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  1. Buongiorno a tutti, scrivo qui dopo credo un'eternità.. Sono in possesso di una Scatola Rossa (in italiano= da, credo, anni. Ora, un amico mi ha chiesto che edizione fosse; io ovviamente non ne ho idea, quindi chiedo a voi: come riconosco se è una prima edizione o una ristampa? Allego foto e ringrazio del tempo che mi dedicherete 😄
  2. Nell'OD&D (la scatola bianca, la prima edizione del gioco) le caratteristiche sono chiamate Abilità (abilities) e, cosa strana se abbiamo iniziato a giocare con le edizioni più recenti, sono poste dopo la spiegazione delle classi e dell'allineamento. Vengono generate dal master (in realtà l'Arbitro, in inglese Referee) nell'ordine (Forza, Intelligenza, Saggezza, Costituzione, Carisma) usando 3d6. I punteggi tra 9 e 12 sono considerati medi (e in effetti lanciando 3d6 circa il 50% dei tiri dovrebbero rientrare in questo range, con un quarto dei tiri più bassi e un quarto dei tiri più alti; su sei caratteristiche dovremmo aspettarci quattro valori medi, uno alto, uno basso). - Forza: è il Requisito primario dei Guerrieri (in teoria Combattenti [fighting-men]). Il requisito primario permette di ottenere un bonus ai Punti Esperienza (ottenuti dall'uccisione dei mostri e dal recupero di Tesori secondo l'equivalenza una moneta d'oro - un punto esperienza) secondo questa tabella: 15 o più bonus 10% 13-14 bonus 5% 9-12 nella media 7-8 malus 10% 6 o meno: malus 20% Il Requisito primario è il motivo della strana disposizione delle caratteristiche. I Chierici con punteggi di Forza alti considerano il valore del proprio Requisito primario più alto di un tot secondo questa tabella: Forza 12-14 +1 Saggezza Forza 15-17 +2 Saggezza Forza 18 +3 Saggezza Il valore di Saggezza dei Chierici non aumenta realmente (non viene modificato sulla scheda) ma è considerato più alto per i valori utili a stabilire i bonus per il Requisito primario. La Forza dovrebbe anche aiutare nell'aprire trappole "and so on" ma nulla è specificato. La Forza non aiuta nei tiri per colpire, nei danni e in nient'altro (!). - Intelligenza: è il requisito primario dei Maghi (in realtà Magic-Users, utilizzatori di magia). Chierici e Guerrieri con punteggi di Intelligenza alti considerano il valore del proprio Requisito primario più alto di un tot secondo questa tabella: Intelligenza 11-12 +1 a Forza (Guerrieri) o Saggezza (Chierici) Intelligenza 13-14 +2 Intelligenza 15-16 +3 Intelligenza 17-18 +4 L'intelligenza permette anche di conoscere linguaggi bonus (1 per ogni unità sopra il 10) e dovrebbe aiutare il master a decidere se un determinato giocatore può o meno intraprendere un'azione (!). - Saggezza: è il Requisito primario dei Chierici. Guerrieri e Maghi con punteggi di Saggezza alti considerano il valore del proprio Requisito primario più alto di un tot secondo questa doppia tabella: Guerrieri: Saggezza 12-14 +1 Saggezza 15-16 +2 Saggezza 17-18 +3 Saggezza 18 +4 Maghi: Saggezza 11-12 +1 Saggezza 13-14 +2 Saggezza 15-16 +3 Saggezza 17-18 +4 Anche la Saggezza dovrebbe aiutare il master a determinare la liceità o meno di un'azione - Costituzione: 15 o più: +1 Punto ferita a livello e 100% di sopravvivere dopo essere stati paralizzati, trasformati in pietra "etc" 13-14: 100% di sopravvivere dopo essere stati paralizzati, trasformati in pietra "etc" 12: 90% di sopravvivere dopo essere stati paralizzati, trasformati in pietra "etc" 11: 80% di sopravvivere dopo essere stati paralizzati, trasformati in pietra "etc" 10: 70% di sopravvivere dopo essere stati paralizzati, trasformati in pietra "etc" 9: 60% di sopravvivere dopo essere stati paralizzati, trasformati in pietra "etc" 8: 50% di sopravvivere dopo essere stati paralizzati, trasformati in pietra "etc" 7: 40% di sopravvivere dopo essere stati paralizzati, trasformati in pietra "etc" 6 o meno: meno 1 Punto ferita a livello (minimo 1). Nulla è specificato riguardo la possibilità di sopravvivere dopo essere stati paralizzati, trasformati in pietra "etc". Forse rimane 40%? - Destrezza: 13 o più: +1 al Tiro per colpire con le armi a distanza 8 o meno: - 1 al Tiro per colpire con le armi a distanza. La Destrezza dovrebbe anche applicarsi all'abilità manuale e alle evocazioni, influendo sulla possibilità di scoccare le frecce e castare magie prima dei nemici, ma il lato meccanico non è specificato. In effetti nell'edizione originale manca un sistema di combattimento definito, rimandando a Chainmail, dove è suddiviso in fasi. Tutte le armi a distanza (amiche e nemiche) sparano nello stesso momento, e lo stesso avviene per le magie. Forse si dovrebbe confrontare i punteggi di Destrezza per capire chi per primo riesce a scoccare la freccia? - Carisma: come dice il testo la sua prima funzione è quella di determinare quanti seguaci di natura insolita sia possibile assoldare e quanto siano leali in genere i mercenari assoldati dal personaggio. Poco dopo però sembra trattare qualsiasi Chierico, Guerriero e Mago come seguaci di natura insolita. Muble Muble. 3-4: max 1 seguace, Lealtà - 2 5-6: max 2 seguaci, Lealtà - 1 7-9: max 3 seguaci 10-12: max 4 seguaci 13-15: max 5 seguaci, Lealtà +1 16-17: max 6 seguaci, Lealtà +2 18: max 12 seguaci, Lealtà +4 Effettivamente il gioco prevede che i PG assumano NPG, e il valore di Carisma dovrebbe aiutare a determinare l'esito della proposta d'ingaggio (anche se non è presente un vero e proprio bonus da poter applicare al Tiro per determinare la reazione del PNG, a meno di non usare il bonus/malus alla Lealtà). Tutti i PNG assolati hanno un valore di Lealtà calcolato tirando 3d6 che permette di avere bonus o malus ai tiri di Morale (da effettuare in situazioni pericolose). Infine il valore di Carisma dovrebbe aiutare il master a risolvere situazioni come il destino del PG una volta catturato da una strega (lo trasformerà in maiale o se lo terrà come amante?) Commento: nella prima edizione le caratteristiche non servono a nulla! Offrono talmente pochi vantaggi che in effetti generarle tirando 3d6 in ordine non dovrebbe creare problemi di sorta. Al tempo stesso in un gioco privo di bonus importanti anche un semplice +1 da qualche parte è un aiuto interessante. La sinergia tra Forza, Intelligenza e Saggezza permette di giocare qualunque classe con bene o male qualsiasi tiro. Le altre tre caratteristiche servono a tutti, con nota particolare al Carisma che sembra essere la caratteristica più importante (non potendo spendere soldi in oggetti magici in breve i giocatori avranno un seguito di PNG che è bene avere leali e dal morale alto). Direi che siamo molto lontani dalle dump stat. Cosa ne pensate?
  3. Il terrore oscuro della notte è un racconto di ricerca e avventura, alla scoperta della storia di un popolo passato E' una famosa avventura scritta nella seconda metà degli anni 80 e considerata una delle migliori dell'epoca La stiamo giocando all'interno di una campagna che riprenda alcune delle avventure più belle del vecchio D&D Cerco un giocatore sostituto per Grigory, umano chierico di 4° livello nella campagna “Mystara Classic“ giocata con il regolamento Old D&D (quello della scatola rossa e della Cyclopedia per intenderci) Il sacerdote è fedele di Zirchev, Dio della caccia Traladariano. Siamo a metà della terza avventura della campagna: Il terrore oscuro della notte Ad oggi il gruppo è costituito da: Guerriero, Ladro, Mago, Mistico, Elfo oltre al chierico in questione. Non è richiesta la conoscenza dell'ambientazione di gioco ne del regolamento che è d’altra parte molto semplice. Qui trovate la gilda
  4. Con queste parole esordisce Alaundo di Candlekeep, il saggio e Profeta di Candlekeep, uno dei mille personaggi che hanno fatto la loro comparsa sul proscenio dei Forgotten Realms. Era il 1987 quando questa ambientazione vide la luce per mano di Ed Greenwood. Lo scrittore canadese, allora sconosciuto, iniziò a scrivere dei Reami quando era ancora studente, e dall’insieme delle sue note e dagli appunti venne tratta la prima edizione dei Forgotten Realms. Oggi sono un nome ben conosciuto, teatro di molti videogiochi di successo (da Eye of the Beholder a Baldur’s Gate, da Pool of Radiance a Neverwinter Nights) ed innumerevoli romanzi che spesso sono stati in vetta alla classifica dei best seller del New York Times. Per chi non li avesse mai sentiti nominare, si tratta di un’ambientazione high fantasy per Advanced Dungeons & Dragons. Un mondo di tipo medioevale, pregno di magia, dove gli dei sono presenti in modo prepotente nella vita di tutti i giorni, mostri feroci e fantastici si aggirano per le terre, dove si trovano elfi, nani, gnomi, halfling e molte altre creature del mito e della tradizione fantastica. Ma l’elemento di spicco è sicuramente la magia: arcimaghi potenti, artefatti perduti da millenni che tornano alla luce, incantesimi in grado di sollevare montagne ed altre fantastiche creazioni permeano i Forgotten Realms, dando un tono epico alle avventure che i giocatori possono vivere in questo mondo. Altro elemento caratteristico dei Forgotten Realms è la storia: una storia lunga e particolareggiata che copre millenni e i cui resti si trovano sparsi in molti luoghi, fornendo innumerevoli spunti per avventure e sessioni di gioco. Ma torniamo al prodotto in questione. Si tratta di un boxed set, ovvero una versione scatolata, che contiene 2 distinti manuali: la Cyclopedia of the Realms e il DM’s Sourcebook of the Realms. All’epoca era solito tenere divisi i manuali con le informazioni per giocatori e master, e questo set non fa differenze. A completare la dotazione ci sono due mappe che illustrano i Reami, e due mappe che rappresentano la parte nord occidentale del territorio. Per finire due fogli trasparenti con impressa una mappa esagonata da sovrapporre alle mappe per calcolare le distanze (il tutto è spiegato con dovizia di particolare nel manuale dedicato al master). Veniamo al primo libro, la Cyclopedia of the Realms: Il manuale si presenta con tre colonne, con uno sfondo pergamenato ed illustrazioni color seppia. Le informazioni ai giocatori vengono elargite in tre modi: at a glance (a colpo d’occhio), Elminster’s note (annotazioni di Elminster) e Game Information (informazioni di gioco). A colpo d’occhio fornisce informazioni alla portata di tutti gli abitanti dei Reami, le Annotazioni di Elminster forniscono informazioni più precise e dettagliate, pettegolezzi, dettagli, leggende e in generale notizie che non sono in molti a conoscere. Per finire, le Informazioni di gioco contengono la parte statistica di PNG, come livelli, dati ecc. e più in generale le note prettamente regolistiche. Non manca ovviamente la parte relativa al mondo in generale, ovvero il calendario, la struttura dei nomi, le valute, la religione le organizzazioni e tutto quanto serve per vivere al meglio una campagna sul mondo di Abeir-Toril. Personalmente apprezzo questo modo di fornire informazioni al lettore. Aggiunge un pizzico di sapore alla lettura di quello che altrimenti rischia di essere un mero elenco di nomi e numeri. Molto bella anche l’idea di mettere la pronuncia dei vari nomi all’inizio del paragrafo, in modo da citare correttamente le varie voci ad esempio AMN (AWW-mmm), ANAUROCH (Ann-OAR-ock), ARABEL (AIR-ah-bell). Conferisce un pizzico di verosimiglianza che aiuta a immergersi in una realtà alternativa. Sorprendentemente manca una cronologia dettagliata, che per gli amanti di questo setting è imprescindibile. Nonostante il modo in cui sono presentate le informazioni sia attraente e gradevole da leggere, trovare quello che si cerca in modo veloce potrebbe essere piuttosto arduo, visto che tutto è narrato piuttosto che essere impostato in modo analitico. Passiamo adesso al secondo manuale, il DM’s Sourcebook of the Realms. La prima parte spiega come usare i Reami, come condurvi una campagna, come introdurre i giocatori al setting, l’uso delle mappe e gli incontri. La seconda parte è un elenco dei PNG principali, completi di statistiche. Le descrizioni sono brevi, ma complete. Trovate infatti il nome, soprannome, data di nascita (e di morte), titolo, base delle operazioni, affiliazioni e via dicendo. La parte successiva è una breve cronologia dei due anni passati, che serve sia da cronologia che da spunto per le avventure. Le registrazioni sono su base mensile, e forniscono molti spunti intriganti per possibili campagne. Per finire ci sono due brevi avventure sullo stile preponderante in quegli anni: un classicissimo dungeon crawl nelle rovine della città elfica di Myth Drannor (che non è comunque male!). Diversamente da altri prodotti TSR, alla fine del manuale c’è un indice decisamente completo. Le illustrazioni sono di Keith Parkinson, Jeff Easley e Tim Conrad. L’illustrazione sulla scatola è di Parkinson. Tutti i disegni sono di qualità molto alta, sebbene la scelta di usare toni seppia non renda giustizia al lavoro di questi grandi artisti. La parte cartografica è ad opera di Diesel, Dave Sutherland, Dennis & Ron Kauth. Quando uscì, questo boxed set vinse il premio Origin come miglior prodotto dell’anno, e da quel momento i Forgotten Realms sono diventati l’ambientazione più usata (e più venduta) nei prodotti TSR. Un mondo enorme, politicamente instabile, ricco di storia, magia e poteri occulti che tramano per dominare gli uni sugli altri, creature fantastiche, dungeon pericolosi, culture perdute e misteri da risolvere… chi si avventura nei Forgotten Realms trova tutto questo e molto di più. Si può giocare una campagna in un singolo dungeon come una pica che sovverta gli equilibri di Faerun. Un giocatore (sia esso master o … giocatore) trova moltissime informazioni per dettagliare al massimo la sua esperienza, ma contemporaneamente c’è ampio spazio all’inventiva e alla creatività di chi si approccia al setting. Ormai introvabile, questo boxed set è tutt’ora godibilissimo da leggere, e perfettamente utilizzabile per chi non ha mai giocato nei Reami, o per chi ci gioca già, eccetto che per la 4ed di Dungeons & Dragons: l’ultima incarnazione dei Forgotten Realms non ha quasi nulla da spartire con la concezione originaria del suo creatore. Articolo originale scritto il 5 gennaio 2011 da Graziano "Firwood" Girelli e pubblicato per sua gentile concessione. Trovate l'originale sul suo nuovo sito a questo indirizzo: http://www.firwood.eu/forgotten-realms-campaign-setting-1st-edition/ Il Boxed Set recensito è disponibile sul sito DMsguild.com a questo indirizzo: http://www.dmsguild.com/product/16782/Forgotten-Realms-Campaign-Set-1e
  5. Nello scorso articolo, abbiamo analizzato la prima interazione degli psionici con le regole di D&D introdotte da Gary Gygax e Brian Blume nel supplemento Eldritch Wizardry del 1976. Oggi parliamo della seconda apparizione degli psionici, avvenuta con la pubblicazione del Manuale del Giocatore di AD&D prima edizione nel 1979. La prima edizione di AD&D è l’unica edizione nella storia del gioco che introduce gli psionici nei manuali base. Rimangono sempre opzionali, ma fin dall’inizio dell’edizione sono presenti. Rispetto alla versione precedente non ci sono moltissimi cambiamenti, ma sicuramente molte cose lasciate vaghe vengono chiarite ed espanse. Anche in questa versione, gli umani (e forse nani e halfling) hanno una certa probabilità di sviluppare poteri psionici. Questa probabilità si ha se almeno una delle caratteristiche tra Intelligenza, Saggezza e Carisma è di 16 o più. In tal caso, si lancia un d100 e, se si ottiene 100, il vostro personaggio ha sviluppato dei poteri psionici. Il tiro del dado è così modificato: per ogni 1 punto di intelligenza sopra il 16 si aggiunge 2½ al risultato del dato; per ogni 1 punto di saggezza sopra 16 si aggiunge 1½ al risultato del dato; per ogni punto di carisma sopra il 16, si aggiunge ½ al risultato del dado (arrotondamenti per difetto). Notiamo subito che anche per gli psionici il carisma è la caratteristica meno importante e rispetto alla versione precedente è molto più difficile ottenere poteri psionici (ricordo che prima della 3e le caratteristiche NON aumentavano mai col livello del personaggio). Facciamo un esempio: un personaggio con intelligenza 17, saggezza 12 e carisma 17, per ottenere poteri psionici dovrà fare 97 o più su un d100 (intelligenza +2½ e carisma +½). Fatto ciò calcoliamo, partendo dal tiro di un d100 (e vi risparmio i calcoli) la forza psionica dell’individuo (va da 2 a 172). Questa forza psionica viene usata per attacchi/difese e discipline. Anche in questo caso non sto a dettagliare il tutto: se qualcuno vuole approfondire, lo facciamo nei commenti. Poteri Psionici I poteri psionici includono modi d’attacco, modi di difesa e discipline (definite come poteri simil-magici). Anche in questo caso, tutte e 3 queste cose si scelgono casualmente con lanci di dado su tabelle apposite. Le discipline, dividono i poteri in minori (devozioni) e maggiori (scienze) e sono più o meno gli stessi poteri presenti in Eldritch Wizardry rivisitati. Da qui in poi il funzionamento è simile all’edizione precedente, vado pertanto a evidenziare le peculiarità: Ci sono regole per ciò che accade se un personaggio ha più modi di difesa attivi (la risposta è logica: usa la difesa migliore contro l'attacco in arrivo); C'è una descrizione di ogni modalità di attacco e difesa. Questo è un importante contributo narrativo al testo del manuale; Come in OD&D alcuni attacchi sono migliori contro cetre difese e viceversa. Viene specificato che attacchi/difese avvengono alla cieca. L’attaccante sceglie in segreto il modo d’attacco, il difensore quello di difesa e poi si verifica; Tutte le tabelle su attacchi e difese sono nella Guida del DM, rendendo di fatto impossibile ai giocatori sapere quale difesa è più efficace verso quale attacco; Lascio per ultima la regola più “particolare” di tutte: il combattimento psionico si svolge al ritmo di 1 scambio per segmento, 10 scambi per round. Ciò significa che due psionici che si fronteggiano agiscono 10 volte in un round. Ricordiamo, infine, che OD&D cercava di bilanciare i personaggi che sviluppavano tali poteri togliendo loro (o limitando) delle abilità di classe. Nella prima edizione questa cosa è scomparsa rendendo di fatto i personaggi con tali poteri sbilanciati rispetto agli altri. Dragon #78 Nell'ottobre del 1983, la rivista Dragon pubblicò una serie di otto articoli sulla psionica, inclusa la prima lezione di psionica con ampi chiarimenti e critiche alle regole. La maggior parte degli articoli proviene da un singolo collaboratore: Arthur Collins. In questi articoli Collins analizza attentamente il sistema psionico di AD&D e ne evidenza tutte le incongruenze, le contraddizioni e i difetti. Per rimediare a questi problemi ecco che Collins, per la prima volta nella storia di D&D, introduce la classe dello Psionico (Psionicist). In un certo senso, la classe dello psionico è come un utilizzatore di magia su un sistema con punti incantesimo su solo tre livelli di incantesimi (discipline minori, maggiori e grandi), con gli effetti che migliorano in base al tempo (i livelli). Certo, bisogna segnarsi quando le discipline vengono acquisite perché il “livello di maestria” si conta da quel momento. Una disciplina acquisita al 1° livello la padroneggio meglio di una acquisita al 6°. Lo psionico è un personaggio immensamente versatile e ha poca speranza di produrre danni grezzi, ma in una campagna investigativa è probabilmente di gran lunga la migliore classe della 1e. Nel complesso, tralasciando l'articolo di Dragon, non c'è molto cambiamento tra OD&D e AD&D 1e quando si tratta di psionici. Le regole sono ancora grezze e in certi casi confuse e non possono fare a meno di varie tabelle da consultare. In conclusione possiamo sintetizzare gli psionici di AD&D 1e in questi punti: non sono una classe, ma umani, nani e halfling hanno una certa percentuale (più bassa che in OD&D) di sviluppare tali poteri; i poteri sono basati su intelligenza, saggezza e carisma; gli psionici si confrontano tra di loro tramite i modi di attacco/difesa psionici e ogni round possono attaccare/difendersi ben 10 volte; i poteri psionici si dividono in discipline minori (devozioni) e discipline maggiori (scienze). Vi diamo appuntamento alla prossima parte dove parleremo del primo manuale dedicato interamente agli psionici con regole complete e coerenti: il Complete Psionics Handbook di AD&D 2a Edizione. Articoli Correlati: Psionici in Dungeons & Dragons, parte 1
  6. AD&D 1a Edizione ci presenta gli psionici fin dall suo inizio, nei manuali base. Vediamo come si sono evoluti da Eldritch Wizardry. Nello scorso articolo, abbiamo analizzato la prima interazione degli psionici con le regole di D&D introdotte da Gary Gygax e Brian Blume nel supplemento Eldritch Wizardry del 1976. Oggi parliamo della seconda apparizione degli psionici, avvenuta con la pubblicazione del Manuale del Giocatore di AD&D prima edizione nel 1979. La prima edizione di AD&D è l’unica edizione nella storia del gioco che introduce gli psionici nei manuali base. Rimangono sempre opzionali, ma fin dall’inizio dell’edizione sono presenti. Rispetto alla versione precedente non ci sono moltissimi cambiamenti, ma sicuramente molte cose lasciate vaghe vengono chiarite ed espanse. Anche in questa versione, gli umani (e forse nani e halfling) hanno una certa probabilità di sviluppare poteri psionici. Questa probabilità si ha se almeno una delle caratteristiche tra Intelligenza, Saggezza e Carisma è di 16 o più. In tal caso, si lancia un d100 e, se si ottiene 100, il vostro personaggio ha sviluppato dei poteri psionici. Il tiro del dado è così modificato: per ogni 1 punto di intelligenza sopra il 16 si aggiunge 2½ al risultato del dato; per ogni 1 punto di saggezza sopra 16 si aggiunge 1½ al risultato del dato; per ogni punto di carisma sopra il 16, si aggiunge ½ al risultato del dado (arrotondamenti per difetto). Notiamo subito che anche per gli psionici il carisma è la caratteristica meno importante e rispetto alla versione precedente è molto più difficile ottenere poteri psionici (ricordo che prima della 3e le caratteristiche NON aumentavano mai col livello del personaggio). Facciamo un esempio: un personaggio con intelligenza 17, saggezza 12 e carisma 17, per ottenere poteri psionici dovrà fare 97 o più su un d100 (intelligenza +2½ e carisma +½). Fatto ciò calcoliamo, partendo dal tiro di un d100 (e vi risparmio i calcoli) la forza psionica dell’individuo (va da 2 a 172). Questa forza psionica viene usata per attacchi/difese e discipline. Anche in questo caso non sto a dettagliare il tutto: se qualcuno vuole approfondire, lo facciamo nei commenti. Poteri Psionici I poteri psionici includono modi d’attacco, modi di difesa e discipline (definite come poteri simil-magici). Anche in questo caso, tutte e 3 queste cose si scelgono casualmente con lanci di dado su tabelle apposite. Le discipline, dividono i poteri in minori (devozioni) e maggiori (scienze) e sono più o meno gli stessi poteri presenti in Eldritch Wizardry rivisitati. Da qui in poi il funzionamento è simile all’edizione precedente, vado pertanto a evidenziare le peculiarità: Ci sono regole per ciò che accade se un personaggio ha più modi di difesa attivi (la risposta è logica: usa la difesa migliore contro l'attacco in arrivo); C'è una descrizione di ogni modalità di attacco e difesa. Questo è un importante contributo narrativo al testo del manuale; Come in OD&D alcuni attacchi sono migliori contro cetre difese e viceversa. Viene specificato che attacchi/difese avvengono alla cieca. L’attaccante sceglie in segreto il modo d’attacco, il difensore quello di difesa e poi si verifica; Tutte le tabelle su attacchi e difese sono nella Guida del DM, rendendo di fatto impossibile ai giocatori sapere quale difesa è più efficace verso quale attacco; Lascio per ultima la regola più “particolare” di tutte: il combattimento psionico si svolge al ritmo di 1 scambio per segmento, 10 scambi per round. Ciò significa che due psionici che si fronteggiano agiscono 10 volte in un round. Ricordiamo, infine, che OD&D cercava di bilanciare i personaggi che sviluppavano tali poteri togliendo loro (o limitando) delle abilità di classe. Nella prima edizione questa cosa è scomparsa rendendo di fatto i personaggi con tali poteri sbilanciati rispetto agli altri. Dragon #78 Nell'ottobre del 1983, la rivista Dragon pubblicò una serie di otto articoli sulla psionica, inclusa la prima lezione di psionica con ampi chiarimenti e critiche alle regole. La maggior parte degli articoli proviene da un singolo collaboratore: Arthur Collins. In questi articoli Collins analizza attentamente il sistema psionico di AD&D e ne evidenza tutte le incongruenze, le contraddizioni e i difetti. Per rimediare a questi problemi ecco che Collins, per la prima volta nella storia di D&D, introduce la classe dello Psionico (Psionicist). In un certo senso, la classe dello psionico è come un utilizzatore di magia su un sistema con punti incantesimo su solo tre livelli di incantesimi (discipline minori, maggiori e grandi), con gli effetti che migliorano in base al tempo (i livelli). Certo, bisogna segnarsi quando le discipline vengono acquisite perché il “livello di maestria” si conta da quel momento. Una disciplina acquisita al 1° livello la padroneggio meglio di una acquisita al 6°. Lo psionico è un personaggio immensamente versatile e ha poca speranza di produrre danni grezzi, ma in una campagna investigativa è probabilmente di gran lunga la migliore classe della 1e. Nel complesso, tralasciando l'articolo di Dragon, non c'è molto cambiamento tra OD&D e AD&D 1e quando si tratta di psionici. Le regole sono ancora grezze e in certi casi confuse e non possono fare a meno di varie tabelle da consultare. In conclusione possiamo sintetizzare gli psionici di AD&D 1e in questi punti: non sono una classe, ma umani, nani e halfling hanno una certa percentuale (più bassa che in OD&D) di sviluppare tali poteri; i poteri sono basati su intelligenza, saggezza e carisma; gli psionici si confrontano tra di loro tramite i modi di attacco/difesa psionici e ogni round possono attaccare/difendersi ben 10 volte; i poteri psionici si dividono in discipline minori (devozioni) e discipline maggiori (scienze). Vi diamo appuntamento alla prossima parte dove parleremo del primo manuale dedicato interamente agli psionici con regole complete e coerenti: il Complete Psionics Handbook di AD&D 2a Edizione. Articoli Correlati: Psionici in Dungeons & Dragons, parte 1 Visualizza articolo completo
  7. Venite a scoprire alcune delle ultime campagne nel campo dei GdR attive in questo periodo su Kickstarter. Perilous RPG Scadenza 19 Novembre Perilous RPG è un GdR decisamente particolare: non solo per la costruzione del personaggio, che offre una libertà sostanzialmente senza freni al giocatore, ma anche per la risoluzione delle sfide, dei veri e propri enigmi logici, e la possibilità di giocare senza nessun DM! Ma andiamo con ordine e analizziamo le varie novità offerte da questo prodotto. Il sistema ricorda una versione estremamente semplificata di FATE: i PG sono definiti da tre caratteristiche, chiamate Aspetti, che possono rappresentare abilità, poteri o degli oggetti particolari. Quando è possibile applicare un Aspetto alla risoluzione di una prova si ottiene +2 al tiro del d20, l'unico dado utilizzato. Per ottenere un successo completo è necessario arrivare a 15, mentre un risultato compreso tra 10 e 14 indica un successo parziale, accompagnato da una complicazione. Le Sfide sono il secondo elemento meccanico del sistema: ogni difficoltà incontrata dai nostri eroi viene descritta con una serie di descrittori (come "invisibile" per indicare un fantasma o "muro di fuoco" per indicare l'incantesimo lanciato da un mago) e devono essere superati dai giocatori con dei tiri opportuni. L'ostacolo viene superato una volta che tutte le Sfide vengono risolte, trasformando ogni situazione di pericolo in una sorta di puzzle in cui la fantasia e il gioco di squadra sono le armi più preziose. In questo sistema si inseriscono i Vantaggi, la terza grande meccanica: possono essere generati attraverso un tiro di dado e permettono ad un eroe di utilizzarli come se fossero degli Aspetti, a patto di non superare un bonus complessivo di +6. Avevamo però annunciato che Perilous RPG è dotato di una caratteristica decisamente particolare, ossia la possibilità di giocare senza un Dungeon Master. Il sistema, infatti, è corredato da un mazzo di carte illustrate dotate di una domanda e una serie di etichette. Ogni giocatore gioca una delle carte e gli altri rispondono alla domanda: una volta terminato il processo si scelgono le etichette che meglio rappresentano la scena e si procede con la storia, interpretando le scelte degli eroi per affrontare questo pericolo. Le carte dovrebbe essere in numero sufficiente da garantire una buona variabilità tra le diverse giocate e possono essere usate da un DM inesperto o a corto di idee come ulteriore aiuto durante la sessione. Ricordiamo che gli sviluppatori hanno messo a disposizione una preview gratuita del sistema, che potete trovare qui. Link al Kickstarter: https://www.kickstarter.com/projects/tabletopcrow/perilous-rpg The Lost Triptych Scadenza 19 Novembre The Lost Triptych è una campagna di Thom Wilson, della Pacesetter Games & Simulations, adatta a personaggi di livello 8-12. È stata creata in modo da poter essere usata sia con le regole di D&D 5a Edizione sia con le regole dell'Edizione B/X di D&D del 1981, a loro volta compatibili con quelle dell'edizione successiva ovvero il BECMI del 1983, pubblicato in Italia dalla Editrice Giochi, e con quelle del retroclone del B/X Old School Essentials, pubblicato in Italia da Need Games. The Lost Triptych (Il trittico Perduto) è un'avventura di alto livello incentrata su chierici e divinità, che contrappone avventurieri esperti alle forze oscure di un dio malvagio i cui servi sono disposti a sacrificare se stessi e gli altri per portare la fine della pace e della prosperità. I nemici che i personaggi dovranno affrontare sono piuttosto letali: potenti incantatori, antichi non morti e spie senza pietà sfideranno il gruppo ad ogni turno. Questa avventura può essere giocata in qualsiasi ambientazione. L'unico elemento specifico della storia è la Montagna dei Sussurri (Mountain of Whispers), che può essere collocata in qualsiasi catena montuosa all'interno dell'ambientazione. I personaggi inizieranno il loro viaggio ai piedi della montagna, avanzeranno attraverso le sue oscure profondità e alla fine arriveranno alla fortezza sulla cima per affrontare i servi del dio malvagio. La campagna sarà presentata in un manuale di 150 pagine, che conterrà disegni a colori e presenterà nuovi oggetti magici e nuovi mostri. The Lost Triptych verrà rilasciata in due edizioni diverse: una per la 5a Edizione ed una per l'Edizione B/X. Si potrà scegliere se ricevere l'una o l'altra (a partire da $25 per la versione in pdf e 50$ per la versione cartacea) o anche di ricevere entrambe le edizioni (a partire da $45 per le versioni in pdf e $95 per le versioni cartacee). Sarà anche possibile ricevere un'edizione deluxe con copertina alternativa (a partire da $60). La copertina alternativa Link al Kickstarter: https://www.kickstarter.com/projects/pacesettergames/the-lost-triptych-a-5e-and-b-x-rpg-campaign?ref=discovery_newest&term=5e Urban Shadows: Second Edition Scadenza 19 Novembre Questo Kickstarter ci dà l'opportunità di finanziare la seconda edizione di Urban Shadows, il PbtA urban fantasy che vinse il silver ENnie for Best Rules nel 2016. Il tema di fondo rimane lo stesso della prima edizione: i giocatori interpreteranno un'entità soprannaturale (o un umano che ha avuto contatti con l'occulto) che dovrà destreggiarsi in mezzo alla propria città, tessendo reti di favori, debitori e contatti da utilizzare per raggiungere i propri scopi. La seconda edizione presenterà una revisione delle regole, dei nuovi libretti giocabili e un nuovo sistema dedicato alle fazioni, per aiutare master e giocatori a narrare le proprie storie. Le prime modifiche sono quelle alle regole base: la seconda edizione di Urban Shadows presenterà, infatti, una nuova versione delle mosse base, le prove che ogni giocatore può tentare di svolgere per influenzare gli scenari. Inoltre, come avevamo accennato, i giocatori avranno accesso a delle versioni revisionate dei seguenti archetipi (o libretti di gioco, usando la terminologia del sistema): Il Benedetto, il leader di una comunità spirituale, ispirata dalle sue parole e dalla sua fede. Il Cacciatore, un umano che si è unito ad un ordine segreto, sperando di proteggere l'umanità "combattendo il fuoco con il fuoco". Il Drago, una delle poderose creature che in passato dominavano i cieli, incuriosito dal suo passato e alla ricerca dei suoi simili. L'Immortale, un essere che perdura nel tempo, in grado di creare piani che si dipanano nei secoli. L'Oracolo, un uomo benedetto (o maledetto) da una forza misteriosa, che gli dona la possibilità di vedere il futuro ad un caro prezzo. Il Portatore, creature che combattono contro la mostruosità che è stata imposta loro dai propri creatori, cercando di guadagnarsi ciò che tutti possiedono: l'umanità. Il Risvegliato, un uomo riportato indietro dal mondo dei morti per garantirgli una seconda chance e dargli modo di rimediare alle proprie colpe. Lo Studioso, un cercatore di reliquie incantate e artefatti, che vende attraverso alla sua fitta rete commerciale. A questi si aggiungono quattro nuovi libretti di gioco: L'Angelo, l'inviato di una forza sovrannaturale, mandato sulla terra per portare a termine una missione divina di cui non comprende completamente i dettagli. L'Imp, un essere dinamico e ossessionato, che sfrutta il proprio business per tenere impegnata la propria mente, mentre cerca di destreggiarsi tra la politica della città. Il Prescelto, benedetto da un misterioso potere, a cui ha giurato la propria fedeltà, portando con sé un'arma come segno del suo patto. Ma anche le sue certezze possono cedere... La Strega, un mortale che ha imparato la magia e l'alchimia per curare le anime degli umani, piagate dalle ombre. Oltre a questo, la seconda edizione ritoccherà le regole sulla Tempesta e aggiungerà un sistema di fazioni, che permetterà ai PG e al GM di influenzare la città, muovendo le proprie pedine e facendo avanzare i propri piani. I personaggi possono essere, infatti, legati a quattro Cerchi, connessi a degli specifici archetipi: i Mortali, gli uomini che combattono l'occulto, la Notte, le creature che reclamano le tenebre come la propria casa, il Potere, le entità che incarnano il volere di una forza, e il Caos, le creature provenienti da altri mondi, dalle logiche aliene e bizzarre. Ogni personaggio avrà un punteggio (da +3 a -3, come fosse una statistica) in questi Cerchi, che rappresenterà il proprio legame con la fazione e che potrà usare per ottenere favori, aiuto o far procedere i propri piani. Un altro nuovo strumento aggiunto a Urban Shadows sono i Centri Cittadini, una serie di istituzioni, relazioni e PNG importanti che creeranno una base su cui costruire la vostra storia. Ognuno di questi può essere influenzato da uno o più Cerchi, che ne cambieranno l'aspetto e le caratteristiche, per rappresentare ciò che il gioco comunica in diverse situazioni: la città è un organismo vivo e in costante evoluzione. Questo strumento è stato creato per fornire una base per unire le storie dei giocatori e aiutarli a rapportarsi tra di loro, creando conflitti e relazioni interessanti. Vi ricordiamo infine che Magpie Games ha rilasciato un quickstart gratuito di Urban Shadow 2E, che potete trovare a questo link, che vi permetterà di godervi un'anteprima del nuovo sistema Link al Kickstarter: https://www.kickstarter.com/projects/magpiegames/urban-shadows-second-edition Visualizza articolo completo
  8. Perilous RPG Scadenza 19 Novembre Perilous RPG è un GdR decisamente particolare: non solo per la costruzione del personaggio, che offre una libertà sostanzialmente senza freni al giocatore, ma anche per la risoluzione delle sfide, dei veri e propri enigmi logici, e la possibilità di giocare senza nessun DM! Ma andiamo con ordine e analizziamo le varie novità offerte da questo prodotto. Il sistema ricorda una versione estremamente semplificata di FATE: i PG sono definiti da tre caratteristiche, chiamate Aspetti, che possono rappresentare abilità, poteri o degli oggetti particolari. Quando è possibile applicare un Aspetto alla risoluzione di una prova si ottiene +2 al tiro del d20, l'unico dado utilizzato. Per ottenere un successo completo è necessario arrivare a 15, mentre un risultato compreso tra 10 e 14 indica un successo parziale, accompagnato da una complicazione. Le Sfide sono il secondo elemento meccanico del sistema: ogni difficoltà incontrata dai nostri eroi viene descritta con una serie di descrittori (come "invisibile" per indicare un fantasma o "muro di fuoco" per indicare l'incantesimo lanciato da un mago) e devono essere superati dai giocatori con dei tiri opportuni. L'ostacolo viene superato una volta che tutte le Sfide vengono risolte, trasformando ogni situazione di pericolo in una sorta di puzzle in cui la fantasia e il gioco di squadra sono le armi più preziose. In questo sistema si inseriscono i Vantaggi, la terza grande meccanica: possono essere generati attraverso un tiro di dado e permettono ad un eroe di utilizzarli come se fossero degli Aspetti, a patto di non superare un bonus complessivo di +6. Avevamo però annunciato che Perilous RPG è dotato di una caratteristica decisamente particolare, ossia la possibilità di giocare senza un Dungeon Master. Il sistema, infatti, è corredato da un mazzo di carte illustrate dotate di una domanda e una serie di etichette. Ogni giocatore gioca una delle carte e gli altri rispondono alla domanda: una volta terminato il processo si scelgono le etichette che meglio rappresentano la scena e si procede con la storia, interpretando le scelte degli eroi per affrontare questo pericolo. Le carte dovrebbe essere in numero sufficiente da garantire una buona variabilità tra le diverse giocate e possono essere usate da un DM inesperto o a corto di idee come ulteriore aiuto durante la sessione. Ricordiamo che gli sviluppatori hanno messo a disposizione una preview gratuita del sistema, che potete trovare qui. Link al Kickstarter: https://www.kickstarter.com/projects/tabletopcrow/perilous-rpg The Lost Triptych Scadenza 19 Novembre The Lost Triptych è una campagna di Thom Wilson, della Pacesetter Games & Simulations, adatta a personaggi di livello 8-12. È stata creata in modo da poter essere usata sia con le regole di D&D 5a Edizione sia con le regole dell'Edizione B/X di D&D del 1981, a loro volta compatibili con quelle dell'edizione successiva ovvero il BECMI del 1983, pubblicato in Italia dalla Editrice Giochi, e con quelle del retroclone del B/X Old School Essentials, pubblicato in Italia da Need Games. The Lost Triptych (Il trittico Perduto) è un'avventura di alto livello incentrata su chierici e divinità, che contrappone avventurieri esperti alle forze oscure di un dio malvagio i cui servi sono disposti a sacrificare se stessi e gli altri per portare la fine della pace e della prosperità. I nemici che i personaggi dovranno affrontare sono piuttosto letali: potenti incantatori, antichi non morti e spie senza pietà sfideranno il gruppo ad ogni turno. Questa avventura può essere giocata in qualsiasi ambientazione. L'unico elemento specifico della storia è la Montagna dei Sussurri (Mountain of Whispers), che può essere collocata in qualsiasi catena montuosa all'interno dell'ambientazione. I personaggi inizieranno il loro viaggio ai piedi della montagna, avanzeranno attraverso le sue oscure profondità e alla fine arriveranno alla fortezza sulla cima per affrontare i servi del dio malvagio. La campagna sarà presentata in un manuale di 150 pagine, che conterrà disegni a colori e presenterà nuovi oggetti magici e nuovi mostri. The Lost Triptych verrà rilasciata in due edizioni diverse: una per la 5a Edizione ed una per l'Edizione B/X. Si potrà scegliere se ricevere l'una o l'altra (a partire da $25 per la versione in pdf e 50$ per la versione cartacea) o anche di ricevere entrambe le edizioni (a partire da $45 per le versioni in pdf e $95 per le versioni cartacee). Sarà anche possibile ricevere un'edizione deluxe con copertina alternativa (a partire da $60). La copertina alternativa Link al Kickstarter: https://www.kickstarter.com/projects/pacesettergames/the-lost-triptych-a-5e-and-b-x-rpg-campaign?ref=discovery_newest&term=5e Urban Shadows: Second Edition Scadenza 19 Novembre Questo Kickstarter ci dà l'opportunità di finanziare la seconda edizione di Urban Shadows, il PbtA urban fantasy che vinse il silver ENnie for Best Rules nel 2016. Il tema di fondo rimane lo stesso della prima edizione: i giocatori interpreteranno un'entità soprannaturale (o un umano che ha avuto contatti con l'occulto) che dovrà destreggiarsi in mezzo alla propria città, tessendo reti di favori, debitori e contatti da utilizzare per raggiungere i propri scopi. La seconda edizione presenterà una revisione delle regole, dei nuovi libretti giocabili e un nuovo sistema dedicato alle fazioni, per aiutare master e giocatori a narrare le proprie storie. Le prime modifiche sono quelle alle regole base: la seconda edizione di Urban Shadows presenterà, infatti, una nuova versione delle mosse base, le prove che ogni giocatore può tentare di svolgere per influenzare gli scenari. Inoltre, come avevamo accennato, i giocatori avranno accesso a delle versioni revisionate dei seguenti archetipi (o libretti di gioco, usando la terminologia del sistema): Il Benedetto, il leader di una comunità spirituale, ispirata dalle sue parole e dalla sua fede. Il Cacciatore, un umano che si è unito ad un ordine segreto, sperando di proteggere l'umanità "combattendo il fuoco con il fuoco". Il Drago, una delle poderose creature che in passato dominavano i cieli, incuriosito dal suo passato e alla ricerca dei suoi simili. L'Immortale, un essere che perdura nel tempo, in grado di creare piani che si dipanano nei secoli. L'Oracolo, un uomo benedetto (o maledetto) da una forza misteriosa, che gli dona la possibilità di vedere il futuro ad un caro prezzo. Il Portatore, creature che combattono contro la mostruosità che è stata imposta loro dai propri creatori, cercando di guadagnarsi ciò che tutti possiedono: l'umanità. Il Risvegliato, un uomo riportato indietro dal mondo dei morti per garantirgli una seconda chance e dargli modo di rimediare alle proprie colpe. Lo Studioso, un cercatore di reliquie incantate e artefatti, che vende attraverso alla sua fitta rete commerciale. A questi si aggiungono quattro nuovi libretti di gioco: L'Angelo, l'inviato di una forza sovrannaturale, mandato sulla terra per portare a termine una missione divina di cui non comprende completamente i dettagli. L'Imp, un essere dinamico e ossessionato, che sfrutta il proprio business per tenere impegnata la propria mente, mentre cerca di destreggiarsi tra la politica della città. Il Prescelto, benedetto da un misterioso potere, a cui ha giurato la propria fedeltà, portando con sé un'arma come segno del suo patto. Ma anche le sue certezze possono cedere... La Strega, un mortale che ha imparato la magia e l'alchimia per curare le anime degli umani, piagate dalle ombre. Oltre a questo, la seconda edizione ritoccherà le regole sulla Tempesta e aggiungerà un sistema di fazioni, che permetterà ai PG e al GM di influenzare la città, muovendo le proprie pedine e facendo avanzare i propri piani. I personaggi possono essere, infatti, legati a quattro Cerchi, connessi a degli specifici archetipi: i Mortali, gli uomini che combattono l'occulto, la Notte, le creature che reclamano le tenebre come la propria casa, il Potere, le entità che incarnano il volere di una forza, e il Caos, le creature provenienti da altri mondi, dalle logiche aliene e bizzarre. Ogni personaggio avrà un punteggio (da +3 a -3, come fosse una statistica) in questi Cerchi, che rappresenterà il proprio legame con la fazione e che potrà usare per ottenere favori, aiuto o far procedere i propri piani. Un altro nuovo strumento aggiunto a Urban Shadows sono i Centri Cittadini, una serie di istituzioni, relazioni e PNG importanti che creeranno una base su cui costruire la vostra storia. Ognuno di questi può essere influenzato da uno o più Cerchi, che ne cambieranno l'aspetto e le caratteristiche, per rappresentare ciò che il gioco comunica in diverse situazioni: la città è un organismo vivo e in costante evoluzione. Questo strumento è stato creato per fornire una base per unire le storie dei giocatori e aiutarli a rapportarsi tra di loro, creando conflitti e relazioni interessanti. Vi ricordiamo infine che Magpie Games ha rilasciato un quickstart gratuito di Urban Shadow 2E, che potete trovare a questo link, che vi permetterà di godervi un'anteprima del nuovo sistema Link al Kickstarter: https://www.kickstarter.com/projects/magpiegames/urban-shadows-second-edition
  9. Scoprite come diventare Immortali, la storia di un mondo iconico e vari consigli su governare il vostro regno con questi tre storici moduli ora disponibili gratuitamente. La Wizards of the Coast ha messo a disposizione in forma gratuita sul sito DriveThruRPG tre prodotti legati alla Rules Cyclopedia e alle linee di Advanced Dungeons & Dragons 2nd Edition. Si tratta di Wrath of the Immortals, che illustra le regole per diventare Immortali su Mystara, The Book of Regency, che spiega come governare al meglio il vostro regno sul continente di Cerilia nell'ambientazione di Birthright, e A Birthright Conspectus con la storia dettagliata di quello stesso mondo. Wrath of the Immortals Cliccate sulla copertina per scaricare il PDF da DriveThruRPG Wrath of the Immortals fa parte della linea del 1991 a cura di Aaron Allston che ripubblicò e aggiornò le regole del BECMI, in svariati box, tra cui quello più famoso è certamente la Rules Cyclopedia, la quale conteneva le regole aggiornate dei moduli Base, Expert, Companion e Master. Le regole per l'Immortal, invece, furono pubblicate in un box separato, proprio questo! Nel PDF gratuito troverete tutti i contenuti del box originale: Codex of the Immortals: contenente le regole aggiornate per raggiungere l'apice del potere e diventare Immortali, e le descrizioni di tutti gli immortali del Mondo Conosciuto, Mystara e del Mondo Cavo (Hollow World) The Immortals' Fury: una campagna che prenderà anni della vita dei personaggi per svilupparsi,ambientata a Mystara e nel Mondo Cavo, la quale "provocherà alterazioni catastrofiche sulla superficie del mondo .." 2 Mappe del Continente di Mystara: due mappe colorate a esagoni che mostrano nel dettaglio Mystara, il Mondo Conosciuto. Birthright: The Book of Regency Cliccate sulla copertina per scaricare il PDF da DriveThruRPG The Book of Regency è essenzialmente Il Principe di Macchiavelli in chiave AD&D. Il modulo traduce efficacemente il Principe nel mondo di gioco di Birthright, Cerilia, ma più che essere un testo sull'idealismo politico spiega ai giocatori come governare i propri possedimenti, dando consigli tattici ed espandendo le regole dei Domini e della Discendenza presenti nel modulo di ambientazione. Infatti nella campagna di Birthright tutti i giocatori sono dei nobili il cui compito, e privilegio, è quello di amministrare i propri feudi e scendere in campo per difenderli. Birthright: A Birthright Conspectus Cliccate sulla copertina per scaricare il PDF da DriveThruRPG A Birthright Conspectus analizza in profondità Cerilia, il continente principale dell'ambientazione di Birthright, presentandoci la sua geografia e la sua storia: dalla Morte degli Dei, sacrificatisi per sconfiggere il dio del male Azrai, passando per le glorie del grande Impero di Anuire fino alla sua caduta, la quale provocò la divisione del territorio in tanti piccoli regni e feudi, tra cui quelli dei personaggi giocanti. Visualizza articolo completo
  10. La Wizards of the Coast ha messo a disposizione in forma gratuita sul sito DriveThruRPG tre prodotti legati alla Rules Cyclopedia e alle linee di Advanced Dungeons & Dragons 2nd Edition. Si tratta di Wrath of the Immortals, che illustra le regole per diventare Immortali su Mystara, The Book of Regency, che spiega come governare al meglio il vostro regno sul continente di Cerilia nell'ambientazione di Birthright, e A Birthright Conspectus con la storia dettagliata di quello stesso mondo. Wrath of the Immortals Cliccate sulla copertina per scaricare il PDF da DriveThruRPG Wrath of the Immortals fa parte della linea del 1991 a cura di Aaron Allston che ripubblicò e aggiornò le regole del BECMI, in svariati box, tra cui quello più famoso è certamente la Rules Cyclopedia, la quale conteneva le regole aggiornate dei moduli Base, Expert, Companion e Master. Le regole per l'Immortal, invece, furono pubblicate in un box separato, proprio questo! Nel PDF gratuito troverete tutti i contenuti del box originale: Codex of the Immortals: contenente le regole aggiornate per raggiungere l'apice del potere e diventare Immortali, e le descrizioni di tutti gli immortali del Mondo Conosciuto, Mystara e del Mondo Cavo (Hollow World) The Immortals' Fury: una campagna che prenderà anni della vita dei personaggi per svilupparsi,ambientata a Mystara e nel Mondo Cavo, la quale "provocherà alterazioni catastrofiche sulla superficie del mondo .." 2 Mappe del Continente di Mystara: due mappe colorate a esagoni che mostrano nel dettaglio Mystara, il Mondo Conosciuto. Birthright: The Book of Regency Cliccate sulla copertina per scaricare il PDF da DriveThruRPG The Book of Regency è essenzialmente Il Principe di Macchiavelli in chiave AD&D. Il modulo traduce efficacemente il Principe nel mondo di gioco di Birthright, Cerilia, ma più che essere un testo sull'idealismo politico spiega ai giocatori come governare i propri possedimenti, dando consigli tattici ed espandendo le regole dei Domini e della Discendenza presenti nel modulo di ambientazione. Infatti nella campagna di Birthright tutti i giocatori sono dei nobili il cui compito, e privilegio, è quello di amministrare i propri feudi e scendere in campo per difenderli. Birthright: A Birthright Conspectus Cliccate sulla copertina per scaricare il PDF da DriveThruRPG A Birthright Conspectus analizza in profondità Cerilia, il continente principale dell'ambientazione di Birthright, presentandoci la sua geografia e la sua storia: dalla Morte degli Dei, sacrificatisi per sconfiggere il dio del male Azrai, passando per le glorie del grande Impero di Anuire fino alla sua caduta, la quale provocò la divisione del territorio in tanti piccoli regni e feudi, tra cui quelli dei personaggi giocanti.
  11. Un po' di storia Nel 1951, "The Greatest Invention", un romanzo di fantascienza di Jack Williamson, fu pubblicato sulla rivista Astounding Science Fiction. In questo contesto, Williamson fu il primo a usare il termine "psionics", derivato da "psion", una "unità di energia mentale" fittizia. Successivamente è stato descritto come una sorta di "elettronica psichica". La parola "psichico" deriva dal greco, che significa "relativo all'anima, spirito, mente", in ultima analisi dal greco antico (via latino), "psukhḗ", che significa "anima, respiro". La parola quindi riassume il punto che la psionica è un potere che deriva dall'interno: dalla mente, dall'anima o da entrambi, a seconda della visione di dove dove si trova l'essenza di una persona. La visione della scienza moderna della "mente distribuita", non solo nel cervello, ma in tutto il sistema nervoso centrale, spinge fuori la nozione di "centro" della testa come luogo secolare, a favore della cavità dorsale completa (craniale e spinale). Astounding Science Fiction (1951) Psionici in D&D Diciamo subito che Gary Gygax ha pubblicamente affermato che l'inclusione della psionica in D&D fu un errore. Infatti è abbastanza noto tra i giocatori della vecchia scuola che egli si pentii dell'inclusione della psionica in AD&D 1e. Inoltre, stava pensando di eliminare completamente gli psionici dalla seconda edizione del gioco che mai realizzò. La prima apparizione dei poteri psionici in D&D arriva nel Supplemento III: Eldritch Wizardry del 1976. In tale supplemento, gli umani, che appartengono alle classi del combattente, chierico, usufruitore di magia e ladro, hanno una certa probabilità di sviluppare poteri psionici. Druidi e Monaci non hanno tale possibilità. Poiché non esiste una classe “psionica”, Gygax e Blume decisero di bilanciare i poteri psionici sviluppati dalle classi esistenti in modo originale. Per ogni potere psionico che un personaggio sviluppa, vengono sacrificate un po' delle abilità fondamentali della classe. Combattenti (fighting man): Per ogni abilità che acquisiscono devono perdere il servizio di uno dei loro seguaci e per ogni quattro abilità psioniche guadagnate, perdono 1 punto di forza permanentemente. Usufruitori di magia (magic-users): Per ogni abilità psionica acquisita l'usufruitore di magia perde la capacità di memorizzare un incantesimo. Con l’acquisizione della prima abilità, l’usufruitore di magia sarà in grado di usare un incantesimo di 1° livello in meno, quando viene acquisita la seconda abilità perderà due livelli di incantesimi aggiuntivi (cioè due incantesimi di 1° livello o un incantesimo di 2° livello), e così via. In nessun caso l’usufruitore di magia potrà memorizzare più incantesimi di alto livello rispetto a quelli di basso livello. Se è in grado di usare incantesimi di 6° livello, per esempio, e ne seleziona uno, deve essere in grado di ricordare almeno un incantesimo di ciascuno degli altri cinque livelli. Chierici (clerics): Per ogni abilità psionica acquisita il chierico perderà due dei suoi vantaggi. Primo, perderà un incantesimo, esattamente come un utilizzatore di magia (vedi sopra). In secondo luogo, il chierico diminuisce la capacità di scacciare i non morti man mano che guadagna poteri psionici, in modo che per ogni abilità psionica ottenuta il chierico abbia un livello inferiore nella capacità di scacciare i non morti. Pertanto, un chierico di 10° livello con quattro abilità psioniche ha una perdita di 10 livelli di incantesimi e scaccia i non mori come un chierico di 6° livello. Ladri (thieves): Oltre alle penalità indicate per i combattenti, i ladri perdono anche 1 punto di destrezza per ogni quattro abilità psioniche acquisite. Nel caso in cui il nostro personaggio abbia dei poteri psionici, dobbiamo determinare il suo Potenziale Psichico (Psychic Potential), e lo si fa lanciando semplicemente un d100. In base al valore ottenuto col potenziale psichico, dal 2° livello in poi c’è un 10% di probabilità cumulativo di acquisire abilità psioniche. Tale probabilità è modificata in base alla tabella sottostante: Quindi, se il mio potenziale psichico è di 77, ho un 11% cumulativo per livello di acquisire delle abilità psioniche. 11% al primo livello, 22% al secondo, 33% al terzo, e così via. Se si ottiene un'abilità psionica, c'è una possibilità pari al potenziale psichico del personaggio che una seconda abilità venga acquisita immediatamente. Ovviamente il tipo di abilità psionica che si acquisisce è casuale. Combattimento psionico Esistono fondamentalmente due forme di combattimento psionico: 1) quella forma in cui non c'è un attacco di ritorno e 2) quella forma dove c’è uno scambio di attacchi/difese in cui due creature con abilità psioniche sono coinvolte. Sostanzialmente il combattimento ha queste fasi: Determinare se c’è sorpresa; Determinare l’iniziativa; Confrontare modalità di attacco/difesa psionici; Prendere nota dei danni e degli effetti; Ripetere. Durante il combattimento psionico non si possono fare altre azione. Quindi gli psionici che si fronteggiano tra di loro sono fuori dal combattimento normale. Per il combattimento psionico, come prima cosa, bisogna determinare la forza dell’attacco psionico. La formula per fare ciò è la seguente: Forza attacco psionico = Potenziale psionico + (numero di abilità psioniche x 2) + (numero di attacchi e difese psioniche x 5) 1. Sorpresa Non ci sono linee guida specifiche per determinare la sorpresa nel combattimento psichico, quindi si può presumere che questo utilizzi semplicemente le regole standard di OD&D. 2. Iniziativa Quando la sorpresa non è un fattore determinante ed entrambi i partecipanti intendono attaccare, l'iniziativa viene determinata tirando i dadi percentili e aggiungendo il risultato alla forza psionica corrente. Il tiro alto va per primo. Questo è sicuramente un sistema di iniziativa diverso rispetto al combattimento standard, ma l'idea è che tenga conto del tuo attuale potere psionico, permettendoti di sopraffare un avversario. 3. Combattimento Ci sono cinque modalità di attacco per attaccare psichicamente un altro psionico e cinque modalità di difesa. Gli attacchi hanno vari punti di forza e di debolezza, sia di per sé che relativi alle modalità di difesa usate. Inoltre hanno un raggio vicino, medio e distante e i danni e gli effetti diminuiscono a seconda della distanza dell’attaccante dal difrensore. In OD&D ad esempio, Id Insinuation ha un raggio molto lungo e un basso costo, ma è solo marginalmente efficace contro diverse modalità di difesa (guai, invece, ad aver scelto Mental Barrier contro di essa). Funziona così per tutti, il sunto è che qualsiasi scelta potrebbe essere buona o cattiva. Ovviamente le regole non specificano se chi si difende conosce o meno la modalità d'attacco dell'avversario. Queste modalità di attacco e difesa sono destinate a sopravvivere per lo più invariate fino ad AD&D 2a Edizione. Sostanzialmente gli attacchi tra psionici avvengono confrontando in una tabella il modo d’attacco con la modalità di difesa e vedendo i danni che si infliggono. Questa è parte della tabella attacchi vs. difese relativa solo alla forza psionica tra 21 e 40. La lettura facilitata è una nostra aggiunta. Nel caso di attacchi psionici indirizzati a non psionici, il manuale ci dice che: Gli attacchi psionici su creature non psioniche possono essere effettuati solo se l'attaccante ha un valore di forza dell’attacco psionico di 120 o superiore (valore che è molto elevato anche se si ha fortuna con i dadi). In quest’ultimo caso si confronta la forza dell’attacco psionico dell’attaccante contro il valore di intelligenza del difensore. Il difensore ha diritto a un tiro salvezza e, a seconda della tabella, si subiscono determinate conseguenze. Questa è la tabella degli attacchi psionici vs. i non psionici. La lettura facilitata è una nostra aggiunta. Ci sono molte tabelle a seconda dei casi che non ha senso riportare, ma ci sono anche due cose interessanti: La sorpresa è un vantaggio enorme nel combattimento psionico contro psionico. Se l'attaccante è di pari potere, il combattimento rischia di finire nel round di sorpresa. Questo ricorda un po’ una sorta di Sneak Attack, ed è molto interessante ... in questo caso si confronta, in una tabella a parte, la forza dell’attacco psionico dell’attaccante contro il potenziale psionico del difensore. Ogni volta che viene utilizzata un'abilità psionica, c'è una possibilità crescente di attirare l'attenzione di mostri attivi psionicamente. È un ottimo incentivo a finire i combattimenti velocemente e andarsene. Abilità psioniche Oltre a tutte le modalità di attacco e difesa, ci sono le abilità psioniche (quelli che oggi chiameremo poteri psionici) che permettono di fare cose diverse da attacchi e difese. La maggior parte delle abilità scala con il livello della classe, anche se la durata di molte dipende dai punti spesi. Le abilità sono divise per classe, con combattenti e ladri che ottengono abilità più fisiche (che sono apparentemente legate allo yoga in qualche modo - un riferimento una tantum che non viene mai più discusso), mentre i chierici e gli usufruitoti di magia ottengono più abilità di trasporto, divinazione e controllo mentale - con una certa quantità di crossover. Le abilità all’interno delle classi sono divise in “base” e “superiori”. Molte replicano incantesimi ma con variazioni (esempio invisibilità rende invisibili a un numero di livelli di avversari che dipende dal livello dello psionico), altre fanno cose completamente nuove o, se assomigliano a incantesimi, hanno spesso qualcosa di particolare. Cito tra le altre: Body Equilibrium, Molecular Agitation, Cell Adjustment, Mind over Body, Probability Travel, ecc. Non ho una conoscenza in gioco abbastanza approfondita di OD&D per parlare di problemi di bilanciamento nelle abilità individuali. Quello che posso dire è che ci sono grosse variazioni di potere da un personaggio psionico a un altro. La prima apparizione degli psionici in D&D è tematicamente interessante e personalmente apprezzo il sapore fantascientifico dei poteri, che rimarrà anche nelle edizioni seguenti. Ci sono abbastanza regole sul combattimento psionico contro psionico che è evidentemente un pilastro del gioco. Va detto che le meccaniche non possono fare a meno di varie tabelle da consultare per determinare l’esito dello scontro, la qual cose rende il tutto abbastanza complesso rispetto ai giorni nostri. In conclusione possiamo sintetizzare gli psionici di OD&D in questi punti: non sono una classe, ma gli umani (e solo gli umani delle 4 classi base) hanno il 10% di sviluppare tali poteri; i poteri sono basati su intelligenza, saggezza e carisma; gli psionici si confrontano tra di loro tramite i modi di attacco/difesa psionici; le abilità psioniche si dividono in base e superiori e per attivarle e mantenerle bisogna spendere punti psionici.
  12. Questa serie di articoli ha come scopo ripercorrere gli psionici attraverso le varie edizioni di D&D per capire se esiste un filo comune che li lega attraverso oltre 40 anni di storia. Un po' di storia Nel 1951, "The Greatest Invention", un romanzo di fantascienza di Jack Williamson, fu pubblicato sulla rivista Astounding Science Fiction. In questo contesto, Williamson fu il primo a usare il termine "psionics", derivato da "psion", una "unità di energia mentale" fittizia. Successivamente è stato descritto come una sorta di "elettronica psichica". La parola "psichico" deriva dal greco, che significa "relativo all'anima, spirito, mente", in ultima analisi dal greco antico (via latino), "psukhḗ", che significa "anima, respiro". La parola quindi riassume il punto che la psionica è un potere che deriva dall'interno: dalla mente, dall'anima o da entrambi, a seconda della visione di dove dove si trova l'essenza di una persona. La visione della scienza moderna della "mente distribuita", non solo nel cervello, ma in tutto il sistema nervoso centrale, spinge fuori la nozione di "centro" della testa come luogo secolare, a favore della cavità dorsale completa (craniale e spinale). Astounding Science Fiction (1951) Psionici in D&D Diciamo subito che Gary Gygax ha pubblicamente affermato che l'inclusione della psionica in D&D fu un errore. Infatti è abbastanza noto tra i giocatori della vecchia scuola che egli si pentii dell'inclusione della psionica in AD&D 1e. Inoltre, stava pensando di eliminare completamente gli psionici dalla seconda edizione del gioco che mai realizzò. La prima apparizione dei poteri psionici in D&D arriva nel Supplemento III: Eldritch Wizardry del 1976. In tale supplemento, gli umani, che appartengono alle classi del combattente, chierico, usufruitore di magia e ladro, hanno una certa probabilità di sviluppare poteri psionici. Druidi e Monaci non hanno tale possibilità. Poiché non esiste una classe “psionica”, Gygax e Blume decisero di bilanciare i poteri psionici sviluppati dalle classi esistenti in modo originale. Per ogni potere psionico che un personaggio sviluppa, vengono sacrificate un po' delle abilità fondamentali della classe. Combattenti (fighting man): Per ogni abilità che acquisiscono devono perdere il servizio di uno dei loro seguaci e per ogni quattro abilità psioniche guadagnate, perdono 1 punto di forza permanentemente. Usufruitori di magia (magic-users): Per ogni abilità psionica acquisita l'usufruitore di magia perde la capacità di memorizzare un incantesimo. Con l’acquisizione della prima abilità, l’usufruitore di magia sarà in grado di usare un incantesimo di 1° livello in meno, quando viene acquisita la seconda abilità perderà due livelli di incantesimi aggiuntivi (cioè due incantesimi di 1° livello o un incantesimo di 2° livello), e così via. In nessun caso l’usufruitore di magia potrà memorizzare più incantesimi di alto livello rispetto a quelli di basso livello. Se è in grado di usare incantesimi di 6° livello, per esempio, e ne seleziona uno, deve essere in grado di ricordare almeno un incantesimo di ciascuno degli altri cinque livelli. Chierici (clerics): Per ogni abilità psionica acquisita il chierico perderà due dei suoi vantaggi. Primo, perderà un incantesimo, esattamente come un utilizzatore di magia (vedi sopra). In secondo luogo, il chierico diminuisce la capacità di scacciare i non morti man mano che guadagna poteri psionici, in modo che per ogni abilità psionica ottenuta il chierico abbia un livello inferiore nella capacità di scacciare i non morti. Pertanto, un chierico di 10° livello con quattro abilità psioniche ha una perdita di 10 livelli di incantesimi e scaccia i non mori come un chierico di 6° livello. Ladri (thieves): Oltre alle penalità indicate per i combattenti, i ladri perdono anche 1 punto di destrezza per ogni quattro abilità psioniche acquisite. Nel caso in cui il nostro personaggio abbia dei poteri psionici, dobbiamo determinare il suo Potenziale Psichico (Psychic Potential), e lo si fa lanciando semplicemente un d100. In base al valore ottenuto col potenziale psichico, dal 2° livello in poi c’è un 10% di probabilità cumulativo di acquisire abilità psioniche. Tale probabilità è modificata in base alla tabella sottostante: Quindi, se il mio potenziale psichico è di 77, ho un 11% cumulativo per livello di acquisire delle abilità psioniche. 11% al primo livello, 22% al secondo, 33% al terzo, e così via. Se si ottiene un'abilità psionica, c'è una possibilità pari al potenziale psichico del personaggio che una seconda abilità venga acquisita immediatamente. Ovviamente il tipo di abilità psionica che si acquisisce è casuale. Combattimento psionico Esistono fondamentalmente due forme di combattimento psionico: 1) quella forma in cui non c'è un attacco di ritorno e 2) quella forma dove c’è uno scambio di attacchi/difese in cui due creature con abilità psioniche sono coinvolte. Sostanzialmente il combattimento ha queste fasi: Determinare se c’è sorpresa; Determinare l’iniziativa; Confrontare modalità di attacco/difesa psionici; Prendere nota dei danni e degli effetti; Ripetere. Durante il combattimento psionico non si possono fare altre azione. Quindi gli psionici che si fronteggiano tra di loro sono fuori dal combattimento normale. Per il combattimento psionico, come prima cosa, bisogna determinare la forza dell’attacco psionico. La formula per fare ciò è la seguente: Forza attacco psionico = Potenziale psionico + (numero di abilità psioniche x 2) + (numero di attacchi e difese psioniche x 5) 1. Sorpresa Non ci sono linee guida specifiche per determinare la sorpresa nel combattimento psichico, quindi si può presumere che questo utilizzi semplicemente le regole standard di OD&D. 2. Iniziativa Quando la sorpresa non è un fattore determinante ed entrambi i partecipanti intendono attaccare, l'iniziativa viene determinata tirando i dadi percentili e aggiungendo il risultato alla forza psionica corrente. Il tiro alto va per primo. Questo è sicuramente un sistema di iniziativa diverso rispetto al combattimento standard, ma l'idea è che tenga conto del tuo attuale potere psionico, permettendoti di sopraffare un avversario. 3. Combattimento Ci sono cinque modalità di attacco per attaccare psichicamente un altro psionico e cinque modalità di difesa. Gli attacchi hanno vari punti di forza e di debolezza, sia di per sé che relativi alle modalità di difesa usate. Inoltre hanno un raggio vicino, medio e distante e i danni e gli effetti diminuiscono a seconda della distanza dell’attaccante dal difrensore. In OD&D ad esempio, Id Insinuation ha un raggio molto lungo e un basso costo, ma è solo marginalmente efficace contro diverse modalità di difesa (guai, invece, ad aver scelto Mental Barrier contro di essa). Funziona così per tutti, il sunto è che qualsiasi scelta potrebbe essere buona o cattiva. Ovviamente le regole non specificano se chi si difende conosce o meno la modalità d'attacco dell'avversario. Queste modalità di attacco e difesa sono destinate a sopravvivere per lo più invariate fino ad AD&D 2a Edizione. Sostanzialmente gli attacchi tra psionici avvengono confrontando in una tabella il modo d’attacco con la modalità di difesa e vedendo i danni che si infliggono. Questa è parte della tabella attacchi vs. difese relativa solo alla forza psionica tra 21 e 40. La lettura facilitata è una nostra aggiunta. Nel caso di attacchi psionici indirizzati a non psionici, il manuale ci dice che: Gli attacchi psionici su creature non psioniche possono essere effettuati solo se l'attaccante ha un valore di forza dell’attacco psionico di 120 o superiore (valore che è molto elevato anche se si ha fortuna con i dadi). In quest’ultimo caso si confronta la forza dell’attacco psionico dell’attaccante contro il valore di intelligenza del difensore. Il difensore ha diritto a un tiro salvezza e, a seconda della tabella, si subiscono determinate conseguenze. Questa è la tabella degli attacchi psionici vs. i non psionici. La lettura facilitata è una nostra aggiunta. Ci sono molte tabelle a seconda dei casi che non ha senso riportare, ma ci sono anche due cose interessanti: La sorpresa è un vantaggio enorme nel combattimento psionico contro psionico. Se l'attaccante è di pari potere, il combattimento rischia di finire nel round di sorpresa. Questo ricorda un po’ una sorta di Sneak Attack, ed è molto interessante ... in questo caso si confronta, in una tabella a parte, la forza dell’attacco psionico dell’attaccante contro il potenziale psionico del difensore. Ogni volta che viene utilizzata un'abilità psionica, c'è una possibilità crescente di attirare l'attenzione di mostri attivi psionicamente. È un ottimo incentivo a finire i combattimenti velocemente e andarsene. Abilità psioniche Oltre a tutte le modalità di attacco e difesa, ci sono le abilità psioniche (quelli che oggi chiameremo poteri psionici) che permettono di fare cose diverse da attacchi e difese. La maggior parte delle abilità scala con il livello della classe, anche se la durata di molte dipende dai punti spesi. Le abilità sono divise per classe, con combattenti e ladri che ottengono abilità più fisiche (che sono apparentemente legate allo yoga in qualche modo - un riferimento una tantum che non viene mai più discusso), mentre i chierici e gli usufruitoti di magia ottengono più abilità di trasporto, divinazione e controllo mentale - con una certa quantità di crossover. Le abilità all’interno delle classi sono divise in “base” e “superiori”. Molte replicano incantesimi ma con variazioni (esempio invisibilità rende invisibili a un numero di livelli di avversari che dipende dal livello dello psionico), altre fanno cose completamente nuove o, se assomigliano a incantesimi, hanno spesso qualcosa di particolare. Cito tra le altre: Body Equilibrium, Molecular Agitation, Cell Adjustment, Mind over Body, Probability Travel, ecc. Non ho una conoscenza in gioco abbastanza approfondita di OD&D per parlare di problemi di bilanciamento nelle abilità individuali. Quello che posso dire è che ci sono grosse variazioni di potere da un personaggio psionico a un altro. La prima apparizione degli psionici in D&D è tematicamente interessante e personalmente apprezzo il sapore fantascientifico dei poteri, che rimarrà anche nelle edizioni seguenti. Ci sono abbastanza regole sul combattimento psionico contro psionico che è evidentemente un pilastro del gioco. Va detto che le meccaniche non possono fare a meno di varie tabelle da consultare per determinare l’esito dello scontro, la qual cose rende il tutto abbastanza complesso rispetto ai giorni nostri. In conclusione possiamo sintetizzare gli psionici di OD&D in questi punti: non sono una classe, ma gli umani (e solo gli umani delle 4 classi base) hanno il 10% di sviluppare tali poteri; i poteri sono basati su intelligenza, saggezza e carisma; gli psionici si confrontano tra di loro tramite i modi di attacco/difesa psionici; le abilità psioniche si dividono in base e superiori e per attivarle e mantenerle bisogna spendere punti psionici. Visualizza articolo completo
  13. Humble Bundle presenta una nuova offerta per gli amanti dell'OSR. Il sito Humble Bundle ci presenta un nuovo pacchetto di offerte, dedicate alla linea di prodotti Dungeon Crawl Classics (DCC) della Goodman Games. Si tratta di una serie di moduli di gioco basati su una revisione in stile OSR fatta dalla casa editrice sullo scheletro del regolamento di D&D 3E. Il materiale viene fornito come ebooks in formato PDF Il Bundle, che rimarrà disponibile fino al 15 Novembre, si struttura su tre livelli, il primo da 0,84$ , il secondo da 6,78 $ e il terzo da 12,71 $. Link al sito ufficiale di Humble Bundle: https://www.humblebundle.com/books/dungeon-crawl-classics-rpg-goodman-games-books?hmb_source=search_bar Visualizza articolo completo
  14. Il sito Humble Bundle ci presenta un nuovo pacchetto di offerte, dedicate alla linea di prodotti Dungeon Crawl Classics (DCC) della Goodman Games. Si tratta di una serie di moduli di gioco basati su una revisione in stile OSR fatta dalla casa editrice sullo scheletro del regolamento di AD&D 1E. Il materiale viene fornito come ebooks in formato PDF Il Bundle, che rimarrà disponibile fino al 15 Novembre, si struttura su tre livelli, il primo da 0,84$ , il secondo da 6,78 $ e il terzo da 12,71 $. Link al sito ufficiale di Humble Bundle: https://www.humblebundle.com/books/dungeon-crawl-classics-rpg-goodman-games-books?hmb_source=search_bar
  15. Ed Greenwood ci racconta come fosse la vita all'interno della TSR durante la sua epoca d'oro. Articolo di Ed Greenwood del 18 Agosto 2020 Tutto iniziò con le tasse. E come non pagarle legalmente per essere precisi. In particolare le tasse da pagare alle dogane per i beni trasportati. Nei bei tempi andati, il Canada (sono canadese, nato e residente lì da tutta la vita) permetteva ai cittadini che ritornavano dagli Stati Uniti di importare legalmente merci per un valore irrisorio (poco più di un pieno di benzina per la propria auto) in caso fossero stati via dal Canada per meno di 48 ore e per un valore di duecento dollari se fossero stati via per una settimana (in realtà 8 giorni o più, dato che non era permesso contare il giorno in cui si era lasciato il paese). Ed essendo io un giocatore alla disperata ricerca di giochi da acquistare, ma che non riusciva a trovarli in nessun negozio locale, quando si trattava di giochi la GenCon era Natale, compleanno e la pentola d'oro alla fine dell'arcobaleno tutto in un unico pacchetto, e perciò desideravo ardentemente raggiungere quei limite doganale più alto. Il che mi portò presto a guidare negli Stati Uniti alcuni giorni prima della GenCon, ogni anno, e tornare a casa alcuni giorni dopo. Prima sede TSR a Lake Geneva, Wisconsin E dopo che la TSR si era interessata ai Reami, fui invitato ad andare a Lake Geneva, nel Wisconsin (NdT: la città dove era ubicata la sede della TSR), e a passare il tempo presso la TSR durante quei giorni aggiuntivi. Mia moglie ed io guidavamo per 1070 kilometri, a volte fermandoci presso dei parenti a Windsor, mentre altri anni facevamo tutto il percorso in un lungo, lungo pellegrinaggio, e alloggiavamo in quello che in seguito divenne l'hotel Harbour Cove. Dopo di che io mi presentavo all'ex fabbrica di Q-Tip al 201 di Sheridan Springs Road (NdT: l'indirizzo della sede della TSR a Lake Geneva) per unirmi temporaneamente a quella felice follia che era la TSR. Che era un'azienda, sì, ma era anche una famiglia, più di qualsiasi altra azienda di cui io abbia visto le dinamiche interne sia prima che dopo (lavoro nelle biblioteche pubbliche, e anche loro sono famiglie, ma non sono aziende; nessuno perde il lavoro in biblioteca a causa delle scarse vendite). Ed era una famiglia di, ehm, pazzi. Ehm, game designer, intendo. Gente che correva impazzita nel labirinto di corridoi di Terra dei Cubicoli con delle katane in mano e scriveva motti lapidari su una lavagna bianca nella biblioteca dei giochi, o che appendeva ogni sorta di cose alle porte dei propri cubicoli, come braccia finte che terminavano con ganci simili a quello di Capitan Uncino, i quali impalavano cartelli "NON DISTURBARE". Per non parlare di quello che c'era dentro i cubicoli. Magazzino e sede TSR al 201 di Sheridan Springs Road, Lake Geneva, Wisconsin Non farò il nome del fedele impiegato che teneva copie duplicate di tutto quanto nel suo cubicolo e che a volte dormiva tutta la notte sulla sua tastiera, e che sopravvisse al crollo improvviso del suo cubicolo sotto il peso di tutti quei giochi, libri e riviste di giochi solo perché si mise a dormire sotto la sua scrivania, che il crollo fece piegare su di lui impedendogli di essere schiacciato e soffocato. Scoprii che gli sviluppatori maschi tenevano una pila di scatole di giochi di Buck Rogers in cima al serbatoio del gabinetto nel bagno degli uomini al piano di sopra perché la direzione aveva installato dei sensori di movimento per spegnere le luci e risparmiare denaro, e chiunque fosse seduto sulla tazza del box singolo sul retro della stanza non poteva essere visto dal sensore, e quindi sarebbe presto stato immerso nell'oscurità dell'Abisso, a meno che non si fosse allungato dietro di sé, avesse afferrato il gioco più in alto dalla pila e lo avesse scagliato contro il soffitto per far tornare la luce in modo che potesse vedere per uscire ... o vedere in generale. L'edificio era un labirinto, e diverse aree erano soprannominate con nomi quali "il quartiere francese" per via del suo aspetto, o "Il Granducato" per via di chi ci lavorava della compagnia. Il dipartimento artistico era un vero e proprio sogno di un artista in cerca di riferimenti per le sue opere. No, non pagine di donne nude strappate dalle riviste, intendo rami e nidi di uccelli, foglie, bulbi oculari di vetro, frammenti di vetri rotti e cromature di automobili, e poi parti e parti di scheletri umani e non, in modo che un artista potesse afferrare qualcosa, tenerlo sotto una lampada e guardarne i colori, come rifletteva la luce, e così via. C'era un ristorante della catena di hamburger Hardee's giù per la collina dietro il parcheggio sul retro della TSR (l'edificio si trovava in un mare di erba falciata e si affacciava su un piccolo centro commerciale) che era conosciuta dallo staff della TSR come "Hardly's", "NdT: A malapena" (nel senso di: a malapena commestibile). I visitatori come me dovevano avere una scorta, per impedire che vedessero "IP sensibili", ma i dipendenti avevano tessere di ingresso magnetiche che potevano essere sbattute contro blocchi di metallo quadrati accanto alla maggior parte delle porte esterne per sbloccarle a qualsiasi ora del giorno o della notte; molti creatori si presentavano a lavoro durante la notte o la mattina prestissimo per portare a termine il proprio lavoro con la minima dose di interruzioni da parte della direzione, consigli non richiesti dei colleghi o riunioni. E per me, un fan di D&D, sembrava il paradiso. Tutto intorno a me, venivano create cose nuove e interessanti che, passo dopo passo, venivano guidate verso la pubblicazione. E dappertutto c'erano persone con menti brillanti animate dal fuoco della creatività; alcuni di loro sarebbero presto diventati amici e tutti erano La Mia Gente. Giocatori. I Giocatori per eccellenza, la fonte di tutte le cose interessanti su cui non vedevo l'ora di mettere le mani. Vari loghi storici legati ai GdR tra cui è possibile vedere l'evoluzione dei loghi della TSR nel corso del tempo Ed erano persone vere, che sudavano e imprecavano e si consumavano di lavoro fino all'esaurimento per la GenCon. Persone che avrebbero potuto discutere animatamente su come funzionava una palla di fuoco, o su come si manifestava una barriera di lame, o su come si potevano impugnare contemporaneamente due armi mentre chi lo faceva stava usando dei poteri psionici e stava lanciando un incantesimo. Non feci mai parte dello staff della TSR. Ero sulla testata di The Dragon come Redattore Collaboratore (il lavoro mi fu offerto da Kim Mohan) e successivamente come Redattore Creativo, ma quelle furono posizioni non retribuite, modi per pubblicare molto di più della mia enorme marea di contributi rispetto ad altri freelancer senza offendere nessuno, e diedero a Kim (un giornalista di professione e una brava persona) qualcuno a cui assegnare argomenti e ottenere qualcosa da pubblicare. Dunque quelle visite annuali erano i miei scorci di paradiso. Il resto dell'anno erano lettere e pacchi di corrieri e telefonate; allora non esisteva Internet. E per me poter associare una faccia alle voci dall'altra parte della linea telefonica spesso gracchiante era qualcosa di impagabile. E il tempo è passato e D&D è in ottime mani in questo momento, ma il mondo è un po' meno ricco, perché la TSR non è più in quell'edificio e nessuno dei miei amici sta più lavorando duramente al suo interno, e ora gli anni hanno iniziato a portarseli via.... E il mondo è molto meno prezioso. Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/ed-greenwood-in-memory-golden.674107/ View full article
  16. Articolo di Ed Greenwood del 18 Agosto 2020 Tutto iniziò con le tasse. E come non pagarle legalmente per essere precisi. In particolare le tasse da pagare alle dogane per i beni trasportati. Nei bei tempi andati, il Canada (sono canadese, nato e residente lì da tutta la vita) permetteva ai cittadini che ritornavano dagli Stati Uniti di importare legalmente merci per un valore irrisorio (poco più di un pieno di benzina per la propria auto) in caso fossero stati via dal Canada per meno di 48 ore e per un valore di duecento dollari se fossero stati via per una settimana (in realtà 8 giorni o più, dato che non era permesso contare il giorno in cui si era lasciato il paese). Ed essendo io un giocatore alla disperata ricerca di giochi da acquistare, ma che non riusciva a trovarli in nessun negozio locale, quando si trattava di giochi la GenCon era Natale, compleanno e la pentola d'oro alla fine dell'arcobaleno tutto in un unico pacchetto, e perciò desideravo ardentemente raggiungere quei limite doganale più alto. Il che mi portò presto a guidare negli Stati Uniti alcuni giorni prima della GenCon, ogni anno, e tornare a casa alcuni giorni dopo. Prima sede TSR a Lake Geneva, Wisconsin E dopo che la TSR si era interessata ai Reami, fui invitato ad andare a Lake Geneva, nel Wisconsin (NdT: la città dove era ubicata la sede della TSR), e a passare il tempo presso la TSR durante quei giorni aggiuntivi. Mia moglie ed io guidavamo per 1070 kilometri, a volte fermandoci presso dei parenti a Windsor, mentre altri anni facevamo tutto il percorso in un lungo, lungo pellegrinaggio, e alloggiavamo in quello che in seguito divenne l'hotel Harbour Cove. Dopo di che io mi presentavo all'ex fabbrica di Q-Tip al 201 di Sheridan Springs Road (NdT: l'indirizzo della sede della TSR a Lake Geneva) per unirmi temporaneamente a quella felice follia che era la TSR. Che era un'azienda, sì, ma era anche una famiglia, più di qualsiasi altra azienda di cui io abbia visto le dinamiche interne sia prima che dopo (lavoro nelle biblioteche pubbliche, e anche loro sono famiglie, ma non sono aziende; nessuno perde il lavoro in biblioteca a causa delle scarse vendite). Ed era una famiglia di, ehm, pazzi. Ehm, game designer, intendo. Gente che correva impazzita nel labirinto di corridoi di Terra dei Cubicoli con delle katane in mano e scriveva motti lapidari su una lavagna bianca nella biblioteca dei giochi, o che appendeva ogni sorta di cose alle porte dei propri cubicoli, come braccia finte che terminavano con ganci simili a quello di Capitan Uncino, i quali impalavano cartelli "NON DISTURBARE". Per non parlare di quello che c'era dentro i cubicoli. Magazzino e sede TSR al 201 di Sheridan Springs Road, Lake Geneva, Wisconsin Non farò il nome del fedele impiegato che teneva copie duplicate di tutto quanto nel suo cubicolo e che a volte dormiva tutta la notte sulla sua tastiera, e che sopravvisse al crollo improvviso del suo cubicolo sotto il peso di tutti quei giochi, libri e riviste di giochi solo perché si mise a dormire sotto la sua scrivania, che il crollo fece piegare su di lui impedendogli di essere schiacciato e soffocato. Scoprii che gli sviluppatori maschi tenevano una pila di scatole di giochi di Buck Rogers in cima al serbatoio del gabinetto nel bagno degli uomini al piano di sopra perché la direzione aveva installato dei sensori di movimento per spegnere le luci e risparmiare denaro, e chiunque fosse seduto sulla tazza del box singolo sul retro della stanza non poteva essere visto dal sensore, e quindi sarebbe presto stato immerso nell'oscurità dell'Abisso, a meno che non si fosse allungato dietro di sé, avesse afferrato il gioco più in alto dalla pila e lo avesse scagliato contro il soffitto per far tornare la luce in modo che potesse vedere per uscire ... o vedere in generale. L'edificio era un labirinto, e diverse aree erano soprannominate con nomi quali "il quartiere francese" per via del suo aspetto, o "Il Granducato" per via di chi ci lavorava della compagnia. Il dipartimento artistico era un vero e proprio sogno di un artista in cerca di riferimenti per le sue opere. No, non pagine di donne nude strappate dalle riviste, intendo rami e nidi di uccelli, foglie, bulbi oculari di vetro, frammenti di vetri rotti e cromature di automobili, e poi parti e parti di scheletri umani e non, in modo che un artista potesse afferrare qualcosa, tenerlo sotto una lampada e guardarne i colori, come rifletteva la luce, e così via. C'era un ristorante della catena di hamburger Hardee's giù per la collina dietro il parcheggio sul retro della TSR (l'edificio si trovava in un mare di erba falciata e si affacciava su un piccolo centro commerciale) che era conosciuta dallo staff della TSR come "Hardly's", "NdT: A malapena" (nel senso di: a malapena commestibile). I visitatori come me dovevano avere una scorta, per impedire che vedessero "IP sensibili", ma i dipendenti avevano tessere di ingresso magnetiche che potevano essere sbattute contro blocchi di metallo quadrati accanto alla maggior parte delle porte esterne per sbloccarle a qualsiasi ora del giorno o della notte; molti creatori si presentavano a lavoro durante la notte o la mattina prestissimo per portare a termine il proprio lavoro con la minima dose di interruzioni da parte della direzione, consigli non richiesti dei colleghi o riunioni. E per me, un fan di D&D, sembrava il paradiso. Tutto intorno a me, venivano create cose nuove e interessanti che, passo dopo passo, venivano guidate verso la pubblicazione. E dappertutto c'erano persone con menti brillanti animate dal fuoco della creatività; alcuni di loro sarebbero presto diventati amici e tutti erano La Mia Gente. Giocatori. I Giocatori per eccellenza, la fonte di tutte le cose interessanti su cui non vedevo l'ora di mettere le mani. Vari loghi storici legati ai GdR tra cui è possibile vedere l'evoluzione dei loghi della TSR nel corso del tempo Ed erano persone vere, che sudavano e imprecavano e si consumavano di lavoro fino all'esaurimento per la GenCon. Persone che avrebbero potuto discutere animatamente su come funzionava una palla di fuoco, o su come si manifestava una barriera di lame, o su come si potevano impugnare contemporaneamente due armi mentre chi lo faceva stava usando dei poteri psionici e stava lanciando un incantesimo. Non feci mai parte dello staff della TSR. Ero sulla testata di The Dragon come Redattore Collaboratore (il lavoro mi fu offerto da Kim Mohan) e successivamente come Redattore Creativo, ma quelle furono posizioni non retribuite, modi per pubblicare molto di più della mia enorme marea di contributi rispetto ad altri freelancer senza offendere nessuno, e diedero a Kim (un giornalista di professione e una brava persona) qualcuno a cui assegnare argomenti e ottenere qualcosa da pubblicare. Dunque quelle visite annuali erano i miei scorci di paradiso. Il resto dell'anno erano lettere e pacchi di corrieri e telefonate; allora non esisteva Internet. E per me poter associare una faccia alle voci dall'altra parte della linea telefonica spesso gracchiante era qualcosa di impagabile. E il tempo è passato e D&D è in ottime mani in questo momento, ma il mondo è un po' meno ricco, perché la TSR non è più in quell'edificio e nessuno dei miei amici sta più lavorando duramente al suo interno, e ora gli anni hanno iniziato a portarseli via.... E il mondo è molto meno prezioso. Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/ed-greenwood-in-memory-golden.674107/
  17. Fate un viaggio indietro nel tempo fino all'epoca d'oro del gioco di ruolo con questo Kickstarter che offre uno scorcio di storia e tanto materiale Old School. La Judges Guild Deluxe, di cui al momento si sta finanziando il Volume II, è una campagna Kickstarter della Goodman Games (che come vi abbiamo già raccontato sta revisionando le avventure più celebri degli albori di D&D per la 5E) che si pone l'obiettivo di restaurare e ripubblicare (in inglese, NdA) le avventure e gli articoli prodotti dalla Judges Guild negli anni '70. Una realtà oggigiorno sconosciuta ai più, soprattutto nel nostro paese. Prima di presentare questo Kickstarter è necessario però fare un passo indietro per spiegare cosa fu la Judges Guild e quale sia stato il suo impatto nel mondo dei giochi di ruolo. Cos'è la Judges Guild? Nei primi giorni del gioco di ruolo, Bob Bledsaw Sr. e Bill Owen co-fondarono la Judges Guild a Decatur, Illinois, per pubblicare prodotti compatibili con Dungeons & Dragons. Furono i primi produttori terze parti di prodotti per D&D decenni prima che venisse sviluppata la Open Game License e portarono ad alcune delle innovazioni che oggi sono prodotti consolidati dell'industria del gioco di ruolo. Alla Judges Guild dobbiamo i moduli d'avventura (che all'epoca la TSR riteneva non redditizi, credendo che i giocatori volessero nuovi giochi piuttosto che espansioni per quelli vecchi) e lo schermo del master nella forma del Judge Shield. Il loro primo modulo: City State of the Invincible Overlord fu il primo supplemento in assoluto a presentare un'estesa mappa cittadina. Chi è Jennell Jaquays? Jennell Jaquays (nata Paul Jaquays e che ora si identifica come donna transgender, NdA) scoprì D&D nel 1975 ed iniziò immediatamente a creare materiale per le sue partite. In quanto fan accanita, ebbe un grosso impatto sullo sviluppo del gioco. Creò una fanzine, The Dungeoneer, il cui primo numero fu rilasciato nel giugno 1976. Contemporaneamente lavorava anche alla TSR e un suo articolo apparì in The Dragon N°1, che fu pubblicato lo stesso mese di The Dungeoneer N° 1. La Jaquays produsse un totale di sei numeri di The Dungeoneer in modo indipendente, prima di vendere la rivista e infine lavorare per la Judges Guild. Sebbene Jennell trascorse solo un anno a lavorare a tempo pieno alla Judges Guild, produsse diversi lavori decisivi nella storia di D&D. Ha scritto, illustrato, mappato e progettato Caverns of Thacia e Dark Tower. Queste avventure sono state le prime nella storia dell'industria a presentare trame complesse, livelli del dungeon interconnessi, verticalità e coesione nella progettazione della mappa e l'utilizzo di fazioni avversarie. Jennel Jaquays Ancora oggi, Dark Tower e Caverns of Thracia sono esempi di eccellente design per avventure. Dark Tower è l'unica avventura non TSR nominata come una delle 30 migliori avventure di D&D di tutti i tempi dalla rivista Dungeon. Le Avventure Presenti nel Volume Quando la Judges Guild entrò in attività per la prima volta, la TSR non aveva mai pubblicato un modulo di avventura e non ne pubblicò fino a quando la Judges Guild non ebbe confermato la fattibilità della cosa. Quando la Judges Guild iniziò a pubblicare avventure, non esisteva un modello per i moduli d'avventura: Judges Guild creò quel modello. Questo secondo volume del progetto Judges Guild si concentra sulle opere di Jennell Jaquays: The Book of Treasure Maps The Book of Treasure Maps include 5 avventure separate e indipendenti. Ognuna di queste avventure è adatta per essere inclusa in una campagna esistente. Le avventure sono pensate per gruppi di basso livello, ma due delle avventure sono più adatte per avventurieri di alto livello, con ricompense adeguate per i più audaci. Queste avventure posseggono una particolarità in comune: ognuna viene fornita con una mappa del tesoro che può essere utilizzata per attirare il gruppo di avventurieri. The Caverns of Thacia The Caverns of Thacia è un'avventura dentro un tentacolare dungeon sotteraneo, ambientata in un antico complesso di caverne che è stato scavato nel sottosuolo e che si trova sopra i resti di civiltà precedenti. Ci sono tanti corridoi ramificati, passaggi nascosti e pozzi verticali che possono essere facilmente mappati, e dentro vi si trovano diverse fazioni di oscuri abitanti del dungeon con cui i personaggi possono interagire. C'è persino una setta di adoratori del dio della morte Thanatos che aumenterebbe volentieri il proprio numero. Dark Tower Dark Tower è un'avventura basata sull'esplorazione di dungeon e torri che mette le forze del bene (un anziano chierico del dio Mitra) contro le forze del male (una setta attiva del dio serpente Set e il suo malvagio sommo sacerdote). I PG vengono spinti nel mezzo di questa brutta faccenda, dove tutti in taverna hanno storie da raccontare e conti in sospeso da saldare, dove le carovane scompaiono nel nulla, e dove gli avventurieri possono diventare eroi ... o sacrifici in onore di Set. Il Resto del Volume Questa campagna Kickstarter finanzierà la raccolta e la scansione di una seconda tranche di pubblicazioni originali della Judges Guild degli anni '70 e la produzione del secondo volume di questa serie di archivi storici. Le fonti primarie originali saranno scansionate, ripristinate digitalmente quando necessario e raccolte insieme in questa enorme edizione deluxe con copertina rigida (potete vedere qui sotto una foto del Volume I) L'editore del volume si presta con notevole imbarazzo a fare da scala per mostrarne la grandezza Questo secondo volume della serie deluxe con copertina rigida conterrà tre iconici moduli di avventura della Judges Guild: The Book of Treasure Maps, The Caverns of Thracia e Dark Tower. Ciò che rende così speciale questo nuovo volume della serie per collezionisti è che tutte e tre queste avventure sono state scritte, illustrate e mappate da Jennell Jaquays. Tutti e tre i titoli sono presentati nella loro forma originale. Sono stati scansionati direttamente dalle stampe originali, quindi puliti e restaurati digitalmente, per presentare la massima qualità possibile. Il volume include anche riproduzioni complete dei primi 6 numeri di Dungeoneer. Questa fanzine fu pubblicata in modo indipendente da Jennell Jaquays e dal suo gruppo di giocatori ai tempi del college, prima di essere successivamente acquisita dalla Judges Guild. La Judges Guild successivamente ripubblicò la fanzine come raccolta, ma le stampe originali sono estremamente rare e difficili da trovare. Questo volume include scansioni della prima pubblicazione di queste fanzine (le quali non sono mai state ristampate nel loro formato originario) direttamente dagli archivi privati di Jennell. Sono presenti anche copertine ed estratti selezionati da Dungeoneer N°12, Judges Guild Journal N°14 e Judges Guild Journal N°16, tutti contenenti illustrazioni di Jennell Jaquays. Inoltre, verrà inclusa una scansione completa dei numeri M e O del Judges Guild Journal. Quarant'anni fa, quando la Judges Guild iniziò a pubblicare, operava principalmente come servizio di vendita per corrispondenza in abbonamento. I giocatori che si univano alla Guild ricevevano spedizioni regolari di nuove pubblicazioni e ogni nuovo prodotto veniva spedito con un nuovo numero del Judges Guild Journal. Il Judges Guild Journal era pieno di notizie, annunci di prodotti, articoli e abbondanti quantità di materiale utilizzabile in gioco. La maggior parte degli storici dei GdR considera il Judges Guild Journal qualitativamente paragonabile ai primi numeri di The Dragon. Come molti dei primi numeri, il numero O del Judges Guild Journal venne stampato su carta e in formato da quotidiano. Ora, più di 40 anni dopo, le sue copie sono diventate estremamente rare e, anche quando possono essere trovate, la qualità della carta è tale che sono tipicamente fragili e danneggiate. In questo volume verrà ristampato il numero M nella sua dimensione originale. Un confronto prima e dopo del processo di scansione utilizzato per ripristinare i primi numeri della Judges Guild Journal, di Dungeoneer e di altri titoli in questo Kickstarter Infine, questo secondo volume della Judges Guild Deluxe Collector's Edition includerà una grande quantità di materiale della Judges Guild per collezionisti, come una serie di articoli e interviste di Jennell Jaquays, nonché foto e altre immagini selezionate dalla sua collezione privata. Jon Hershberger, fan della Judges Guild, ha lavorato con Jennell Jaquays per curare un'ampia selezione di materiali. Questi includono lettere, schizzi, opere d'arte originali e altro materiale risalente al suo periodo con la Judges Guild. Questi documenti offrono una visione storiografica di quei tempi e un punto di vista personale del dietro le quinte della produzione dei prodotti nel volume. Partecipare alla Campagna Kickstarter La Campagna Kickstarter per la Judges Guild Deluxe Collector's Edition Volume II presenta vari contributi possibili: Judges Guild Deluxe Collector’s Edition Volume II Edizione Standard: un volume con copertina rigida contenente circa 275-300 pagine. Sarà disponibile nei negozi in un secondo momento con un prezzo consigliato di 150$ senza cofanetto. Lo potete acquistare in anteprima con questo Kickstarter a 125$. L'edizione con cofanetto esclusiva del Kickstarter costa invece 150$. Judges Guild Deluxe Collector’s Edition Volume II Edizione in Pelle: ha le stesse caratteristiche dell'edizione standard ma il volume è rilegato in vera pelle ed ha un prezzo di 450$. Questa edizione da collezione contiene alcuni dei migliori prodotti provenienti dall'età dell'oro del gioco. Partecipate a questo viaggio indietro nel tempo e scoprite una realtà sconosciuta ai più. Link alla pagina Kickstarter: https://www.kickstarter.com/projects/1409961192/judges-guild-deluxe-dark-tower-caverns-of-thracia-and-more Visualizza articolo completo
  18. La Judges Guild Deluxe, di cui al momento si sta finanziando il Volume II, è una campagna Kickstarter della Goodman Games (che come vi abbiamo già raccontato sta revisionando le avventure più celebri degli albori di D&D per la 5E) che si pone l'obiettivo di restaurare e ripubblicare (in inglese, NdA) le avventure e gli articoli prodotti dalla Judges Guild negli anni '70. Una realtà oggigiorno sconosciuta ai più, soprattutto nel nostro paese. Prima di presentare questo Kickstarter è necessario però fare un passo indietro per spiegare cosa fu la Judges Guild e quale sia stato il suo impatto nel mondo dei giochi di ruolo. Cos'è la Judges Guild? Nei primi giorni del gioco di ruolo, Bob Bledsaw Sr. e Bill Owen co-fondarono la Judges Guild a Decatur, Illinois, per pubblicare prodotti compatibili con Dungeons & Dragons. Furono i primi produttori terze parti di prodotti per D&D decenni prima che venisse sviluppata la Open Game License e portarono ad alcune delle innovazioni che oggi sono prodotti consolidati dell'industria del gioco di ruolo. Alla Judges Guild dobbiamo i moduli d'avventura (che all'epoca la TSR riteneva non redditizi, credendo che i giocatori volessero nuovi giochi piuttosto che espansioni per quelli vecchi) e lo schermo del master nella forma del Judge Shield. Il loro primo modulo: City State of the Invincible Overlord fu il primo supplemento in assoluto a presentare un'estesa mappa cittadina. Chi è Jennell Jaquays? Jennell Jaquays (nata Paul Jaquays e che ora si identifica come donna transgender, NdA) scoprì D&D nel 1975 ed iniziò immediatamente a creare materiale per le sue partite. In quanto fan accanita, ebbe un grosso impatto sullo sviluppo del gioco. Creò una fanzine, The Dungeoneer, il cui primo numero fu rilasciato nel giugno 1976. Contemporaneamente lavorava anche alla TSR e un suo articolo apparì in The Dragon N°1, che fu pubblicato lo stesso mese di The Dungeoneer N° 1. La Jaquays produsse un totale di sei numeri di The Dungeoneer in modo indipendente, prima di vendere la rivista e infine lavorare per la Judges Guild. Sebbene Jennell trascorse solo un anno a lavorare a tempo pieno alla Judges Guild, produsse diversi lavori decisivi nella storia di D&D. Ha scritto, illustrato, mappato e progettato Caverns of Thacia e Dark Tower. Queste avventure sono state le prime nella storia dell'industria a presentare trame complesse, livelli del dungeon interconnessi, verticalità e coesione nella progettazione della mappa e l'utilizzo di fazioni avversarie. Jennel Jaquays Ancora oggi, Dark Tower e Caverns of Thracia sono esempi di eccellente design per avventure. Dark Tower è l'unica avventura non TSR nominata come una delle 30 migliori avventure di D&D di tutti i tempi dalla rivista Dungeon. Le Avventure Presenti nel Volume Quando la Judges Guild entrò in attività per la prima volta, la TSR non aveva mai pubblicato un modulo di avventura e non ne pubblicò fino a quando la Judges Guild non ebbe confermato la fattibilità della cosa. Quando la Judges Guild iniziò a pubblicare avventure, non esisteva un modello per i moduli d'avventura: Judges Guild creò quel modello. Questo secondo volume del progetto Judges Guild si concentra sulle opere di Jennell Jaquays: The Book of Treasure Maps The Book of Treasure Maps include 5 avventure separate e indipendenti. Ognuna di queste avventure è adatta per essere inclusa in una campagna esistente. Le avventure sono pensate per gruppi di basso livello, ma due delle avventure sono più adatte per avventurieri di alto livello, con ricompense adeguate per i più audaci. Queste avventure posseggono una particolarità in comune: ognuna viene fornita con una mappa del tesoro che può essere utilizzata per attirare il gruppo di avventurieri. The Caverns of Thacia The Caverns of Thacia è un'avventura dentro un tentacolare dungeon sotteraneo, ambientata in un antico complesso di caverne che è stato scavato nel sottosuolo e che si trova sopra i resti di civiltà precedenti. Ci sono tanti corridoi ramificati, passaggi nascosti e pozzi verticali che possono essere facilmente mappati, e dentro vi si trovano diverse fazioni di oscuri abitanti del dungeon con cui i personaggi possono interagire. C'è persino una setta di adoratori del dio della morte Thanatos che aumenterebbe volentieri il proprio numero. Dark Tower Dark Tower è un'avventura basata sull'esplorazione di dungeon e torri che mette le forze del bene (un anziano chierico del dio Mitra) contro le forze del male (una setta attiva del dio serpente Set e il suo malvagio sommo sacerdote). I PG vengono spinti nel mezzo di questa brutta faccenda, dove tutti in taverna hanno storie da raccontare e conti in sospeso da saldare, dove le carovane scompaiono nel nulla, e dove gli avventurieri possono diventare eroi ... o sacrifici in onore di Set. Il Resto del Volume Questa campagna Kickstarter finanzierà la raccolta e la scansione di una seconda tranche di pubblicazioni originali della Judges Guild degli anni '70 e la produzione del secondo volume di questa serie di archivi storici. Le fonti primarie originali saranno scansionate, ripristinate digitalmente quando necessario e raccolte insieme in questa enorme edizione deluxe con copertina rigida (potete vedere qui sotto una foto del Volume I) L'editore del volume si presta con notevole imbarazzo a fare da scala per mostrarne la grandezza Questo secondo volume della serie deluxe con copertina rigida conterrà tre iconici moduli di avventura della Judges Guild: The Book of Treasure Maps, The Caverns of Thracia e Dark Tower. Ciò che rende così speciale questo nuovo volume della serie per collezionisti è che tutte e tre queste avventure sono state scritte, illustrate e mappate da Jennell Jaquays. Tutti e tre i titoli sono presentati nella loro forma originale. Sono stati scansionati direttamente dalle stampe originali, quindi puliti e restaurati digitalmente, per presentare la massima qualità possibile. Il volume include anche riproduzioni complete dei primi 6 numeri di Dungeoneer. Questa fanzine fu pubblicata in modo indipendente da Jennell Jaquays e dal suo gruppo di giocatori ai tempi del college, prima di essere successivamente acquisita dalla Judges Guild. La Judges Guild successivamente ripubblicò la fanzine come raccolta, ma le stampe originali sono estremamente rare e difficili da trovare. Questo volume include scansioni della prima pubblicazione di queste fanzine (le quali non sono mai state ristampate nel loro formato originario) direttamente dagli archivi privati di Jennell. Sono presenti anche copertine ed estratti selezionati da Dungeoneer N°12, Judges Guild Journal N°14 e Judges Guild Journal N°16, tutti contenenti illustrazioni di Jennell Jaquays. Inoltre, verrà inclusa una scansione completa dei numeri M e O del Judges Guild Journal. Quarant'anni fa, quando la Judges Guild iniziò a pubblicare, operava principalmente come servizio di vendita per corrispondenza in abbonamento. I giocatori che si univano alla Guild ricevevano spedizioni regolari di nuove pubblicazioni e ogni nuovo prodotto veniva spedito con un nuovo numero del Judges Guild Journal. Il Judges Guild Journal era pieno di notizie, annunci di prodotti, articoli e abbondanti quantità di materiale utilizzabile in gioco. La maggior parte degli storici dei GdR considera il Judges Guild Journal qualitativamente paragonabile ai primi numeri di The Dragon. Come molti dei primi numeri, il numero O del Judges Guild Journal venne stampato su carta e in formato da quotidiano. Ora, più di 40 anni dopo, le sue copie sono diventate estremamente rare e, anche quando possono essere trovate, la qualità della carta è tale che sono tipicamente fragili e danneggiate. In questo volume verrà ristampato il numero M nella sua dimensione originale. Un confronto prima e dopo del processo di scansione utilizzato per ripristinare i primi numeri della Judges Guild Journal, di Dungeoneer e di altri titoli in questo Kickstarter Infine, questo secondo volume della Judges Guild Deluxe Collector's Edition includerà una grande quantità di materiale della Judges Guild per collezionisti, come una serie di articoli e interviste di Jennell Jaquays, nonché foto e altre immagini selezionate dalla sua collezione privata. Jon Hershberger, fan della Judges Guild, ha lavorato con Jennell Jaquays per curare un'ampia selezione di materiali. Questi includono lettere, schizzi, opere d'arte originali e altro materiale risalente al suo periodo con la Judges Guild. Questi documenti offrono una visione storiografica di quei tempi e un punto di vista personale del dietro le quinte della produzione dei prodotti nel volume. Partecipare alla Campagna Kickstarter La Campagna Kickstarter per la Judges Guild Deluxe Collector's Edition Volume II presenta vari contributi possibili: Judges Guild Deluxe Collector’s Edition Volume II Edizione Standard: un volume con copertina rigida contenente circa 275-300 pagine. Sarà disponibile nei negozi in un secondo momento con un prezzo consigliato di 150$ senza cofanetto. Lo potete acquistare in anteprima con questo Kickstarter a 125$. L'edizione con cofanetto esclusiva del Kickstarter costa invece 150$. Judges Guild Deluxe Collector’s Edition Volume II Edizione in Pelle: ha le stesse caratteristiche dell'edizione standard ma il volume è rilegato in vera pelle ed ha un prezzo di 450$. Questa edizione da collezione contiene alcuni dei migliori prodotti provenienti dall'età dell'oro del gioco. Partecipate a questo viaggio indietro nel tempo e scoprite una realtà sconosciuta ai più. Link alla pagina Kickstarter: https://www.kickstarter.com/projects/1409961192/judges-guild-deluxe-dark-tower-caverns-of-thracia-and-more
  19. MI ricordo di aver giocato, tanti e tanti anni fa, usando dei mini moduli per il D&D Scatola Rossa, che non erano realizzati dalla TSR e non erano localizzati in italiano dalla Editrice giochi.Ricordo di averne usati due: Gli Skaven: che presentava questi esseri come avversari insieme a mutazioni per gli avventurieri. Il Mezzorchetto: che presentava questa razza come personaggio giocante. Avevano una copertina bianca (credo) con l'immagine senza sfondo di skaven e mezzorchetto al centro. Ho provato a cercare su internet ma non ho trovato nulla, qualcuno se li ricorda e può dirmi di più? Edit: da quel che ho capito dovrebbero essere della casa editrice torinese Master
  20. Il sito Humble Bundle ci presenta un nuovo pacchetto di offerta dedicata all'OSR e, in particolare, ai prodotti della Frog God Games. Questo Bundle offre materiale delle linee Borderland Provinces, Castle & Crusades e varie avventure. Il Bundle si struttura su tre livelli, il primo da 0,84$ , il secondo da 6,75 $ e il terzo da 12,65 $. Il Bundle rimarrà disponibile fino al 23 Settembre. Link al sito ufficiale di Humble Bundle: https://www.humblebundle.com/books/old-school-revival-dragons-dungeons-mazes?partner=dicebreaker
  21. Humble Bundle presenta una nuova offerta per gli amanti dell'OSR. Il sito Humble Bundle ci presenta un nuovo pacchetto di offerta dedicata all'OSR e, in particolare, ai prodotti della Frog God Games. Questo Bundle offre materiale delle linee Borderland Provinces, Castle & Crusades e varie avventure. Il Bundle si struttura su tre livelli, il primo da 0,84$ , il secondo da 6,75 $ e il terzo da 12,65 $. Il Bundle rimarrà disponibile fino al 23 Settembre. Link al sito ufficiale di Humble Bundle: https://www.humblebundle.com/books/old-school-revival-dragons-dungeons-mazes?partner=dicebreaker Visualizza articolo completo
  22. Wyse

    Campagna per d&d

    Ciao a tutti. Due anni fa ho iniziato a leggere il manuale del giocatore per poi arrivare alla guida del dungeon master, e mi sono interessato molto a questo gdr. Qualche mese fa ho creato la mia prima avventura, un capitolo di una "serie" più grande, in un mondo creato da me partendo da zero. La prima avventura era ambientata in un dungeon, ma quando l'abbiamo finita di giocare voleva crearne una nuova, questa volta però all'aperto (i PG si addentreranno in questo mondo per raggiungere la "sede" degli orchi ed impedir loro di fare vita ad una guerra che segnerebbe la fine della terra). Nn so tanto bene come funzionano gli incontri con mostri ecc. e lo spostamento nelle terre sconosciute. Potreste darmi qualche consiglio e magari spiegarmi generalmente come funziona un'avventura all'aperto? Grazie PS.: Utilizzo Ad&d
  23. Salve a tutti Come da titolo, cerco un sostituto che prenda le redini di un PG arcano (elfo o wizard) per immergersi insieme nel fascino di uno stile di gioco "vecchia scuola", in cui contava solo divertirsi Come sistema di gioco ho deciso di usare Dark Dungeons (scaricabile gratuitamente qui) che altro non è che un retro-clone del Rules Cyclopedia, comprende quindi il Basic, l'Expert, il Companion, il Master e l'Immortal Le avventure scelte da giocare saranno tutte riprese dai così detti Coded Modules (quindi scritte tra il 1978 e il 1994) e i PG sono partiti tutti dal 3° livello; la non conoscenza del sistema di gioco non è un grosso problema, vedrò di colmare io le varie lacune Ci tengo a precisare un paio di cose importanti: 1) non uso il sistema magico standard di D&D ma una variante a punti magia, che dona quella versatilità che ogni incantatore dovrebbe avere senza però aumentarne il potere 2) visti i miei numerosi impegni sia qui sul forum ma, soprattutto, nella vita reale, il mio ritmo di gioco potrebbe variare da costante (tipo un post o due al giorno) a molto discontinuo (tipo vari giorni senza postare); purtroppo non posso garantire di più per cui, a chi questa cosa non dovesse piacere, è pregato di non candidarsi Chi è interessato si faccia avanti
  24. **NOTA** Per seguire il discorso, dovreste essere abbastanza pratici dell'avventura originale **NOTA** **SPOILER ALERT** Se intendete giocare l'avventura, non leggete oltre, o vi rovinerete IRRIMEDIABILMENTE l'esperienza **SPOILER ALERT** Buongiorno a tutti, sto per guidare un gruppo di avventurieri tra i mille pericoli della tomba degli orrori, e ho studiato l'avventura con cura, arrivando alla conclusione che, senza il poema di acererak, le speranze di uscire vivi dalla tomba cadono da "poche" a "praticamente nulle". Di conseguenza ho deciso di essere molto liberale, e dotare del poema tutti i PG. Tuttavia mi sono reso conto che, senza una perfetta conoscenza dell'inglese, molti degli indizi nel poema andrebbreso persi. A peggiorare le cose, ritengo che alcune sezioni del dungeon avrebbero bisogno di una "spintarella" aggiuntiva per risultare meno frustranti. Nello specifico (per chi conosce l'avventura) mi riferisco alla sezione con l'indovinello del gargoyle senza un braccio, la sezione con la porta falsa/ porta vera/cunicolo nascosto, e la temibile stanza degli arazzi e della melmona verde (#21). In conseguenza a tutto questo, ho elaborato la seguente "traduzione" dell'originale poema di Gygax, aggiungendoci qualche tocco mio personale... cosa ne pensate? L'introduzione standard, nulla è stato modificato. Qui mi sono permesso di aggiungere un gioco di parole con la parola "sopporta"... un po' di sadismo non guasta mai... . Ad onor del vero l'originale era più chiaro (go back through the tormentor...). Inoltre ho aggiunto due versi per stimolare i PG a risolvere l'indovinello del gargoyle. I primi due versi sono standard: per stare in metrica ho aggiunto la parola "buio", il che dovrebbe rendere più semplice capire che ci si sta riferendo al nero invece che al blu. I successivi due versi invece sono molto diversi dall'originale (... if shades of red stand for blood, the wise will not need to sacrifice aught but a loop of magical metal...). Le motivazioni di questa scelta sono diverse: innanzitutto la metrica e la rima... ma soprattutto la mancanza di chiarezza del poema originale, che potrebbe portare diversi gruppi ad arenarsi senza risolvere l'indovinello (che consiste, come sapete, nel sacrificare un anello magico in una piccola fessura attorniata di rosso). "Laddove tracce rosse inanellano il sigillo" è giustificata da una piccola modifica della descrizione del luogo in cui va sacrificato l'anello: sostanzialmente ho fatto sì che vi fosse inscritto con sangue rappreso il sigillo di acererak. Praticamente invariata nella traduzione... forse in italiano è leggermente più chiaro (..two pits along the way will be found to lead to a fortuitos fall, so check the wall...) La prima riga è invariata, ma la seconda è molto diversa. Innanzitutto è eliminato il riferimento al juggernaut (...what will maul...) in quanto assolutamente non chiaro, e comunque inutile fino a che la trappola non è scattata lo stesso. Inoltre ho chiarito bene che l'avvertimento sul tremore delle mani (...trembling hands...) va tenuto presente quando sono i piedi ad essere tremanti (nella stanza #21, quella degli arazzi, un tremore magico sballottola gli avventurieri) I primi due versi ricalcano l'originale inglese (... if you find the false, you'll find the true...), ma spero di essere stato più chiaro specificando che il vero è effettivamente nascosto in qualcosa di falso, e che lo scetticismo (il cercare la botola anche dopo aver trovato la porta segreta) sarà premiato. Il terzo verso è identico all'originale, mentre il quarto è una mia aggiunta, che permette di far intuire agli avventurieri i pericoli insiti nell'uso del pomo d'argento dello scettro (nell'antichità spesso si associavano la luna e l'argento, spero sia abbastanza chiaro). Senza questo indizio non vi è alcun modo nel testo originale per capire la pericolosità della trappola, il che potrebbe rendere frustrante l'esperienza. In questo modo, almeno, si può dire ai PG, "io vi avevo avvertito, ma voi non avete capito l'indizio...". I primi due versi ricalcano in maniera praticamente invariata il testo originale (...visage grim.. è tradotto con orrida presenza per esigenze di metrica e rima, ma non cambia il senso generale). I versi finali del poema sono stati forse i più difficili da rendere in italiano, in quanto nel testo originale vi è un gioco di parole con LEFT (allo stesso tempo pp di LEAVE e SINISTRA), che ho tentato di rendere con il quasi equivalente gioco di parole in italiano (sinistra come direzione e sinistra come "inquietante"). L'ultimo verso conserva l'avvertimento del testo originale (...and now your soul will die) e rende più chiaro che non è obbligatorio combattere il demilich, se, per l'appunto, non si osa disturbarlo. Per cfr. riporto in calce al messaggio il testo originale inglese e la mia traduzione, tutta d'un fiato. (notate come l'originale sia praticamente non strutturato, al contrario della traduzione -- questione di gusti personali)
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