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reutreth

Circolo degli Antichi
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  1. Ma sto discorso che d&d ha troppi manuali non riesco proprio a seguirlo. Nel senso, nessuno obbliga ad acquistare tutti i manuali. Se uno li compra lo fa per libera scelta. Perchè per giocare a d&d lo si può fare benissimo con i pochi manuali base (per interderci giocatore+ mostri+master). Come dire, la questione va affrontata dal punto di vista di chi acquista e non di chi produce. Chi produce fa bene a stampare molti manuali. E ci mancherebbe, il suo mestiere è guadagnare. Semmai è chi si compra tutti i manuali che dovrebbe chiedersi se fa bene a comprarseli tutti. Che poi a mio parere è un bene potere optare per l'acquisto fra tanti manuali diversi. Questo permette di avere una vasta gamma di possibilità nel gioco. Così il giocatore può acquisire i manuali che più gli piacciono o che trattano un aspetto del gioco che il giocatore vuole ampliare rispetto ai pochi manuali base. Vi pare? Tanto poi è il DM che decide nella sua campagna/avventura quali manuali utilizzare e quindi poco importa che manuali ha ogni singolo giocatore. Personalmente della 3.5 ho comprato i tre manuali base + altri 2-3 manuali che mi sono particolarmente piaciuti. E ci gioco benissimo
  2. Non si potrebbe inventare un talento che aumenta di +1 il bab? i prerequisiti quali potrebbero essere? Beh ovviamente il talento potrebbe essere preso una volta sola. Sarebbe bello come talento.
  3. Beh ma esperienza e allineamento influiscono sui PE. In che modo? Un determinato allineamento, se ben ruolato, richiede determinate azioni. Per esempio, un pg buono di liv 2 che si getta in combattimento contro un ogre per difendere dei poveri contadini indifesi quando invece il pg neutrale o malvagio se la da a gambe. In questo caso per esempio non è sufficiente dire "va beh hai fatto quello che farebbe un pg buono, hai rischiato la vita per salvare degli innocenti"; troppo semplicistico. In questo caso il DM dovrebbe premiare il pg con un bel premio in PE. Oppure il pg legale malvagio che impedisce ad un proprio alleato, magari molto potente, di uccidere un nemico che si è arreso. Cioè le azioni coerenti al proprio allineamento che potrebbero essere evitate e che invece il pg decide di compiere magari rischiando molto (magari anche la vita), vanno premiate. Dopotutto un personaggio buono potrebbe anche essere giocato come un pg che si frappone tra gli inermi contadini e l'ogre, ma quando vede che le sue parole e il suo tentativo di difendere i contadini non servono se la da a gambe conscio che il nemico è più potente di lui. Interpretare il pg buono invece come un pg che resta e combatte contro l'ogre per difendere gli inermi cittadini, beh, è una cosa che va premiata
  4. Ma come hanno giustificato questa cosa nella descrizione delle classi? Che io sappia la regola è la seguente: - un particolare livello (es. livello 1) di una classe può essere acquisito una volta sola. acquisire un nuovo livello in quella classe vuol dire acquisire il livello successivo a quello acquisito in precedenza. - Per le classi di prestigio vale la stessa regola. La differenza è che soltanto alcune classi di prestigio che hanno almeno un numero minimo di livelli di classe (non ricordo se + di 5 livelli oppure almeno 10 livelli) possono accedere ai livelli epici e quindi progredire in ulteriori livelli di classe (una cdp di 5 livelli non avrà mai il livello 6 nemmeno ai livelli epici).
  5. @ Mad Master: ben detto. Mi trovo daccordo. Aggiungo che secondo me la quarta edizione è uno stravolgimento perchè stravolge anche lo spirito originario di d&d, la sua filosofia di creazione. Ora, se si prende BECMI, poi la seconda edizione, poi la terza edizione (sono le edizioni a cui ho giocato) la filosofia del gioco è la stessa. Cambia il regolamento che la fa funzionare, ma dal punto di vista della filosofia del gioco è la stessa. L' "aria" che si respira in quelle edizioni è molto simile. Alla fine quello che cambia tra queste edizioni è la modalità con la quale si ottiene una determinata funzionalità nel gioco, ma si tratta di funzionalità molto simili magari espresse con una complessità anche molto molto maggiore, ma che non stravolgono il tutto. Per dire, se si dice tach0 o bab poco importa. Se mi dici aggiungo il talento attacco poderoso, è solo una modalità di come determinare il colpire e il danno. Se mi dici ts su volontà oppure ts contro incantesimo cambia il nome del ts e come viene determinato il tuo ts. Nella quarta edizione invece, rispetto alle precedenti, se prendi in mano il manuale del giocatore e vieni dalle edizioni precedenti, non ti riconosci in quel manuale, non sembra di stare giocando a d&d. La filosofia originaria non la senti, non la percepisci. Io questo intendo per stravolgimento. La quarta edizione, dal mio punto di vista, ha stravolto d&d. Poi, come ho sempre detto, per altri giocatori il regolamento della quarta potrebbe anche essere spettacolare, e uno che inizia a giocare con la quarta edizione potrebbe anche dire che la quarta edizione è una edizione fenomenale, non saprei. Se perdi lo spirito originario di una cosa, allora si che la stravolgi Aggiungo infine che quello che si sta dicendo non è che la quarta edizione è fatta male. Distinguiamo i due aspetti. Un conto è come la vive un giocatore di d&d che viene dalle edizioni passate, un altro conto è se il regolamento della quarta edizione è valido. Beh ovviamente valutandolo per quello che è, con la sua tipologia di regolamento. A me personalmente è un tipo di gioco che non mi piace, ma ad altri potrebbe piacere tantissimo. Pensate, sono andato alla modcon (credo che fosse proprio quella se ricordo bene) quando la quarta edizione è uscita in italia. Ho comprato il manuale del giocatore e ho provato a giocare alla quarta edizione. Voglio dire che penso che tanti come me non si sono allontanati dalla quarta edizione per una questione di fondamentalismo di passate edizioni. E' che proprio c'è un rigetto, un rifiuto spontaneo a giocare con una edizione così stravolta
  6. Beh ci sono alcuni trucchi per rendere plausibile e credibile la zonizzazione dei mostri in base alla loro potenza. Per esempio, nelle vicinanze di una potente città stato è difficile che possano dimorare mostri potenti, più probabile invece che ci siano mostriciattoli che si adattano bene al tipo di ambiente e che sono tollerati dal potente esercito della città stato. O ancora, difficile pensare ad un potente drago situato nel territorio dove sono stanziati una popolazione di poveri contadini. I contadini si sposterebbero oppure chiederebbero aiuto alla potente chiesa locale o magari al loro nobile. Cioè la zonizzazione deve essere fatta con criterio e secondo logica. Ovviamente non è che in una zona ci sono mostri del gs 1 e in un'altra mostri del gs 20. La zonizzazioni vanno fatte per sfumature e in un intorno di 5-6 GS in più e in meno rispetto al GS medio della zona. Per esempio, in una zona con GS medio 10, i mostri varieranno in un range di 5-15 gs, aumentando la percentuale di mostri che si avvicina al gs medio della zona. Non bisogna pensare a zonizzazioni fatte a caso e per valori precisi di GS. E inoltre quando si distribuiscono i mostri con il metodo della zonizzazione, non c'è una sola zona con un determinato GS medio. E' di fondamentale importanza decidere con criterio quali sono le zone a GS alto e quali quelle a GS medio e basso. WOW non può essere preso come riferimento. E' un videogioco. Lì quello che conta è uccidere e fare PE dando un peso poco rilevante al resto. Pensare alla zonizzazione come dividere la mappa in pochi punti e dire qui GS 5, qui 7, qui 13, qui 15 e qui 18 non è fare zonizzazione. E' mettere i mostri a caso
  7. se la prigione è a sbarre c'è un metodo molto semplice. Un panno inumidito con l'urina che lega tra loro due sbarre adiacenti della cella e un pezzo di legno, come una gamba di uno sgabello, che viene usato per tendere la stoffa. La stoffa bagnata non si rompe e stringendosi piega le sbarre una verso l'altra lasciando lo spazio per passarci attraverso
  8. mi chiedo come va d&d in america beh e anche nel resto del mondo. quale è stata la reazione alla quarta edizione? in linea con la reazione italiana?
  9. Ti posso dire questo (non è molto che gioco a path finder): se con il chierico non hai preso il talento competenza nelle armature pesanti e non hai costruito il cherico come se fosse un guerriero, evita di prendere incantesimi per il combattimento corpo a corpo. In path finder non ci sono più incantesimi potenti come in 3.5 . Se vuoi un chierico che combatte in corpo a corpo gli incantesimi da soli non bastano più. Devi costruire il chierico come se fosse un guerriero. Se non hai un chierico della guerra punta su incantesimi di protezione e di potenziamento degli altri personaggi.
  10. La cosa che più auspico è che una eventuale quinta edizione di d&d venga pensata come composta da due parti: una più semplice, più lineare e accattivamente per i più giovani, in stile quarta edizione, e una più complessa e dinamica e in linea con lo spirito originario di d&d, in stile terza edizione. Come dire una edizione che può essere giocata in due modalità compatibili. Nel senso che prevede due modalità di gioco come ho scritto sopra. Credo che realizzarla non sia così difficile. Certo, non saprei dire cosa possono inventarsi di più perchè come completezza di regolamento credo che la terza edizione sia già il massimo raggiungibile e daltronde come semplicità di gioco unita alla modernità del regolamento più della quarta edizione cosa potrebbero fare? Magari una sorta di terza edizione con alcuni spunti della quarta ma giocabile in entrambe le modalità. Tra l'altro se io dovessi scrivere la quinta edizione la penserei come suddivisa in un fulcro di regole centrali e un intorno di regole molto variabili sia come tipologia che come complessità. Una sorta di regolamento componibile di diverse parti e che permette di realizzare stili anche molto diversi di gioco (sotto tutti gli aspetti). E perchè no, anche con una varietà di "fulcri" di regole fondamentali.
  11. Vediamo se ho capito bene. Supponiamo che voglio fare un pg Ogre (4 DV + 2 risucchio). La regola la posso usare dal livello 6 giusto? Quindi 4 livelli li ho già mi basta raggiungere altri 2 livelli di classe. Per abbassare il mod. di 1 devo spendere PE pari a (6-1)*1000 PE = 5000 PE Così facendo otterrei un personaggio con 5000 PE in meno ma che diventerebbe da subito un pg con 7 livelli e un mod. di +1 al posto che 6 livelli con mod +2. E' giusto? E per ridurre ulteriormente il mod. di un atro +1 come funziona la regola? Ah no, ho letto la regola. Avevo capito che la regola convertiva il mod. in livelli effettivi (per dire togli 2 al mod e aggiungi 2 dv o 2 liv). Invece la regola semplicemente riduce il mod. punto e basta. Quindi il vantaggio che si ha è per la futura acquisizione dei PE, perchè li si acquisce come un personaggio che ha mod. ridotto e quindi un ECL ridotto che si traduce in un maggior numero di PE. Corretto?
  12. Ma dai questa cosa non la sapevo. In 3.0 ho giocato sempre ranger malvagi con solo un nemico prescelto, appunto la propria razza. Ma secondo me ci sta bene che hanno permesso a qualunque ranger di prendere la propria razza come nemico prescelto. Dico soltanto che da un giocatore che mi porta un pg con la propria razza come nemico prescelto mi aspetto che mi dia una motivazione sul perchè il suo pg al posto che specializzarsi nel combattere un tipo di mostro ha preferito concetrarsi sul imparare a combattere i suoi simili. tutto qui
  13. reutreth

    Desiderio

    Alla fine ho concesso al giocatore che si crea un campo anti magia in tutto lo stanzone (stanza metri 30X35x20) per la durata di 1 round. Come previsto il barbaro si è fiondato sul mago con 22 di poderoso e lo ha letteralmente dilaniato. gli altri si sono gettati su uno dei chierici e lo hanno quasi fatto fuori. Il combattimento è ripreso il round dopo normalmente e il campo anti magia è scomparso. Ovviamente, dato il livello dei chierici, questi hanno risorto il magonzolo ucciso dal berserk. Lo scontro è stato davvero difficile ma alla fine ce l'hanno fatta a superarlo.
  14. reutreth

    incantesimo di liv 14

    Un giocatore mi ha fatto una domanda e mi ha fatto venire un dubbio. Non ci avevo mai pensato perchè non mi era mai stata fatta la domanda: "un incantatore può creare un incantesimo di liv superiore al liv 9? Oppure dopo il liv 9 esistono soltanto gli incantesimi epici? Quindi se un mago ha uno slot per incantesimi di liv 14 può lanciare un incantesimo di liv 14 creato da lui oppure deve trattarsi per forza di un incantesimo di liv 1-9 con talenti di metamagia"?
  15. Hah grande!! Personalmente con l'umano cercherei di parlamentare data la affinità e la somiglianza, mentre con gli altri che sono palesemente mostri o scapperei o li affronterei ritenendo inutile parlamentare appunto perchè sono mostri e come tali nemici Ma qui nessuno sta dicendo che non si può avere la propria razza come nemici prescelti. La riposta secondo le regole è si senza dubbio. Un ranger può avere la propria razza come nemico prescelto. Poi, con un discoro a logica, sganciato dalla regole, si stava ragionando su che tipo di umano può essere un umano che si è specializzato nel dare la caccia ai propri simili. In che senso? Nel senso che in genere un individuo che fa parte di un gruppo imparara a dare la caccia a ciò che sta fuori (per esempio un umano che si specilizza nella caccia agli orchi, agli orsi, ecc...). Un ranger che sceglie la propria razza come nemico prescelto a mio parere lo può fare per quattro motivi: a) è uno sceriffo (o un tutore della legge) in una zona in cui non ci sono molti mostri e quindi i suoi possibli avversari sono umani che agiscono in contrasto con la legge; per qualche motivo odia la sua razza e quindi si specializza nel annientare i suoi simili; c) è un cacciatore di taglie specializzato nel dare la caccia a reietti e delinquenti di razza umana; d) fa parte di un gruppo di individui (anche molto ampio) soggiogato da altri umani e quindi impara a combattere in modo molto efficace contro altri umani (per esempio suddito di una dittatura brutale). Sinceramente a logica non vedo altre possiblità. Dopotutto in un mondo popolato da mostri da incubo di ogni tipo, che senso ha imparare a combattere meglio i tuoi simili? Piuttosto pensa a come combattere insieme i pericoli che vengono da fuori. E' la cosa più logica no? E quindi se un ranger decide di avere la propria razza come nemico prescelto ci deve essere un valido motivo. Poi beh si può fare tutto anche senza motivazione se si vuole.
  16. Certo che per la parola stessa nemico prescelto sembra stare ad indicare non una preda che il ranger sa cacciare bene, piuttosto un tipo di creature che il ranger, appunto, considera come nemici. Scegliere la propria razza come nemica, almeno logicamente, richiama un personaggio che considera la proria razza come nemica. Quindi difficile pensare ad un personaggio che si inserisce nella società che considera nemica. Questa è, come dire, la mia interpretazione in base alle parole che hanno usato e cioè "nemico prescelto". Personalmente però non ci vedrei niente di male in un ranger umano, specializzato nel dare la caccia agli umani, magari a reietti, delinquenti, ricercati e che è stato addestrato nel essere molto efficace a dare la caccia agli umani. Però non userei le parole nemico prescelto, piuttosto preda prescelta
  17. Beh puoi concederti anche più libertà di interpretazione se vuoi. Masterizzare avventure o addirittura campagna in cui il bene o il male prevalgono è molto divertente. I personaggi possono trovarsi dalla parte dei vincitori, da quella dei perdenti, o magari essere coloro che devono riportare l'equilibrio (beh in genere si tratta di avventure di alto livello, probabilmente epico). Personalmente se l'Inferno cadesse vedrei il mondo come la dittatura dei buoni. Tutto ciò che non è buono secondo chi detiene il potere è definito e considerato come non buono. E come tale punito. Mi è capitato di masterizzare una campagna di liv 15-20 in cui una razza di celestiali (allineamente però LB) hanno invaso la terra perchè gli umani non erano in grado di progredire verso una società "buona". E' stato divertente e curioso vedere i personaggi cavarsela in una dittatura del bene. Di solito si pensa alla dittatura come qualcosa legato a creature malvage. Ops ho deragliato un pò dall'argomento principale. Magari però ti può essere da ispirazione
  18. Già. Un economista (mi sfugge il nome) ha detto una frase che è diventata storica: "un prodotto viene presentato perchè c'è qualcuno che lo compra, quindi non concentravevi su chi lo produce, ma su chi lo acquista". Detto in parole povere, un prodotto si vende perchè c'è chi lo acquista. E se c'è qualcuno che acquista, il produttore fa bene a proporre il prodotto. Come dire, la "colpa" se vengono presentati proddotti non buoni non è di chi produce ma è di chi compra. Io mi trovo daccordo con questo economista Riguarda al futuro di d&d, spero davvero che non diventi un gioco da tavolo. Eppure penso anche io che la via sarà quella. Sono anche io un fortissimo deluso della quarta edizione. Sono andato anche alla presentazione della uscita ufficiale della quarta, da quello che leggevo ne ero entusiasta. Ma quando la ho vista ci ho giocato per 2 settimane ma non mi è proprio piaciuta. Però, c'è da dire che il mio giudizio è un giudizio intanto soggettivo e poi di un giocatore che proviene dalla scatola rossa, poi 2nd edition e poi la terza edizione (3.5). Bisognerebbe sentire cosa pensa della quarte edizione e quindi del futuro di d&d un giocatore più giovane, che magari ha più affinità con un regolamento come quello della quarta. E' da sottolineare però che (e secondo me la wizards ne tiene conto) che un giocatore come me non si è allontanato dalla quarta edizione perchè non ha più voglia di fare gdr, ma solo e soltanto perchè non mi piace. E ce ne sono tanti di giocatori che hanno fatto la stessa scelta e per gli stessi motivi. Quindi non è detto che non ci possa essere un cambio di rotta
  19. reutreth

    Caratteristiche

    Quello che intendevo dire è che a differenza di altre edizioni nella terza edizione (3.5) la competenza nel fare le cose non è data dall'intelligenza. E' vero che i punti abilità in parte (anche in grossa parte in alcuni casi) sono forniti dall'intelligenza, però poi sono i gradi a "decidere" quale è la effettiva intellighenzia del personaggio. Nell'esempio citato il personaggio magari saprà soltanto essere un ottimo ingegnere. Eppure anche con 5 di intelligenza e 15 gradi nell'abilità ingegneria, il pg molto probabilmente saprà esprimersi sulla analisi di un edificio, anche con calcoli e procedimenti molto complessi, suppure ha 5 di intelligenza. La terza edizione funziona così. Cioè, detto in maniera papale, l'inttellighenzia nel fare qualcosa non è data dall'intelligenza del personaggio ma dal punteggio totale in una abilità (nel quale da padrone la fanno i gradi e non invece il modificatore di intelligenza). Si potrebbe dire che in modo indiretto è l'intelligenza a stabilire quante cose sa fare un personaggio perchè determina in maniera non trascurabile quanti gradi ha un personaggio e però sono i gradi che direttamente stabiliscono la competenza a fare qualcosa, mettendo in secondo piano il punteggio effettivo in una abilità (beh è un discorso in generale ovviamente. Ai livelli bassi le abilità hanno un peso molto consistente poi via via questo diventa sempre meno incisivo). Poi sono daccordo che più è alta l'intelligenza e più il personaggio sarà molto competente in diverse cose. Però resta il fatto che anche se è competente in una cosa soltanto, è comunque il punteggio totale in quella cosa che è la vera "intellighenzia" del pg e non invece il punteggio reale di intelligenza del personaggio. Tutto questo per dire cosa? Che conoscenza e interpretazione vanno distinti nella terza edizione, almeno per il regolamento ufficiale. O meglio, nella terza edizione la competenza nel fare qualcosa non è data dalle caratteristiche ma dai gradi che a quella caratteristica si assegnano. Ed i gradi quindi sono la vera intellighenzia di un personaggio. E il paradosso è proprio questo. Un pg con intelligenza 5 e 15 gradi in ingegneria è in grado di fare una analisi complessa della struttura di un edficio e poi magari ha difficoltà a fare 2+3=5. Poi personalmente non ho mai visto un pg con tante abilità di classe che mette un punteggio basso in intelligenza. Non mi è mai capitato finora. Quindi secondo me la soluzione giusta è separare quello che un personaggio sa, sa fare e capisce in dipendenza dalle sue abilità e quello che un personaggio sa, sa fare e capisce non in funzione delle sue abilità. Questo rispettando il regolamento 3.5 La mia opinione personale è che non ha senso giocare un pg con intelligenza o saggezza bassa. Per quanto il ruolo di un pg sia di picchiatore o che cmq ha poco a che fare con l'intelletto (in senso generale), non credo che un pg con poco intelletto possa riuscire a sopravvivere e andare avanti. Ma è una mia opinione
  20. reutreth

    Caratteristiche

    Premessa: i miei interventi si basano sul fatto che si accetta la definizione delle caratteristiche data nel manuale del giocatore della 3.5 . In quel manuale l'intelligenza è definita in un certo modo e così pure la saggezza e le altre caratteristiche. Dunque si sta facendo un pò di confusione Separiamo il concetto di interpretare il modo di comportarsi di un pg dalle sue conoscenze. Cosa vuol dire? Che un pg può avere intelligenza 7 e quindi impiegare un pò per comprendere le cose e però avere conoscenze molto approfondite magari sulla struttura degli edifici perchè ha 15 gradi in ingengeria. Detto in modo ancora più chiaro, nella terza edizione la conoscenza non è direttamente influenzata dall'intelligenza. Mi spiego meglio. E' pur vero che l'intelligenza contribuisce a determinare il numero totale di gradi da potere assegnare alle abilità ed è pur vero che un punteggio alto o basso di intelligenza influisce su tante abilità, ma la conoscenza di una abilità è determinata dai gradi assegnati. Ed è questo che ha il peso più preponderante al fine di determinare il grado di conoscenza di una abilità (tranne casi di intelligenza molto alta, come un mago, i gradi in genere sono molto ma molto più elevati del modificatore di intelligenza). Il che vuol dire che, per sempio, un pg ladro con intelligenza 6 potrebbe avere 18 gradi in conoscenza dei piani. Il pg conoscerebbe molto i piani, probabilmente ha studiato molti tomi e manuali sull'argomento, e impiegherebbe ben poco a capire su che piano si trova pur avendo un quoziente di intelligenza molto basso. Può suonare un pò strano. L'intelligenza e la capacità di ragionare legate alle abilità sono determinate dal punteggio in una abilità. Si possono verificare situazioni inverosimili come per esempio un personaggio con intelligenza 5 potrebbe avere 15 come punteggio totale in una abilità e quindi essere in grado comunque di arrivare a soluzioni anche complesse pur avendo intelligenza ridicola. E contemporaneamente avere difficoltà a capire una semplice frase detta dal suo compagno di ventura. Beh però si tratta di situazioni rare e che difficilmente si verificano. In genere i pg con molti gradi da assegnare hanno anche un buon punteggio di intelligenza. Per la saggezza, io la vedo in questo modo (sempre dando per scontata la definizione di saggezza del manuale del giocatore). Su cosa è la saggezza ho già detto in altri post. Ma qui mi preme dire che la saggezza rappresenta il modo di sapere stare al mondo. Non so se avete mai visto il felefilm "the big bang theory". In questa soap c'è un personaggio che è Sceldon ed è un ragazzo molto intelligente, addirittura geniale, ma che sembra un pò ritardato perchè pur avendo moltissime conoscenze e pur sapendo spesso la risposta giusta nelle più svariate situazioni, all'atto pratico non sa come realizzarle, non sa come comportarsi, non sa decidere tra due cose entrabe adatte alla situazione in cui si trova quale sia la più adatta. Ecco questo personaggio per me è molto intelligente ma decisamente poco saggio.
  21. reutreth

    Campo Anti Magia

    Si a questo mi riferivo Intendo dire, mentre la 3.5 era ancora la edizione ufficiale questi dubbi non si sono posti? E quindi non c'è stata una FAQ ufficiale?
  22. reutreth

    Desiderio

    Beh ma volevo stare entro effetti "contenuti". Mi piace pensare che glie effetti di un desiderio o un miracolo sono in qualche modo legati al livello di chi li lancia. L'effetto di devastare mezzo mondo con un desiderio o un miracolo me lo aspetterei da un pg di liv 80 almeno! Da un pg di liv 25 mi aspetto qualcosa di meno catastrofico. Allora dite di fare un campo anti magia esteso a tutto lo stanzone. Beh il mago di sicuro è morto perchè il berserk si fionderebbe su di lui con 22 di poderoso e forza 28 senza magia. Dubbio, l'ira e la furia funzionano in un campo anti magia? (se funzionano non gli faccio neanche tirare i danni per uccidere il mago). I chierici invece potrebbero sopravvivere perchè il guerriero non ha i talenti per fare tutti gli attacchi anche dopo una carica e con un attacco solo non fa così tanti danni quanto il berserk, poi cmq i chierici sono corazzati, usare il poderoso troppo alto potrebbe essere rischioso. In effetti non è una cosa così potente, nel senso, alla fine si tratta di pg di liv 25. Mi avete convinto, niente effetti negativi.
  23. reutreth

    Campo Anti Magia

    Ma FAQ ufficiali sull'argomento non ci sono perchè ci si è accorti tardi di questa possibile duplice interpretazione dell'incanteismo campo anti magia? Oppure era già stata notata tempo fa questa cosa ma in ogni caso non sono uscite FAQ risolutive?
  24. reutreth

    Desiderio

    Situazione: pg di livello 25. Si trovano in un grande stanzone di un dungeon ad affrontare un mago umano avversario di liv 28 e tre chierici di liv 24. Il mago del gruppo lancia desiderio e pronuncia le seguenti parole "desidero che la magia, tutta, cessi di funzionare per 6 secondi". (6 secondi = 1 round). E l'ha fatto perchè nel gruppo c'è un mago, un chierico della guerra, un guerriero, un barbaro e un ladro, mentre gli avversari sono tutti incantatori. Ho preso in disparte il giocatore e gli ho chiesto cosa vuole ottenere con questo desiderio perchè quello che ha chiesto è un effetto tremendamente potente. Lui mi ha detto che aveva in mente di fare in modo che tra gli sfidanti (il gruppo di pg e gli avversari) la magia non funzioni più per un round, il tempo necessario per affettare gli incantatori avversari. Non so bene cosa fare come DM. Nel senso, sono tentato di concedere l'effetto del desiderio richiesto dal pg. E però, dato che l'effetto richiesto è molto potente, volevo fare in modo che cmq abbia degli svantaggi per il gruppo di pg. Allora ho pensato di fare in modo che la magia (tutta) cessa improvvisamente di funzionare sia per i pg che per gli avversari, ma che questo effetto permane sui pg (e solo sui pg) anche oltre lo scontro con gli incantatori. Diciamo per altri 10 minuti. Che dite? Così potrebbe andare bene? Avete suggerimenti?
  25. reutreth

    Caratteristiche

    E' proprio questo il punto. In genere i giocatori che usano personaggi con intelligenza o saggezza bassa iniziano anche ad usare i pg in modo corretto, poi però dopo poco tempo utilizzano il pg come se avesse int o sagg 10+ . Per diversi motivi: perchè gli altri giocatori si stancano di dovere interpretare il loro pg che parla con un ebete (quel pg che ha int o sag bassi), perchè il giocatore che interpreta il pg si stanca di interpretare un ebete, perchè il gruppo viene messe costantemente nei guai dal pg ebete. Insomma, morale della favola, i pg che hanno int o sag bassi alle fine vengono usati come pg che hanno int o sagg nella media (sul 10). Quando masterizzo io questo discorso lo faccio ai giocatori e gli dico di scegliere se vogliono che le caratteristiche devono avere un peso sul role playing e sull'agire del personaggio oppure se le caratteristiche limitano il loro effetto soltanto ai bonus/malus. Ci sono gruppi che scelgono la prima soluzione e gruppi che scelgono la seconda soluzione. Per quanto riguarda i punteggi alti, beh, lì c'è poco da fare. Il personaggio effettivamente gioca con l'intelligenza massima che ha il giocatore che lo usa. Non c'è niente da fare. Va beh ma questo non è un problema. Una volta che il pg sa ragionare (int e sag decenti) poi il resto ha poca importanza. Come dire, oltre un certo livello di intellighenzia (la h non è casuale) si dà per scontato che il personaggio possa pensare a tutte le soluzioni possibili, a seconda delle capacità effettive del giocatore. Poi sarà il DM a fare la differenza tra un pg con int o sag 10 e un pg con int o sag 18 facendo fare al giocatore con il punteggio alto dei tiri per capire cose o suggerendogli soluzioni a cui il personaggio con un punteggio di 10 non arriva
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