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  1. Scopriamo alcuni dei retroscena della nascita di D&D 3E dalla bocca di uno dei suoi sviluppatori, Jonathan Tweet. Articolo di Jonathan Tweet del 05 Giugno 2019 Nota generale: questo articolo è il primo di una serie di articoli mensili scritti dall'ex-membro della WotC Jonathan Tweet. Probabilmente lo conoscerete per Ars Magica, per essere stato lo sviluppatore capo di D&D 3E e per aver co-sviluppato 13th Age, oltre a molti altri progetti. La storia della Terza Edizione di D&D ha avuto forse inizio quando Peter Adkison ha letto AD&D 2E (1989) e ne è rimasto decisamente insoddisfatto. Da un lato aveva l'impressione che questo nuovo sistema non avesse risolto molti dei problemi di fondo, quindi i giocatori non avrebbero ottenuto grandi benefici dal passaggio ad un nuovo sistema. Dall'altro lato AD&D 2E aveva eliminato molti degli aspetti intriganti della 1E. Non c'erano più mezzorchi, sigilli arcani, monaci od assassini. I demoni e i diavoli erano stati rinominati per evitare le ire di genitori superstiziosi. Il nuovo AD&D era blando e generico. Peter non era l'unico a non aver apprezzato AD&D 2E. Quando fu il momento in cui io e Mark Rein Hagen pensammo di rilasciare una "seconda edizione" di Ars Magica la nostra collaboratrice Lisa Stevens ci avvertì che ci sarebbe stata una notevole ostilità al riguardo. Era coinvolta nel programma RPGA di gioco organizzato per AD&D alla TSR e gli appartenenti a quel gruppo erano stati decisamente poco contenti del cambio di edizione. Per quanto mi riguarda avevo smesso di giocare ad AD&D intorno al 1979, passando prima a RuneQuest e poi ad un sistema home-brew. D&D mi sembrava rimasto indietro rispetto ai tempi ed era interessante vedere la TSR barcamenarsi con la loro 2E. L'obiettivo della TSR nel voler creare una versione generica di AD&D era di permettere ad un numero infinito di ambientazioni di usare lo stesso sistema base di regole. Per AD&D 2E la TSR pubblicò Forgotten Realms, Maztica, Al-Qadim, Spelljammer, Planescape, Dark Sun, Ravenloft, Masque of the Red Death, Dragonlance e Greyhawk, oltre a one-shot come Jakandor. Tutte queste linee incompatibili per AD&D divisero il mercato e ogni linea finì per vendere sempre meno. Come mai le cose fecero una così brutta fine? Alla TSR le persone che si occupavano del lavoro creativo non si coordinarono con quelli nella parte di pianificazione finanziaria, mentre chi possedeva la compagnia era una ereditiera, non una giocatrice. Dal di fuori era apparente per molti di noi che questo sistema era un grosso problema a livello finanziario. Alla Wizards nel 1994 valutammo un GDR di genere fantascienza con l'obbiettivo di eventualmente acquistarlo ed esso aveva un approccio simile a quello di AD&D, con un sistema di gioco basilare e molte ambientazioni. Dissi di no, perché un modello del genere era un grosso problema. La TSR riuscì a nascondere quanto male stavano andando le cose per anni, finché poi il castello di carte non crollò nel 1997. Quando la TSR andò in bancarotta la Wizards of the Coast la acquisì. Nel 1995, due anni prima dell'acquisizione di D&D, la Wizards eliminò tutte le sue linee di gioco di ruolo. Venni spostato dall'ormai defunto team "Alter Ego Games" ed iniziai a lavorare sui giochi di carte. Magic: The Gathering e Netrunner erano due dei miei giochi preferiti e potei lavorare su entrambi. Uno degli aspetti positivi del fatto che le linee di gioco di ruolo fossero state eliminate, come mi fece notare il mio capo, era il fatto che ora potevo occuparmi nel tempo libero della progettazione dei miei giochi di ruolo senza che venisse considerato come ostracismo. E fu così che nel 1997 iniziai a lavorare su un GDR vagamente collegato ai miti greci e parzialmente ispirato a Xena: Principessa Guerriera. L'idea era che gli dei fossero degli odiosi oppressivi e che i personaggi giocanti fossero tutti dei semidei ribelli, i figli in parte mortali dei bulli contro cui stavano combattendo. Avere dei semidei come PG sembrava poter fornire una buona nicchia di gioco: potenti a sufficienza da potersi ritenere formidabili se messi insieme alla gente normale, collegati a delle divinità riconoscibili come Ares o Zeus e osannati come eroi, ma al contempo avulsi dalla vita quotidiana. Ma prima che potessi mettere per bene in piedi le cose la Wizards comprò D&D e questo gioco di semidei greci venne accantonato. Dopo l'acquisizione di D&D Peter Adkison viaggiò molto per parlare con i giocatori di AD&D, specialmente quelli del gioco organizzato. Chiese loro se avrebbero voluto vedere una nuova edizione e tutti risposero alla stessa maniera. Non volevano una Terza Edizione. Ma chiese anche loro quali cambiamenti avrebbero voluto vedere se ci fosse stata una Terza Edizione. Al che i fan parlarono approfonditamente di quali erano i problemi di AD&D 2E e come avrebbe potuto essere un regolamento migliore. I fan non volevano una Terza Edizione, ma ne avevano bisogno. Sapevamo che il gioco aveva bisogno di una grossa revisione, ma anche che i giocatori non volevano una Terza Edizione. Parlammo esplicitamente della possibilità di perdere giocatori con questa nuova edizione. Giungemmo alla conclusione che anche se avessimo perso il 10% dei giocatori sul momento, i benefici di un regolamento migliore si sarebbero accumulati negli anni a venire e saremmo stati ben contenti di aver fatto una 3E. Invece nel 1999 Ryan Dancey iniziò la campagna pubblicitaria per la Terza Edizione e fece un lavoro così eccellente che nei mesi a venire l'entusiasmo continuò a crescere a dismisura. Nel momento in cui la 3E usci sapevamo di aver un prodotto di successo per le mani e tutti i nostri timori di perdere giocatori nel breve periodo svanirono. Il primo lavoro che feci connesso al nuovo sistema di D&D fu per un progetto mai pubblicato, un gioco di ruolo ambientato nel mondo di Magic: The Gathering e che usava regole semplicificate derivanti da quelle di AD&D. Sperimentammo con modi per usare le carte, per esempio mettendo le statistiche dei mostri su delle carte per poi creare incontri casuali usando delle pescate casuali da un mazzo. Un'altra versione era più simile ad un gioco da tavolo dove i personaggi dovevano spegnere dei nodi di mana man mano che si addentravano nel dungeon, un'esplorazione alla volta. In un'altra versione ancora pensammo ad un GDR molto leggero con regole alla D&D ambientato nel mondo di Dominia. Avevo dato ad ogni personaggio tre tipi di tiri salvezza e reso la Classe Armatura il numero bersaglio del tiro per colpire. Anche degli altri sviluppatori avevano pensato indipentemente a queste soluzioni molto più semplici ed intuitive. Il mio lavoro su questi giochi si dimostrò un ottimo allenamento per quando più avanti finii a lavorare nel team di sviluppatori della 3E. La regola che mi piaceva davvero molto del GDR di Dominia era il fatto che i personaggi dovevano continuare ad esplorare il dungeon fino a che non avevano accumulato un quantitativo minimo di tesori. Se tornavano in città per curarsi senza aver raggiunto l'obiettivo di tesori accumulati venivano penalizzati nei PE. Anni dopo, sempre alla Wizards, sperimentai con delle regole similari riguardanti gli obiettivi minimi da raggiungere per un sistema di dungeon crawl casuale, un altro design sperimentale che non fu mai pubblicato. 13th Age ha una regola simile basata sulle battaglie piuttosto che sui tesori: il gruppo subisce una "sconfitta di campagna" se si curano completamente prima di aver sconfitto un numero minimo di nemici. Man mano venni coinvolto sempre di più nella nuova edizione di D&D, passando dal lavorare su un progetto parallelo all'essere assegnato alla versione alfa, per finire nel team di sviluppo vero e proprio e, infine, nel diventarne il capo. Link all'articolo originale: http://www.enworld.org/forum/content.php?6363-Jonathan-Tweet-Prologue-to-Third-Edition View full article
  2. Sarei disponibile a creare un gruppo DnD con giocatori di Terni e provincia. So che sarà difficile ma se qualcuno all'ascolto fosse interessato si faccia vivo, magari si riesce a organizzare qualche bella campagna! 😁⚔️ Per orari e giorni si può tranquillamente decidere insieme. Per ora direi che è fondamentale trovare prima un numero sufficiente di giocatori (almeno 3/4) e un master capace che abbia esperienza e voglia! 👑
  3. Daker

    Manuali

    Salve a tutti, sono un nuovo player di DnD ed avrei bisogno di aiuto sulla scelta di manuali. Ho già il "Manuale del Giocatore" della 3.5. Dove posso trovare gli altri manuali? Sono indispensabili per la buona riuscita di una sessione? Quali manuali mi servono? Il mio "budget" è di 30/40 euro. Grazie in anticipo.
  4. Salve a tutti ! Mi sono (ri)trasferito da poco a Piacenza e cercavo un gruppo con cui sedere ad un tavolo a giocare. Path/dnd o simili vanno benissimo, l'importante per me è giocare, sono aperto a altri gdr :P
  5. Come da Annuncio voglio lanciarmi in questa nuova tipologia di avventura, basta essere l'eroe della situazione, è il momento di essere il cattivo! Estorcere, Ricattare, Ingannare e tradire sono all'ordine del giorno, che si voglia giocare un lich, un vampiro, un mezzo demone, non importa chi appari ma soltanto chi scegli di essere! Detto ciò, io proporrei una campagna di 4 giocatori (già contando me) e 1 master. Giocheremo via roll20 e Discord. Per la fascia oraria fino a Settembre sono estremamente disponibile e flessibile, nel senso da 1 a più sessioni a settimana che siano di pomeriggio o di sera. Ovviamente chi pensa di fare una campagna dove ci si ammazza a vicenda alla prima sessione o sopratutto quelli che pensano già all'allineamento Caotico Malvagio si astengano dal rispondere, tutti i futuri membri vogliono un party si malvagio ma non quel malvagio stupido. Per tutti i dettagli tecnici aspettiamo notizie dal futuro possibile master. Per contattarmi cercatemi su discord (Kennon#9447) oppure per mail ( kennon1312@gmail.com ). Se volete potete rispondere anche qui di sotto ma sarò un pelo più lento a farmi vivo, chiedo scusa in anticipo ^_^. per il resto auguro a tutti una buona continuazione.
  6. Salve a tutti, sono un giocatore di D&D e Master vecchia scuola (ho iniziato con D&D Base), cerco un gruppo Online per la 3.5. Sono amante del Role Play e dei personaggi ottimizzati e personalizzati, mi piacerebbe riuscire a trovare un gruppo stabile per giocare la sera in quanto gli impegni familiari mi rendono difficile trovare il tempo per preparare le avventure come master e giocare con continuità durante la settimana o nel weekend . Sono aperto a tutte le ambientazioni e prediligo giocare le campagne di livello medio Alto. Accorrete numerosi!
  7. Dopo la conclusione del primo libro "L'Esercito degli Eroi" e del secondo "Nella fredda fredda luce del nord", il gruppo di eroi più ampio e folle che si sia mai visto nel D&D si appresta (pur diviso in due mini-gruppetti in missioni separate) al giro di boa nel corso de "Alla luce di una luna color sangue", terzo libro della saga che sta conducendo un manipolo di eroi a sconfiggere i draghi malvagii intenzionati a vincere la Xorvintaal e sottomettere Arth al dominio cromatico. Dunque che cosa può andar storto al momento? Ma il fatto che di personaggi attivi ce ne sono "solo" undici al momento! Chi legge queste righe forse storcerà il naso, penserà che stia prendendo in giro come se scrivessi "scemo chi legge", ma la realtà è che in questo pbf la regola del classico gruppo di quattro avventurieri non è applicabile. Serve la "massa" e, per quanto i più puristi possano già ridere puntando il dito contro lo schermo del pc al grido di "Che luride balle! Bomba sta creando una cosa ingestibile" questo metodo ha permesso di creare un'avventura che è partita ufficialmente a settembre 2018 e che ha portato i pg a più di metà campagna attraverso 4 level up, battaglie campali, battaglie singole, intrighi di corte e 12 figli nati nel corso di circa 3 anni di tempo passato (in tempo di gioco). In termini di iscrizioni, secondo una indagine statistica, un solo giocatore ogni tre iscritti mantiene l'impegno e la costanza necessari, costruisce un pg unicamente per il divertimento e non per far detonare qualsiasi cosa in meno di un turno, sa apprezzare la collaborazione e non il gioco individuale, quasi come fossero dei macabri Hunger Games delle iscrizioni. Non che noi vogliamo limitare le iscrizioni, ci mancherebbe altro. Siamo già in "pochi". Dunque fatevi avanti, aspiranti giocatori della 3.5! Se non siete i classici "mi iscrivo e poi mollo subito perchè boh", se volete DAVVERO giocare, se volete finire in mezzo alla follia più assoluta del gruppo, qui c'è il link per la gilda (viene rinominata ad ogni cambio di libro, ma ci sono anche tutte le vecchie discussioni) https://www.dragonslair.it/forums/forum/283-discussioni/ Per iscriversi non c'è una gara di velocità, ma l'innovativo Stupid Test per saggiare l'interesse del giocatore. Esso consiste in: -presentare la propria volontà di iscriversi in questo topic -leggere le sezioni Ambientazione e la prima pagina di Creazione PG per capire l'ambientazione e le meccaniche per costruire le schede dei pg -presentare il proprio possibile pg e il suo bg in Creazione PG. Per domande specifiche relative all'ambientazione mi si può messaggiare in privato -attendere la risposta o eventuali correzioni Ovviamente ciò presuppone che i giocatori attuali non muoiano orrendamente nei loro scontri a fine capitolo. Nel caso ciò accadesse... beh, complimenti, sareste membri di un nuovo gruppo!
  8. Il male è tra di noi, ora più che mai, 4 pittoreschi personaggi, una storia che si tesse pian piano.. cosa c'è di differente? il male siamo noi! Questa campagna è al contrario: è posta in modo che i personaggi siano i cattivi e i buoni i nemici da sopraffare. Diciamo un sonoro No a Pelor e a chiunque si metta sulla nostra strada, SI ai propri subdoli obbiettivi del personaggio, SI al detto "il Fine giustifica i Mezzi". Cosa aspettiamo? colui o colei che narrerà questa storia.. il gruppo è presente e già al completo! i personaggi bazzicano già nella mente di ognuno, devono solo prendere forma nelle schede. O Terrificanti e Potenti Entità, ci serve solamente uno/a di voi! fatevi avanti per una storia che nessuno potrà dimenticare. NOTA: per i giocatori che leggono questo post, siamo pieni ragazzi mi spiace :(, ci serve solo un master. Useremo roll20 e discord per giocare. Per contattarmi cercatemi su discord (Kennon#9447) oppure per mail ( kennon1312@gmail.com ). Se volete potete rispondere anche qui di sotto ma sarò un pelo più lento a farmi vivo, chiedo scusa in anticipo ^_^. per il resto auguro a tutti una buona continuazione.
  9. Salve a tutti. Mi chiamo Marco ed abito vicino Ferrara, in Emlia-Romagna. Sto cercando un gruppo di giocatori con cui riprendere a giocare seriamente a D&D. Per seriamente si intende campagne anche di una certa difficoltà/livello, non dimenticando comunque che si tratta di un gioco e di una passione comunque in questo caso. Inoltre, gioco da un bel pò a World Of Warcraft. Volendo, si può pensare di formare un gruppo o addirittura una gilda completamente da 0 programmando sessioni direttamente da li anche. Sia lato orda che alleanza. Per informazioni o se qualcun'altro fosse interessato al medesimo progetto, non deve far altro che rispondere a questo post e da li ci si organizza 😉 CORAGGIO EROI! 😄
  10. Eccomi, mi son deciso farò la mia prima esperienza come DM in un PbF. Chi si iscrive lo fa a suo rischio e pericolo 🙂 Ero molto indeciso sull'edizione, sarà una 3.5 versione light per favorire il PbF e mascherare la mia ignoranza in alcuni argomenti. Mi piace masterare avventure classiche epiche, gruppo di nonmalvagi ha un obiettivo chiaro in mente, ma ancora non ho deciso nulla su come arrivarci, mi aiuterete voi con le vostre gesta. Campagna: Sarà una rivisitazione della campagna ufficiale "La città della Regina Ragno", il piano della Banshee Bianca non è stato fermato e l'esercito è alle porte della cittadina. Le forze in campo sono tante, ed una resistenza è stata organizzata dagli arpisti e solo grazie all'aiuto finale di Lady Alustriel le forze nemiche sono state ricacciate. Il livello sarà 12-15, vediamo un po quanti siamo, non mi dispiacerebbe ne una ristretta (3) ne una allargata (5-6). Invito questi giocatori per vari motivi: @athelorn @Fezza @dalamar78 @Skull Leader @sani100 @Dmitrij Vorrei progressioni semplici e lineari, per questo chiedo di fare incroci limitati fra Classi e CdP, magari 1base+1CdP o 2base. Chiaramente sono aperto ad eccezioni. Questo approccio mi aiuterebbe a bilanciare il tutto e lasciare più spazio all'interpretazione. Vorrei un ritmo normale, se ci sono lunghe assenze gestirò io il PG per non fermare tutti, se la cosa si protrae verrà sostituito. Come anticipato non son pratico di DM in PbF, non ho molto materiale a supporto e magari chiederò la vostra mano in alcune circostanze. Se ci sono domande o dubbi son a disposizione.
  11. Ciao 😄 ho creato un gruppo telegram, pensando alla difficoltà con cui si trovano master e player e ai tempi di risposta lunghi.Con questo gruppo si facilita la ricerca di entrambi, essendo telegram istantaneo, ed è più comodo dell'app di discord per cellulare,quindi se sei interessato scrivimi su telegram al contatto @Gintama12( ho la foto di boruto) e spargi la voce(senza farti bannare per spam XD).
  12. Qualcuno potrebbe inviarmi il link del manuale ambientazione eberron, che non riesco a trovarlo... Grazie a tutti😅
  13. eccomi, mi è venuta una idea abbastanza malsana e vorrei testarla. Cerco due giocatori massimo che non siano legati alle regole di dnd 3.5 ma che siano di ampie vedute, pronti a far passare ai propri personaggi attimi di panico e di ignoranza pura. Cosa chiedo? una buona presenza di risposte sul forum, almeno due al giorno salvo i weekend. Utilizzo dei manuali sono quelli base e i perfetti vari.. avventuriero, combattente, sacerdote e arcanista. ho due posti liberi perchè @Fezza e @Thares sono già a bordo. Prenotandovi postate anche un tipo di pg che fareste. 7° livello di partenza
  14. Salve a tutti,Offro un servizio da Dungeon Master per campagne 3.5. Non sono uno di quelli super fissati e neanche una di quelle persone serie che sta serrato sul manuale, sono un ragazzo con tanta voglia di farsi nuove conoscenze e divertirsi il più possibile con il party cercando di soddisfare tutti i partecipanti e mantenendo comunque una certa professionalita' per il gioco. Io in genere, chiedo un quota all'ora e questo mi serve come aiuto in più per pagarmi dei miei progetti futuri come studio, casa, ecc.. Ho molto materiale per poter effettuare campagne davvero uniche tra cui: oggetti di scena, miniature, ambientazioni, suoni di ambientazione, ecc. Capisco che pagare qualcuno per fare un qualcosa che in genere si può facilmente fare da soli o con un amico gratuitamente fa storcere un po il naso, ma io conosco anche tanta gente a cui piacerebbe giocare con i propri amici tutti insieme nella stessa avventura senza che qualcuno si "sacrifichi" per il ruolo da DM e da li' allora mi e' partita un po l'idea di iniziare una cosa del genere. D'altronde si paga la gente per diversi servizi (come le ripetizioni) solo che c'e' il vantaggio che almeno il party si può dividere la spesa e non chiedo grosse cifre. LE PRIME DUE SEDUTE SARANNO GRATIS cosi' almeno vedete se vi piaccio o no :P. Il servizio e' rivolto a tutte le persone che si trovino a Genova e verso levante arrivo massimo fino a Recco, mentre a ponente massimo fino a Voltri . Se volete maggiori informazioni mandatemi un messaggio privato o via email: dmdelfaro@gmail.com Grazie a tutti
  15. Ho fatto trovare ad un PG di livello 5 un libro con gli spell da livello 1 a 9. Mi sono dimenticato che anche se non li sa lanciare, può sempre vendere il libro e fare soldi. È sua intenzione farlo. Come rimedio? Gli ho detto che il libro li contiene... Ma non li ha ancora decifrati... Dite che si sente fregato se gli dico che la copertina diceva "incantesimi da 1 a 9" ma dentro è incompleto? Dare un tesoro troppo ghiotto ad un PG lo rende troppo forte?
  16. Ciao, stiamo cercando un giocatore/giocatrice per d&d 3.5. Siamo un gruppo di 7 persone, giochiamo a Milano da anni ( da più di 10 anni),il martedì sera dalle 21:30 alle 00:30 più o meno. Età 30/, 40 anni , automunito , motivato e non paccaro . Nel caso scrivete qua e vi contatto io.
  17. Dopo la vostra peparazione, decidete di partire alla volta della guglia scarlatta dove avete dato incotro ad uno dei cavalieri della regina del casato dei Castein. Lanciate i vostri incantesimi di preparazione, sapendo che dovete arrivare ben preparati in un luogo del genere, consci del fatto che non potete permettervi di arrivare impreparati. Shaària lancia la sua magia di viaggio e comincia a trasformare tutti in fumo evanescente che viene spinto da un vento divino ad altissime velocità, ma poco prima che partiate si sente una voce dietro di voi. Vi voltate e vedete il planetar che si sta avvicinando al vostro gruppo. ''Avete deciso di partire ora quindi. Bene amici miei allora posso solo dirvi di fare attenzione e di non sottovalutare nessuno dei nemici che incontrerete in quel luogo. Vi siete scontrati con molti di loro già, ma questa volta vi troverete davanti i migliori guerrieri a difesa della loro nobiltà, i cavalieri della regina. Spero che riusciate a trovare le risposte giusto e che possiate porre fine ai problemi di queste terre, e ad i vostri. Non voglio trattenervi oltre.'' L'angelo fa un inchino verso di voi in segno di rispetto e poco prima di salutarvi vi dice un ultima cosa ''Mi dispiace di non potervi essere troppo di aiuto. Veglierò su queste persone in vostra assenza. Che i sette cieli siano con voi miei eroi.'' detto ciò il planetar si sposta per lasciarvi spazio per partire. L'incantesimo della chierica arriva a termine e diventate un tutt'uno con il cielo e le nuvole e spinti dal volere del dio del sole vi muovete ad una velocità incredibile verso la guglia scarlatta. Viaggaiate tra le nuvole per circa un ora e mezza, sorvolando le distese intorno a Bavalkar, piene di boschi di pini e conifere, e tra le montagne frastagliate che si espandono tutte intorno ai territori della cittadella, e alla fine cominciate a scorgere l'imponente struttura che una volta avevate visto dai picchi vicino alle rovine che avevate visitato con Dakronas. Tre torri poste a triangolo si innalzano verso il cielo, costruite sopra uno sperone di roccia che si dirama da una montagna molto alta. Le tre strutture sono di colore scarlatto e da ogni parete si espandono guglie di pietra e statue di onice e ossidiana che decorano l'intero complesso di edifici. Ogni torre è collegata alle altre tramite dei ponti coperti da volte e statue, le tipiche statue dei soldati del casato dei Castein, che imponenti sorvegliano imperiture l'edificio. Ognuna delle tre torri poggiano su di un ''piedistallo rettangolare dal quale poi si innalzano verso il cielo per circa dodici metri. Atterrate a circa un chilometro dalla rupe e subito notate che una vecchia strada in pietra si inerpica verso le montagne circostanti sino ad arrivare ai tre basamenti delle torri sopra lo sperone di roccia che imponente veglia sul territorio circostante, facendovi onotare per l'ennesima volta come questo casato un tempo fosse importante e potente. Qui il cielo riprende ad essere scuro e nuvoloso, lasciandovi tornare all'opprimente e desolante ambiente in cui vi siete imbattuti appena arrivati le prime volte in queste terre. Siete arrivati quindi a destinazione, avete i nervi ben saldi sapendo che non potete permettervi ripensamenti e dubbi in queste situazioni, e dopo esservi scambiati uno sguardo vi preparate all'incontro con i membri del casato, pronti a risolvere e scoprire gli ultimi dubbi su tutta questa vicenda. @tutti @Escanor @Katherine @Shaària
  18. Ciao a tutti , ho un pg ladro di 7 livello e mi piacerebbe tanto ottenere la capacità nascondersi in piena vista , ho visto che la cdp ombra danzante la prende al 1 livello però i tre talenti per accedervi non sono utili , ci sarebbero altri modi per ottenere questa capacità escludendo anche l assassino?? Grazie a tutti
  19. L'incipit può suonare altisonante, ma ciò non è frutto di un mio complesso di superiorità come master, bensì il fatto che il gruppo delle avventure "L'Esercito degli Eroi" e "Nella fredda fredda luce del nord" pare essere il più numeroso della storia di questo rispettabile PbF. Con dodici giocatori attivi, apro la possibilità a nuovi baldi coraggiosi di farsi avanti per rimpolpare le altrimenti scarne fila di eroi, in un gruppo unito non solo dalla passione ma anche dalle sciocchezze che circolano nei numerosi topic di servizio e sul nostro gruppo di Discord. Siamo partiti come gruppetto per una breve avventura, ma trascinati dall'entusiasmo abbiamo già concluso la seconda e non intendiamo fermarci! L'avventura propone dramma, epicità, ma anche ironia e parodia in uno scenario in cui la Xorvintaal minaccia la pace di un continente e un manipolo di persone è chiamato a sovvertire ogni pronostico raccogliendo alleati in vista della più grande guerra di sempre. Le avventure tendono ad essere autoconclusive a sè stesse, ciò vuol dire che in caso di rinuncia dei giocatori a proseguire, il pg sopravvissuto potrà avere comunque il suo finale. Dato che reputo l'interesse delle persone piuttosto selettivo, non descrivo ulteriormente la storia, lasciando che i giocatori DAVVERO interessati a impegnarsi nel ritmo di gioco giornaliero e a checkpoint verifichino loro stessi se lo stile di gioco e la unicità di questo sistema possono intrigare. I dettagli tecnici sono nella prima pagina di "Ambientazione e Creazione PG". Prendetelo come un primo test di interesse. https://www.dragonslair.it/forums/forum/283-discussioni/
  20. Alaspada

    Manuale dell'artefice [Beta]

    Manuale dell'artefice "Hop hop Gadget.Ahia mi sa che ho sbagliato pulsante" Ed ecco la guida all'artefice.Senza dubbio la classe più complessa.Questa guida ha preso spunto e per alcune parti è traduzione de "Unofficial guide to the artificer" e "Zeroficier".Si ringrazia quindi gli autori delle suddette, a cui vanno i crediti per le parti prese. Indice: - Ruolo nel party e caratteristiche - Razze e capacità di classe - Creazione oggetto - Creare Omunculo, MST e MSC - Talenti, abilità di classe e sinergie di UOM - Oggetti - Guida infusioni - Multiclasse e cdp - Builds - Ringraziamenti Sigle utilizzate Spoiler: ACF = Capacità di Classe Alternativa AdO = Attacchi/o d'opportunità AN=Armatura Naturale AoE = Effetti ad area AP=Action Point BaB = Bonus di attacco base CA = Classe Armatura CAM=Campo anti-magia CAR = Carisma CD = Classe difficoltà CdP = Classi di Prestigio COS = Costituzione DES = Destrezza DM = Dungeon Master FOR = Forza GS = grado sfida INT = Intelligenza LI = Livello di incantatore LIE=Livello incantatore effettivo LDM=Libertà di movimento MAD = Dipendenza da più caratteristiche MdL = Modificatore di Livello PA = Punti Abilità PE = Punti Esperienza PF = Punti Ferita RAW = Rule as Written, interpretazione letterale della regola RAI = Rule as Intended, interpretazione di una regola non chiara RI = Resistenza agli incantesimi RD = Riduzione del Danno SAD = Dipendenza da una singola caratteristica SAG = Saggezza SuL = Livello di sostituzione UOM=Utilizzare oggetti magici TS = Tiro salvezza Manuali utilizzati: Spoiler: BoeD - Libro delle imprese eroiche BoVD - Libro delle Fosche Tenebre CA - Perfetto Arcanista CAdv - Perfetto Avventuriero CC - Complete Champion CD - Perfetto Sacerdote City - Cityscape CM - Complete Mage CP - Complete Psionic CS - Complete Scoundrel CoR - Champions of Ruin CoV - Champions of Valor CW - Perfetto Combattente CS - Complete Scoundrel DotU - Drow of the Underdark DM - Dragon Magic DMC - Dragon Magazine Compendium DMG - Manuale del Dungeon Master DMG2 - Dungeon Master's Guide 2 DR # - Dragon Magazine Dr - Draconomicon Drag - Dragonmarked Du - Dungeonscape ECS - Eberron ambientazione EE - Elder Evils EoE - Exemplars of Evil FCI - Fiendish Codex I FCII - Fiendish Codex II FN - Five nations FF - Abissi e Inferi FoE - Faiths of Eberron FRCS - Forgotten Realms ambientazione Fro - Frostburn HoB - Heroes of Battle HoH - Heroes of Horror LM - Liber Mortis LoM - Lord of Madness LEoF - Lost Empieres of Faerun KKGF=Kingdom of Kalamar player's guide MH - Miniatures Handbook MM - Manuale dei mostri MM3 - Monster Manual III MM4 - Monster Manual IV MM5 - Monster Manual V MOE - Magic of Eberron MoI - Magic of Incarnum PGtF - Giuda del giocatore a Faerun PH - Manuale del giocatore PH2 - Player Handbook 2 PlH - Planar Handbook RoD - Races of Destiny RoE - Races of Eberron RoF - Races of Faerun RoS - Razze di Pietra RotD - Races of the dragon RotW - Races of the Wild San - Sandstorm SC - Spell Compendium SK - Serpent Kingdom SoS - Secrets of Sarlona SoX - Secrets of Xen'drik SS - Shining South Sto - Stormwrack ToM - Tome of Magic UA - Arcani Rivelati UE - Irraggiungibile est Und - Uderdark WE - Web Enhancement Valutazione cromatica Spoiler: Rosso:No,perchè? Nero:adatto,ma niente di cosi importante Blu:Performante,quasi perfetto Verde:Fuc yea! Introduzione L'artefice è una classe della 3.5,introdotta in "Eberron Campaign Setting".Anche se non sono incantatori,gli artefici eccellono nel creare sia temporaneamente che permanentemente.Questo è possibile attraverso Usare Oggetti magici,che rimpiazza i prerequisiti magici.In sostanza sono dei "falsi incantatori" per quanto riguarda la creazione di oggetti magici e ovviamente rispetto al mago fanno oggetti più velocemente e facilmente col proseguio della classe. Tuttavia anche se sembra facile all'inizio,non lo è affatto.L'abilità di usare ogni oggetto magico nel gioco(e,con abuso di termini,ogni incantesimo) lo fa diventare incredibilmente flessibile,ma la fa diventare quindi anche difficile.La lunga preparazione della classe è richiesta affinchè risulti efficace.Facciamo esempi pratici:uno stregone impara palla di fuoco e co,e lancia palla di fuoco e co molte volte.Semplicissimo.Già il mago,con il meccanismo di preparare le magie,risulta più difficile.Ma l'artefice deve spendere giorni,settimane o addirittura mesi a fare pergamene,bacchette e armi che saranno usate dal party.Ed anche usando le Infusioni(che vedremo dopo) come minimo useranno un intero round per castare.Dunque mentre il mago si può aggiustare le magie a seconda della battaglia imminente,l'artefice deve predire il tutto per combattere e si deve soprattutto preparare a dovere. L'artefice è dunque una classe per esperti.Ovviamente un iniziato,non conoscendo le regole per filo e per segno,non è raccomandato che inizi un artefice. Possiamo dunque riassumere il pregio e il difetto maggiore dell'Artefice:l'infinita versalità e la difficoltà di gioco dello stesso. Infine vediamo cosa dice il tier sull'artefice,vedendo prima il gruppo di appartenenza: Scopo della guida:lo scopo di questa guida è fare chiarezza sull'uso e sulle potenzialità dell'Artefice e quindi di come utilizzarlo al meglio.
  21. Salve a tutti! Ho esperienza di gioco con la versione D&D 3.5 ma se avete un po' di pazienza posso approcciarmi volentieri alla 5 edizione. Ho sempre giocato dal vivo, ma per mancanza di tempo (e perché in ogni caso mi ispira molto) vorrei giocare tramite forum. Tenete presente che ho bisogno di essere introdotto a questa modalità di gioco, ma vi garantisco massimo impegno e una presenza costante 😄 ..... che si avanzino proposte!
  22. E' da un po' che sto progettando di gestire un'avventura in un mondo antico, brutale e selvaggio. Ho preso ispirazione da quel poco che so del mondo antico (fine età del bronzo, inizio età del ferro) e l'ho mischiato al fantasy classico del D&D seguendo il mio personale gusto. E' un mix piuttosto scomposto e non ci sono pretese storiche ma ho comunque voluto imporre alcune limitazioni molto specifiche che andremo a vedere più tardi. In quest'avventura voglio puntare i riflettori sulla religione e il rapporto che la popolazione ha con gli Dei. Inoltre questi saranno entità tangibili, dall'aspetto umano (o di altre razze fantasy) e cammineranno spesso tra i mortali. Un po' come nella mitologia greca e anche qui ci tengo a specificare che non ci sono pretese. Io non so un ca...o ne di storia ne di mitologia antica. Nondimeno, dall'alto della mia ignoranza, le ho usate come fonti di ispirazione per creare un mondo di fantasia. Senza dilungarmi troppo nella spiegazione dell'ambientazione, che conoscerete più nel dettaglio giocando, passo ad illustrarvi quali sono le regole della casa. Manuali: Magia e capacità speciali: Classi: Tutte quelle nei manuali sopra anche se alcune vanno leggermente adattate al contesto a livello concettuale. Razze: Umani e relativi mezzosangue. Le ragioni sono puramente di carattere narrativo. I personaggi appartengono ad una comunità di umani, l'integrazione culturale non è il loro forte e possono essere tollerati male a pena i mezzo sangue. Le ragioni sono molteplici ma alla base di tutto ci sono paura e diffidenza. Esempio, se anche solo un piccolo gruppo di elfi dovessero entrare a far parte della vostra comunità sbilancerebbero totalmente la gestione del potere a causa della loro estrema longevità. Però magari i rapporti con le comunità elfiche vicine possono essere cordiali. Archetipi: Solo uno ed è fatto da me. E' sbilanciato di proposito. Tirerò 1d100 per ogni giocatore che ne farà richiesta durante la creazione del personaggio. Ci sarà un 7% di possibilità di accedere all'archetipo "Semidivino". Il personaggio è nato dall'unione di una divinità e un mortale. Questo legame andrà definito. MdL +0 +6 punti caratteristica da distribuire a piacimento. Bonus del 10% ai punti esperienza ottenuti probabilità del 15% di ottenere un potere bonus deciso dal narratore (esempio Riduzione al danno, resistenza magica etc..) Caratteristiche: Le tiro io. Si parte dal livello 1 ma cercherò di farvi salire in fretta dando più PE di quelli indicati sul manuale. Equipaggiamento: Si consiglia di selezionare qualche abilità di artigianato, tra un capitolo e l'altro (saranno brevi e molti) ci saranno giorni o settimane in cui potete lavorare sulle vostre creazioni, gestire le vostre attività, rafforzare i rapporti con i PNG etc... questi tempi morti saranno gestiti con un solo post dove mi spiegate come intendete occupare il vostro tempo ed io vi rispondo con i risultati ottenuti. In rare occasioni potrei decidere di allungarmi appena sull'argomento ma di base la transizione da un capitolo all'altro non deve portare via troppo tempo. I personaggi saranno i protagonisti assoluti della storia e le loro azioni avranno grande peso. Cerco 3 giocatori, massimo 4.
  23. Salve a tutti, sto per iniziare una mini campagna con ambiente sottosuolo, con avversari Aberrazioni(Illithid). Ho un problema: partendo da razza umano(obbligatoria), ho deciso di fare un Swashbuckler/darkrunner(LoM). Come prerequisito il Darkrunner ha scurovisione tramite razza o privilegio di classe. Ho 15 livelli a disposizione per la build, potete aiutarmi? grazie mille a tutti in anticipo
  24. colto da crisi mistica creativa ho deciso di propormi come master per una campagna pbf di d&d 3.5 per chi interessato liv partenza 5 pb 32 razze permesse tutte classi permesse tutte (unico problema non e concesso fare miscugli le classi scelte devono essere max 2) denaro come da manuale punti ferita 1 liv max gli altri alternati metà /metà+1 manuali concessi tutti l'avventura e di mia creazione e come ben sanno i miei giocatori, sono tutte molto gotiche e molto horror
  25. Tutte le terre a mezzanotte del Nír non avevano mai avuto un nome vero e proprio prima che fossero annesse ad Avallach. La regione veniva identificata come Kharakar dal nome della grande e verde valle al suo centro, così al momento della conquista il nome rimase. Al tempo il Re sapeva che una supervisione reale diretta non sarebbe mai stata possibile e così scelse la più importante delle famiglie locali e diede loro un titolo. È ormai passato più di un secolo da quando il primo Von Kharakar si sottomise allo scettro reale ed ottenne il titolo di Conte. A nord esistono solamente due stagioni, l’estate e l’inverno, ed entrambe durano sei mesi. Così, mentre voi finivate di svernare sulle montagne e la neve iniziava a sciogliersi, a sud la primavera già moriva, a sud già si moriva. Un uomo giunse nella vostra valle, era un povero messaggero dalla mano destra divenuta blu per il freddo. Nel periodo invernale raggiungervi era molto difficile e fu una sorpresa, anche se l’uomo ci rimise il cavallo, morto nel passare il valico, e più tardi la mano per la necrosi. Portava con se la notizia della guerra e due lettere per i Von Kharakar; una per il Signore di quelle terre, Axhaan, ed una per il suo fratellastro. Entrambe le missive erano dei rotoli di pergamena arrotolati e fermati da un sigillo impresso a caldo su della cera rosso sangue. Lo stemma che spiccava su entrambi i sigilli era quello reale. La prima lettera richiamava il Conte alle armi e gli imponeva di lasciare i suoi territori alla testa dei suoi uomini, per unirsi alla difesa del regno sotto la bandiera della Regina. La seconda lettera era invece ben più curiosa ed interessante oltre che essere correlata da un salvacondotto per te ed i tuoi uomini della durata di cinquanta giorni, di cui quaranta rimanenti al momento della lettura. La missiva era molto diplomatica per provenire dalla stessa persona che ti aveva condannato a morte ed a tuo dire era anche un pizzico pretenziosa ed ipocrita. Ti veniva offerta una seconda ed ultima possibilità, e per un traditore e rinnegato ricevere una proposta del genere non è maledettamente comune. Non per chi si macchia di uno dei crimini più disonorevoli. I toni della missiva erano in ogni senso molto chiari: la Regina non chiede, la Regina pretende ed ordina. A quanto pare, secondo loro, persino un suddito rinnegato e condannato all'impiccagione aveva dei doveri da rispettare. Ma la parte veramente interessante era un’altra: l’offerta a fine guerra di un enorme quantitativo d’oro e la grazia reale, per l'ultima volta. Certo, poteva trattarsi di una trappola ma, eri abbastanza sicuro che la Regina non avrebbe sacrificato neanche uno soltanto dei suoi uomini per occuparsi di te. Fino ad ora eri stato completamente ignorato ed avresti scommesso qualsiasi cosa sul fatto che se anche avessi bruciato la lettera asserragliandoti a nord nessuno sarebbe venuto a darti noie. Almeno non fino alla fine della guerra. Ma nonostante tutto ti lasciasti tentare principalmente dall’oro e solamente secondariamente dalla riappacificazione con il regno. Ti lasciasti incuriosire anche dal luogo scelto per incontrare l’emissario reale, non era come ti eri aspettato Arduard, il cuore pulsante del regno, ma una semplice taverna molto più a sud-est della capitale. Una in cui per giunta eri già stato. ~ ~ ~ Avete atteso due settimane prima che il valico si liberasse abbastanza da far passare due uomini a cavallo affiancati. Axhaan ha sfruttato questo periodo per richiamare i suoi uomini, decidendo di portarsene dietro quattrocento, con altrettanti e letali archi lunghi. Avete speso altri due giorni per scendere dall'altro versante e raggiungere le sponde del fiume Nír, la linea guida sulla quale sono stati tracciati i confini delle vostre terre. Da quel momento avete viaggiato per altri dieci giorni. Le centinaia di uomini del nord che viaggiavano dietro di voi e sotto le insegne di Axhaan Von Kharakar hanno fatto in modo che nessuno vi infastidisse fino ad ora. ~ ~ ~ È il ventisettesimo giorno, e da poche ore il sole ha iniziato la sua discesa dopo aver toccato il suo zenit, quando Axhaan ferma la colonna. La via maestra si biforca ed è ora che le strade dei due fratelli si dividano. Axhaan deve piegare ad ovest per addentrarsi nei territori del caso di Frey, il casato della regina, per raggiungere Arduard. Tu invece devi continuare a scendere verso sud per almeno un’altra giornata, a seconda del passo che decidi di dare alla banda. Senti Exan, una fila più indietro, rivolgersi a Dohan e chiedergli per l’ennesima volta se gli ha mai raccontato del giorno in cui si è guadagnato il bacio della Signora della foresta. L’orco, sconsolato, per tutta risposta si limita a sbuffare ed a brontolare qualcosa di incomprensibile. È da quando lo hai conosciuto che lo spavaldo mercenario continua a ripetere quella storia. Nel frattempo tuo fratello avvicina il suo cavallo al tuo, per salutarti. Ti porge il braccio destro come saluto, alla maniera degli uomini del nord. Non ci si stringe le mani, ma gli avambracci in una breve morsa «Cerca di non farti impiccare…» esclama con un tono a metà tra il serio ed il faceto.
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