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  1. Ok ragazzi, dubbio, anzi, dubbi! Sto preparando lo scontro finale per la mia campagna live, gli eroi se la vedranno con un Duergar chierico di Droskar livello 13 con il template Verme che Cammina (ragni invece che vermi), completamente buffato (diciamo che sono arrivati al salone finale non proprio furtivamente) Ora, gestire tutti i buff in real mi mette in difficoltà ma alcuni mi sono poco chiari e avendo un minimo di tempo, chiedo aiuto. La premessa è che lo scontro è pronto e il Chierico ha castato su se stesso Mislead creando una copia illusoria e diventando invisibile (invisibilità superiore), si è allontanato di qualche metro dalla forgia dove ha lasciato la copia al lavoro (ciò che troveranno gli eroi spalancando la porta), ha castato su se stesso Disguise Self per apparire come un sacerdote di Torag incatenato al muro a quelli che possono vedere l'invisibilità con l'intento di apparire uno spettro imprigionato (ex servitore della forgia, cosa legata alla storia). L'idea di questo combattimento è quella di far combattere i PG contro la copia, protetta da un paio di guardie (duergar, anch'esse inizialmente invisibili) e da una evocazione, mentre il vero chierico casta magie di necromanzia/controllo mentale da invisibile. Ora: 0. La cosa del camuffamento per chi vede l'invisibile (se sono svegli non entreranno e basta, spero per loro) ha senso? Qualche regola lo impedisce? Mi suona strano ma non conosco bene la meccanica. Tra i vari Buff attivi: 1. l'incantesimo Instrument of Agony sembrerebbe potenziare l'arma conferendogli la capacità di nauseare il bersaglio che colpisce, ma l'effetto si scarica la primo colpo? o il TS deve essere fatto ad ogni colpo andato a segno? 1.1 Sempre il precedente incantesimo, verrà applicato al martello da guerra che, grazie al potere dell'Artifice Domain Dancing Weapon combatterà mentre il chierico casta altri incantesimi. L'effetto dell'incantesimo, se il martello colpisce mentre danza, si applica? 2. Il Cattivone, prima del combattimento ha castato Aura of Doom su se stesso ma essendo invisibile, mi crea qualche problema far tirare un TS su Volontà senza spiegarne il motivo, è plausibile far fare il TS quando si avvicino alla copia? (supponendo che entrino comunque nell'area dell'incantesimo durante il percorso. Voi come fareste? 3. Uno dei primi incantesimi che casterà da invisibile (se va come penso) sarà Vision of Hell, ma come gestisco tutti questi TS su volontà e relative penalità? Ci sarebbe altro, ma per adesso mi fermo qui. Chiedo un consiglio a qualche master più esperto di me per gestire uno scontro di questo tipo, spero di aver reso l'idea del senso che vorrei dargli. Tutto ben venga, anche house rule che non mi facciano passare la serata a fare TS su volontà e idee che mi permettano di giocare questa battaglia! Poi ci sarà il pirotecnico finale con le solite rivelazioni catastrofico....e forse cominceremo il secondo arco di campagna! Grazie in anticipo.
  2. Pelor

    Punti abilita'

    Salve a tutti ragazzi e buon sabato. Volevo sapere se in gioco vi sono dei talenti, che aumentano i punti abilità, oltre a bacio della ninfa. Grazie a tutti e buon roll.
  3. Salve a tutti, sto masterando una campagna di D&D 3.5 e volevo utilizzare una campagna già pronta (tuttavia pensata per AD&D). Potreste darmi alcune dritte per poter convertire in linea di massima la campagna? Ad esempio un mostro con: AC 10; MV 6; HD 1-1; hp 7; # AT 1; Dmg 1d2; SA rabbia; SD nessuna; AL N; XP 7; THAC0 20 quale sarebbe il suo equivalente nella 3.5? Vi ringrazio
  4. Buonasera, spero di non sbagliare sezione o simili in quanto novizio del forum e dei forum in generale. Avrei un dubbio per una campagna che sto per giocare come mago: mi sono interessato molto allo scrivere pergamene, e mi sono informato su tutto (credo) ma mi è rimasto un grande dubbio che nonostante abbia cercato su vari manuali e web è rimasto irrisolto: quante volte potro utilizzare le pergamene che creero? 1d3 1d4 o 1d6? ed in base a cosa? C' è un costo aggiuntivo? A quanto ammonta? Scusate se la domanda sembra stupida ma non sono prorpio riuscito a venirne a capo, ringrazio in anticipo per l aiuto
  5. Bungiorno a tutti, scrivo per vari motivi: 1)Questa classe in che manuale si trova? Perchè io l'ho trovata sul web ma non viene specificato il manuale. 2)Qualcuno sa spiegarmi il funzionamento delle infusione deflagrazioni? Non è specificato che tipo di attacco è, contatto, contatto a distanza ecc.. 3)Qualcuno di esperto che mi può spiegare il funzionamento della classe, leggendolo non mi è del tutto chiaro. Vi ringrazio dell'attenzione, cordiali saluti.
  6. Ciao a tutti, volevo sapere se in 3.5 (perchè mi pare che le regole sull'argomento nelle altre versioni sono diverse) la Powerful Build del Goliath può "sommarsi" con gli Strongarm bracers per impugnare un'arma di 2 taglie maggiori del normale oppure no. Si cumulano?
  7. Salve, ho una discussione con il mio Master. il tiro abilità della prova Artigianato (Scultura) influenza in qualche maniera la selezione delle abilità dei menu? Es. se faccio meno di 10 il costrutto non vola la mia opinione è: quel tiro è solo puramente estetico
  8. Salve ragazzi, vorrei delle vostre opinioni su una cosa che è accaduta nella sessione che sto gestendo con un mago e uno stregone aventi entrambi Celerity. Situazione: Un verme notturno sta attaccando il paladino. Prima dell'inizio dell'attacco completo del Verme notturno, il mago utilizza Celerity e Casta un Muro di Forza Proprio nello spazio tra il paladino e il verme notturno. Adesso, Il verme notturno, Continua ad attaccare il paladino, colpendo il muro di forza oppure "riprende" le sue azioni dato che il suo target non lo può più colpire? Grazie per le risposte, MrFelpon
  9. Ciao, ho un dubbio: un incorporeo che "emerge dal pavimento" in uno degli 8 quadretti adiacenti un personaggio (o anche nello stesso magari), va considerato invisibile, oppure può imporre una qualche altra prova (Osservare vs. Nascondersi) al difensore perché questo riesca conservare i bonus Des, oppure va considerato come attaccante normalmente visibile? Capisco che in D&D (a meno della variante UA) ogni personaggio stia sempre guardando ovunque, però penso anche che un avversario che si rende visibile solo quando è già a portata e poi scompare nuovamente, non è come combattere con un nemico sempre visibile... Ciao e grazie, MadLuke.
  10. Salve discutendo con il master in merito agli attacchi naturali siamo arrivati ad una serie di dilemmi: 1) Lo skinwalker wereboar quì descritto: http://www.d20pfsrd.com/races/other-races/more-races/standard-races-1-10-rp/skinwalkers-10-rp/ quante bestial features ha ? tutte e 4 o deve sceglierne una? 2) Sempre suddetto skinwalker wereboar quanti attacchi naturali ha? perchè le bestial features indicano 2 attacchi con li zoccoli e 1 con le corna, per me sono 3 e quindi si classificherebbe per il talento multiattacco (che richiede tre o più attacchi naturali) mentre per il master sono 1 attacco con le corna e 1 attacco con i due zoccoli per un totale di "Due" attacchi naturali...a livello di regole chi ha ragione? ( a parte il fatto che il master ha sempre ragione). 2B) Nel caso avesse ragione il master, l'item "ring of rat fangs" aggiunge un attacco naturale con il morso, ciò mi qualificherebbe per il talento Multiattacco? 2C) esistono altri item che danno attacchi naturali aggiuntivi? 3) se un pg di 5 livello skinwalker wereboar impugnasse un'arma a due mani (uno spadone) in un attacco completo in mischia farebbe: 1 attacco con lo spadone, 1 attacco con le corna, 1 attacco con gli zoccoli (uno o due zoccoli a seconda dell'interpretazione), per un totale di 3/4 attacchi giusto? (visivamente me lo sono immaginato come: spadata, rontal kick, incornata) Grazie a tutti per le risposte. Ps: mi fareste il piacere di mettere un riferimento "bibliografico" il master è molto comprensivo, ma è piuttosto pignolo con le regole
  11. Ok, finiti i casini (circa) è mia intenzione fare un piccolo rework dello Stregone della 5E. Perché? Beh… Con l’ultimo UA è arrivato il terribile Lore Master Wizard… un mago che ha deciso di diventare uno stregone metamagizzando lo schifo. Qui mi sono reso conto del problema dello Stregone. Il problema dello Stregone non è che ha pochi incantesimi (o meglio, si, anche quello è un problema, ma vedremo meglio perché non è proprio un problema) perché in teoria con la Metamagia può modificarle come vuole. Il problema è che spesso le opzioni di metamagia non sono proprio il massimo, e che consumano preziosi punti stregoneria che spesso servono per attivare anche ALTRI poteri dello stregone. Questo, unito a pochi incantesimi conosciuti in una classe che dovrebbe rappresentare il puro potere magico innato in forma umanoide, non fa che accentuare la sensazione che lo stregone sia una roba tipo un mago, meno versatile e con qualche trucco minore. Il solo fatto che il Lore Master (per quanto sbilanciato possa essere) basti a rendere inutile al 90% uno stregone è grave. Talmente grave da spingermi a modificare la classe in modo che risulti più appetibile. Per prima cosa, suggerisco di usare per lo stregone (e SOLO per lo stregone) la variante Punti Magia a pagina 288-289 del Manuale del Master. In pratica sostituisce gli slot con dei punti. Spendendo un tot di punti si può creare uno slot di un certo livello e lanciarci una magia. I punti sono abbastanza da permettere a uno stregone di lanciare lo stesso numero di incantesimi che potrebbe lanciare di solito, ma con molta più flessibilità. Potrebbe infatti lanciare tanti incantesimi di alto livello (anche se gli slot di 6° e superiore possono essere creati solo una volta per riposo esteso) per poche volte al giorno, o un numero enorme di incantesimi di basso livello. Secondariamente, suggerisco di applicare trasparenza tra punti Stregoneria e punti Magia. Visto che il costo per creare uno slot con i due sistemi è uguale, permettere si sfruttarli per alimentare altri poteri dello stregone, come la metamagia, sembra sensato. In questo modo la flessibilità è incrementata ulteriormente. Purtroppo questo non basta da solo a sistemare il problema (probabilmente). Questo serve a risolvere il problema a livello di flavour. I punti magia rendono meglio il concetto di “potere incarnato” dello stregone rispetto agli slot, più adatti a incantatori preparati (o ai bardi, se si pensa che si tratti di formule che hanno imparato in giro). Non serve a risolvere il problema che incantesimi e metamagia sono di fatto in competizione. Per questo ho deciso di applicare le seguenti modifiche: Fonte di Magia Funziona come la normale capacità dello stregone, ma permette di recuperare un numero di punti stregoneria pari a metà del proprio bonus di competenza con ogni riposo breve. Al 7° livello, lo stregone può selezionare due incantesimi di livello 1 dalla sua lista. Non devono essere tra i suoi incantesimi conosciuti. Può lanciare quegli incantesimi una volta per riposo esteso senza consumare slot incantesimo. Al 12° livello, può selezionare due incantesimi di 2° livello dalla sua lista. Non devono essere tra i suoi incantesimi conosciuti. Può lanciare quegli incantesimi una volta per riposo esteso senza consumare slot incantesimo. Può sostituire questi incantesimi quando sale di livello, come se fossero normali incantesimi conosciuti. Gli incantesimi selezionati al 7° livello possono essere lanciati una volta per ogni riposo breve senza consumare slot incantesimo. Al 17° livello, può selezionare due incantesimi di 3° livello dalla sua lista. Non devono essere tra i suoi incantesimi conosciuti. Può lanciare quegli incantesimi una volta per riposo esteso senza consumare slot incantesimo. Può sostituire questi incantesimi quando sale di livello, come se fossero normali incantesimi conosciuti. Gli incantesimi selezionati al 7° livello possono essere lanciati una volta a volontà senza consumare slot incantesimo. Gli incantesimi selezionati al 12° livello possono essere lanciati una volta per ogni riposo breve senza consumare slot incantesimo. Quando sale di livello può sostituire uno o più incantesimi. Gli incantesimi selezionati sono sempre lanciati al livello minimo per l’incantesimo e non possono essere modificati tramite metamagia. Metamagia Al 3° livello, lo stregone ottiene la capacità di modificare i propri incantesimi. Ottieni tre delle seguenti opzioni. Ottieni due ulteriori opzioni al 10° e 17° livello. Puoi usare solo una delle opzioni di metamagia su ogni singolo incantesimo, a meno che non sia indicato diversamente. Ogni opzione ha un costo diverso a seconda dell’effetto desiderato. Careful Spell Costo 0: permette di proteggere un singolo alleato. Costo 1: effetto normale. Costo 2: le creature selezionate sono immuni agli effetti dell’incantesimo. Distant Spell Costo 0: raddoppia il raggio degli incantesimi. Costo 1: permette di lanciare incantesimi a contatto a una distanza di 9 metri, triplica il raggio degli incantesimi. Costo 4: il raggio dell’incantesimo è limitato solo dalla linea di visuale. Empowered Spell Costo 0: effetto normale. Costo 2: aggiunge 1d10 danni extra al danno dell’incantesimo per ogni 2 punti spesi. Extendend Spell Costo 1: Effetto normale. Costo X: pagando un punto stregoneria extra per livello dell’incantesimo, l’incantesimo non richiede più concentrazione per essere mantenuto. Heightened Spell Nessun cambiamento. Quickened Spell Costo 0: può influenzare solo un cantrip. Costo 2: effetto normale. Subtle Spell Costo 0: rimuove o le componenti verbali o le componenti somatiche di un incantesimo: Costo 1: effetto normale. Twinned Spell Nessun cambiamento Nuova Metamagia: Elemental Spell Costo 0: quando lancia un incantesimo che infligge danni da Fuoco, Freddo, Acido, Elettricità o Veleno, puoi sostituire il tipo di danno con un altro da questa lista. Costo 2: può sostituire i danni di tipo Tuono, Radioso e Necrotico. Costo 4: può sostituire i danni di tipo Forza e Psichico. Recupero Stregonesco Al 20° livello, quando crei uno slot incantesimo, recuperi un numero di punti magia/stregoneria pari alla metà del livello dello slot, arrotondato per eccesso. Perché questi cambiamenti? Provo a spiegarmi. I cambiamenti a Fonte di Magia servono in parte a rimediare alla perdita del recupero di punti stregoneria al 20° livello (che è ridicola come capstone, ma vabbè), in parte per rimediare ai pochi incantesimi dello stregone fornendo un modo per lanciare alcuni dei propri incantesimi senza spendere slot. Il fatto che siano poche volte al giorno (tranne al 17° livello, ma a quel punto sei un semidio e due incantesimi di 1° a volontà non sono proprio la fine del mondo), costringendo lo stregone a selezionarli con attenzione. Non potendo metamagizzarli non dovrebbero essere troppo potenti. Forse. I cambiamenti alla metamagia servono a rafforzare il ruolo dello stregone come colui che con gli incantesimi ci fa quello che vuole. Opzioni che non costano ma che non hanno effetti particolarmente potenti aiutano a usarle più spesso senza dover sacrificare gli incantesimi (aiutano a rafforzare il concetto senza dover richiedere grossi sacrifici), mentre effetti più potenti servono a dare allo stregone un po’ di high risk, high reward: consumare molti punti permette di avere incantesimi potentissimi... poi però non hai più niente per dopo. La nuova metamagia è pensata più che altro per i poveri stregoni che non si basano sui danni da fuoco e non hanno abbastanza spell per fare il loro lavoro. La nuova capstone rende lo stregone molto più capace di lanciare incantesimi nel lungo periodo. Prima dava un po' di capacità di recupero... quando ormai si è a un livello di potere tale che la possibilità di rimanere senza risorse non dovrebbe essere contemplata dagli incantatori. Inoltre non mi è mai piaciuto che il recupero non fosse dilazionato nei livelli ma caricato all'ultimo livello, ovvero quando ormai hai finito di giocare un personaggio. Su qualsiasi altra classe questi cambiamenti sarebbero probabilmente troppo, MA lo stregone ha tipo 11 incantesimi conosciuti al 20° livello, da una lista non particolarmente piena di incantesimi che non siano danni e controllo, quindi per controbilanciare la versatilità di tutti gli altri incantatori deve pur avere qualcosa. Ovviamente non ricordo tutti gli incantesimi dello stregone quindi sono sicuro che potrebbero esserci combinazioni particolarmente rotte dal punto di vista meccanico, ma mi perdonerete se mi sono sfuggite. Ovviamente non ho tenuto conto degli UA in questa mia rettifica, ma solo delle sottoclassi già presenti nel gioco. Attendo pareri e opinioni.
  12. Salve a tutti, parlando con un ragazzo sul forum mi e' sorto un dubbio. Mettiamo caso ho un chierico con 16 in carisma, esso ha 3+3=6 tentativi di scacciare al giorno. Se prendo l'esorcista sacro, raddoppio gli scacciare, quindi 6x2=12. Ma se prendo un altra classe che da scacciare, arrivo a 24 e cosi' via a continuare?
  13. Salve a tutti, girando sulla guida agli oggetti magici, ho iniziato a leggere delle locazioni e di come potrei metterle nelle mie avventure, il link porta ad un forum americano la cui guida e' incompleta ma almeno indica i manuali dove trovare le locazioni e le affiliazioni. Leggendo tra i commenti pero' ho notato una combo da PP veramente paurosa. Tendo a precisare, anche se mi pare di averlo gia' fatto, che il meccanismo dei bug di ded che porta al powerplay mi affascina, anzi a volte mi fa capire quanto i giocatori abbiano consumato le pagine e le giornate per scovare le meccaniche piu' strambe, cio' nonostante nel nostro party tendiamo a non farlo o a limitarlo, dando precedenza al ruolo e interpretazione. Comunque la combo e' questa e l'utente cita: Hey, one quick idea.How about combining feat-granting locations from Complete Scoundrel with Dark Chaos Shuffle? Is it possible? Would it be like...Six extra feats on levels 5, 7, 8, 9, 10 and 11, for total 48400 gold? This sounds too good to be true che significa? io non ho trovato ne il talento ne l'incantesimo,e a quest'ultimo, Drak chaos shuffle ho trovato questo riferimento: It's a combo of two spells from the Fiendish Codex 1.1: Use the spell Embrace the Dark Chaos to trade any feat you have for an Abyssal Heritor feat.2: Use the spell Shun The Dark Chaos to trade any Abyssal Heritor feat you have for any feat you qualify for.3: ???4: Profit! Ringrazio in anticipo per il supporto.
  14. Ciao a tutti! Sto dando un'occhiata alle capacità di questa CdP per capirne il funzionamento, e mi chiedevo se le capacità vanno in stack come penso io ovvero: -stimmate+ incanalare punizione+ sangue infuocato+ punire il male(bene) e se allo stesso modo queste capacità si moltiplicano in caso di colpo critico, al quale si aggiungerebbe anche ira divina. L'ipotesi di PNG è: Antipaladino liv 5 + Vendicatore Divino liv 5 Grazie in anticipo
  15. Ciao a tutti, come da titolo avrei questa domanda: come faccio a sapere quando il mio compagno animale (o anche un mostro in generale) aumenta di taglia all'aumento dei suoi DV se sul manuale non c'è scritto nulla al riguardo? In genere sul manuale c'è scritto "5-7 HD Medium, 8-11 HD Large" cose così insomma... nello specifico stavo guardando il Leopardo che dice "4-5 HD Medium" ma se il mio al momento ha 6 HD significa che diventa di taglia Grande? Vorrei capire come posso determinare questo, google finora non mi è stato d'aiuto ma continuerò a cercare EDIT: Domanda bonus: Il leopardo ha 3 HD e, di conseguenza, 2 talenti. Avendo io, Druido di lvl 6, legame naturale, i suoi HD bonus sarebbero come se fossi di 6 lvl di classe in base alla tabella del compagno animale del druido che gli forniscono 4 HD extra, significa dunque che, passando da 3 a 7 HD ha 1 talento bonus in più (quello di 6°) oppure che ne ha 2 in più? (4 HD bonus = 1° + 3°) ? Come li conteggio? Somma diretta oppure la scaletta del bonus avanza per conto suo e quindi devo basarmi esclusivamente sull'avanzamento di quella?
  16. Ciao a tutti sono nuovo nel forum ero interessato a risolvere una questione, la resistenza alla magia (in questo caso quella data dall'aura di un paladino) tradotta dice che dimezza i danni da incantesimo, esempio più classico sono quelli che potrebbe fare una palla di fuoco, la prima questione è se riesco il tiro salvezza li dimezzo per due volte? La seconda è più importante è la seguente, si può applicare anche ad una presunta capacità magica del mostro in questione come ad esempio un presunto attacco di origine magica di un mostro come Fire Ray o quest'ultimo viene semplicemente considerato danno da fuoco?. Grazie per l'attenzione!
  17. Ciao a tutti, qualcuno sa dirmi quanto è il movimento base di una zattera con una piccola vela e un remo di governo? (Su Stormwrack sono descritte solo imbarcazioni più grandi.) La classica barca con 2 remi ha movimento 1,5 miglio/ora (MdG). Significa 4,5 m./round... Per la zattera potrei fare 3 allora. Ciao e grazie, MadLuke.
  18. Ciao a tutti, c'è una cosa che non mi è chiara: come si gestisce un arciere che tira da 100 m. di distanza in un mucchio per esempio di 30 persone in 30 quadretti? E' ovvio che un tiro del genere non è la stessa cosa che colpire 1 singolo bersaglio da 100 m., perché al suddetto arciere non frega nulla di colpire uno specifico individuo, gli basta colpirne uno a caso. Di più: fosse anche che gli interessava colpire l'unico del mucchio "con la maglietta rossa", ma sbaglia nettamente... Dove si realizza la probabilità che abbia colpito qualcun altro? Ciao e grazie, MadLuke.
  19. In un ritaglio di tempo ho provato a buttare giù una sottoclasse per il mago, il Chronomancer (Time Tradition). Non ci ho lavorato ancora molto, è ancora solo un abbozzo, ma volevo capire se è una base valida su cui lavorare. In particolare per ora mi sembra troppo semplice e scarna, quindi magari dovrei aggiungerci qualche opzione più elaborata. Voi cosa ne pensate? (Non ci ho ancora messo le parti flavour e descrittive, quindi per ora c'è solo la parte meccanica nuda e cruda). Time Tradition Fast Foward - 2° liv. Come azione bonus puoi muoverti istantaneamente della tua velocità senza provocare AdO; alle altre creatura appare come un teletrasporto. Rewind - 6° liv. Puoi lanciare un incantesimo di massimo 5° livello che hai già lanciato nel round precedente senza spendere uno slot. Recuperi un utilizzo di questa capacità al termine di un riposo lungo. Freeze Time- 10° liv Una volta come azione bonus fermi il tempo per qualche istante. Ottieni un'azione extra che puoi usare per Schivare, oppure per fare una prova di Saggezza (Percezione) o Intelligenza (Investigazione); in questo ultimo caso, ottieni vantaggio al tiro di dado. Recuperi un utilizzo di questa capacità al termine di un riposo breve o lungo. Premonizione - 14° liv Non puoi essere sorpreso e hai vantaggio alle prove di iniziativa.
  20. Salve a tutti. Vorrei chiedervi se sapreste gentilmente aiutarmi a capire quanto costa creare un'arma magica. Sono stregone di 9° Livello, e vorrei prendere il talento suddetto per potenziare magicamente le armi e le armature perfette dei miei compagni. Per quanto riguarda i requisiti, il funzionamento per la creazione e via dicendo, credo di aver capito tutto. Ma riguardo le armi, proprio non riesco a capire quanto costerebbe, ad esempio, potenziare magicamente una spada lunga perfetta condedendole un ipotetico bonus di potenziamento +2 e la capacità speciale "danzante", per fare un esempio. Non riesco proprio a capire come devo leggere le tabelle con i prezzi base e bonus relativi alle armi magiche, sarò un pò stupido forse, ma proprio non ci arrivo. Grazie a chiunque avrà tempo e voglia di spiegarmi in maniera dettagliata il funzionamento di tutto ciò!
  21. Una creatura grande con tre nemici che la minacciano, se uno uscendo dalla sua area di minaccia genera un attacco d'opportunità è essa stessa minacciata dagli attacchi d'opportunità degli altri due? Dunque si crea una catena di attacchi d'opportunità?
  22. Steve22

    ingrandire armi

    ciao... vorrei sapere se in qualche modo posso ingrandire la mia arma (spadone a due mani), anche con magie o forgiature. grazie
  23. Ciao a tutti. Volevo chiedere un parere riguardo all'argomento. Come gestire la ricerca di maghi per la creazione di nuovi incantesimi arcani? Nello specifico i miei dubbi risiedono in queste questioni Nella mia campagna sono disponibili di base tutti gli incantesimi dei manuali generici quali perfetti (italiani o inglesi), spell compendium, manuale del giocatore e manuali simili. Visto che la campagna si svolve in una ambientazione generica il mago del gruppo mi ha chiesto se potesse apprendere incantesimi di altre ambientazioni (L'incantesimo lancia di fulmini di Dalamar in specifico). Non mi pare ci sia nulla di male, ma vorrei a livello gioco di ruolo non fargli trovare la pergamena o il libro x su cui è scritta la tal magia. Come gestireste la "scoperta" o riscoperta di tali magie? Ed invece per la creazione di un nuovo incantesimo inesistente? Ho già letto le regole molto sintetiche sul manuale del dm e sulla guida alla magia di pathfinder ma più che illuminarmi mi hanno confuso. Ad esempio sconsigliano la Versione metamagizzata di incantesimi esistenti, oppure versioni con tipologia energetica diversa, ma... Come muoversi riguardo a gittata, raggio d'azione, presenza o meno di Ts? Il meccanismo di apprendimento richiede un tempo di ricerca e sperimentazione, nonchè materiali e esperimenti, una formula per la cd e il costo dell'incantesimo ricercato? Per ultima cosa: mi pare davvero brutto il sistema suggerito in pathfinder, fai la ricerca superi la prova di sapienza magica e tada hai un nuovo incantesimo conosciuto. Vorrei inserire un elemento di imprevedibilità per un certo periodo, ma come determinarlo? Dare la possibilità % che per i primi lanci succeda qualcosa di inaspettato? e se sì, consigliate la tabella dello stregone selvaggio? Quali percentuali adottereste? Ancora meglio un incantesimo che non parta, pure se spreca lo slot, prove di concentrazione aumentate, mal funzionamenti?
  24. Leggendo il manuale del giocatore e soffermandomi sugli attacchi di opportunità pronto a fotocopiare la tabella 8.2, noto una contraddizione nelle regole, mi spiego meglio: Se un personaggio effettua un'azione di carica, esso non puo' subire AdO, ma sulla voce vi e' riferimento al numero 1 delle postille il quale cita: 1 A prescindere dal tipo di azione, se il personaggio esce da un quadretto minacciato provoca un attacco di opportunità . Questa colonna indica un'azione che di per sé, non il movimento, provoca un attacco di opportunitài Quindi come funziona? Se puo' o non se puo'?
  25. Pelor

    iaijutsu focus

    Leggendo l'oriental adventure, mi sono imbattuto nella skill iaijutsu focus, vorrei da voi un chiarimento riguardo l'abilita': Come funziona? Devo prendere la classe iaijutsu master per usarla? Posso applicare i danni alle frecce con tiro multiplo superiore? Con un pugnale i danni vanno fatti solo al primo attacco? Posso averla come abilita' incrociata? Io pensavo di usarla nella mia build da ladro al 25. Grazie in anticipo.
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