Vai al contenuto

reutreth

Circolo degli Antichi
  • Conteggio contenuto

    560
  • Registrato

  • Ultima attività

  • Giorni vinti

    1

Tutti i contenuti di reutreth

  1. Allora converto la domanda: dato che glifo di interdizione è di liv 3 e permette di lancare un incantesimo di liv 3; dato che glifo di interdizione superiore è di liv 6 e permette di lanciare un incantesimo di liv 6; è corretto supporre che è possibile creare un incantesimo glifo di interdizione supremo di liv 9 che permette di lanciare un incantesimo di liv 9 ? Forse non lo hanno messo perchè sarebbe un incantesimo troppo potente? Come dire una trappola magica con un incantesimo di liv 9
  2. reutreth

    creare incantesimi epici

    In effetti seme non è una parola molto azzeccata. Ogni volta che gioco ai livelli epici con giocatori che non ci hanno mai giocato c'è sempre una domanda che si ripete inesorabile: "ma dove crescono questi semi magici epici"? I giocatori si mmaginano degli strani fagioli magici!!! hah
  3. se lancio glifo di interdizione superiore come incantesimo intensificato di liv 9, posso lanciare dentro il glifo un incantesimo da attivare di livello 9? Per esempio pioggia di meteore o implosione? Il ragionamento deriva da ciò: glifo di interdizione permette di lanciare un incantesimo di liv 3; glifo superiore permette di lanciare un incantesimo di liv 6; allora un glifo di liv 9 (glifo superiore intensificato al liv 9) dovrebbe permettere di lanciare un incantesimo di liv 9. Il ragionamento è sensato mi pare. O no?
  4. il master di un gruppo dove gioca un mio amico dice che lo stregone quando sceglie gli incantesimi che apprende può scegliere gli incantesimi anche dalla lista degli incantesimi divini. Giustifica ciò dicendo che lo stregone impara gli incantesimi dalle forze della magia e quindi può scegliere anche incantesimi divini. Ma è proprio così? Cioè uno stregone può scegliere di imparare incantesimi divini? Non mi spiacerebbe fare uno stregone e dargli incantesimi come guarigione e guarigione di massa, magari giusto potere e qualche altro incantesimo
  5. uh cosa è animal devotion? ma è un talento?
  6. Si, ma anche perchè in questo modo il chierico ottiene bonus magici di potenziamento e bonus non magici di potenziamento. Un conto è dire ottiene un bonus a forza e costituzione come bonus magici, ma ben altro è ottenere bonus che magia non sono. Un chierico così se costruito bene rischia di essere molto efficace anche in assenza di magia. Decisamente troppo potente. L'essere deboli in assenza di magia è l'unico handicap che hanno gli incantatori Lo sgravo di questa classe è molto evidente. Supponiamo di togliere ad entrabe le classi la capacità di andare in ira. Io direi che palesemente è moooolto più potente un personaggio chierico che non scaccia non morti, non ha i domini e ha la competenza nelle sole armature leggere piuttosto che un barbaro che non ha la capacità di andare in ira !!!!
  7. In un altro post molto recente si parla di un chierico che ha la capacità di IRA esattamente come un barbaro. Fallo malvagio. Più devasto di così. Sfasci tutto e tutti, evochi mostri, ferisci, curi, ti potenzi (grazie all'ira anche potenziamenti che non sono magia) e magari lanci anche tempesta di vendetta su una città nemica. dulcis in fundo, terremoto !!
  8. ma non è un pò troppo forte? già un chierico sa potenziarsi all'inverosimile. Se si aggiunge anche un copioso +8 a for e cos diventa una cosa oscena. Va beh perde i domini, lo scacciare non morti e la competenza in armature medie e pesanti. Ma un +8 alla forza è tantissimo. Contando la versione revisionata di giusto potere che dà +4 alla forza, avere un +8 è un bonus abominevole. non parliamo del +8 in costituzione. contando che un chierico ha gli incantesimi di cura, +4 pf per livello diventano una caterva di pf in più su cui il chierico può contare. Ma soprattutto, un barbaro a questo punto a cosa serve? La rispota non può essere che il barbaro ha più forza e un bab più alto. Si può fare benissimo un chierico della guerra con saggezza 19, come dire spendendo pochissimi punti per la saggezza e potendo spendere tutto il resto per potenziare caratteristiche tipiche di un barbaro, potendo però contare sugli incantesimi di un chierico. A volte rimango davvero basito. boh
  9. In un gruppo dove masterizzo pensate c'è un giocatore che anche se gioca da 3 anni alla terza fa ancora fatica a distinguere tra azione rapida, gratuita, standard ecc... Si perde nel verificare le eventuali aree soggette ad attacchi di opportunità, insomma con le regole non riesce a venirne a capo. Ogni volta che il suo pg deve fare qualcosa si impappina e alla fine dice "ascolta chi se ne frega faccio così succeda quel che succeda". Viene dalla 2nd edition di d&d. Uè non c'è niente da fare. Ormai il suo cervello è settato sul regolamento della seconda edizione. Non ne verrà mai fuori
  10. In genere lascio che i giocatori si aiutino a vicenda su cosa fare per il proprio pg. Beh in un arco di tempo ragionevole, in genere molto breve. La ragione è semplice. C'è chi conosce meglio le regole e chi meno. Allora lascio che i giocatori si aiutino tra loro. Ma solo su come fare al meglio quello che ha pensato di fare il giocatore che interpreta il personaggio. Non permetto invece agli altri giocatori di suggerire cosa possono fare gli altri personaggi. Cosa fare lo decide solo il giocatore che interpreta il personaggio, a meno che il pg non chieda espressamente ad altri pg cosa deve fare. Poi va beh se c'è un giocatore che ha poca esperienza va beh li sono molto meno fiscale
  11. reutreth

    Caratteristiche

    Perchè l'opzione multiclasse la considerate come se fosse una cosa penalizzante? Nella terza edizione (3.5) il sistema di regole è fatto in modo che si può multiclassare facilmente e anzi per le classi combattenti spesso dal multiclassare si ottengono molti benefici.
  12. reutreth

    Caratteristiche

    Introduco un aspetto che mi pare non è stato tenuto in considerazione. Nella terza edizione c'è l'opzione multi classe che permette di fare praticamente qualunque tipo di pg. Un biclasse guerriero stregone potrebbe essere un guerriero carismatico. E poi ci sono le classi di prestigio. Perchè fossilizzarsi nel confrontare tra loro pg uniclasse?
  13. reutreth

    Caratteristiche

    Beh dipende anche dal modo di giocare. Ci sono gruppi dove i giocatori fanno un ragionamento di questo tipo: dato che il mio pg ha il carima più alto allora sarà sempre il mio pg a parlare con gli altri. Oppure dato che il mio pg ha intelligenza più alta sarà sempre il mio pg a parlare ogni volta che ci sarà da mettere alla prova l'intelligenza, ecc... In questo modo un guerriero con le caratteristiche mentali non alte viene messo da parte. E i gruppi che giocano così sono davvero tantissimi. Ci sono poi altri gruppi (pochi a dire il vero) che invece giocano il personaggio. E lo interpretano in base alle caratteristiche che ha. Così se il guerriero del gruppo ha carisma 8 il giocatore non dice "ah tanto è inutile c'è lo stregone che parla" e invece gioca il persoaggio e lo fa interagire con gli altri, ovviamente con tutti i limiti di un pg che ha carisma e magari intelligenza basse. O magari ha bassa saggezza.
  14. reutreth

    Caratteristiche

    Beh dico il mio punto di vista. C'è da tenere presente che i guerrieri fighi, belli o comunque carismatici sono pochi. Se si leggono le saghe fantasy, i guerrieri in genere non sono nè belli e nè carismatici. C'è qualche eroe che emerge e che ha carisma e bellezza, ma sono rarissimi prescelti che si ergono dal volgo. Quindi secondo me non si può prendere quei pochi eletti, che poi sono gli eroi delle saghe fantasy, e pensare a loro come standard medio dei personaggi. Cosa voglio dire? che la bellezza e l'essere carismatici non fanno parte delle peculiarità dei combattenti. E gli eroi sono quei pochi eletti che hanno elevatissimi qualità in combattimento e sono anche carismatici e belli. Però sono delle eccezioni e come tali vanno considerati
  15. Ma per curiosità, la fast entry è un utilizzo previsto dalle regole di determinati talenti e altro oppure è una furbata, cioè una cosa che ha uno scopo e invece viene utilizzata per avere prima del tempo i prerequisiti per le cdp?
  16. Spetta alura questo linguaggio tecnico. Cosa intendi con fast entry? Mi fai qualche esempio di build e di incantesimi intensificati che diventano interessanti? (qualche breve esempio è più che sufficiente) thanks
  17. reutreth

    Danni alle caratteristiche

    Mi è venuto un dubbio, che differenza c'è tra danno alle caratteristiche e malus alle caratteristiche? Se ho capito bene il malus lascia inalterato il punteggio di riferimento iniziale e applica a questo una penalità, mentre il danno riduce effettivamente il punteggio di riferimento iniziale riducendolo ad un valore inferiore. Esempio: ho destrezza 15. Un malus di 4 mi porta la destrezza a 11, però sulla scheda io lascio scritto che il valore iniziale era 15; mentre un danno di 4 mi porta la destrezza a 11 ed ora il punteggio massimo che posso avere in destrezza è 11. Ma è proprio così?
  18. Però che utilità può avere incantesimi intensificati? Voglio dire che un incantesimo di liv più alto è sicuramente più potente di un incantesimo di livello più basso, quindi perchè prediligere un incantesimo di livello più basso ad uno di livello più alto? Nell'esempio fatto sicuramente il mago avrà un incantesimo di liv 5 che è più potente di una palla di fuoco portata dal liv 3 al liv 5 di incantesimo. O no? L'unico caso che mi viene in mente è la situazione in cui c'è un incantesimo che ha determinati effetti e non ci sono altri incantesimi simili neanche di livello più alto. Che so (parlando solo del manuale del giocatore) una barriera che blocca gli incantesimi fino al liv 6, allora potrei lanciare visione del vero come incantesimo intensificato di liv 7. Un altro incantesimo come visione del vero non c'è neanche di livello più alto (beh parlando del manuale del giocatore).
  19. Sto masterizzando una avventura di liv 16. Vorrei fare una cosa che in genere non faccio, pianificare lo scontro finale che avranno i personaggi. Anche per vedere un pò il livello di bravura che hanno raggiunto i giocatori. I personaggi sono di liv 16 e il gruppo è così composto: chierico di Kord (combattente), mago-arcimago, Guerriero (specializzatto all'estremo nell'uso del mazzafrusto pesante), barbaro-berserk furioso (sfascia tutto), Paladino, Ladro Lo scontro finale vede opposto ai personaggi un vampiro mago-arcimago di liv 16 (16 livelli di classe) più due umani chierici di Erithnull liv 16 più due umani guardie nere di liv 16. Ora vorrei provare a pianificare lo scontro round per round prevedendo che incantesimi fare lanciare al mago e ai due chierici, come dire, una sequenza che possa essere la più efficace possibile, anche tenendo conto del gruppo di pg con cui si scontreranno. Per gli incantesimi vale lo spell compendium. Dicevo, è una cosa che in genere non faccio, ma stavolta mi piacerebbe mettere i personaggi (e quindi i giocatori) davvero alla prova con uno scontro difficile e ben pianificato. Per semplicità presupponiamo che nè i pg nè il mago avversario abbiano seguaci al seguito. Il mago vampiro sa che i pg stanno arrivando da lui.
  20. reutreth

    Scontro finale

    mmm sinceramente a questi livelli le illusioni le lascerei perdere. Visione del vero i personaggi ce lo avranno sicuramente attivo, tramite incantesimi e/o oggetti magici. Qui ci vorrebbe un mio amico, magari vedo se riesce a fare un salto. I necromanti sono la sua passione. Certo che con 3 in close, due maghi e un chierico la vedo dura. Se giocano bene le carte i personaggi saranno protetti contro tutto o quasi. Disgiunzione è un incantesimo potente però metterebbe davvero alla prova i personaggi. Al limite puoi non considerare la parte dell'incantesimo che ha effetto sugli oggetti magici permanenti. Per il resto, tieni presente che molto probabilmente i personaggi saranno protetti da un tipo di elemento, dalla morte per effetto magico, immuni a risucchi vari, forse avranno anche RI di massa (se la chierica lo ha memorizzato). Daltronde se hanno un chierico nel gruppo (e il chierico fa il suo mestiere) sono virtualmente immuni a tutto, a meno di dissolvere le magie
  21. Come rito per guarire dalla maledizione fai una cosa del genere. I pg dovranno recarsi nel tempo della pazzia, oppure in una caverna dove si dice ci sia un essere in grado di controllare il caos, ecc... Un pò di peripezie e nello scontro finale scatta un effetto di confusione su tutto il gruppo di pg e dal quale non c'è protezione. Se i pg riusciranno nell'impresa la maledizione se ne andrà
  22. In alternativa puoi incentrare la storia sulla vecchietta. In verità è una maga, magari una fattucchiera di basso livello e ha bisogno di avventurieri per recuperare ingredienti per gli incantesimi. Nel villaggio però non ha ancora trovato avventurieri in grado di svolgere questo compito o magari le hanno chiesto troppi soldi. La soffitta potrebbe essere il luogo dove la fattucchiera (la maga) mette alla prova chi dice di essere avventuriero. Gli scheletri potrebbero essere di bambini e magari qualcuno anche di adulti (se hai già detto ai giocatori che sono scheletri di bambini, dì loro che nella fretta gli erano sembrati molto simili), e potrebbero essere scheletri di altri aspiranti avventurieri o anche semplicemente di "curiosi" Così hai anche modo di continuare l'avventura una volta che l'avventuretta della soffitta sarà completata.
  23. Beh ma nei corsi base di recitazione quello che si impara è recitare piccoli ruoli in diverse situazioni, cercare di avere il controllo della mimica facciale e della gestualità. Questo è l'abc dell'attore (ed è più difficile di quello che sembra). Beh all'inizio potrà avere difficoltà, con il tempo però imparerà a lasciarsi andare. E magari è una cosa, un upgrade che gli servirà anche nella vita e non solo nel gioco. Cmq non sto dicendo che è obbligatorio recitare per giocare di ruolo. Ognuno gioca come vuole e ci mancherebbe. Sto solo dicendo che nei gruppi dove si recita il role playing non viene penalizzato, anzi, viene enfatizzato. Detto ciò la recitazione può addirittura non essere gradita e preferire di più un approccio più pragmatico
  24. Mi permetto di insistere Tu prova a mettere i tuoi personaggi di fronte ad un orribile non morto e loro che diranno in modo freddo "io lo attacco", "io rimango pietrificato dalla paura", "io provo a scacciarlo". Invece pensa se dicessero (con enfasi) "orrenda creatura, preparati, la mia lama ha già mietuto molte vittime, vedremo se sarai un degno avversario", "oddio (oppure santo qualcosa) questa creatura è orrenda, non riesco a muovermi, mi sento il sangue raggelato, aiuto!!", "empia creatura, che il sole mi dia la forza di distruggerti, io chierco di Pelor non permetterò alla tua anima dannata di seminare terrore. Per il sacro Pelor". Ti assicuro che tra il non recitare (il primo esempio) e recitare (il secondo esempio) cambia molto il modo di giocare. Recitando si assapora molto di più la scena Io gioco in diversi gruppi. Beh dove si recita ti assicuro che ne beneficia moltissimo anche il role playing. Con la recitazioni anche situazioni banali, magari molto semplici, acquistano un "sapore" tutto loro. Cmq va a gusti. Io sono stato contrario alla interpretazione per lungo tempo. Mi sembrava una perdita di tempo. Mi dicevo che alla fine l'importante è dire quello che fai e tirare il dado, quindi non perdiamo tempo con inutili interpretazioni a cui non gli e ne frega niente a nessuno. Però poi ci ho riflettuto su e mi sono reso conto che l'interpretazione dà più qualità al gioco. Che fretta c'è? L'interpretazione rende il gioco più lento, questo è certo. Però secondo me è un tempo che vale la pena perdere
  25. Beh cmq a parte tutto se questi maghi davano linfa vitale al demone beh, in qualche modo andavano resi innoqui. Forse ucciderli non era l'unico modo. Magari si poteva pensare di dissolvere in qualche modo il legame (che so, dissolvi magie? dissolvi il male?). Ma secondo me uccidere i maghi era una possibilità. Io non avrei punito il pg neanche se fosse stato di allineamento buono. La cosa potrebbe essere letta in questo modo: il pg ha pensato che ormai i maghi erano stati contaminati dal demone e la loro unica funzione era servire da rinvigorimento per il demone. Quindi quei maghi andavano eleminati. Bisogna ricordarsi che l'avventura è nella testa del DM e non nella testa dei giocatori. I giocatori seguono quello che il DM esplica, spiega, fa capire. Non bisogna mai dimenticarlo. I giocatori agiscono in base a quello che il DM dice loro. Quindi non è detto che la via che il DM si è prefigurato come la migliore da seguire venga percepita come tale anche dai giocatori
×
×
  • Crea nuovo...