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  1. Buon pomeriggio a tutti, ho visto in rete che esiste un set di 4 manuali ridotti chiamati "Young Adventurer's Guide" che sono una specie di riassunto molto condensato dei tre manuali base, mi sembrano molto belli e abbastanza validi, magari da affiancare ai tre manuali base che ho comunque intenzione di comprare come una sorta di "consultazione veloce" per caso qualcuno che li possiede o che è comunque più informato di me può dirmi se ne vale la pena?
  2. Partecipo già ad un po' di campagne su forum e riesco a garantire una buona frequenza a tutte ma alcune di esse stanno andando un po' a rilento ed ho troppe idee per nuovi personaggi e troppa voglia di provarli. Magari qualcuno di voi stava aspettando un segno per iniziare a masterare o qualcun'altro è alla ricerca di un nuovo giocatore. In ogni caso sono disponibile e ben disposta ad unirmi!
  3. Buon pomeriggio, si ricercano giocatori per dnd 5e per campagna dal vivo.. Master presente.
  4. In questo nuovo documento di Arcani Rivelati per i manuali base del 2024, esploreremo del materiale pensato per la prossima versione del Manuale del Giocatore. Questo documento di playtest presenta le regole aggiornate per cinque classi: Barbaro, Guerriero, Mago, Stregone e Warlock. Questo documento presenta varie sottoclassi per ciascuna di queste classi, cambiamenti alle armi e agli incantesimi (degno di nota in particolare il cambiamento a controincantesimo - NdT) e una versione rivisitata del talento Incremento del Punteggio di Caratteristica. Troverete anche un glossario aggiornato delle regole che va a sovrascrivere i glossari dei precedenti documenti di playtest. Questo è Materiale da Playtest Il materiale di questo articolo è presentato per il playtest e per stuzzicare la vostra immaginazione. Il materiale qui presentato è sperimentale e sotto forma di bozza, usabile nelle vostre partite ma non completamente rifinito. Non è ufficialmente parte del gioco. Per questi motivi questo materiale non è legale negli eventi della D&D Adventurers League. Per ulteriori informazioni potete leggere le nostre FAQ. Il questionario di feedback su questo materiale sarà disponibile a partire dal 21 di Settembre. ARCANI RIVELATi - Manuale del giocatore #7: 5 classi e Magia
  5. Salve a tutti, mi propongo per la prima esperienza come giocatore in una campagna D&D (va bene sia l'edizione 3.5 che la 5). Ho letto un pò di manuali, ho una vecchia esperienza di qualche mese con un grd by chat. Ho parecchio tempo a disposizione durante la giornata ma paradossalmente non posso mai prendere impegni perchè non so mai se riuscirò a rispettare gli orari e i giorni. Col forum, invece, dovrei essere più o meno sempre pronto (massivamente anche dopo mezzanotte, se capita)
  6. Bongiorno Cerchiamo Player ma anche Masters che vogliano partecipare ad un progetto Twitch già avviato. Le possibilità di gioco sono molteplici e a più sistemi dato che portiamo narrative lunghe e oneshot. Per garantire una qualità adeguata per le Live serviranno; ● Webcam con una qualità normale, che non sia troppo sgranata oppure fuori fuoco. ● Microfono che non crei rumore di fondo, sempre di qualità normale. ● Connessione stabile ● Avere una postazione tranquilla e priva di eccessivi disturbi per poter partecipare serenamente. Se hai tutte queste caratteristiche e vuoi provare a metterti in gioco, non esitare a contattarmi privatamente. Grazie per l'attenzione e buona giornata.
  7. Oggi vi parliamo di quella che è probabilmente la più lunga Campagna in Italiano presente sulla Dungeon Master Guild: per personaggi dal 1° al 5° livello, "Il Tesoro Dimenticato della Gloria di Ahghairon" condurrà i giocatori dalle sporche vie di Baldur's Gate fino alle bellissime sponde di un'isola nascosta! Viaggio nella DM's Guild I: Il Mausoleo nel Bosco Viaggio nella DM's Guild II: Il Forte dell'Alba Grigia Viaggio nella DM's Guild III: I 100 Incipit Viaggio nella DM's Guild IV: La Città dei Morti Viaggio nella DM's Guild V: Vault of Magic Viaggio nella DM's Guild VI: L'Isola della Tregua Viaggio nella DM's Guild VII: La Congrega Viaggio nella DM's Guild VIII: La Meravigliosa Torre di Droniel Viaggio nella DM's Guild IX - Trollskull Tavern Management Viaggio nella DM's Guild X - Circolo del Guerriero Silvano Viaggio nella DM's Guild XI - Il Genio dell'Illusione Viaggio nella DM's Guild XII - La Guerra per il Trono Viaggio nella DM's Guild XIII - I 7 Sacerdoti Neri Viaggio nella DM's Guild XIV - La Piuma di Aka-Ayah Viaggio nella DM's Guild XV - Grano Rosso Sangue Informazioni Titolo Il Tesoro Dimenticato della Gloria di Ahghairon Autore Andrea Varni (AVDF) Tipologia Avventura Lingua Italiano Sistema D&D 5e Prezzo 4.39 € Anno 2020 Pagine 82 Ink Friendly No Print on Demand No Disclaimer: con la seguente "Recensione" punto solo a esprimere il mio personale punto di vista. Non sono un giornalista professionista, ma solo un Giocatore di Ruolo. Per questo non verrà espresso alcun voto o assegnato un valore numerico sulla qualità del prodotto analizzato e, per quanto possibile, verranno specificate le motivazioni che mi hanno portato ad esprimere un certo parere. Sono assolutamente aperto al dialogo e al dibattito, anzi vi invito a farmi sapere qual è il vostro punto di vista! Spoiler: Nell'analizzare il materiale mi potrei spesso trovare a dare piccole anticipazioni sul contenuto, quindi invito a prestare la massima attenzione se non volete rovinarvi la sorpresa di un'avventura che potreste affrontare da giocatori. Introduzione Dopo "La Congrega" (di cui trovare QUI le sessioni masterate dall'autore e giocate da i ragazzi de La Cripta) e "I 7 Sacerdoti Neri", torniamo a parlare di un prodotto firmato da Andrea Varni, in arte AVDF: Il Tesoro Dimenticato della Gloria di Ahghairon. Per maggiori informazioni su questo autore vi rimando agli altri articoli che trovate sopra al Disclaimer, ma anche se in questo ci concentreremo esclusivamente su quella che è, molto probabilmente, la più lunga avventura in italiano presente nell'intera Dungeon Master Guild, sappiate che Andrea è uno degli autori italiani più noti sulla piattaforma! "Il Tesoro Dimenticato della Gloria di Ahghairon" è un modulo molto apprezzata dagli utenti del portale, e lo ha dimostrato raggiungendo non molto tempo fa la medaglia "Best Silver Seller" (oltre 101 copie vendute). Data la sua lunghezza, sia in termini di pagine che di ore di gioco (82 Pagine per oltre 40 ore di gioco a seguito di playtest) forse è più appropriato definirla a tutti gli effetti una "Campagna". Sviluppandosi in ben 12 Capitoli, è pensata per essere giocata da personaggi di Primo Livello, al termine della quale raggiungeranno il Quinto Livello tramite avanzamento a pietre miliari, o milestones (concetto che viene spiegato, per chi non ne conosce il significato, all'interno di QUESTO articolo). Nelle parti finali del PDF sono presenti anche una corposa appendice che elenca, oltre ai PNG e ai Mostri unici che i giocatori incontreranno nel corso della campagna, anche un piccolo Compendio sulle Droghe di cui parleremo più avanti in maniera approfondita! Contenuto Il manuale si apre con un'utile pagina introduttiva sull'ambientazione, all'interno della quale i lettori troveranno principalmente informazioni su Baldur's Gate, la sua storia e i suoi abitanti. La città detta "a metà per ogni dove" costituirà per molto tempo lo scenario agli eventi proposti, che avranno inizio dal ritrovamento di un antica moneta appartenuta al carico di una nave misteriosamente scomparsa. I personaggi verranno assoldati da un mercante per recuperare informazioni in merito a questo evento, ritrovandosi in una prima parte caratterizzata da una forte componente investigativa dal ritmo un po' più calmo. Terminate le iniziali ricerche non sarà difficile rendersi conto di essere finiti letteralmente in una "Caccia al Tesoro" che porterà i personaggi prima nel sottosuolo della città, poi tra i resti di un villaggio ormai scomparso. Come ogni caccia al tesoro che si rispetti, con il ritmo della campagna che andrà via via crescendo avvicinandosi alle fasi centrali, i personaggi finiranno a dover attraversare il mare aperto a bordo di una nave, destreggiandosi fra abbordaggi, naufragi e isole misteriose. Per quanto da queste righe possa apparire una trama molto lineare, in alcune fasi quasi obbligata da binari, l'autore ha introdotto bivi palesi dove i personaggi saranno chiamati a prendere una decisione chiara, ma anche tutta una serie di trame parallele che andranno ad intrecciarsi e ad arricchire l'intero contenuto, rendendolo vario e malleabile rispetto alle scelte effettuate dai giocatori, rendendo il finale tutt'altro che scontato. Non saranno rari né sotterfugi architettati da PNG né macchinazioni di intere fazioni, che insieme danno un ampio risalto alla componente interpretativa che ogni avventura deve avere. Fin dalle prime pagine della campagna si nota la forte componente esplorativa, supportata dalle oltre venti mappe numerate e descritte nei minimi dettagli, piene di avversari ed ostacoli da affrontare non sempre con la sola forza bruta: fogne, cunicoli, taverne, interi villaggi e grotte sotterranee, ciascuna con le proprie particolarità. Alcuni passaggi mi hanno molto ricordato le meccaniche che caratterizzavano vecchi videogiochi come Resident Evil (QUI una Recensione della recente Serie Netflix), non per la presenza di zombie quanto più per il fatto che per procedere in una certa area era necessario prima attivare un dato meccanismo posto da tutt'altra parte! Un elemento molto interessante e che caratterizza un po' lo stile di scrittura di Andrea, è l'introduzione nel testo di una grande quantità di suggerimenti rivolti al Dungeon Master di turno. In questa campagna, addirittura, è stata inserita una sezione chiamata "Note post-Playtesting", all'interno della quale vengono messi in risalto alcuni punti della trama con qualche "problema" e subito ne vengono proposte una o più soluzioni (di fatto il playtest serve soprattutto per questo!). Materiale Aggiuntivo Compendio sulle Droghe: come già accennato nell'introduzione, la prima parte dell'appendice presenta un totale di 18 composti alchemici con caratteristiche particolari, tali da essere definiti Droghe. La particolarità di questi oggetti consumabili sta in tutta una serie di regole specifiche che prevedono, oltre agli effetti principali, anche quelli secondari, collaterali, ma anche sovradosaggi e dipendenze. Questi oggetti, recuperati dall'Edizione 3.5 di D&D, sono stati adattati alla più recente 5° Edizione. Ho potuto constatare che gli effetti proposti sono molto vari: ci sono sostanze che emulano effetti di alcuni incantesimi, mentre altre sono completamente inedite. Quella che più di tutti mi ha colpito è probabilmente il "Vapore Mordayn" per gli effetti Collaterali che costringerebbero i giocatori ad un tipo particolare di interpretazione che potrebbe dar vita a situazioni molto interessanti al tavolo! Schede PNG e Mostri: per un totale di 7 Creature, la maggior parte sono rivisitazioni tradotte in italiano dei Pirati proposti nel manuale d'avventura Ghosts of Saltmarsh.. ne abbiamo di tutti i tipi, partendo dal Pirata semplice si arriva al Nostromo (che utilizza come arma un bel gancio da marinaio), passando dal Mago di Bordo (capace di lanciare incantesimi a tema) e finendo con l'Ufficiale (in grado di Disarmare) e il Capitano (capace di impartire ordini e permettere ai suoi sottoposti di ritentare un Tiro per Colpire finito male). A completare il capitolo abbiamo anche un'Idra Marina che, per quanto non sia molto originale, rappresenta senza dubbio un'avversario temibile e in tema con i toni della campagna. Grafica L'impaginazione è stata realizzata con The Homebrewery, quindi ricorda fortemente un manuale ufficiale seppur si notino alcuni difetti sparsi (che rivediamo anche in "La Congrega" e "I 7 Sacerdoti Neri"). Le immagini scelte e che compongono il comparto grafico sono state in parte scelte da quelle messe a disposizione dalla piattaforma ed in parte recuperare da siti di immagini gratuite: escludendo le mappe non sono molte, e quelle che ci sono forse potevano essere integrate meglio all'interno del layout, tuttavia non stonano nel contesto e restano in tema con l'ambientazione di tutta la campagna. Per quanto riguarda le mappe di zone ampie, sono state prese porzioni dettagliate di mappe ufficiali (in particolare della Costa della Spada e di Baldur's Gate). Le mappe dei Dungeon, inedite e realizzate dall'autore con l'uso del programma gratuito Dungeondraft, vengono anche fornite in uno Zip a parte così da poter essere stampare o caricare su tavoli virtuali come Roll20. Rispetto alla prima versione dell'avventura sono state completamente aggiornate e ridisegnate: la resa grafica ottenuta non è per niente male, da questo punto di vista ritengo che sia stato fatto un lavoro veramente buono! Conclusioni Non nascondo che di tanto in tanto sono incappato in qualche refuso nel testo, niente di eclatante, ma che potrebbe venir risolto con il minimo sforzo da una rilettura da parte di uno o due persone diverse dall'autore. Escludendo anche il comparto grafico su cui anche il miglior impaginatore del mondo può sempre migliorare, la Campagna è ben costruita: le scene si alternano fra investigative, di esplorazione e di combattimento, lasciando ampio spazio all'interpretazione e alle scelte dei giocatori. La varietà di location e situazioni è tanta (ve ne sono anche alcune opzionali che arricchiscono ulteriormente l'intero modulo), al punto che sono abbastanza confidente nel poter paragonare la mole di lavoro scritta a quella de "La Miniera Perduta di Phandelver", la campagna ufficiale contenuta nello Starter Set (tant'è che il "range" di livelli da cui i personaggi partono e a cui teoricamente arrivano, è esattamente lo stesso). Avviandosi verso la conclusione di questo articolo, se volessimo paragonare "Il Tesoro Dimenticato della Gloria di Ahghairon" con altri prodotti che popolano il portale, il prezzo poco superiore ai quattro euro appare tutt'altro che alto: la campagna proposta da Andrea - ricordiamo completamente in italiano - offre molte ore di gioco dai forti toni avventurosi, dove il mistero si fa piano piano largo per lasciar spazio al fantastico! Link Affiliato All'Avventura: https://www.dmsguild.com/product/301420/Il-Tesoro-Dimenticato-della-Gloria-di-Ahghairon_0&affiliate_id=1354053 Altri Prodotti di Andrea Varni: https://www.dmsguild.com/browse.php?author=Andrea Varni Visualizza tutto articolo
  8. Viaggio nella DM's Guild I: Il Mausoleo nel Bosco Viaggio nella DM's Guild II: Il Forte dell'Alba Grigia Viaggio nella DM's Guild III: I 100 Incipit Viaggio nella DM's Guild IV: La Città dei Morti Viaggio nella DM's Guild V: Vault of Magic Viaggio nella DM's Guild VI: L'Isola della Tregua Viaggio nella DM's Guild VII: La Congrega Viaggio nella DM's Guild VIII: La Meravigliosa Torre di Droniel Viaggio nella DM's Guild IX - Trollskull Tavern Management Viaggio nella DM's Guild X - Circolo del Guerriero Silvano Viaggio nella DM's Guild XI - Il Genio dell'Illusione Viaggio nella DM's Guild XII - La Guerra per il Trono Viaggio nella DM's Guild XIII - I 7 Sacerdoti Neri Viaggio nella DM's Guild XIV - La Piuma di Aka-Ayah Viaggio nella DM's Guild XV - Grano Rosso Sangue Informazioni Titolo Il Tesoro Dimenticato della Gloria di Ahghairon Autore Andrea Varni (AVDF) Tipologia Avventura Lingua Italiano Sistema D&D 5e Prezzo 4.39 € Anno 2020 Pagine 82 Ink Friendly No Print on Demand No Disclaimer: con la seguente "Recensione" punto solo a esprimere il mio personale punto di vista. Non sono un giornalista professionista, ma solo un Giocatore di Ruolo. Per questo non verrà espresso alcun voto o assegnato un valore numerico sulla qualità del prodotto analizzato e, per quanto possibile, verranno specificate le motivazioni che mi hanno portato ad esprimere un certo parere. Sono assolutamente aperto al dialogo e al dibattito, anzi vi invito a farmi sapere qual è il vostro punto di vista! Spoiler: Nell'analizzare il materiale mi potrei spesso trovare a dare piccole anticipazioni sul contenuto, quindi invito a prestare la massima attenzione se non volete rovinarvi la sorpresa di un'avventura che potreste affrontare da giocatori. Introduzione Dopo "La Congrega" (di cui trovare QUI le sessioni masterate dall'autore e giocate da i ragazzi de La Cripta) e "I 7 Sacerdoti Neri", torniamo a parlare di un prodotto firmato da Andrea Varni, in arte AVDF: Il Tesoro Dimenticato della Gloria di Ahghairon. Per maggiori informazioni su questo autore vi rimando agli altri articoli che trovate sopra al Disclaimer, ma anche se in questo ci concentreremo esclusivamente su quella che è, molto probabilmente, la più lunga avventura in italiano presente nell'intera Dungeon Master Guild, sappiate che Andrea è uno degli autori italiani più noti sulla piattaforma! "Il Tesoro Dimenticato della Gloria di Ahghairon" è un modulo molto apprezzata dagli utenti del portale, e lo ha dimostrato raggiungendo non molto tempo fa la medaglia "Best Silver Seller" (oltre 101 copie vendute). Data la sua lunghezza, sia in termini di pagine che di ore di gioco (82 Pagine per oltre 40 ore di gioco a seguito di playtest) forse è più appropriato definirla a tutti gli effetti una "Campagna". Sviluppandosi in ben 12 Capitoli, è pensata per essere giocata da personaggi di Primo Livello, al termine della quale raggiungeranno il Quinto Livello tramite avanzamento a pietre miliari, o milestones (concetto che viene spiegato, per chi non ne conosce il significato, all'interno di QUESTO articolo). Nelle parti finali del PDF sono presenti anche una corposa appendice che elenca, oltre ai PNG e ai Mostri unici che i giocatori incontreranno nel corso della campagna, anche un piccolo Compendio sulle Droghe di cui parleremo più avanti in maniera approfondita! Contenuto Il manuale si apre con un'utile pagina introduttiva sull'ambientazione, all'interno della quale i lettori troveranno principalmente informazioni su Baldur's Gate, la sua storia e i suoi abitanti. La città detta "a metà per ogni dove" costituirà per molto tempo lo scenario agli eventi proposti, che avranno inizio dal ritrovamento di un antica moneta appartenuta al carico di una nave misteriosamente scomparsa. I personaggi verranno assoldati da un mercante per recuperare informazioni in merito a questo evento, ritrovandosi in una prima parte caratterizzata da una forte componente investigativa dal ritmo un po' più calmo. Terminate le iniziali ricerche non sarà difficile rendersi conto di essere finiti letteralmente in una "Caccia al Tesoro" che porterà i personaggi prima nel sottosuolo della città, poi tra i resti di un villaggio ormai scomparso. Come ogni caccia al tesoro che si rispetti, con il ritmo della campagna che andrà via via crescendo avvicinandosi alle fasi centrali, i personaggi finiranno a dover attraversare il mare aperto a bordo di una nave, destreggiandosi fra abbordaggi, naufragi e isole misteriose. Per quanto da queste righe possa apparire una trama molto lineare, in alcune fasi quasi obbligata da binari, l'autore ha introdotto bivi palesi dove i personaggi saranno chiamati a prendere una decisione chiara, ma anche tutta una serie di trame parallele che andranno ad intrecciarsi e ad arricchire l'intero contenuto, rendendolo vario e malleabile rispetto alle scelte effettuate dai giocatori, rendendo il finale tutt'altro che scontato. Non saranno rari né sotterfugi architettati da PNG né macchinazioni di intere fazioni, che insieme danno un ampio risalto alla componente interpretativa che ogni avventura deve avere. Fin dalle prime pagine della campagna si nota la forte componente esplorativa, supportata dalle oltre venti mappe numerate e descritte nei minimi dettagli, piene di avversari ed ostacoli da affrontare non sempre con la sola forza bruta: fogne, cunicoli, taverne, interi villaggi e grotte sotterranee, ciascuna con le proprie particolarità. Alcuni passaggi mi hanno molto ricordato le meccaniche che caratterizzavano vecchi videogiochi come Resident Evil (QUI una Recensione della recente Serie Netflix), non per la presenza di zombie quanto più per il fatto che per procedere in una certa area era necessario prima attivare un dato meccanismo posto da tutt'altra parte! Un elemento molto interessante e che caratterizza un po' lo stile di scrittura di Andrea, è l'introduzione nel testo di una grande quantità di suggerimenti rivolti al Dungeon Master di turno. In questa campagna, addirittura, è stata inserita una sezione chiamata "Note post-Playtesting", all'interno della quale vengono messi in risalto alcuni punti della trama con qualche "problema" e subito ne vengono proposte una o più soluzioni (di fatto il playtest serve soprattutto per questo!). Materiale Aggiuntivo Compendio sulle Droghe: come già accennato nell'introduzione, la prima parte dell'appendice presenta un totale di 18 composti alchemici con caratteristiche particolari, tali da essere definiti Droghe. La particolarità di questi oggetti consumabili sta in tutta una serie di regole specifiche che prevedono, oltre agli effetti principali, anche quelli secondari, collaterali, ma anche sovradosaggi e dipendenze. Questi oggetti, recuperati dall'Edizione 3.5 di D&D, sono stati adattati alla più recente 5° Edizione. Ho potuto constatare che gli effetti proposti sono molto vari: ci sono sostanze che emulano effetti di alcuni incantesimi, mentre altre sono completamente inedite. Quella che più di tutti mi ha colpito è probabilmente il "Vapore Mordayn" per gli effetti Collaterali che costringerebbero i giocatori ad un tipo particolare di interpretazione che potrebbe dar vita a situazioni molto interessanti al tavolo! Schede PNG e Mostri: per un totale di 7 Creature, la maggior parte sono rivisitazioni tradotte in italiano dei Pirati proposti nel manuale d'avventura Ghosts of Saltmarsh.. ne abbiamo di tutti i tipi, partendo dal Pirata semplice si arriva al Nostromo (che utilizza come arma un bel gancio da marinaio), passando dal Mago di Bordo (capace di lanciare incantesimi a tema) e finendo con l'Ufficiale (in grado di Disarmare) e il Capitano (capace di impartire ordini e permettere ai suoi sottoposti di ritentare un Tiro per Colpire finito male). A completare il capitolo abbiamo anche un'Idra Marina che, per quanto non sia molto originale, rappresenta senza dubbio un'avversario temibile e in tema con i toni della campagna. Grafica L'impaginazione è stata realizzata con The Homebrewery, quindi ricorda fortemente un manuale ufficiale seppur si notino alcuni difetti sparsi (che rivediamo anche in "La Congrega" e "I 7 Sacerdoti Neri"). Le immagini scelte e che compongono il comparto grafico sono state in parte scelte da quelle messe a disposizione dalla piattaforma ed in parte recuperare da siti di immagini gratuite: escludendo le mappe non sono molte, e quelle che ci sono forse potevano essere integrate meglio all'interno del layout, tuttavia non stonano nel contesto e restano in tema con l'ambientazione di tutta la campagna. Per quanto riguarda le mappe di zone ampie, sono state prese porzioni dettagliate di mappe ufficiali (in particolare della Costa della Spada e di Baldur's Gate). Le mappe dei Dungeon, inedite e realizzate dall'autore con l'uso del programma gratuito Dungeondraft, vengono anche fornite in uno Zip a parte così da poter essere stampare o caricare su tavoli virtuali come Roll20. Rispetto alla prima versione dell'avventura sono state completamente aggiornate e ridisegnate: la resa grafica ottenuta non è per niente male, da questo punto di vista ritengo che sia stato fatto un lavoro veramente buono! Conclusioni Non nascondo che di tanto in tanto sono incappato in qualche refuso nel testo, niente di eclatante, ma che potrebbe venir risolto con il minimo sforzo da una rilettura da parte di uno o due persone diverse dall'autore. Escludendo anche il comparto grafico su cui anche il miglior impaginatore del mondo può sempre migliorare, la Campagna è ben costruita: le scene si alternano fra investigative, di esplorazione e di combattimento, lasciando ampio spazio all'interpretazione e alle scelte dei giocatori. La varietà di location e situazioni è tanta (ve ne sono anche alcune opzionali che arricchiscono ulteriormente l'intero modulo), al punto che sono abbastanza confidente nel poter paragonare la mole di lavoro scritta a quella de "La Miniera Perduta di Phandelver", la campagna ufficiale contenuta nello Starter Set (tant'è che il "range" di livelli da cui i personaggi partono e a cui teoricamente arrivano, è esattamente lo stesso). Avviandosi verso la conclusione di questo articolo, se volessimo paragonare "Il Tesoro Dimenticato della Gloria di Ahghairon" con altri prodotti che popolano il portale, il prezzo poco superiore ai quattro euro appare tutt'altro che alto: la campagna proposta da Andrea - ricordiamo completamente in italiano - offre molte ore di gioco dai forti toni avventurosi, dove il mistero si fa piano piano largo per lasciar spazio al fantastico! Link Affiliato All'Avventura: https://www.dmsguild.com/product/301420/Il-Tesoro-Dimenticato-della-Gloria-di-Ahghairon_0&affiliate_id=1354053 Altri Prodotti di Andrea Varni: https://www.dmsguild.com/browse.php?author=Andrea Varni
  9. Come da titolo vorrei masterare un'avventura Sandbox e cerco 4 giocatori che si vogliono unire a me. Non ho nessuna storia pronta. Solo un'ambientazione non troppo definita dove lanciarvi e seguire le vicende dei vostri PG creando insieme un'avventura lungo il percorso. Solitamente mi piace iniziare a livelli bassi, il 2 per la precisione, e concedo tutto il materiale ufficiale ma niente homebrew. Vorrei tenere un ritmo dei post piuttosto alto di 1 ogni 1/2 giorni. Di seguito trovate quello che ho già scritto riguardo l'ambientazione. Tutto ciò fungerà solo da base, siete liberi di aggiungere o agganciarvi liberamente durante al creazione del personaggio. Comunque poi ne discuteremo con calma nel topic di servizio.
  10. Ciao a tutti, sono un ragazzo di 23 anni e abito a Palermo. Cerco un gruppo con la quale giocare a D&D, ho avuto modo di fare qualche campagna ma senza mai portarla a termine. Ho già due personaggi pronti, un bardo e un warlock. Posso anche adattarmi e preparare altre classi. Spero inoltre di trovare un gruppo accogliente e amichevole, alla fine ciò che si sta facendo é condividere un'esperienza tutti insieme 😗
  11. Ciao vorrei unirmi a qualche gruppo per pbf di D&D 5.0 grazie!
  12. Master cerca due/tre giocatori o giocatrici per completare un party da quattro o cinque persone. L’intento è quello di cominciare con calma con le avventure iniziali e di base della quinta edizione per permettere a tutti di impratichirsi in un clima disteso e rilassato. Le uniche richieste sono la volontà di divertirsi insieme e di aver voglia di imparare. Per qualsiasi info scrivete pure qui o su telegram (@Fraustx)
  13. La WotC conferma le date di uscita dei due prossimi manuali di D&D 5E localizzati in italiano. Come già annunciato a Marzo di quest'anno, le uscite di manuali localizzati in italiano per la Quinta Edizione di Dungeons and Dragons sta proseguendo a ritmo serrato: dopo l'uscita di qualche mese fa de "Il Tesoro dei Draghi di Fizban", l'08 Settembre 2023 vedrà l'uscita della raccolta "Viaggi nella Cittadella Radiosa", seguita da "L'Ombra della Regina dei Draghi" il 03 Novembre 2023. Se la prima, come già descritto in precedenti articoli, è una raccolta di 13 avventure ambientate nella stessa località che dà anche il nome all'intero volume, il secondo riporterà in auge la tanto apprezzata saga di Dragonlance, proponendo ai giocatori un'avventura che permetterà loro di partecipare all'epica Guerra delle Lance. Per entrambi questi prodotti il prezzo di acquisto sarà di 52,99 €, più alto rispetto agli ultimi manuali recentemente usciti sul mercato a seguire l'incremento generalizzato di prezzo applicato da quest'anno dalla Wizards of the Coasts a tutti i suoi manuali di D&D 5E. Cosa ne pensate di queste uscite? Li acquisterete? Visualizza tutto articolo
  14. Come già annunciato a Marzo di quest'anno, le uscite di manuali localizzati in italiano per la Quinta Edizione di Dungeons and Dragons sta proseguendo a ritmo serrato: dopo l'uscita di qualche mese fa de "Il Tesoro dei Draghi di Fizban", l'08 Settembre 2023 vedrà l'uscita della raccolta "Viaggi nella Cittadella Radiosa", seguita da "L'Ombra della Regina dei Draghi" il 03 Novembre 2023. Se la prima, come già descritto in precedenti articoli, è una raccolta di 13 avventure ambientate nella stessa località che dà anche il nome all'intero volume, il secondo riporterà in auge la tanto apprezzata saga di Dragonlance, proponendo ai giocatori un'avventura che permetterà loro di partecipare all'epica Guerra delle Lance. Per entrambi questi prodotti il prezzo di acquisto sarà di 52,99 €, più alto rispetto agli ultimi manuali recentemente usciti sul mercato a seguire l'incremento generalizzato di prezzo applicato da quest'anno dalla Wizards of the Coasts a tutti i suoi manuali di D&D 5E. Cosa ne pensate di queste uscite? Li acquisterete?
  15. Le regole di D&D 5a Edizione sono state rese qualche mese fa per sempre libere e gratuite e ora arrivano anche in italiano. SRD IN ITALIANO Dopo la famosa débâcle di qualche tempo fa sulla Open Game License la Wizards of the Coast capitolò sulla sua decisione di rendere la OGL più restrittiva e rilasciò invece il contenuto del System Reference Document in licenza Creative Commons, una licenza gratuita, perenne e immutabile che permette a chiunque di usare il materiale contenuto nel SRD all'interno delle proprie pubblicazioni, amatoriali o commerciali che siano. A distanza di alcuni mesi il SRD è stato finalmente tradotto e reso disponibile anche in italiano, ciò significa che nei propri prodotti terze parti si potranno riportare alla lettera le traduzioni ufficiali di privilegi di classe, mostri e oggetti magici presenti in questo documento senza il rischio di violare alcun tipo di copyright. All'interno delle 453 pagine del SRD si trova parte del materiale pubblicato nei tre Manuali Base (Player’s Handbook, Dungeon Master Guide, Monster Manual). Sono presenti tutte le razze e le classi (ma solo alcune delle sottorazze e delle sottoclassi), tutti gli incantesimi (dai quali sono stati rimossi i nomi dei maghi famosi come Mordenkainen e Bigby), le regole base del gioco (combattimento, uso delle abilità, ambiente, condizioni, equipaggiamento, trappole, follia, etc), quasi tutti gli oggetti magici e quasi tutti i mostri, le bestie e i png. Il PDF del SRD è arricchito da bookmarks presenti per ogni voce, il ché lo rende anche uno strumento molto veloce per consultare con un singolo click una determinata regola o incantesimo, anche durante una partita. Potete trovare il SRD in italiano a questo link. Quel file sarà anche salvato nei Download presenti nella sezione Risorse del nostro sito. Tutto quello non presente nel SRD, come ad esempio i Mind Flayer e i Beholder, è invece sotto copyright e può essere usato solamente in prodotti realizzati all'interno del circuito Dungeon Masters Guild, con cui si possono creare prodotti attingendo da tutto il materiale di D&D pubblicato dalla Wizards of the Coast. PRIMA DELLA TEMPESTA Oltre al SRD è stata tradotta anche l’avventura in solitario Prima della Tempesta su D&D Beyond. Si tratta di un’avventura introduttiva e interattiva che aiuta i nuovi giocatori a fare conoscenza con il regolamento di Dungeons & Dragons e con l’ambientazione dei Forgotten Realms. Prima della Tempesta è un’avventura prettamente testuale, una sorta di librogame, dove il giocatore potrà esplorare i dintorni di Neverwinter nei panni di un guerriero, un mago, un ladro, un chierico o un paladino, facendo scelte che cambieranno il prosieguo dell’avventura. Potete giocare a Prima della Tempesta andando a questo link. Link all'articolo originale: https://dnd.wizards.com/it/resources/systems-reference-document Visualizza tutto articolo
  16. Salve a tutti, Sono un ragazzo di Lucca di 19 anni appassionato ai GdR, ma che sfortunatamente non è mai riuscito a giocarci. Sto cercando persone appassionate, indipendentemente dal livello d'esperienza, che abbiano voglia di divertirsi e giocare insieme 2-3 volte al mese, per motivi lavorativi io sarei disponibile soltanto la domenica
  17. Ciao a tutti, sono Ozilfighetto. Al momento sono alla ricerca di un gruppo per una campagna pbf del dnd 5e classico, fantasy. Mi va bene qualsiasi ambientazione, mi basta farlo da player perché al momento sto masterando due campagne e vorrei provare il brivido del pg 🙂
  18. SRD Italiana D&D 5E Vedi il file Questo file è la versione italiana ufficiale delle regole di D&D 5E messe a disposizione gratuitamente e per sempre a tutti gli interessati tramite Creative Commons. Inviato Alonewolf87 Inserito 28/07/2023 Categoria D&D 5a Edizione
  19. SRD IN ITALIANO Dopo la famosa débâcle di qualche tempo fa sulla Open Game License la Wizards of the Coast capitolò sulla sua decisione di rendere la OGL più restrittiva e rilasciò invece il contenuto del System Reference Document in licenza Creative Commons, una licenza gratuita, perenne e immutabile che permette a chiunque di usare il materiale contenuto nel SRD all'interno delle proprie pubblicazioni, amatoriali o commerciali che siano. A distanza di alcuni mesi il SRD è stato finalmente tradotto e reso disponibile anche in italiano, ciò significa che nei propri prodotti terze parti si potranno riportare alla lettera le traduzioni ufficiali di privilegi di classe, mostri e oggetti magici presenti in questo documento senza il rischio di violare alcun tipo di copyright. All'interno delle 453 pagine del SRD si trova parte del materiale pubblicato nei tre Manuali Base (Player’s Handbook, Dungeon Master Guide, Monster Manual). Sono presenti tutte le razze e le classi (ma solo alcune delle sottorazze e delle sottoclassi), tutti gli incantesimi (dai quali sono stati rimossi i nomi dei maghi famosi come Mordenkainen e Bigby), le regole base del gioco (combattimento, uso delle abilità, ambiente, condizioni, equipaggiamento, trappole, follia, etc), quasi tutti gli oggetti magici e quasi tutti i mostri, le bestie e i png. Il PDF del SRD è arricchito da bookmarks presenti per ogni voce, il ché lo rende anche uno strumento molto veloce per consultare con un singolo click una determinata regola o incantesimo, anche durante una partita. Potete trovare il SRD in italiano a questo link. Quel file sarà anche salvato nei Download presenti nella sezione Risorse del nostro sito. Tutto quello non presente nel SRD, come ad esempio i Mind Flayer e i Beholder, è invece sotto copyright e può essere usato solamente in prodotti realizzati all'interno del circuito Dungeon Masters Guild, con cui si possono creare prodotti attingendo da tutto il materiale di D&D pubblicato dalla Wizards of the Coast. PRIMA DELLA TEMPESTA Oltre al SRD è stata tradotta anche l’avventura in solitario Prima della Tempesta su D&D Beyond. Si tratta di un’avventura introduttiva e interattiva che aiuta i nuovi giocatori a fare conoscenza con il regolamento di Dungeons & Dragons e con l’ambientazione dei Forgotten Realms. Prima della Tempesta è un’avventura prettamente testuale, una sorta di librogame, dove il giocatore potrà esplorare i dintorni di Neverwinter nei panni di un guerriero, un mago, un ladro, un chierico o un paladino, facendo scelte che cambieranno il prosieguo dell’avventura. Potete giocare a Prima della Tempesta andando a questo link. Link all'articolo originale: https://dnd.wizards.com/it/resources/systems-reference-document
  20. Salve a tutti, cerco uno o due giocatori per una campagna a tema orientaleggiante, ambientata in un mondo homemade che rispecchia a grandi linee il Giappone medievale del periodo Heian C’è già un gruppo esistente, ma siamo appena partiti; livello 1, tutte le classi e sottoclassi ufficiali ammesse Fatemi sapere se qualcuno è interessato
  21. Uscita il 18 Maggio 2021 in lingua inglese, molti la aspettavamo da tempo. Come già era stato annunciato ad inizio anno, seppur con un po' di ritardo, finalmente ieri, il 21 Giugno 2022, la Wizards of the Coast ha rilasciato la tanto attesa localizzazione in italiano della Guida di Van Richten a Ravenloft! Questo modulo ci presenta, tramite la voce del leggendario cacciatore di mostri Rudolph Van Richten (visibile in copertina insieme ad Ez d’Avenir, mentre affrontano il vampiro Strahd von Zarovich), la celebre ambientazione di Ravenloft, fornendo tutta una serie di strumenti utili a giocatori e Dungeon Master per giocare avventure a stampo horror. In questo modulo i giocatori verranno accompagnati alla scoperta degli oscuri e orribili poteri che sono alla base dei Domini del Terrore, rivelando ciò che si nasaconde nelle Nebbie, ampliando di molto le informazioni già esplorate in Curse of Strahd. Tramite la pagina Facebook italiana di Dungeons & Dragons, l'uscita del modulo è stata presentata con queste parole: La Guida di Van Richten a Ravenloft è già disponibile nei migliori negozi fisici e store online e se volete saperne di più prima di acquistarla potete leggere la nostra Recensione. Link alla Pagina del Prodotto: https://dnd.wizards.com/it/products/van-richtens-guide-ravenloft
  22. Da ieri è ufficialmente disponibile in italiano, la Guida di Van Richten a Ravenloft, il tanto atteso manuale per D&D 5E con cui potrete esplorare gli oscuri Domini del Terrore. Uscita il 18 Maggio 2021 in lingua inglese, molti la aspettavamo da tempo. Come già era stato annunciato ad inizio anno, seppur con un po' di ritardo, finalmente ieri, il 21 Giugno 2022, la Wizards of the Coast ha rilasciato la tanto attesa localizzazione in italiano della Guida di Van Richten a Ravenloft! Questo modulo ci presenta, tramite la voce del leggendario cacciatore di mostri Rudolph Van Richten (visibile in copertina insieme ad Ez d’Avenir, mentre affrontano il vampiro Strahd von Zarovich), la celebre ambientazione di Ravenloft, fornendo tutta una serie di strumenti utili a giocatori e Dungeon Master per giocare avventure a stampo horror. In questo modulo i giocatori verranno accompagnati alla scoperta degli oscuri e orribili poteri che sono alla base dei Domini del Terrore, rivelando ciò che si nasaconde nelle Nebbie, ampliando di molto le informazioni già esplorate in Curse of Strahd. Tramite la pagina Facebook italiana di Dungeons & Dragons, l'uscita del modulo è stata presentata con queste parole: La Guida di Van Richten a Ravenloft è già disponibile nei migliori negozi fisici e store online e se volete saperne di più prima di acquistarla potete leggere la nostra Recensione. Link alla Pagina del Prodotto: https://dnd.wizards.com/it/products/van-richtens-guide-ravenloft Visualizza articolo completo
  23. Master e giocatori cercano 1/2 giocatori/giocatrici per campagne d&d 5e in zona Tivoli/Guidonia/Roma Est.
  24. Nella fitto della foresta, illuminate dai chiari raggi di una luna piena, ci sono una decina di capanne di legno e terra incastonate armoniosamente tra le piante con le quali sono un tutt'uno. Dalle piccole finestre senza vetri escono le voci e le risate dei loro abitanti intenti a gustarsi la cena in compagnia delle loro famiglie o amici. Solo un piccolo gruppetto di elfi di ritorno da una caccia fruttuosa si muovono tra i sentieri di terra battuta che collegano le capanne. Due di loro stanno reggendo sulla spalla un palo di legno con un grasso cinghiale che pende a testa in giù mentre la terza porta legati alla cintura le carcasse di due lepri. I tre si scambiano battutine e sguardi complici mentre discutono di come dividere in modo equo il frutto del loro lavoro. Arrivati vicino al capanno che tutta la comunità usa come macelleria la donna accelera il passo per aprire l'ingresso agli altri due. Mentre tiene loro la porta aperta per facilitare l'entrata del cinghialotto si guarda intorno scrutando il bosco è una notte strana, non vi pare? Dopo aver scrutato la selva per un altro istante entra anche lei nel capanno. Nascosti tra le fronde decine di figure umanoidi basse e tozze stavano osservando la scena con i loro occhi ingrigiti. I loro musi canini sporgenti solitamente bavosi sono asciutti, le loro pellicce in tonalità di marrone sono sporche, sbiadite e spelacchiate. Ad alcuni mancano arti o pezzi di volto. Sono tutti perfettamente silenziosi, immobili e armati. Ai piedi del più grosso tra di loro ci sono i cadaveri dei due elfi sentinella riversi in una pozza di sangue. Ora che tutti gli elfi sono all'interno delle loro capanne e nessuno può individuare l'assalto che sta per piovere su di loro lo Gnoll non morto più grosso alza silenziosamente un braccio in avanti indicando le abitazioni. Tutti gli altri iniziano all'unisono una silenziosa marcia di morte. Gli ignari abitanti vengono allarmati dalle urla strazianti dei loro compagni che avevano la sfortuna di vivere nelle case più esterne del villaggio. Tutti escono dalle loro abitazioni cercando di capire cosa succede e solo allora si accorgono di essere sotto attacco. Troppo tardi per montare una difesa e circondati da orribili Gnoll che non muoiono nemmeno con una freccia piantata tra gli occhi. Chi non è già morto è in preda al panico. Urla di terrore si levano dal centro del villaggio mentre uno ad uno gli elfi vengono lentamente trucidati. Uno di loro, che spicca per la sua altezza e imponenza fisica, un guerriero esperto, dopo aver abbattuto uno Gnoll staccandogli la testa con un solo fendente della sua ascia urla a tutti gli altri di seguirlo mentre apre un varco nello schieramento nemico. Il guerriero combatte con ferocia ignorando le numerose ferite superficiali e abbatte uno Gnoll dopo l'altro senza esitazione. Altri lo aiutano fiancheggiandolo ma i non morti continuano a stringersi a loro e gli elfi continuano a morire. Se il guerriero riesce finalmente ad aprire un piccolo varco è solo grazie alla sua testardaggine. In un balzo è alle spalle dello schieramento degli Gnoll, con lui anche l'elfa che più le stava vicina. La cacciatrice con le due lepri alla cintura. Subito dietro di loro altri due tentano il passaggio ma gli Gnoll li falciano serrando i ranghi. Solo una manciata di elfi intrappolati sono ancora vivi e il guerriero solleva l'ascia per tornare alla carica e morire nel disperato tentativo di salvarli. La cacciatrice lo ferma e con le lacrime agli occhi gli dice Abelion fuggiamo, non possiamo fare più nulla per loro. Negli occhi dei due elfi sono riflesse le morti dei loro cari mentre fuggono verso la salvezza. Dopo una lunga corsa, quando credono di non essere più seguiti, si fermano al riparo dietro il tronco di un grosso albero. Entrambi senza fiato si accasciano a terra ansimanti. Dopo un po' il respiro affannoso della donna si trasforma in singhiozzi e poi in un pianto isterico. Tra un singhiozzo e l'altro mastica Sono morti... tutti quanti... morti! Perché noi no? Forse dovevamo morire con loro... Non abbiamo più una tribù... Una casa... Che senso ha la nostra vita ora? Chi... Che cosa siamo... senza di loro? Abelion le mette una mano sulla spalla e la stringe a se Siamo vendetta! Se le dea ci ha salvato è per vendicare il nostro popolo. Il pianto di lei rallenta mentre riflette su queste parole con lo sguardo perso nel vuoto. Quando le prime luci del mattino svegliano Abelion trova la sua compagna di sventure già sveglia a pregare in ginocchio rivolta nella direzione generica del loro villaggio distrutto. Avvicinandosi riesce giusto a sentire le ultime parole del suo giuramento ...ed io sarò la tua spada. Distruggerò i non morti su questa terra. Donami il tuo favore e vendicherò il tuo popolo. Con queste parole la donna si taglia il palmo di una mano e cosparge con il suo sangue la propria fronte imbrattando anche i suoi lunghi capelli biondo cenere. Concluso il rito il guerriero le appoggia una possente mano sulla spalla e la fissa negli occhi Isa vendicheremo il nostro popolo insieme. --- --- --- Per i corridoi di pietra della fortezza corre goffamente un uomo con i capelli brizzolati e un grosso ventre stretto nelle vesti di pregiati tessuti colorati. Con il poco fiato che gli rimane urla ad intervalli regolari mia signora! mentre si avvicina alla porta che conduce alle stanze private della baronessa. La porta si apre poco prima che l’uomo la raggiunga con la mano e quasi da una spallata al muro vicino per evitare di urtare la nobildonna sull’uscio. Giusto il tempo di ricomporsi e ancora ansimante inizia a raccontare. Gli elfi… anf.. sono stati sterminati tutti anf.. sono stati i morti. La donna lo interrompe afferrandolo per il colletto e lo tira dentro la stanza richiudendo la porta. Bartoletto che ca**o dici? lo interroga con un cipiglio spaventato dipinto sul volto perfettamente curato e truccato. Una delle mie spie è stata lì questa mattina. Ha trovato pezzi di arti e organi ovunque, la terra è imbevuta di sangue secco. Come tutti gli altri attacchi nessun cadavere è rimasto sul posto, sono stati risvegliati anche loro. A giudicare dalla scena dubita che ci siano sopravvissuti. La donna agita una mano verso il consigliere Bartoletto, che ca**o dici? Ripete ora con rabbia. L’uomo tira prontamente fuori da una tasca un sottile bracciale d’argento con un rubino incastonato al centro. Questo era a terra, ancora attaccato alla mano mozzata della sacerdotessa degli elfi. La rabbia della baronessa di placa all’istante e rimane un lungo istante a bocca aperta. Anche lei? E’ morta? Non ci posso credere. La baronessa lentamente si appoggia a sedere su un comò che era lì vicino. Possiamo dire di aver risolto un problema commenta con un sorriso tetro Bartoletto. Però i morti stanno diventando sempre più pericolosi. E’ la prima volta che attaccano un insediamento. Non sarà certamente l’ultima. Dobbiamo sperare che vostro marito torni presto. La donna si infiamma nuovamente ed inizia ad urlare agitando le mani Sperare! Certo, sperare. Sono 30 anni che la mia famiglia cerca di sottomettere quei figli di puttana e dall’oggi al domani sono tutti morti. Che dobbiamo sperare? Sperando e aspettando i morti sono diventati troppo pericolosi noi che facciamo? Con uno scatto di polso sfila dalle mani dell’uomo il bracciale d’argento e inizia ad esaminarlo da vicino. Chi vive sperando muore cag*ndo, Bartoletto! Quell’idiota di mio marito è in guerra per assolvere i suoi maledetti doveri di Cavaliere del Re. E’ lontano, ha portato via quasi tutti gli uomini d’arme e potrebbe non tornare mai dal campo di battaglia. Dobbiamo fare noi qualcosa con i pochi mezzi che abbiamo a disposizione. M-ma ma qui non ci sono soldati e e… gli ordini del Barone s… La donna lo fulmina con lo sguardo IO SONO IDELFRIDA ALTATORRE BARONESSA DI ALTATORRE, non mio marito. Questa è la terra ancestrale della mia famiglia e la proteggerò anche se non ho il ca**o. Il Barone non è qui, io sì. Urlando il volto della donna si è arrossato come i suoi capelli. Bartoletto invece abbassa lo sguardo rassegnato. Riacquistata la calma porge al consigliere il bracciale Questo bracciale vale molto, ma puoi tenerlo come acconto per i servizi che mi porgerai in futuro. L’uomo se lo rimette in tasca con un largo sorriso. Quasi sono gli ordini? Per prima cosa dobbiamo mettere al sicuro i villaggi. Formeremo una milizia accettando tutti coloro che sono disposti a difendere le loro case e manderemo a chiamare la Compagnia dei Cinghiali sperando che non ci costino troppo. Dicendo così la donna si è spostata alla scrivania. Scrive su una pergamena e poi la marchia con il simbolo della sua famiglia. E questo invece sarà il nostro contrattacco. Assicurati che venga letto in ogni piazza e appeso alla porta di ogni locanda da qui al fottuto Castello Rosso. --- --- --- – La Baronessa Ildefrida Altatorre cerca coraggiosi avventurieri per una caccia al Negromante. Ricche ricompense saranno offerte a chi si presenterà alla fortezza Altatorre entro il giorno 18 – --- --- --- E’ il giorno designato. Tutti gli avventurieri sono raccolti nella stanza più spaziosa del castello degli Altatorre, la sala dei banchetti. Per l’occasione tutti i tavoli sono stati rimossi. Ai lati sono disposti pochi soldati di guarnigione rimasti al castello mentre sul fondo c’è una pedana leggermente rialzata con un trono sul quale è seduta a gambe incrociate la Baronessa. Come tutti sanno la donna ha più di quaranta anni ma ne dimostra almeno dieci in meno. La pelle del suo viso è liscia e bianca come il latte in contrasto con i capelli rosso fuoco che oggi porta raccolti in una elaborata acconciatura che si sviluppa verso l’alto. Il taglio del vestito che indossa accentua le forme del suo corpo senza però lasciar intravedere nulla. Alle pareti in pietra sono appesi in ordine cronologico i ritratti dei numerosi Baroni Altatorre, l’ultimo è quello del marito di Ildefrida. Lei lo sta fissando con sguardo distratto mentre tutti voi attraversate lo stanzone per posizionarvi in fila di fronte a lei. Alla sua destra è in piedi Bartoletto, il consigliere di corte. Mentre alla sua sinistra il figlio più giovane in un’armatura troppo grande per un ragazzino di 12 anni come lui. Benvenuti coraggiosi avventurieri, vorrei innanzitutto ringraziarvi per aver risposto alla mia chiamata. Come ben sapete la minaccia dei non morti si fa ogni giorno più seria. Il vostro compito sarà quello di individuare ed eliminare chi se ne va a spasso per le mie terre rianimando i morti. Come promesso la ricompensa sarà ricca, ma non l’ho ancora definita. Non è possibile sapere quanto sarà duro il vostro compito e di conseguenza è difficile stabilire il giusto prezzo per il vostro servizio. Oro, titoli, terre. Vi prometto che sarò generosa con tutte queste cose una volta che la minaccia è stata debellata e nel mentre vi sosterrò economicamente.” La baronessa si alza dal suo trono e si avvicina a voi per guardarvi più da vicino. Dopo un’ispezione accurata se ne torna a sedere e aggiunge. E’ vero che questi tempi disperati mi costringono ad accettare tutto l’aiuto possibile ma prima di accoglievi al mio servizio devo capire con chi ho a che fare. Uno ad uno presentatevi, raccontatemi la vostra storia e perché avete risposto alla mia chiamata. --- --- --- --- --- --- --- --- --- Ed eccoci qui alla candidatura. Cerco 4 coraggiosi giocatori per una classica avventura di D&D Next. Per candidarsi basterà rispondere a questo post nel personaggio come se fosse il topic di gioco. Descrivetevi e raccontatevi brevemente aggiungendo sotto spoiler un breve riassunto dell’idea del personaggio come da esempio: Abelion Elfo Barbaro 6 Caotico Buono BG: Forestiero. Isa Elfa Ranger 2 Paladino 1 Caotico Neutrale BG: Forestiero. Futuro Giuramento della Vendetta. Per candidarsi basta rispondere in personaggio e un riassunto striminzito di questo tipo. Se ci fossero più candidati dei posti a disposizione sceglierò i giocatori in base alle mie personali preferenze. Se saranno raggiunte le candidature minime di 4 giocatori le candidature saranno ufficialmente chiuse martedì 18 alle 18:00. Se qualcuno intanto vuole iniziare a fare la scheda: Materiale concesso: tutto quello ufficiale Livello iniziale: 2 Caratteristiche: Point buy 27 da manuale.
  25. Salve a tutti, so che il periodo è quello che è, ma al momento mi trovo con tante campagne da master e pochissime come giocatore, e avendo in mente tantissimi personaggi ho voglia di provarne qualcuno Cerco quindi un master e compagni d’avventura; per il livello, i manuali, la tipologia di campagna o altro non ho problemi, ci si può accordare per praticamente tutto
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