Fu il mondo di Athas di Dark Sun (1991) che portò i giganti alla ribalta. I mezzo-giganti vennero offerti come nuova razza per i giocatori e le tribù di giganti furono presentati come parte integrante dell'ambientazione. Tuttavia questi erano nuovi giganti "Athasiani"; alcuni erano umanoidi, ma altri avevano la testa di animali!Come era comune in Dark Sun, gli standardi di D&D furono modificati. Anche se i giganti di Athas non ebbero mai il loro manuale apposito furono sempre presenti nella linea dell'ambientazione. I giganti del deserto e delle pianure apparvero in MC12 Monstrous Compendium Dark Sun Appendix: Terrors of the Desert (1992); il gigante delle ombre fece la sua comparsa in Dark Sun Monstrous Compendium Appendix II (1995); il gigante dei dirupi fu descritto in Mind Lords of the Last Sea (1996). 2000-2007 La Terza Era dei Giganti Quando i giganti fecero il loro ritorno per la terza edizione di D&D (2000) erano stati completamente ricostruiti, ma le sei versioni originali erano ancora presenti sul Manuale dei Mostri (2000, 2003): nuvole, fuoco, gelo, colline, pietre e tempeste. I giganti ora erano riconosciuti come un tipo generale di mostri, ma questo fu probabilmente il cambiamento... più grande. Altre varietà di giganti apparvero nei supplementi della terza edizione: gigante delle foreste, delle montagne, degli oceani e del sole sul Manuale dei Mostri II (2002); giganti degli acquitrini e delle ombre in Abissi e Inferi (2003); giganti della morte, delle sabbie e arcani sul Manuale dei Mostri III (2004); il craa'ghorn sul Manuale dei Mostri IV (2006). Rimanendo in linea con l'approccio di Basic D&D ai giganti delle montagne, la loro versione della terza edizione era tra le più potenti delle creature, con 30 DV e GS 26, mentre i giganti degli acquitrini erano i più deboli, con 8 DV e GS 6. Anche se i giganti erano ancora avversari di medio ed alto livello nella terza edizione erano molto più variegati. Goliath I giocatori che volevano essere giganti furono fortunati durante gli anni della terza edizione. Le regole per giocare molti dei giganti apparivano nei Manuali dei Mostri, mentre Specie Selvagge (2003) forniva regole per altre tre razze di giganti. Un gigante di dimensioni più umane apparve con il debutto dei goliath su Razze di Pietra (2004) La terza edizione fu l'unica edizione di D&D oltre a OD&D a non avere un'avventura ufficiale sui giganti anche se The Crumbling Hall of the Frost Giant Jarl (2002) apparve online come tributo alle avventure G-1-2-3 adventure e delle mappe di giganti delle colline (2006) e di giganti del fuoco (2006) apparvero nella rubrica online una-mappa-a-settimana. 2008-2013 La Quarta Era dei Giganti 34 anni dopo l'apparizione dei primi giganti di D&D la quarta edizione di D&D (2008) fu la prima versione del gioco a modificare le categorie dei giganti di Gygax. Tra il Manuale dei Mostri (2008) e il Manuale dei Mostri 2 (2009) i DM potevano trovare statistiche per i giganti del fuoco, del gelo, delle tempeste e delle pietre. I giganti delle morte e i giganti arcani della terza edizione furono accettati come membri standard della famiglia. Ciascuno di questi giganti appariva in due versioni: con un blocco di statistiche di livello leggendario ed un blocco di statistiche "da titano" di più alto livello. Tuttavia i giganti delle nuvole sparirono, senza neanche un "Fee Fi Fo Fum" a segnare la cosa, e i giganti delle colline vennero inglobati in una nuova categoria di "giganti della terra". I giganti furono anche classificati in modo leggermente diverso nella quarta edizione. Nella terza edizione esisteva il tipo gigante, ma ora erano semplicemente umanoidi molto grandi. Inoltre alcuni giganti della terra, del fuoco, della pietra e delle tempeste avevano origini elementali; mentre i giganti della morte erano legati al Piano delle Ombre e i giganti arcani avevano legami con i folletti. Se i giocatori volevano prendere il ruolo di giganti nella quarta edizione la loro unica opzione ufficiale era il goliath, che riapparve nel Manuale del Giocatore 2 (2009); tuttavia se i giocatori volevano combattere i giganti erano fortunati! La prima grande avventura pubblicata per la quarta edizione fu La Vendetta dei Giganti (2009) che mostrò di nuovo l'importanza di questo tipo di mostri. I giocatori che preferivano i classici potevano gustarsi la campagna originale G-1-2-3 - ora aggiornata come quattro avventure a partire da “Steading of the Hill Giant Chief” su Dungeon 197 (Dicembre 2011) fino a “Hall of the Fire Giant King” su Dungeon 200 (Marzo 2012). Se vi domandate quale fosse la quarta avventura, era “Warrens of the Stone Giant Thane” su Dungeon 198 (January 2012), che riempì il vuoto lasciato da Gary Gygax 33 anni prima. Come disse l'autore Christopher Perkins: "I giganti delle pietre erano stati sfortunati. Questa avventura da loro l'occasione di riscattarsi." 2014-Oggi L'Era Moderna dei Giganti La quinta edizione di D&D (2014) ritorna alle basi del gioco, e questo significa i sei giganti standardi. I giganti delle nuvole, del fuoco, del gelo, delle colline, delle pietre e delle tempeste sono tornati! Con il d12 come Dado Vita per i nemici enormi i giganti sono più pericolosi che mai - passando dal GS 5 dei giganti delle colline al GS 13 dei giganti delle tempeste. Ettin, fomoriani e ogre appaiono anche come "giganti minori" e ciascuno di essi è ora ufficialemente un "gigante" non solo dei grossi umanoidi. Il Manuale dei Mostri (2014) della quinta edizione riconosce inoltre correttamente lo stato di razza antica dei giganti nella mitologia di D&D, "vecchi come le leggende". Il Manuale dei Mostri descrive i giganti come nemici acerrimi dei draghi, cosa che viene subito sottilineata in Hoard of the Dragon Queen (2014) e The Rise of Tiamat (2014), dove i giocatori hanno l'opportunità di diventare amici con i giganti delle nuvole e forse persino averli come alleati contro i draghi. Altre avventure recenti dei Forgotten Realms hanno usato i giganti in ruoli minori. I giganti delle pietre del Clan Cairngorm appaiono in Out of the Abyss (2015), mentre i giocatori possono incontrare un gigante di vimimi in Princes of the Apocalypse (2015) … anche se non conta effettivamente come vero gigante. Se state aspettando un'avventura di proporzioni gigantesche non dovete più aspettare a lungo. Storm King’s Thunder (2016) rivela che gli eventi di Hoard of the Dragon Queen e The Rise of Tiamat hanno sconvolto la società dei giganti. Con il crollo dell'ordine sociale i giganti si stanno avventurando in terre occupate da elfi, nani ed uomini, portando disastri per il piccolo popolo. Il cuore dell'avventura è una serie di esplorazioni di tane di giganti che supera in portata persino la vasta serie di massacri di giganti delle avventure di Dungeon della quarta edizione. Ora i giocatori possono esplorare le tani di ciascun tipo di giganti per ottenere il favore di Annam, il Padre-di-Tutto. Anche i membri più benevoli della razza dei giganti hanno un ruolo, visto che le politiche della fortezza dei giganti delle tempeste possono dimostrarsi letali quanto un enorme randello. Storm King’s Thunder espone ai giocatori l'intero ordine sociale dei giganti e fa persino riferimento all'antico regno dei giganti di Ostoria, la cui caduta è la radice del conflitto con i draghi che pervade la quinta edizione. La grande domande è se il piccolo popolo dei Forgotten Realms può sopravvivere all'esperienza. Visualizza articolo completo
  12. Salve a tutti! Da sempre ho avuto il desiderio di avvicinarmi al mondo di D&D.. Ma un pò per timore e inesperienza ( dato che ho sempre sentito che è un gioco molto complesso nelle sue regole ) non ho mai voluto cimentarmi. Premetto che ho già avuto esperienza di GDR (online ahimè) quindi alcune piccole nozioni base le so. Ultimamente la mia curiosità verso D&D è cresicuta notevolmente e ora sono seriamente intenzionato a intraprendere quest'avventura insieme al mio gruppo! Anche se loro non hanno mai avuto esperienza di Gdr. Che consigli avete da darmi? Quali sono i primi passi per intraprendere quest'avventura? Sono riuscito, fortunatamente, a trovare i tre manuali base..ma cos'altro serve? Parto praticamente da zero..! Quindi spero mi possiate aiutare
  13. La nuova serie di Netflix non è solo una lettera d'amore verso il periodo degli anni '80, ma è anche una serie che omaggia profondamente D&D...tanto da creare un profondo collegamento fra gioco di ruolo e avventura nel mondo reale. A partire dal 15 Luglio 2016 Netflix ha rilasciato in esclusiva Stranger Things, una serie tv di fantascienza con sfumature thriller-horror, ideata dai fratelli Matt e Ross Duffer, con Winona Ryder in particolare (icona degli '80-'90). Questa serie vuole omaggiare molti dei grandi film degli anni '80, in particolare le storie d'avventura e mistero incentrate su un gruppo di ragazzini che si trovano improvvisamente a confrontarsi con un evento fuori dall'ordinario. Oltre a colpire nel profondo i nostalgici che ricordano con grande emozione i film di quel periodo, Stranger Things riesce nella straordinaria impresa di mostrare al grande pubblico cosa significa essere protagonisti di una Avventura di D&D, oltre a regalare una storia solo apparentemente scontata, ma in realtà di grande qualità, ottimamente raccontata e interpretata in maniera davvero egregia. LA SINOSSI Stranger Things OST - Intro Theme E' il 1983 e a Hawkins, nell'Indiana, la vita ordinaria di un gruppo di ragazzini, delle loro famiglie e della tranquilla comunità locale viene stravolta dalla scomparsa del dodicenne Will Byers. Mentre i piccoli amici, i familiari e la polizia iniziano, ognuno a proprio modo, le ricerche del ragazzino, spaventose forze soprannaturali fanno la loro comparsa sul luogo, assieme a una misteriosa bambina. Nel frattempo, una oscura agenzia governativa sembra anche fin troppo interessata a quanto sta succedendo. UN OMAGGIO AGLI ANNI '80 Stranger Things OST - The Bangles - Hazy Shade of Winter Stranger Things OST - Corey Hart - Sunglasses at Night Stranger Things è una vera e propria lettera d'amore al cinema e alla letteratura degli anni '80, nella quale si è scelto in particolare di richiamare le opere di Steven Spielberg, Stephen King e John Carpenter. Numerosi passaggi delle 8 puntate che compongono la serie televisiva richiamano palesemente film come Stand by Me, ET, i Goonies, la saga di Alien, IT, Fenomeni paranormali incontrollabili (tratto dal romanzo L'incendiaria di Stephen King) e numerosi altri. Quanto fatto dai fratelli Duffer, tuttavia, non è un semplice elenco di citazioni di film: la serie, infatti, punta a ricreare pienamente l'atmosfera di quel periodo, utilizzando colonna sonora, immagini, tematiche, scelte stilistiche e riferimenti culturali di quel periodo. Per chi ha vissuto quegli anni o, quantomeno, è cresciuto con i film e i romanzi di quel tempo, non può sfuggire il profondo amore che i creatori hanno dimostrato nel rievocare l'atmosfera di certe storie iconiche. In particolare, spicca il gruppo di piccoli e giovani eroi, che sono una citazione dei giovani protagonisti di storie quali IT, I goonies, ET e Stand by me: storie che sceglievano di mostrare l'orrore e il mistero vissuto attraverso gli occhi degli innocenti, e il profondo spirito di avventura che alberga nell'anima di questi ultimi (contariamente agli adulti, ormai troppo spesso distratti dalle difficoltà della vita per notare il meraviglioso celato tra le pieghe dell'ordinario). Stranger Things è, inoltre, un omaggio alla fantascienza degli anni '80, quella che si concentrava in particolare sull'analizzare il mistero e la minaccia nascosti oltre i confini del mondo conosciuto. Chi ama studiare i dettagli può, infine, notare la presenza di tante piccole citazioni di icone degli anni '80, sparse per l'intera stagione, come i caratteri usati per scrivere il titolo della serie nella sigla (che sono gli stessi utilizzati da Stephen King nei suoi romanzi) o le palle di fuoco verdi disegnate da Will (che, invece, sono una citazione di Grosso Guaio a China Town). UN'AVVENTURA DI D&D NEL MONDO REALE Stranger Things OST - New Order - Elegia Stranger Things OST - Vangelis  - Fields of Coral Già in passato alcune serie tv, come The Big Bang Theory e Community, hanno scelto di citare D&D. Fino ad ora, però, la gran parte delle citazioni ha avuto lo scopo di mostrare in qualche modo cosa significa praticare il Gdr come passatempo, presentando un gruppo di amici attorno a un tavolo che tirano i dadi e si raccontano una storia. Il valore di Stranger Things, quantomeno per chi pratica questo passatempo, è che sceglie di fare un passo ulteriore: attraverso l'uso di uno strategico parallelismo fra gioco e mondo reale (che si basa sul diretto e palese collegamento tra informazioni provenienti dai manuali di D&D ed eventi della storia narrata nel telefilm), questa serie riesce a far irrompere l'avventura giocata al tavolo dal piccolo gruppo di eroi nella realtà in cui essi vivono. Gioco di ruolo e il mistero al centro della serie si fondono tra loro e noi non stiamo più semplicemente assistendo a una qualunque storia di mistero, ma a una vera e propria Avventura di D&D ambientata nel mondo reale. Come sarebbe se le creature, i fenomeni e i misteri descritti nei manuali di D&D fossero reali? E se gli eroi che devono salvare il mondo non fossero cavalieri in armatura scintillante o maghi appartenenti a esotiche gilde fantasy, ma persone qualunque che si trovano improvvisamente esposte al soprannaturale? Stranger Things vi aiuta a suo modo a dare una risposta a queste domande. Per chi fosse interessato, inoltre, il sito Geek and Sundry ha deciso di fare una profonda analisi di quelli che sono i vari riferimenti alla storia di D&D all'interno della serie TV (attenzione, che nell'articolo sono presenti numerosi Spoiler sull'intera stagione): http://geekandsundry.com/stranger-things-a-dungeons-dragons-history-check/ STORIA E INTERPRETAZIONE Se Stranger Things fosse solo un collage di citazioni di vecchi film o di storici Gdr, non avrebbe riscosso il successo che ha ottenuto sia negli USA che in Europa. Il suo pregio sta nell'aver preso una serie di gloriose idee del passato ed essere riuscito a fonderle in una sintesi di grande livello. Il risultato è una storia che, nonostante non sia di per sè innovativa, riesce a colpire per la sua intensità e per la qualità della sua scrittura. Stranger Things, infatti, di certo non passerà alla storia per la sua originalità, quanto piuttosto per la sua capacità di coinvolgere ed emozionare lo spettatore, sia prendendo il meglio delle glorie del passato, sia aggiungendo a queste ultime un sapore nuovo. I fratelli Duffer, infatti, sono stati in grado di creare qualcosa di nuovo trovando un ottimo equilibrio tra le numerose citazione dei film che hanno deciso di omaggiare: le singole idee di per sè sono classiche, ma è nell'equilibrato e ben studiato miscuglio di queste ultime che la serie riesce a trovare la propria strada, dando forma a una storia classica, ma allo stesso tempo intensa, coinvolgente e mai raccontata prima. Non meno importante è l'ottima interpretazione fatta dai vari attori della serie, sui quali spiccano la giovane Millie Bobby Brown (Undici/Eleven), Winona Ryder (Joyce Byers), David Harbour (lo sceriffo Jim Hopper) e i 3 piccoli attori Finn Wolfhard (Mike Heeler), Gaten Matarazzo (Dustin Henderson) e Caleb McLaughlin (Lucas Sinclair). Senza dei grandi personaggi una storia perde valore. Stranger Things non esisterebbe senza l'ottima performance di questi, come degli altri attori che hanno partecipato alla sua realizzazione. I protagonisti di questa storia sono persone comuni, ma ricche di sfumature. Anche in questo caso si tratta di personaggi molto classici, ma è proprio attraverso la qualità della loro progettazione e del modo in cui vengono interpretati che essi acquistano la loro profondità, e che riescono a far sentire lo spettatore coinvolto nelle loro vicende. CONCLUSIONE Stranger Things non verrà ricordato per la sua originalità, questo è certo, ma sicuramente per la qualità della sua narrazione e la per la forza dell'atmosfera che riesce a ricreare (tanto da essere diventata in poche settimane già una delle grandi rivelazioni di questa estate). Non solo coloro che hanno amato gli anni '80, ma in generale tutti coloro che sono appassionati di storie di mistero e thrilling dovrebbero dargli un'occasione. Gli appassionati di Gdr, inoltre, soprattutto se sono cresciuti con D&D, apprezzeranno ancora di più la visione della serie, tanto per i riferimenti alla storia del gioco, quanto per il modo in cui il telefilm da vita a suo modo a una vera e propria avventura D&Desca. VOTO: 8,5 Visualizza articolo completo
  14. Ho fatto una ricerca in rete e ho notato che praticamente tutte le classifiche fatte su avventure e moduli/storie sono praticamente roba di OD&D o al massimo AD&D con qualche riferimento alle forgotten realms. Ma davvero robe di stampo dungeons classico sono classificate nelle top rispetto ad altre edizioni? Non esistono niente dalla 3a fino alla 5 che li superi?
  15. Ciao a tutti, vorrei dei consigli per una campagna in ambientazione fantasy classico. Non so proprio creare intrighi e intrecci mediamente complicati. Non riesco ad uscire dal "banale", dallo scontato.. Vorrei tanto creare un qualcosa che faccia dire ai pg "Oh no! ERA LUI!--oppure--"ma quindi..se non è stato lui, chi è stato?!" vorrei tanto vederli interessati e non "Oh..un'altra quest..andiamo..", per fortuna non ho giocatori cosi' svogliati, però vorrei riuscire a rapirli molto di più, vorrei vederli interdetti,pensierosi,intrigati..vorrei vederli studiosi, strategici..ma non mi viene nulla. Potete darmi due dritte? Grazie in anticipo
  16. Salve a tutti. Pongo un quesito proveniente da una campagna 3.5 ma che si può estendere a qualsiasi altra edizione di gioco. Piccola premessa, sono il DM di una campagna da qualche anno e non abbiamo intenzione di ripartire da zero, cambiare ambientazione o altro, sia perché personalmente avrei difficoltà a ricreare un intero mondo e sia perché ormai i giocatori si sono affezionati, almeno spero. Partendo dal livello 1 ormai sono arrivati verso il livello 16, presto dovrò anche pensare a come gestire i livelli epici e soprattutto gli scontri epici, visto che molto probabilmente finiranno a quei livelli. Mi piace anche pensare alla cosmologia del multiverso e tutto in quanto ho il forte pensiero che più si sale di livello più è facile che i personaggi abbiamo accesso a conoscenze di questo tipo. Il problema è fino ad adesso ho sempre provato a essere molto legato alle regole, questo legato anche al fatto che spesso da giocatore ho assistito a DM che inventavano regole assurde prima ancora di aver capito le regole normali, non mi è piaciuta come esperienza e allora come Master ho provato a non ripeterla. In parte questo è un problema secondario, visto che con tutto il materiale presente i questa edizione si trovano pure spell per viaggiare nel tempo se uno volesse, quindi cercando si aggirano molti problemi. Ma altri dubbi rimangono, ha senso tenere in considerazione o creare la scheda di una divinità? Ha senso tenere conto di creature/mostri/dei che volendo praticamente non fallirebbero nessun tiro? Prendiamo caso esista effettivamente una divinità superiore alle altre che ha creato la grande ruota, è lecito non creare la scheda in questo caso? ed eventuali suoi servitori? Da un lato direi di no perché per quanto una sfida sia difficile salendo di vari livelli la difficoltà potrebbe diminuire, ma ad esempio la signora del dolore è presentata come un essere in grado di sconfiggere chiunque a prescindere. Salendo di livello quanto è lecito manipolare le caratteristiche di un mostro? Intorno al livello 16 con un party di 6 o più giocatori spesso i mostri singoli hanno il problema di avere un attacco anche troppo alto (tanto da fallire con 1 di dado e basta) ma una vita troppo bassa tanto che eventuali sfide si risolvono in un round a malapena. Voi come gestite questi casi?
  17. Alonewolf87

    Artefatti nelle Ere

    D&D Alumni Di Shannon Appelcline -17 Luglio 2015 L'Unico Anello di Tolkien e Tempestosa di Michael Moorcock sono noti esempi letterari di leggendarie reliquie magiche e un tuffo nella mitologia ci rivela Mjolnir, Excalibur, la pelle del leone di Nemea, i tesori dei Tuatha Dé Danann e altri ancora. La nuova Guida del Dungeon Master della quinta Edizione di D&D fa riferimento agli artefatti con una breve seziona che illustra sette classici di D&D: l'Ascia dei Signori dei Nani, il Libro delle Imprese Eroiche, il Libro delle Fosche Tenebre, L'Occhio e la Mano di Vecna, i Globi dei Draghi, la Spada di Kas e la Bacchetta di Orcus. Coloro che conosco il gioco sanno come queste potenti reliquie siano parte di una lunga tradizione. Gli artefatti sono apparsi per la prima volta in D&D in Eldritch Wizardry (il terzo supplemento per il gioco originale di D&D), pubblicato nel 1976. Questo manuale forniva una notevole lista di ventidue di questi potenti ed unici oggetti magici, inclusi cinque degli artefatti attualmente pubblicati nella Guida del Dungeon Master. Era un vero tesoro di creatività che è sopravvissuto nel corso della storia del gioco. Nel corso degli anni almeno alcuni di questi artefatti sono comparsi in ogni edizione della Guida del Dungeon Master, da AD&D nel 1979 fino alla quinta edizione. La seconda edizione di AD&D descriveva solo tre artefatti nella sua Guida del Dungeon Master. Tuttavia la TSR compensò abbondantemente alcuni anni dopo con Book of Artifacts (Il Libro degli Artefatti - 1993) – un manuale notevole che non solo forniva la più completa lista di artefatti (ben cinquanta) ma anche lo sguardo più approfondito alla loro origine. In base a quale materiale si considera come ufficiale gli artefatti classici di D&D sono stati introdotti per la prima volta nella avventura o quando Frank Mentzer produsse “Dwarven” Quest for the Rod of Seven Parts per il torneo del RPGA (1982) oppure quando Roger E. Moore scrisse “The Dancing Hut” per Dragon #83 (Marzo 1984). Un anno dopo la Mazza di Cuthbert apparve in “The City beyond the Gate” scritta da Robert Schroeck per Dragon #100 (Agosto 1985). Da quel momento in poi la loro presenza aumentò rapidamente e quattro degli artefatti nella Guida del Dungeon Master della 5e apparvero in avventure pubblicate tra il 1985 e il 1990. I globi della genia dei draghi Come molti degli artefatti classici di D&D gli Orbs of Dragonkind (Globi della Genia dei Draghi) apparvero per la prima volta in Eldritch Wizardry. Tale supplemento dettagliava cinque globi del genere, dal più debole Globo del Cucciolo al potente Globo del Dragone. Anche se i poteri dei globi erano completamente causali in questa prima iterazione c'era un tranello draconico: dei draghi imprigionati erano la fonte del potere degli artefatti e potevano controllare dei possessori incauti. Quando i globi ritornarono nella Guida del Dungeon Master della prima edizione di AD&D il loro numero aumentò ad otto, legandoli specificatamente agli otto stadi di crescita all'epoca applicati ai draghi. I globi divennero il primo degli artefatti classi ad apparire nelle avventure originali di Dragonlance dove furono ribattezzati i Globi dei Draghi. I globi di Krynn erano oggetti singoli, non divisi per fasce di età. Essi erano anche decisamente più malefici della loro controparte. Anche se le forze del bene ottennero un Globo dei Draghi in I Draghi di Ghiaccio (1985) gli autori Margaret Weis e Tracy Hickman in seguito rivelarono l'evento come una trappola tesa dalla regina dei draghi Takhisis in Dragons of the Highlord Skies (2007). La vera malvagità dei globi di Krynn divenne evidente ne I Draghi dei Sogni (1985) dove un globo causò la tremenda distruzione dell'intera nazione elfica di Silvanesti. I Globi dei Draghi di Krynn riapparirono in seguito in molti altri manuali a cominciare da Dragonlance Adventures del 1987. I Forgotten Realms fornirono i propri Orbs of Draconic Influence (Globi dell'Influenza Draconica) nel Draconomicon (1990). In seguito Roger E. Moore rivelò che il Faerun e Krynn non erano gli unici mondi con varianti dei globi in un articolo intitolato “I Globi della Genia dei Draghi” su Dragon #230 (Giugno 1996). Come spiegava tale articolo “le creazioni magiche sono spesso sviluppate in parallelo con un sorprendente grado di similarità. Uno dei più famosi casi di una tale indipendente convergenza di pensiero riguarda i Globi della Genia dei Draghi, esempi dei quali sono stati rinvenuti in non meno di sei differenti mondi.”Tale articolo introdusse anche i globi di Greyhawk. Nel frattempo varie versioni aggiuntive e generiche dei globi hanno continuato ad apparire nei manuali base del gioco. Il Libro degli Artefatti (1993) mostra una delle varianti più interessanti. Laddove le versioni precedenti del gioco avevano immaginato i globi separati in base all'età dei draghi questi globi invece si dividevano in base alla tipologia di drago che imprigionavano. Ve ne erano dodici in totale: cinque globi dei draghi cromatici, cinque globi dei draghi metallici, un globo dei draghi delle nuvole e un globo dei draghi d'ombra. Un approccio similare venne usato nella Guida del Dungeon Master della terza edizione, nel supplemento per la quarta edizione Draconomicon: Draghi Cromatici e nel Dragon #394 (Dicembre 2010). Più di recente la Guida del Dungeon Master della quinta edizione ha ridefinito quelli che sono essenzialmente i Globi dei Draghi di Krynn come lo standard per i Globi della Genia dei Draghi. La bacchetta di Orcus Assieme alla Bacchetta di Orcus anche Orcus stesso comparve per la prima volta in Eldritch Wizardry. Diversamente da molti altri artefatti in tale manuale la bacchetta aveva un potere fisso: una probabilità del 50% di annichilire qualsiasi creatura, eccetto le entità più potenti della cosmologia del gioco. Orcus divenne più prominente durante gli ultimi anni della prima edizione di AD&D. La serie di moduli di avventura del Passo della Pietra di Sangue (1985-1988) faceva affrontare ai personaggi nemici sempre più pericolosi al servizio di Orcus. Questo culminò con The Throne of Bloodstone (Il Trono della Pietra di Sangue) che finalmente portò in scena la Bacchetta di Orcus in un'avventura – facendo viaggiare i personaggi nell'Abisso per rubarla e distruggerla! Anche se in teoria in seguito ad Orcus doveva servire un secolo per ricostruire la sua bacchetta gli sviluppatori della TSR non volevano chiaramente lasciare fuori dai giochi un artefatto del genere. Al momento della morte di Orcus stesso, accennata per la prima volta su Planes of Chaos (I Piani del Caos) di Planescape nel 1994, la Bacchetta di Orcus era tornata. La bacchetta ed un Orcus rinato fecero un trionfante ritorno in Dead Gods (Dei Morti - 1997) che ancora una volta diede missione ai personaggi di recuperare la bacchetta – questa volta da una fortezza drow nel Pandemonium. Orcus e la sua Bacchetta sono riapparsi da allora in un gran numero di manuali. La loro più recente comparsi fu nella serie di avventure collegate per D&D 4E che culminò con Prince of Undeath (Principe della Non Morte) nel 2009. In quell'avventura i personaggi devono affrontare Orcus armato della sua bacchetta. Se riescono a vincere possono scegliere di intraprendere come missione finale la distruzione della bacchetta. L'Occhio e la Mano di Vecna L'Occhio di Vecna e la Mano di Vecna sono probabilmente gli artefatti più disgustosi di D&D. Come descritto in Eldritch Wizardry, essi sono le parti del corpo di un antico lich che possono essere attaccate al corpo di un avventuriero – se la mano e l'occhio del personaggio sono prima tagliati o cavati!Nonostante (o forse proprio a causa di) la loro natura oscura, l'Occhio e la Mano di Vecna si sono dimostrati gli artefatti più popolari di D&D. Dalla prima alla quinta edizione sono gli unici artefatti ad apparire in ogni Guida del Dungeon Master. La popolarità delle parti del corpo di Vecna portò ad un forte interesse in Vecna stessa che cominciò a diventare preminente nelle storie di D&D durante l'era della seconda edizione (1989-2000). David “Zeb” Cook iniziò rivelando la storia del lich nella Guida del Dungeon Master e nel Libro degli Artefatti della 2E. Egli rese inoltre Vecna il centro dell'importante avventura di Greyhawk Vecna lives! (Vecna vive! - 1990). Come rivela il titolo il leggendario lich è ancora in circolazione – e ora un pericoloso semidio nel mondo di Oerth. Vecna vive! fu il primo manuale a portare L'Occhio e la Mano di Vecna direttamente in un'avventura. I personaggi probabilmente sconfiggono Vecna alla fine di Vecna vive! ma questa non è la sua fine nel mondo di D&D. Lo ritroviamo su Ravenloft nell'avventura Vecna reborn (Vecna rinato - 1998) per poi divenire una forza portante nell'avventura Die, Vecna Die! (Muori Vecna, muori! - 2000). In quella che sarebbe poi diventata una delle ultime avventure pubblicate per AD&D Muori Vecna, muori! offriva ai personaggi un altra occasione per ottenere i leggendari artefatti del lich. I giocatori di ruolo si sono a lungo domandati se altre parti del corpo di Vecna siano ancora in circolazione. Questo portò alla leggendaria voce nei circoli di giocatori riguardo alla Testa di Vecna che avrebbe conferito grandi poteri ad un personaggio la cui testa venisse tagliata. Muori Vecna, muori! in realtà descriveva la testa (un finto artefatto naturalmente) con istruzioni per il DM su come evitare di ridere se i personaggi si tagliavano la testa nel tentativo di ottenerla. L'avventura presentava inoltre una lista di altre “reliquie minori di Vecna” inclusi il piede, il cuore, i denti e lo scalpo del lich. Più di recente la Wizards of the Coast ha rilasciato una breve avventura da pesce d'aprile riguardo alla Testa di Vecna nel 2007. Sin dalla terza edizione di D&D Vecna è stato reso una divinità minore. Tuttavia i suoi artefatti rimangono una componente importante e spesso perseguita dai personaggi. La Spada di Kas Sempre connesso alle reliquie di Vecna è un altro artefatto storicamente importante: la Spada di Kas. Anche se non è popolare come le reliquie di Vecna essa può essere trovata sparsa in tutte le edizione del gioco dal 1976 al presente – su Eldritch Wizardry, nella Guida del Dungeon Master della 1E, nel Libro degli Artefatti della 2E, nella Guida del Dungeon Master della 3E, nel supplemento per la 4E Open Grave: The Secrets of the Undead (Tombe Aperte: i Segreti della Non Morte) e nella Guida del Dungeon Master della 5E. La Spada di Kas – probabilmente così chiamata in onore dell'editore della TSR Tim Kask – fu l'arma di Kas, guardia del corpo di Vecna, descritto come “il più forte spadaccino della sua era”. La storia completa di Kas e della sua lama fu rivelata in Vecna vive! che descrive come Vecna forgiò la spada. Sfortunatamente la spada era malvagia ed eventualmente convinse Kas ad uccidere il suo signore. In base alla vostra fonte di preferenza Kas distrusse Vecna lasciandosi alle spalle solo l'occhio e la mano del lich oppure attaccò Vecna e gli strappò quelle parti del corpo con la sua lama. Vecna vive! fornisce ai personaggi la possibilità di ottenere la Spada di Kas – e di combattere Kas stesso, ora un potente vampiro. Senza molte sorprese la Spada di Kas fece la sua ricomparsa nell'apocalittico Muori Vecna, muori! così come il suo padrone – per così dire. Il cavaliere della morte Kas che appare in quell'avventura è in realtà un impostore, convinto della sua identità da una versione fasulla della spada. Vista la sua storia la Spada di Kas è sempre stata particolarmente potente contro Vecna ed i suoi seguaci – e ciò è vero ancora una volta nella quinta edizione di D&D. Passato e futuro Alcuni altri artefatti classici sono apparsi nelle avventure degli anni '90, in particolare un trio di importanti avventure intitolate in base ai propri artefatti: The Dancing Hut of Baba Yaga (La Capanna Danzante di Baba Yaga -1995), The Rod of Seven Parts (Il Bastone delle Sette Parti - 1996) e Axe of the Dwarvish Lords (L'Ascia dei Signori dei Nani - 1999). Negli anni più recenti gli artefatti hanno visto meno interesse, anche se alcuni hanno prestato il proprio nome a manuali come il Libro delle Fosche Tenebre (sia per la terza che per la quarta edizione), il Libro delle Imprese Eroiche e il Demonomicon. Ma i DM che vogliono inserire degli artefatti nelle loro avventure non devono fare altro che usare la nuova Guida del Dungeon Master, che fornisce sette dei più leggendari artefatti del gioco pronti per essere giocati e illustrando anche regole per crearne altri. Riguardo l'autore Shannon Appelcline gioca di ruolo da quando suo padre gli ha insegnato D&D Basic nei primi anni '80. Egli è l'editore capo di RPGnet e l'autore di Designers & Dragons – una storia in quattro volumi dell'industria del gioco di ruolo narrata una compagnia alla volta.
  18. Alonewolf87

    Avventure nelle Ere

    Avventure nelle Ere D&D Alumni Di Shannon Appelcline – 14 Agosto 2015 Come si crea una grande avventura in D&D?La Guida del Dungeon Master della 5° Edizione spende un intero capitolo sull'argomento. Il manuale illustra varie tipologie di avventure – incluse esplorazioni localizzate di dungeon, scenari ad eventi e misteri ed intrighi ricchi di trama – tutte quante derivanti dalla lunga storia di D&D. Avventure competitive Quando apparve per la prima volta D&D aveva molte delle caratteristiche di un gioco competitivo – in gran parte grazie alla sua origine nei giochi di guerra di miniature. Come risultato le prime avventure erano create per aiutare un Dungeon Master che si opponeva attivamente ai giocatori con trappole, tranelli, mostri e ogni altra sfida immaginabile. The Tomb of Horrors (La Tomba degli Orrori - 1978) è uno degli esempi più iconici di questo tipo di avventura dei primi periodo – uno scenario di esplorazione di un dungeon pieno di trappole mortali che sembrerebbe sbilanciato ai giocatori di oggi. Se passate attraverso lo strano portale sbagliato o toccavate la reliquia magica sbagliata eravate morti prima di poter dire “Acererak”. Gary Gygax era molto chiaro sulla brutale competitività di questo genere di avventure, spiegando come uno dei suoi obiettivi con la tomba fosse di mettere in difficoltà Robilar, il potente personaggio di Rob Kuntz, e Tenser, il personaggio di Ernie Gygax. Nei suoi primi giorni D&D era spesso basato sul DM che sconfiggeva i giocatori. Questo stile di avventure può anche essere trovato nei tornei competitivi di D&D che apparirono alle convention. La Tomba degli Orrori nacque in effetti ad uno di tali tornei, Origins 1 nel 1975. Molti altri moduli per i tornei competitivi divennero le prime avventure di D&D, incluse la “serie G” di avventure con i giganti e la seguente “serie D” di avventure nel sottosuolo (entrambe nel 1978), la “serie A” di avventure dei signori degli schiavi (1980-1981) e la lunga “serie C” di avventure (1981-1987) tratte dagli scenari dei tornei competitivi. Questo avventure rappresentavano un gioco dove DM e giocatori erano schierati gli uni contro gli altri – anche se quando la serie C terminò erano gli ultimi annaspi di una forma di gioco morente. Ciò che ne seguì fu l'altro grande elemento del primo approccio al gioco di D&D. L'era dell'esplorazione. Sin dal giorno in cui Dave Arneson mandò per la prima volta i suoi giocatori nei dungeon sotto Castello Blackmoor D&D si concentrò sull'esplorazione - chiamata “avventure basate sulla località” nella nuova Guida del Dungeon Master. Il box set originale di D&D dettagliava tale modo di giocare nel libretto The Underworld & Wilderness Adventures (Avventure nel Sottosuolo e nelle Terre Selvagge) e le avventure competitive degli anni '70 includevano molte parti di esplorazione. Tuttavia negli anni '80 due fattori spinsero l'esplorazione a divenire la componente principale del gioco di D&D. Innanzitutto il gioco altamente competitivo iniziò a svanire, probabilmente come risultato della massiccia crescita di mercato del gioco. Il primo box set base di Dungeons & Dragons – pubblicato nel 1977 e curato da J. Eric Holmes – portò nel gioco un'ondata di giocatori nuovi e più giovani. Questi nuovi giocatori erano estranei alla natura competitiva dei giochi di miniature e molti di loro non avevano mai sentito parlare di tornei e convention. Come risultato erano interessati nel giocare partite più collaborative. In secondo luogo il primo Expert Set di D&D – pubblicato nel 1981 e curato da David “Zeb” Cook – ritornò il gioco base di D&D alle radici del primo box set reintroducendo l'esplorazione delle terre selvagge come opzione di gioco. The Island of Dread (L'Isola del Terrore) fu il primo modulo di avventura del set per esperti e rimane un classico esempio del gioco esplorativo degli anni '80. Essa illustra uno dei primi ambienti “sandbox” - una esplorazione di esagoni dove i personaggi possono girovagare senza alcun obiettivo preordinato, esplorando come preferiscono. L'Isola del Terrore fu seguita da molte altre avventure per esperti della “serie X” dal 1981 al 1987, molte delle quali includevano ambienti di terre selvagge. Nel contempo anche la linea per AD&D (che usciva parallela ma indipendente dal materiale per le regole base e per esperti) comprendeva moduli di avventure con esplorazione delle terre selvagge, come The Secret of Bone Hill (Il Segreto della Collina delle Ossa - 1981) e la famosa serie di avventure per Dragonlance (1984-1986). L'esplorazione dei dungeon raggiunse a sua volta un picco negli anni '80. The Keep on the Borderlands (La Fortezza delle Terre di Confine - 1980), Expedition to the Barrier Peaks (Spedizione ai Picchi della Barriera - 1980) e “l'avventura-campagna” Il Tempio del Male Elementale (1985) sono alcune tra le pubblicazioni più note di quel periodo. Queste avventure mostravano come l'esplorazione dei “dungeon” poteva avvenire in remote caverne, strutture occupate o persino un astronave. Tutto ciò che serviva era un contesto che consentisse ai personaggi di entrare in luoghi misteriosi e sconosciuti. Allo stesso tempo alcune di queste avventure iniziarono a mostrare un elemento che sarebbe divenuto sempre più importante nel decennio successivo: la trama. Storie epiche Tracy e Laura Hickman sono solitamente indicati come gli sviluppatori le cui idee trasformarono le avventure della old-school degli anni '70 e '80 nelle storie epiche ricche di eventi degli anni '90. Anche se si possono vedere le origini di questo stile di avventura nella trilogia del Desert of Desolation (Il Deserto della Desolazione - 1982-1983) esso venne completamente alla luce con la saga di Dragonlance (1984-1986) che raccontò una complessa storia di guerre e cambiamenti nella terra di Krynn nel corso di dodici avventure!Nel frattempo gli sviluppatori dietro la “serie UK” di avventure (1983-1985) stavano sviluppando a loro volta trame intricate, a partire da Beyon the Crrystal Cave (Oltre la Caverna di Cristallo). Negli anni '90 questo stile di avventura dominò l'intera linea di D&D. Le esplorazioni di dungeon ed esagoni sparirono quasi del tutto, rimpiazzate da avventure che raccontavano storie di guerre e ribellioni, di antiche rivalità e battaglia tra acerrimi nemici. Alcune di queste nuove avventure si incentravano sull'esplorazione o investigazione da parte dei giocatori, che era occasionalmente interrotta dagli eventi. In altre gli eventi diventavano la colonna portante dell'avventura – guidando i giocatori da un incontro all'altro senza alcun bisogno di mappe o altri accessori del gioco classico di D&D. Una delle più note avventure di questa epoca è Vecna vive! del 1990 che metteva i giocatori nel ruolo del potente Circolo degli Otto di Greyhawk – per poi brutalmente ucciderli in una battaglia predeterminata. Le avventure che supportavano l'ambientazione di Dark Sun sono un esempio ancora migliore di questa epica. A partire da Freedon (Libertà) nel 1991 queste avventure reinventarono l'organizzazione delle avventure di D&D. Esse erano divise in scene individuali ma mantenevano le scelte dei giocatori fornendo ai DM vari consigli su come gestire ciascuna scena e permettendo ai giocatori di spingere l'avventura in varie direzioni differenti. Al loro meglio le avventure basate sulla trama permettevano ai giocatori di prendere una parte attiva in storie epiche che potevano cambiare il mondo. Tuttavia molte delle avventure degli anni '90 hanno una certa reputazione per i peggiori eccessi di gioco basato sulla trama – scenari obbligati dove i giocatori non possono influenzare (o persino comprendere del tutto) la storia mentre essa si svolge intorno a loro. Anche se molte avventure di questo genere erano moduli singoli la trama formò anche la base della forma più lunga di avventura che avrebbe sfondato nel nuovo secolo. ADVENTURE PATH Le avventure continuative sono state parte di D&D sin da quando i personaggi passarono dal combattere i giganti delle colline all'affrontare i giganti del gelo nella serie G di avventure, cosa che li portò a scendere sotto terra e a combattere infine Lolth, la Regina delle Fosse delle Ragnatele Demoniache. L'innovativa serie di Dragonlance portò ancora oltre il gioco basata sulla trama, formando un'avventura in dodici parte che raccontava una storia completa e coesiva che poteva richiedere anni per essere completata. Con l'uscita della terza edizione di D&D nel 2000 la Wizards of the Coast fu ispirata a concepire una serie di avventura che potevano essere usate come base per un'intera campagna, portando i giocatori dal 1° al 20° livello. Il risultato fu un “adventure path” in otto parti che si sviluppo da La Cittadella Senza Sole (2000) fino a Il Bastione delle Anime Infrante(2002). Le avventure erano connesse solo labilmente ma fornivano ai giocatori una storia continuativa su cui ancorare una campagna, con le prime avventure che davano accenni ai segreti del finale. In vari modi l'adventure path fu solo un altro stadio dell'evoluzione delle storie epiche dei decenni precedenti, ma il concentrarsi sul riempire l'intera durata di una campagna fu qualcosa di nuovo. La Paizo Publishing – all'epoca curatrice delle riviste di D&D, Dragon e Dungeon – adottò l'idea dell'adventure path per le tre avventure pubblicate sulla rivista Dungeon: Shackeld City (La Città Incatenata - 2003-2004), Age of the Worms (Era dei Vermi - 2005-2006) e SAvage Tide (Marea Selvaggia - 2006-2007). La Wizards of the Coast ritornò poi agli adventure path per la 4° Edizione di D&D. L'adventure path “HPE” (2008-2009) è noto con quell'appellativo dato che portava i personaggi attraverso le tre fasce di livelli della 4° Edizione (Heroic, Paragon, Epic), dal 1° al 30° livello. Contemporaneamente la Wizards of the Coast pubblicò l'adventure path Scales of War (Scaglie di Guerra) sulla nuova rivista Dungeon, che a sua volta portava i giocatori dal 1° livello fino ai limiti epici del gioco. Tuttavia espandere un adventure path non fu l'unica innovazione di quelle prime avventure della quarta edizione. Avventure ad episodio L'avvento della quarta edizione di D&D portò con sé un nuovo stile di gioco, l'avventura episodica basata sugli incontri. Le sue origini risalgono alle trame basate sugli eventi degli anni '90 e agli ultimi periodi della terza edizione, ma la 4° Edizione spese più sforzi che mai nel mostrare ogni incontro come un rifinito gioiello di sviluppo del gioco. Schemi su due pagine erano usati per dettagliare tutto ciò che un DM poteva dover sapere su ciascuna scena, dall'ambiente alle tattiche. La massima espressione di queste avventure episodiche fu il programma di gioco organizzato D&D Encounters. A partire da Undermountain: Halaster's Lost Apprentice (Sottomonte: L'Apprendista Perduto di Halaster - 2010) ai giocatori fu fornita la possibilità di visitare il loro negozio di giochi preferito una volta a settimana per giocare una sessione di D&D costruita intorno ad un singolo incontro. Tuttavia, anche se il gioco basato sugli incontri definì lo stile delle avventure per buona parte dell'era della quarta edizione esso fu omesso dall'ultima avventura commerciale per la 4° Edizione, Halls of Undermountain (Sale del Sottomonte - 2012). Essa fu una reinvenzione delle avventure basate sulla trama degli anni '90, ma costruita intorno ad una classica esplorazione di dungeon basata su una località. Sin dal 2014 le avventure della quinta edizione di D&D come Il Tesoro della Regina Drago, Il Ritorno di Tiamat, Principi dell'Apocalisse e Fuori dall'Abisso si sono allontanate da uno sviluppo basato sugli incontri e hanno incorporato una vasta gamma di stili di avventura dalla ricca storia di D&D. Nel resto di questo decennio vedremo un maggiore ritorno verso le avventure di stile old-school?Solo il tempo ce lo dirà... Una pletora di opzioni Anche se i vari stili di avventure sono cresciuti o calati di successo nel corso dei decenni, ciascuno di questi stili può ancora essere la base per grandi sessioni di gioco. Volete affrontare i vostri giocatori o fornire loro luoghi affascinanti da esplorare?Volete creare storie epiche o lunghi adventure path?Volete basare il gioco su incontri episodici contro i nemici più potenti?Ciascuno di questi stili di avventura è il giusto tipo di avventure!Basta guardare alla storia di D&D (che sia il vostro scaffale di manuali o DnDClassics.com), e troverete molte avventure senza tempo pronte ad ispirarvi. Riguardo l'autore Shannon Appelcline gioca di ruolo da quando suo padre gli ha insegnato D&D Basic nei primi anni '80. Egli è l'editore capo di RPGnet e l'autore di Designers & Dragons – una storia in quattro volumi dell'industria del gioco di ruolo narrata una compagnia alla volta.
  19. D&D Alumni Di Shannon Appelcline – 28 Agosto 2015 Il risultato di questa idea è la nuova avventura Out of the Abyss (Fuori dall'Abisso) e il resto della storyline della Rage of Demons (Furia dei Demoni). D&D Alumni prenderà in esame gli otto signori dei demoni presentati in questa avventura, a cominciare dal carismatico Graz'zt. Anche se ha fatto una singola apparizione centrale nelle avventure di D&D il principe oscuro fa parte del gioco da molti anni. Origini in AD&D Graz’zt fece il suo debutto nell'avventura del 1982 The Lost Caverns of Tsojcanth (Le Caverne Perdute di Tsojcanth), una delle ultime avventure scritte da Gary Gygax per la TSR. Essa includeva un'appendice “Mostri e Oggetti Magici” che diede a Gygax la possibilità di mostrare un'anteprima di molte delle creature che sarebbero presto apparse nel Manuale dei Mostri II di AD&D (1983). Ben quattro signori dei demoni furono inclusi nel manuale, tra cui il “principe dei demoni” Graz'zt. Nella sua prima apparizione Graz'zt veniva descritto come il più attraente dei signori dei demoni, il sovrano dei lamia e il signore incontrastato di un intero livello dell'Abisso. Quanto era pericoloso?Tra i suoi nemici annoverava sia Demogorgon che Orcus. Gygax non fece un grande uso di Graz'zt prima di lasciare la TSR, ma pare che apprezzasse il personaggio, visto che lo incluse nelle sue novelle di Gord il Ladro (1985-1988). Graz'zt ricevette non solo una vasta storia di background ma anche la propria razza di demoni – anche se nulla di tutto questo era canonico nella cosmologia della TSR: Viste le sue origini ne Le Caverne Perdute di Tsojcanth Graz’zt è una parte importante delle storie di Greyhawk, a partire dalla sua cattura da parte di Iggwilv, la Regina Strega di Perrenland. Iggwilv ribaltò il tradizionale concetto del demone tentatore, seducendo lei stessa Graz'zt in modo da poter partorire Iuz, uno delle più note e terribili minacce per Oerth. Grazie a questa connessione Graz'zt fece una comparsa sottotono nel manuale del 1993 Iuz the Evil (Iuz il Malvagio), in cui tentò di usare l'impero terreno su Oerth del figlio per i propri interessi. Graz'zt apparve anche nella linea di Planescape per la seconda edizione di AD&D, dal 1994, al 1998. In questa incarnazione era solo un personaggio minore, anche se il suo regno abissale di Azzagrat ricevette una descrizione completa in Planes of Chaos (Piani del Caos - 1994). Un regno di male nascosto e corruzione, Azzagrat fu espanso per comprendere tre differenti piani – gli strati dell'Abisso dal 45° al 47°. Un'apparizione estemporanea di Graz'zt durante l'era di AD&D 2E avvenne, alquanto sorprendentemente, nell'avventura dei Reami Perduti For Duty and Deity (Per Dovere e Divinità - 1998). In risposta agli intrallazzi di Graz'zt con Waukeen, la dea del Faerun del commercio, i personaggi avevano l'opportunità di invadere l'Abisso, farsi strada nel regno del principe oscuro e contrastarne i piani. Fu l'unica volta che Graz'zt venne usato in un ruolo così diretto da avversario – e fu una degna conclusione alle sue apparizioni in AD&D. Seduttore e pianificatore Durante l'era della terza edizione di D&D dal 2000 al 2008 Graz'zt fece la sua apparizione in vari manuali. Il primo fu Il Libro delle Fosche Tenebre nel 2002, che approfondiva maggiormente i demoni e diavoli del Manuale dei Mostri per una nuova generazione di giocatori. Graz'zt fu uno dei cinque signori dei demoni illustrati in quel manuale, dimostrato la sua costante importanza nella cosmologia di D&D. Il Libro delle Fosche Tenebre si concentrava principalmente sul ruolo di Graz'zt come seduttore e pianificatore che desiderava controllare tutto l'Abisso – idee che rimasero centrali quando riapparse nel Fiendish Codex I: Orde dell'Abisso (2006). Graz'zt fu anche uno dei personaggi preferiti dei team creativi delle riviste di D&D durante quel periodo. Tra il 2003 e il 2004 si aggirò dietro le quinte dell'adventure path di Dungeon per la terza edizione “The Shackled City" (La Città Incatenata), e fu anche parte della storia di background per “Fiend's Embrace" (L'Abbraccio del Demone) su Dungeon #121 (Dicembre 2005), dove aveva scuoiato un demone della fossa per creare l'oggetto magico centrale alla trama dell'avventura. Graz'zt ricevette ancora più attenzione sula rivista Dragon. Il numero 360 (Ottobre 2007) includeva un lungo articolo sul signore dei demoni nella sua incarnazione della terza edizione, come parte della serie di articoli “Demonomicon of Iggwilv” (Il Demonomicon di Iggwilv). Tale articolo rintracciava le origini di Graz'zt agli obyrith e alle antiche battaglia per il titolo di “Principe dei Demoni”. Molto del materiale veniva dal Fiendish Codex I, ma una presentazione espansa aumenta il GS di Graz'zt da 22 a 32. Graz’zt fece la sua più significativa apparizione moderna nel Manuale dei Piani (2008) per la quarta edizione, il manuale che lo introdusse nella cosmologia della 4E. In esso Graz'zt era rivelato essere stato un tempo un diavolo, che si era ribellato contro la sua gente dopo aver invaso con successo l'Abisso, prendendo possesso di tre dei suoi piani. Dragon # 414 (Agosto 2012) incluse in seguito un articolo intitolato “The Iggwilv – Graz'zt Affair” fornendo maggiori dettagli sul loro corteggiamento. Bisogna ancora vedere se queste informazioni più recenti manterranno la loro validità nella cosmologia della quinta edizione di D&D. Nella storyline della Furia dei Demoni l'apparizione di Graz'zt in Fuori dall'Abisso è minima rendendolo uno dei signori dei demoni meno influenti del manuale. Tuttavia vista la sua lunga storia ha sicuramente il potenziale per rimane un nemico anche oltre questa avventura, seducendo nuove generazioni di personaggi. Riguardo l'autore Shannon Appelcline gioca di ruolo da quando suo padre gli ha insegnato D&D Basic nei primi anni '80. Egli è l'editore capo di RPGnet e l'autore di Designers & Dragons – una storia in quattro volumi dell'industria del gioco di ruolo narrata una compagnia alla volta.
  20. Orcus, Il Principe Demoniaco della Non Morte D&D Alumni Di Shannon Appelcline – 04 Settembre 2015 Orcus fu uno dei primi signori dell'Abisso e nel corso degli anni si è dimostrato essere uno dei signori dei demoni più popolari. Con otto differenti signori dei demoni che faranno la loro comparsa in Out of the Abyss (Fuori dall'Abisso) e il resto della storyline della Rage of Demons (Furia dei Demoni), una nuova generazione di giocatori ha la possibilità di abbracciare la complessa storia del Principe Demoniaco della Non Morte. Le origini I demoni apparirono per la prima volta nel 1976 nel supplemento Eldritch Wizardry per il primo box set di D&D. Sette tipologie di demoni apparvero in quel manuale (che divenne assai noto per la sua copertina provocante): i demoni molto originariamente chiamato da Tipo I a VI e la succube. Eldritch Wizardry rivelò anche che i demoni avevano dei signori supremi, e ne introdusse due: Demogorgon e il suo eterno rivale Orcus. Orcus apparve in quel manuale nella stessa forma che ha mantenuto fino al giorno d'oggi, con la testa d'ariete, ali da pipistrello e zampe da caprone. Fu anche rivelato come il principe della non morte – capace di evocare, wight, wraith, spettri e vampiri – nonché il possessore della “bacchetta della morte” dalla punta scolpita a guisa di teschio. Questa descrizione rimase pressoché identica nell'apparizione di Orcus sul Manuale dei Mostri per AD&D nel 1977, anche se tale manuale lo promosse a “uno dei più potenti e forti di tutti i demoni”. Nonostante la sua introduzione precoce Orcus non fu il primo signore dei demoni ad apparire in un'avventura. Tale onore spettò a Lolth, il nemico finale dell'omonima Queen of the Demonweb Pits (La Regina delle Fosse delle Ragnatele Demoniache - 1980). Gli anni della Pietra di Sangue La saga del Passo della Pietra di Sangue (che ebbe luogo nei Reami Perduti) consistette di quattro avventure pubblicate tra il 1985 e il 1988: Bloodstone Pass (Il Passo della Pietra di Sangue), The Mines of Bloodstone (Le Miniere della Pietra di Sangue), The Bloodstone Wars (Le Guerre della Pietra di Sangue) e The Throne of Bloodstone (Il Trono della Pietra di Sangue). Lo scopo principale di queste avventure era di sfoggiare Battlesystem, le nuove regole per il combattimento di massa della TSR, ma esse raccontavano anche una storia epica con un nemico epico: Orcus. Fortunatamente per i personaggi Orcus non appariva di persona nelle prime tre avventure del Passo della Pietra di Sangue. La presenza del signore dei demoni era però chiara visto che gli eroi combattevano dei sacerdoti di Orcus, razziavano un tempio eretto per venerarlo e affrontavano un re-stregone posseduto dal Principe della Non Morte. Nella quarta e conclusiva avventura la saga terminava dopo che i personaggi si facevano strada attraverso una lunga lista di vaste tane e nascondigli per arrivare infine al 333° strato dell'Abisso – Il Regno della Non Morte e casa di Orcus. L'obbiettivo finale di Il Trono della Pietra di Sangue era distruggere la bacchetta di Orcus. Se i personaggi vi riuscivano l'avventura dichiarava che Orcus non sarebbe stato in grado di ricrearla per un altro secolo. Tuttavia le conseguenza della Saga della Pietra di Sangue furono ancora più tremende per Orcus. Morte e Rinascita I demoni subirono un pesante colpo con l'uscita della seconda edizione di AD&D nel 1989. Diavoli e demoni furono praticamente eliminati visto che la TSR voleva produrre un gioco meno atto a far infuriare le madri dei propri giocatori. Quando i demoni riuscirono finalmente a tornare nella Grande Ruota con l'uscita del Monstruos Compendium: Outer Planes Appendix (Compendio dei Mostri: Appendice sui Piani Esterni) nel 1991 erano stato reinventati con l'improbabile nuovo nome di “tanar'ri” e mancavano dei loro signori abissali. Fu l'inizio di un pessimo decennio per Orcus. Il Principe della Non Morte era ancora fuori dai giochi quando Planescape fece la sua comparsa nel 1994. Planes of Chaos (I Piani del Caos), pubblicato nello stesso anno, ignorò a sua volta Orcus – anche se descrisse il 113° strato dell'Abisso, chiamato “Thanatos il Ventre della Morte”. Tale supplemento dichiarava che la dea Kiaransalee aveva di recente strappato Thanatos dal “precedente signore abissale dei non morti”, il cui nome non era più pronunciato. Nonostante il cambio nella numerazione del piano esso appariva essere la residenza di Orcus, come vista l'ultima volta ne Il Trono della Pietra di Sangue. Hellbound: The Blood War (Imprigionato negli Inferi: La Guerra Insanguinata - 1996) confermava che Orcus era stato ucciso o deposto da Kiaransalee. Tuttavia non si può tenere per sempre un signore dei demoni fuori dai giochi. La morte di Orcus era parte di una storia più grande per Planescape, che comprese il suo ritorno segreto ne The Great Modron March (La Grande Marcia dei Modron) nel 1997, prima che Dead Gods (Dei Morti) rivelasse l'intera storia lo stesso anno. Dopo essere stato ucciso da Kiaransalee Orcus era rinato come il dio non-morto Tenebrous – ed era ora pronto a riprendersi il suo regno, la sua bacchetta e il suo potere. Orcus nei giorni nostri Il Manuale dei Piani (2001) della terza edizione proseguiva la storia di Orcus indicando come “vi sono molti indizi di come Orcus non sia morto come molti ritenevano.” Da lì il rinato Orcus apparve durante tutta l'era della terza edizione. Egli fu uno dei cinque signori dei demoni descritti nel primo Libro delle Fosche Tenebre, per poi riapparire nel Fiendish Codex I: Orde dell'Abisso. Persino il suo alter-ego Tenebrous ottenne dell'attenzione nel Tome of Magic: Pact, Shadow and Truename Magic nel 2006. La più importante apparizione di Orcus dalla sua resurrezione occorse nella cosmologia dell'Asse del Mondo per la quarta edizione di D&D, dove era il nemico finale del cosiddetto HPE adventure path (che copriva le tre fasce di gioco, Heroic-Paragon-Epic) uscito tra il 2008 e il 2009. In un richiamo alle vecchie avventure del Passo della Pietra di Sangue la sua presenza iniziava a manifestarsi con un suo sacerdote ne The Fortress on the Shadowfell (La Fortezza sulla Coltre Oscura). Un richiamo alla sua presenza appare in Demon Queen's Enclave (L'Enclave della Regina dei Demoni,) che include il suo esarca. Orcus apparirà poi come una figura centrale nelle tre avventure epiche che illustrano i suoi piani contro la dea nota come La Regina dei Corvi. L'adventure path culmina con Prince of Undeath (Principe della Non Morte), in cui gli avventurieri devono entrare nell'Abisso per combattere Orcus direttamente – riuscendo magari a distruggere la leggendaria Bacchetta di Orcus e ad uccidere nuovamente il signore dei demoni. Orcus ritorna per la prima volta nella quinta edizione di D&D nella storyline Furia dei Demoni. In essa la sua lotta contro il suo antico nemico Demogorgon viene messa in luce – un richiamo a Eldritch Wizardry e l'origine di entrambi i signori dei demoni. Riguardo l'autore Shannon Appelcline gioca di ruolo da quando suo padre gli ha insegnato D&D Basic nei primi anni '80. Egli è l'editore capo di RPGnet e l'autore di Designers & Dragons – una storia in quattro volumi dell'industria del gioco di ruolo narrata una compagnia alla volta.
  21. Juiblex: Il Signore Senza Volto D&D Alumni DI Shannon Appelcline – 09 Novembre 2015 Era ormai ora che Juiblex comparisse in un'avventura di D&D, dato che l'odioso Signore Senza Volto è da tempo immemore uno dei signori dei demoni più evocativi. Origini fangose Juiblex fece la sua prima apparizione nel Manuale dei Mostri di AD&D nel 1977. In esso veniva descritto come “il Signore Senza Volto” e “il più disgustoso ed odioso di tutti i demoni” - il che non è certo dir poco. Juiblex non era solo una “vasta pozza di melma”, aveva anche varie melme come servitori, tra cui melme grigie, fanghiglie verde, protoplasmi neri e amebe paglierine. Le melme sono uno dei gruppi più iconici di mostri di D&D, che richiamano il letale ambiente dei dungeon degli inizi del gioco. Cinque di esse apparvero nel D&D originale nel 1974: il protoplasma nera, il cubo gelatinoso, la melma grigia, la fanghiglia verde e l'ameba paglierina. Nuove melme hanno iniziato a proliferare fin dal numero 5 di The Strategic Review (il precursore della rivista Dragon) nel 1975, che presentava lo slithering tracker (cacciatore strisciante). Tuttavia fu il Manuale dei Mostri II (1983) che per primo iniziò ad organizzare sistematicamente le melme. Quel manuale immaginò orribili varianti come la melma di cristallo, i protoplasmi letali (marroni, grigi e bianchi), la gelatina senape, la fanghiglia olivastra e la creatura melmosa. Molte altre melme sarebbero apparse negli anni seguenti, finché il Monstruos Compendium Volume One (Compendio dei Mostri Volume 1 – 1989) per primo le raggruppò come “melme/fanghiglie/amebe). Nel 2000 la terza edizione di D&D fece divenire “melma” un tipo di creatura mentre la quarta edizione la rese una parola chiave. Il legame di Juiblex con le melme rese facile collegare il Signore Senza Volto con le avventure nei dungeon nei giorni della prima edizione di AD&D. Esso divenne una figura centrale nei tardi anni '80, a partire dal Manual of the Planes (Manuale dei Piani – 1987) che rivelò come Juiblex avesse il proprio strato dell'Abisso composto di “funghi e marciume viventi”. Nel 1988 il Signore Senza Volto fece delle apparizioni minori in due differenti moduli per AD&D. Castle Greyhawk (Castel Greyhawk – 1988) fu la meno importante delle due vista la sua natura di farsa. In essa Juiblex era un accumulatore seriale e un parente scomodo, ma la sua terra natia fu specificata per la prima volta essere il 528° strato dell'Abisso. Il Regno di Juiblex in seguito fece direttamente la sua comparsa in The Throne of the Bloodstone (Il Trono della Pietra di Sangue – 1988) che comprendeva un breve tour del mistero delle terre di vari signori dei demoni. Mappe e tabelle di incontri casuali davano chiaramente idea dell'aspetto del regno di Juiblex. Il ripieno gommoso Durante i giorni della seconda edizione di AD&D Juiblex continuò ad essere una presenza iconica nelle storie del gioco, anche se apparve sempre meno. Anche se non vennero mai create delle statistiche per Juiblex come mostro della seconda edizione il supplemento Monster Mythology (Mitologia dei Mostri – 1992) fece qualcosa di più quando rivelò come Juiblex fosse un “dio perduto”. Il Signore Senza Volto ricevette dei nuovi servitori – a loro volta melmosi e senza volto, gli aboleth, introdotti nel Manuale dei Mostri II – oltre ad un nuovo padrone, l'Antico Dio Elementale. Anche se Juiblex venne menzionato all'interno di Planescape ricevette sorprendentemente poca attenzione vista la sua importanza nei giorni della prima edizione di AD&D. Solo un manuale gli da una qualche rilevanza: Planes of Chaos (I Piani del Caos -1994), dove si afferma che Juiblex ha la sua dimora nel 222° strato dell'Abisso. Questo era anche lo strato assegnato a Zuggtmoy in Il Tempio del Male Elementale (1985) – gettando le basi per una rivalità tra i due signori dei demoni che sarebbe precipitata in anni più recenti. Melma moderna Juiblex ottenne finalmente un ruolo più centrale nel gioco con l'uscita della terza edizione di D&D. Il Libro delle Fosche Tenebre (2002) fu il prima manuale sin dal primo Manuale dei Mostri a fornire una scheda da mostro completa per il Signore Senza Volto. La divinità dal GS 20 fu snobbata come “uno dei signori dei demoni più deboli”, ma in quanto orripilante mostruosità composta di fanghiglie, melme e amebe rimase una figura terrificante. Il Fiendish Codex I: Orde dell'Abisso (2006) fece calare a 19 il GS del signore dei demoni, anche se sottolineò la sua guerra crescente con Zuggtmoy. Fu sulle riviste di D&D che Juiblex ricevette più attenzioni nell'epoca della terza edizione. Dungeon #132 (Marzo 2006) presentò “Caverns of the Ooze Lord” (Le Caverne del Signore delle Melme) un'avventura ambientata in caverne melmose contenenti un tempio dedicato a Juiblex. Anche se il Signore Senza Volto stesso non faceva la sua apparizione nell'avventura essa comprendeva svariate melme e fanghiglie – molte di esse nuove alla terza edizione. Juiblex sarebbe ritornato sulle pagine di Dungeon nell'epoca della quarta edizione, in uno degli articoli della serie “The Demonomicon of Iggwilv” (Il Demonomicon di Iggwilv) nel numero 188 (Marzo 2011). Quell'articolo è a tutt'oggi la più completa descrizione del signore dei demoni ed include sia la sua storia che informazioni sul suo conteso strato abissale di Shedaklah. Juiblex viene menzionato in alcuni altri supplementi per la quarta edizione. Il più importante tra essi è il Demonomicon (2010), che rendeva il signore dei demoni il sovrano di due strati dell'Abisso: il suo originale 528° strato e il conteso 222° strato. Se questa storia sarà parte della nuova storia del Signore Senza Volto nella quinta edizione rimane ancora da vedere. Fuori dall'Abisso segna l'apparizione di Juiblex nella storyline della Furia dei Demoni (e sottilmente trasforma il Signore Senza Volto da un “lui” ad un più neutro “esso”, come più adatto alla sua natura ultraterrena). Questa avventura offre un richiamo al passato fornendo a Juiblex un gruppo di melme a seguirlo – tra cui il memorabile “Pudding King” (Re dei Protoplasmi) e i servitori di un “Oozing Temple” (Tempio Melmoso) che minaccia di sommergere gli avventurieri. Certi schemi non si rompono mai in D&D! Riguardo l'autore Shannon Appelcline gioca di ruolo da quando suo padre gli ha insegnato D&D Basic nei primi anni '80. Egli è l'editore capo di RPGnet e l'autore di Designers & Dragons – una storia in quattro volumi dell'industria del gioco di ruolo narrata una compagnia alla volta.
  22. Fraz-Urb’luu: Principe dell'Inganno D&D Alumni Di Shannon Appelcline – 12 Ottobre 2015 Tuttavia la sua inclinazione per l'intrigo ed il raggiro lo rendono un antagonista interessante e la sua comparsa nella storyline Rage of Demons (Furia dei Demoni) promette di essere memorabile. Origini ingannevoli Fraz-Urb’luu fu uno dei quattro signori dei demoni che fecero il loro debutto nell'appendice “Mostri e Oggetti Magici” dell'avventura per AD&D del 1982 The Lost Caverns of Tsojcanth (Le Caverne Perdute di Tsojcanth). In tale avventura veniva chiamato “il Principe dell'Inganno” e indicato come il sovrano di un “piatto e vuoto” strato dell'Abisso. Venne anche rivelato come uno dei potenti essere imprigionati da lungo tempo sotto Castel Greyhawk – e che desiderava vendicarsi sulle genti del mondo come conseguenza. La storia dell'imprigionamento di Fraz-Urb’luu’s deriva dalla campagna originale di Castel Greyhawk di Gary Gygax e Rob Kuntz. Gli avventurieri Erac's Cousin (giocato da Gary Gygax) e Eylerach (giocato da Mark Ratner) avevano scoperto un bassorilievo raffigurante una faccia demoniaca sotto Castel Greyhawk. Questo li condusse nel “Mondo Demoniaco” - dove si stava preparando un'invasione di Oerth da parte dei demoni – che era anche la prigione di Fraz-Urb’luu. Quando gli avventurieri vennero raggirati e convinti a liberare il signore dei demoni quest'ultimo mostrò loro la sua gratitudine portandoli con sé nell'Abisso! (Sarebbero poi ritornati, eccetto per un paio di spade vorpal ed un vendicatore sacro.) Il Principe dell'Inganno fu menzionato di tanto in tanto durante gli ultimi anni della prima edizione di AD&D. Il Manuale dei Mostri II (1983) conteneva praticamente le stesse informazioni di Le Caverne Perdute di Tsojcanth, mentre il Manuale dei Piani (1987) faceva notare come Fraz-Urb’luu stesse ancora ricostruendo la sua dimora abissale dopo la sua prigionia. Come molti signori dei demoni della prima edizione Fraz-Urb’luu fece poi una breve comparsa in The Throne of Bloodstone (Il Trono della Pietra di Sangue - 1988), anche se quella avventura aggiunse poche informazioni sul suo conto. Nel frattempo Gary Gygax ne stava facendo ampio uso al di fuori delle storie canoniche di D&D, dandogli un nuovo nome con Var-Az-Hloo in Dance of Demons (La Danza dei Demoni – 1988) – l'ultima novella di Gord il Furfante che scrisse dopo il suo abbandono della TSR. Durante l'era della seconda edizione di AD&D Fraz-Urb’luu fu spesso presente. La sua apparizione più memorabile fu in Faces of Evil: The Fiends (Gli Aspetti del Male: I Demoni – 1997) che semplificò il suo nome in “Fraz Urblu” e che diede finalmente un nome alla sua dimora: Hollow's Heart (Il Cuore Vuoto), il 176° strato dell'Abisso. Ritorno recente Con l'arrivo della terza edizione di D&D nel 2000 Fraz-Urb’luu tornò alla ribalta e finì di sistemare la sua dimora abissale. Questo processo cominciò su Dragon #333 (Luglio 2005), il cui articolo “Demonomicon di Iggwilv” presentava una descrizione dettaglia del signore dei demoni e del Cuore Vuoto. La copertina di quel numero forniva la prima illustrazione completa a colori del Principe dell'Inganno. Quell'articolo rivelava inoltre l'esecutore dell'imprigionamento di Fraz-Urb’luu’s: il mago Zagig. Questa linea narrativa venne consolidata nella successiva apparizione del signore dei demoni, nel Fiendish Codex I: Orde dell'Abisso (2006), dopo di che il passaggio alla quarta edizione di D&D rivelò altri dettagli di quella storia. Un paio di articoli su Dragon #414 (Agosto 2012) e Dungeon #208 (Novembre 2012) parlavano della tresca tra Iggwilv e Graz'zt, illustrando come la regina-strega Iggwilv avesse aiutato Zagig ad imprigionare Fraz-Urb’luu e come questo avesse poi portato all'imprigionamento di Graz'zt da parte di Iggwilv e tutto ciò che ne conseguì. Fuori dall'Abisso segna la seconda apparizione di Fraz-Urb’luu’s in un'avventura, in seguito ad alcuni paragrafi in Il Trono della Pietra di Sangue. Come prevedibile dalla sua storia come Principe dell'Inganno il signore dei demoni prende il ruolo di ingannatore nella storyline della Furia dei Demoni. Tuttavia la sua agitazione nel ritornare sul Piano Materiale dopo esservi stato imprigionato così a lungo influenzerà la sua apparizione in Fuori dall'Abisso e potrebbe fornire a degli avventurieri attenti i mezzi per superare il suo potere. Riguardo l'autore Shannon Appelcline gioca di ruolo da quando suo padre gli ha insegnato D&D Basic nei primi anni '80. Egli è l'editore capo di RPGnet e l'autore di Designers & Dragons – una storia in quattro volumi dell'industria del gioco di ruolo narrata una compagnia alla volta.
  23. Zuggtmoy: La Regina Demoniaca dei Funghi D&D Alumni Di Shannon Appelcline – 23 Novembre 2015 Il suo primo ruolo centrale risale agli anni '80. Tuttavia la Regina Demoniaca dei Funghi è tornata alla ribalta come avversario ricorrente per i protagonisti di Out of the Abyss (Fuori dall'Abisso). La strada per il tempio Tra tutti i signori dei demoni le radici nel mondo reale di Zuggtmoy sono sicuramente le più complesse. Esse hanno inizio in Il Tempio del Male Elementale – un gigantesco dungeon che Gary Gygax iniziò a testare nei tardi anni '70. Gary lo immaginava come tana per due dei più potenti nemici delle sue storie: la regina ragno Lolth e l'Antico Dio Elementale. Ma poi David Sutherland usò Lolth come nemico centrale nell'avventura La Regina delle Fosse delle Ragnatele Demoniache (1980), costringendo Gygax a reinventarsi la storia del tempio. Fortunatamente Gygax fu informato presto che Sutherland stava usando Lolth e fu quindi in grado di introdurre un nuovo avversario nella sua avventura: la regina dei funghi Zuggtmoy. Troviamo persino un primo accenno ad essa nella prima parte del Tempio che fu pubblicata come Il Villaggio di Hommlet nel 1979. Tale avventura comprendeva uno scarabeo recante l'iscrizione “TZGY” - ispirato da Zuggtmoy/Tsuggtmoy (due varianti per scrivere il nome del signore dei demoni). La pubblicazione del resto del Tempio del Male Elementale, come ben sappiamo, fu rimandata per mezzo decennio. Nel frattempo apparvero qua e là accenni a Zuggtmoy, offrendo indizi e squarci sulla sua eventuale apparizione. Entrambe le edizioni dell'ambientazione The World of Greyhawk (Il Mondo di Greyhawk – 1980 e 1983) fanno riferimenti al tempio e a come Zuggtmoy vi fosse stata imprigionata. Poi il Manuale dei Mostri II (1983) la indicava come membro dei signori dell'Abisso. Con la pubblicazione del Tempio del Male Elementale nel 1985 questi indizi vennero infine portati a compimento. I giocatori potevano ora esplorare nella sua interezza l'enorme dungeon, incluse le parti che fungevano da prigione per Zuggtmoy. E se erano davvero sfortunati potevano accidentalmente liberarla – come il personaggio di Rob Kuntz, Robilar, fece durante i playtest con Gygax, in seguito alla sua ripulitura in solitaria dell'intero complesso! Zuggtmoy fu la seconda signora dei demoni ad apparire in un'avventura di D&D in seguito al debutto di Lolth ne La Regina delle Fosse delle Ragnatele Demoniache. Zuggtmoy fu un nemico epico nella forma assunta durante la prima edizione di AD&D, con 49 Dadi Vita, svariate capacità magiche e psioniche. Essa era la sovrana dei funghi ed aveva due forme ugualmente orripilanti: una vecchia rattrappita ed un bulboso fungo sporifero. Era anche conosciuta come la sovrana del 222° strato dell'Abisso. Con una tale storia di riguardo sarebbe stato facile immaginare che Zuggtmoy sarebbe rimasta un'importante presenza nel gioco dopo l'avventura del Tempio del Male Elementale. Invece sparì quasi del tutto per oltre quindici anni. Anni fruttuosi Il ruolo principale negli anni seguenti Zuggtmoy lo ebbe nei romanzi di Gord the Rogue (Gord il miserabile) di Gary Gygax (dal 1985 al 1988). Queste apparizioni iniziarono in Sea of Death (Il Mare della Morte – 1987) in cui era una dei tanti signori dei demoni alla ricerca del “theorpart” - un frammento di un leggendario artefatto malefico. Invece presso la TSR Zuggtmoy non ricevette alcuna attenzione. Come molti dei signori dei demoni fu esclusa dal gioco con la pubblicazione della seconda edizione di AD&D nel 1989. Nel decennio seguente il suo nome iniziò a riapparire, seppur solo in riferimenti minori. Il manuale di Greyhawk Iuz the Evil (Iuz il Malvagio – 1993) riassumeva brevemente l'alleanza tra Iuz e Zuggtmoy che diede originale al Male Elementale. In quello stesso periodo gli accenni a Zuggtmoy nella linea di Planescape non andarono oltre il semplice nominarla. Peggio ancora in Planes of Chaos (I Piani del Caos -1994) la dimora di Zuggtmoy fu svenduta!Il signore dei demoni e delle melme Juiblex prese a sua volta dimora nel 222° strato dell'Abisso, mischiando funghi e melme in un'orrenda palude. Zuggtmoy ricevette un po' più di attenzione in Ritorno al Tempio del Male Elementale (2001), una delle prime avventure per la terza edizione di D&D. Quell'avventura rispose alla domanda “Cosa diamine ci faceva un demone dei funghi in un tempio legato agli elementi?”La risposta era che Zuggtmoy stava venendo sfruttata da Tharizdun, il folle Dio Incatenato. Dragon #285 (Luglio 2001) si ricollegava a questa avventura fornendo maggiori retroscena sul Tempio del Male Elementale ed il suo culto, ma Zuggtmoy rimaneva una parte minore della faccenda, sbiadendo in confronto ai nuovi segreti del culto. Tuttavia Ritorno al Tempio del Male Elementale segnò una nuova era per questo antagonista classica e aiutò Zuggtmoy a ritornare al centro delle storie di D&D nel ventunesimo secolo. Fortunata ad essere una demone Nel corso del decennio successivo Zuggtmoy ricevette maggiori attenzioni, a cominciare da un videogioco per PC. Il Tempio Del Male Elementale della Troika Games (2003) rivisitava il dungeon classico e quindi riportava alla ribalta Zuggtmoy. Il gioco inoltre reinventava Zuggtmoy come una affascinante donna fungoide – una rappresentazione che mantenne nella sua successiva apparizione su Dragon #337 (Novembre 2005). Quel numero comprendeva un articolo del “Demonomicon di Iggwilv” su Zuggtmoy, che forniva le informazioni più dettagliate mai presentate sulla signore demoniaca dei funghi. Esso riorganizzava la sua storia, descriveva il suo culto e descriveva persino lo strato abissale noto come Slime Pits (Le Fosse del Marciume) che lei e Juiblex condividevano in quel momento. Questi retroscena vennero riportati nel Fiendish Codex I : Orde dell'Abisso (2006). Zuggtmoy fece il suo debutto nella quarta edizione di D&D nel Demonomicon (2010). Nella cosmologia dell'Asse del Mondo fu il suo ruolo come Signora del Decadimento e Regina del Marciume a diventare preminente. Tuttavia la sua apparizione più importante nella quarta edizione è probabilmente quella su Dragon #425 (Luglio 2013) che forniva ulteriori dettagli sul culto del Male Elementale – consolidando tutte le storie di Ritorno al Tempio del Male Elementale di un decennio prima. Per la sua prima apparizione nella quinta edizione di D&D nella storyline della Rage of Demons (Furia dei Demoni) Zuggtmoy comparirà con gli altri signori dei demoni in Fuori dall'Abisso nella sua nuova forma di Regina Demoniaca dei Funghi. Trovandosi più a casa sua nel Sottosuolo degli altri signori dei demoni ordirà audaci piani che minacceranno tutti il Faerun – e che solo eroi dal cuore saldo potranno fermare. Riguardo l'autore Shannon Appelcline gioca di ruolo da quando suo padre gli ha insegnato D&D Basic nei primi anni '80. Egli è l'editore capo di RPGnet e l'autore di Designers & Dragons – una storia in quattro volumi dell'industria del gioco di ruolo narrata una compagnia alla volta.
  24. Yeenoghu: Principe Demoniaco degli Gnoll D&D Alumni Di Shannon Appelcline – 30 Novembre 2015 Con l'apparizione di otto tra i classici signori dei demoni, portati a forza nei regni oscuri del Sottosuolo la storyline Rage of Demons (Furia del Demoni) ci regala un nuovo sguardo al Signore Demoniaco degli Gnoll, un tempo essere di grande potenza. I giorni del potere Il principe demoniaco Yeenoghu fece il suo debutto nel Manuale dei Mostri di AD&D (1977) dove veniva descritto come “uno dei più potenti e temuti” dei principi dei demoni – una posizione che sarebbe stata brutalmente erosa nel corso degli anni seguenti. Yeenoghu era raffigurato con una testa da iena, come adatto al suo ruolo di “Signore Demoniaco degli Gnoll”, anche se era venerato anche con il titolo di “Re dei Ghoul”. Come tutti i signori dei demoni più intriganti aveva un'arma speciale: un mazzafrusto di adamantio a tre teste. Il doppio ruolo di signore degli gnoll e dei ghoul fu probabilmente la ragione per cui Yeenoghu fu elevato ai sommi ranghi dei demoni. Tuttavia fu sempre il suo legame con gli gnoll ad essere centrale. Quando gli gnoll apparvero nel box set originale di D&D nel 1874 Gary Gygax li descrisse come un “incrocio tra gnomi e troll”. Gygax rintracciò la loro origine alle opere dell'irlandese Lord Dunsany che scrisse “How Nuth Would Have Practised His Art upon the Gnoles” come parte del suo The Book of Wonder (Il Libro delle Meraviglie -1912). Gli gnoll ricevettero il loro aspetto moderno da iene nel Manuale dei Mostri – lo stesso manuale che introdusse il loro signore Yeenoghu. A parte questo Yeenoghu non apparirà molto nei primi periodi di D&D. Un'eccezione fu un accenno nell'avventura The Lost Caverns of Tsojcanth (Le Caverne Perdute di Tsojcanth -1982). Anche se Yeenoghu non appariva in tale avventura essa gli fornì comunque un nemico: il signore dei demoni Baphomet, uno dei nuovi signori dei demoni introdotti nell'appendice dell'avventura. L'odio tra Yeenoghu e Baphomet veniva definito “leggendario”. Come per molti dei primi signori dei demoni Yeenoghu ricevette una breve descrizione della sua dimora nel Manuale dei Piani di AD&D (1987). In esso si affermava che Yeenoghu possedeva un enorme magione che si estendeva tra più strati dell'Abisso (anche se tali possedimenti non sarebbero durati). Inoltre come molti degli originali signori dei demoni Yeenoghu fece una breve apparizione nell'avventura The Throne of Bloodstone (Il Trono della Pietra di Sangue -1988). Dato gli gnoll suoi servitori non furono ritenuti abbastanza pericolosi per degli avventurieri di alto livello essi fuggivano se i personaggi minacciavano la tana di Yeenoghu...lasciando invece il gruppo a combattere un centinaio di demoni di Tipo IV. Yeenoghu ebbe un momento di gloria durante l'era di AD&D nel supplemento Monster Mythology (Mitologia dei Mostri – 1992). In esso veniva descritto come una divinità minore che aveva soppiantato la precedente divinità degli gnoll, Gorellik. La sua dimora venne ridotta a solo uno strato dell'Abisso, che il supplemento di Planescape On Hallowed Ground (Su Terreno Consacrato) avrebbe definito come il 422° strato, i Boschi Piangenti. Qualcosa da ululare Yeenoghu ha continuato ad apparire qua e là nei manuali negli ultimi anni ma la sua potenza è pian piano declinato. Anche se fu uno dei cinque signori dei demoni che apparvero nel 2002 sul Libro delle Fosche Tenebre per la terza edizione di D&D (dove veniva descritto come “molto potente”) il signore degli gnoll era riconosciuto come meno formidabile di Demogorgon o Orcus. Quel manuale inoltre spiegava il mistero della riduzione dei possedimenti abissali di Yeenoghu, di come una volta egli avesse dominato sia il proprio strato (ora chiamato il “Reame di Yeenoghu”) e lo strato del Re dei Ghoul, che ora non era più in grado di conservare. Questi sviluppi presagivano la salita alla ribalta di Doresain, il Re dei Ghoul, poi descritta nel Libris Mortis nel 2004. Anche se il Fiendish Codex I: Orde dell'Abisso (2006) fu inconsistente rispetto alla posizione di Doresain non cambiò il fatto che Yeenoghu aveva perso molto del suo antico potere, riducendolo allo stato di uno dei dei “signori dei demoni minori”. Yeenoghu venne riportato in parte in vita su Dragon #364 (Giugno 2008), che lo reinventò per la cosmologia dell'Asse del Mondo per la quarta edizione. Il signore degli gnoll ricevette una lunga descrizione nell'articolo della serie del “Demonomicon di Iggwilv” di quel numero, diventando un crudele e selvaggio distruttore noto come la Bestia del Massacro. Come molti demoni dell'Asse del Mondo in questa visione dell'universo di D&D Yeenoghu era stato un tempo un primordiale. Ora Yeenoghu è tornato per la storyline della Furia dei Demoni e farò la sua prima comparsa di sempre in un'avventura in Fuori dall'Abisso. Essendo sempre un cacciatore ed un sovrano degli gnoll l'apparizione iniziale di Yeenoghu lo vedrò scontrarsi ferocemente contro il suo antico avversario Baphomet – con gli avventuri presi in mezzo al combattimento. Riguardo l'autore Shannon Appelcline gioca di ruolo da quando suo padre gli ha insegnato D&D Basic nei primi anni '80. Egli è l'editore capo di RPGnet e l'autore di Designers & Dragons – una storia in quattro volumi dell'industria del gioco di ruolo narrata una compagnia alla volta.
  25. Demogorgon: Il Principe dei Demoni D&D Alumni Di Shannon Appelcline – 14 Dicembre 2015 La storyline Rage of Demons (Furia dei Demoni) e l'avventura Out of the Abyss (Fuori dall'Abisso) sono quindi un ritorno in grande stile per questo avversario ormai classico. Supremazia dei primi periodi Demogorgon fu uno dei primi due signori dei demoni e fece il suo debutto assieme ad Orcus nel 1976. Entrambi apparvero in Eldritch Wizardry, il terzo supplemento per il box set originale di D&D e Demogorgon fu un nemico spettacolare sin dagli inizi. Anche se i devoti di Orcus potrebbero non essere d'accordo Eldritch Wizardry suggeriva che Demogorgon potesse essere “supremo” tra i demoni. Era sicuramente supremamente strano, con un corpo da rettile, tentacoli come braccia ed un paio di teste da babbuino. Quando ritornò nel 1977 nel Manuale dei Mostri per AD&D gli venne dato il titolo di “Principe dei Demoni” e un odio acceso per Orcus, creando una rivalità tutt'ora in atto tra i due. Demogorgon venne menzionato frequentemente nei supplementi di AD&D, ma sempre indirettamente. Il Manuale dei Piani (1987) affermava che Demogorgon governava vari strati dell'Abisso, ognuno di essi “una giungla piena di dinosauri, scimmie selvagge e mostri alati”.Questi luoghi orrendi sarebbero stati delineati meglio quando Demogorgon raggiunse una posizione ancora più importante nelle seguenti edizioni del gioco. Negli anni '80 l'unica apparizione nel gioco di Demogorgon si ebbe nell'avventura The Throne of Bloodstone (Il Trono della Pietra di Sangue – 1988) dove vari signori dei demoni facevano una breve comparsa. Demogorgon era uno dei pochi signori dei demoni che si potevano convincere a lavorare contro il nemico centrale dell'avventura – la sua nemesi Orcus. Come molti signori dei demoni Demogorgon fu essenzialmente esiliato dalla cosmologia della Grande Ruota durante i primi periodi della seconda edizione di AD&D. L'eccezione fu il supplemento Monster Mythology (Mitologia dei Mostri – 1992) che rivelo come esso fosse uno dei pochi signori dei demoni ad aver assunto il ruolo di divinità minore. I suoi seguaci?Le creature simili a mante note come ixitxachitl. Con l'arrivo dell'ambientazione di Planescape nel 1994 i riferimenti a Demogorgon divennero più frequenti. La sua dimora nell'Abisso fu formalmente definita nel 88° strato, noto come la Fauce Spalancata. Tuttavia non vi erano informazioni su cosa fosse successo alle altri parti dell'Abisso di cui un tempo era signore. In generale Demogorgon fu una presenza iconica durante gli anni di AD&D, ma mai un protagonista. Questo sarebbe cambiato con l'uscita della terza edizione di D&D, dove sarebbe diventato uno degli antagonista principali del gioco. Dal bastione alla marea Demogorgon ebbe il suo primo momento alla ribalta nella terza edizione ne Il Bastione delle Anime Infrante (2002), il finale del primo adventure path per la terza edizione di D&D. Anche se l'avversario centrale dell'avventura era il feroce drago rosso Ashardalon essa comprendeva anche Demogorgon, al lavoro dietro le quinte. E, cosa più sorprendente, al lavoro contro sé stesso. Il Bastione delle Anime Infrante rivelava che le due teste di Demogorgon avevano personalità separate, cosa che portò ad un tentativo di unire la psiche spaccata del signore dei demoni. In seguito Demogorgon apparve in manuali come Il Libro delle Fosche Tenebre (2002) e il Fiendish Codex I: Orde dell'Abisso (2006). Queste apparizioni aggiunsero ognuna vari frammenti di informazioni alle storie sul Principe dei Demoni. La sua dimora nell'Abisso veniva a volte chiamata le Pianure Salmastre e il suo imponente palazzo venne descritto in un luogo noto come Abysm. In questo periodo fu anche rivelato che Demogorgon stava lottando contro Orcus e Graz'zt per il dominio sull'Abisso. La principale comparsa di Demogorgon nell'era della terza edizione si ebbe sulle pagine di Dungeon. I numeri dal 139 al 150 (da Ottobre 2006 a Settembre 2007) contenevano l'adventure path in dodici parti noto come Savage Tide (Marea Selvaggia). Marea Selvaggia narrava il più recente tentativo di Demogorgon di riparare la sua mente distrutta e consentiva eventualmente ai giocatori di affrontare il signore dei demoni nella sua dimora. I DM che volevano conoscere di più riguardo al Principe dei Demoni potevano sfogliare Dragon #357 (Luglio 2007) che rivelava le origini di Demogorgon come primo dei tanar'ri. Il Principe di recente Un anno dopo l'uscita della quarta edizione di D&D il Principe dei Demoni ottene un'ambita posizione sulla copertina del Manuale dei Mostri II (2009). Quel manuale illustrava un signore dei demoni focalizzato su una distruzione senza freni, servito da kuo-toa, trogloditi ed altre creature selvagge. Questa forza sfrenata era alleata al freddo raziocinio di un altro signore dei demoni, Dagon. La quarta edizione fece inoltre diventare Demogorgon un primordiale, portando un altro cambiamento nella storia di questo avversario ormai classico. Tuttavia dopo questa notevole prima apparizione Demogorgon sparì presto dietro le quinte. In Fuori dall'Abisso Demogorgon è di nuovo un mostro selvaggio, descritto come “l'incarnazione del caos, della follia e della distruzione”. Senza sorprese si dimostra anche uno dei più pericolosi tra i signori dei demoni che invadono il Sottosuolo e un portatore di distruzione totale. Gli avventurieri esercitino cautela! Riguardo l'autore Shannon Appelcline gioca di ruolo da quando suo padre gli ha insegnato D&D Basic nei primi anni '80. Egli è l'editore capo di RPGnet e l'autore di Designers & Dragons – una storia in quattro volumi dell'industria del gioco di ruolo narrata una compagnia alla volta.
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