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reutreth

Circolo degli Antichi
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  1. reutreth

    sfera prismatica

    Disgiunzione elimina qualsiasi effetto magico. Gli oggetti magici hanno diritto ad un tiro salvezza. Anche se ci fossero 10 incantesimi di protezione/interdizione che proteggono una creatura/oggetto, in qualsiasi modo siano messi, muri consecutivi, sfere concentriche, o altro, tutti questi incantesimi vengono disgiunti se rientrano nell'area di effetto della disgiunzione. Non è che disgiunzione una volta che ha disgiunto un effetto magico termina il suo effetto. Disgiunzione disgiunge qualunque, o meglio, disgiunge tutti gli effetti magici presenti nell'area di effetto. Soltanto un campo anti magia ha un apercentuale di resistere a tale devastante effetto (e notare che se campo anti magia viene disgiunto anche tutto ciò che stava all'interno del campo magia subisce l'effetto di disgiunzione).
  2. Troppo bello. Gli avventurieri stanno scendendo la scalinata di un sotterraneo. Improvvisamente il ladro umano si ferma e dice "attenzione vedo per terra una strana sostanza bavosa" il nano si avvicina alla bava, la assaggia e dice "ma è birra". Tutti a ridere del nano e delle sue trovate ironiche. Si addentrano ancora di più nel sotterraneo e cosa si trovano di fronte? Una strana figura che spumeggia, un elementale della birra!! Sarebbe curioso l'effetto dello schianto di un tale elementale. Ts su tempra oppure sei intontito per gli effetti alcolici della birra (no eh, elementali della birra analcolici non si ci sono!! ).
  3. Mi sto immaginando un gruppo di avventurieri che anzichè impugnare le armi estraggono delle cannucce e cominciano a succhiare l'acqua dell'elementale d'acqua. E l'elementale che lentamente scompare Urk però potrebbe essere un oggetto magico. La cannuccia essicca elementali d'acqua. txc contatto in mischia e l'elementale deve fare un ts su tempra per non essere risucchiato dalla cannuccia. O forse è meglio che la cannuccia provochi tot danni?
  4. Cmq nei gruppi dove gioco spezzare non lo prende mai nessuno perchè si rischia spesso di rompere oggetti potenti in possesso degli avversari e che potrebbero essere utilizzati dai personaggi. Devo dire che però in quei gruppi a nessuno era venuto in mente di usare spezzare per spezzare (appunto) qualcosa diverso da arma, scudo o un oggetto impugnato dall'avversario (bastone, bacchetta, ecc...). Gli e ne parlerò e poi vi renderò partecipi di cosa ne pensano. Perchè in effetti visto nell'ottica di spezzare oggetti (come la borsa dei componenti, o un simbolo sacro, o altro) dà un utilizzo per certi versi nuovo e diverso al talento (altro discorso è quello fatto qui e cioè sulla opportunità o meno di fare ciò).
  5. A me sembra che si sta discutendo su due concezioni del gioco inconciliabili. Da un lato si dice che manovre come spezzare, sbilanciare e compagnia bella sono manovre la cui specializzazione rende il gioco difficilmente gestibile. Dall'altro invece si dice che specializzarsi in quelle manovre richiede talenti, soldi ed utilizzo di risorse del pg in modo cospicuo e quindi è giusto che il pg ottenga benefici molto consistenti. Altro punto, da un lato si dice che l'alta specializzazione in queste manovre non è un problema perchè esistono nel gioco delle precauzioni che un pg può prendere (talenti ecc...) per difendersi da tali manovre, mentre dall'altro si dice che permettere queste manovre vuol dire "obbligare" i pg a prendere le risorse (talenti ecc...) che permettono di difendersi da quelle manovre e quindi in qualche modo si costringe i pg a seguire un percorso obbligato di costruzione del pg (prendere un determinato talento, ecc...). Dicevo, sono posizioni inconciliabili, a quanto sembra entrambe valide per come sono state argomentate. Magari il punto di svolta può essere dimostrare come (e se) sia gestibile un personaggio (o mostro) avversario specializzato in quelle manovre senza che il pg che subisce l'attacco si veda di fronte un avversario game breaker. Io non sono un esperto delle regole del gioco, però mi limito a fare notare che ci sono alcune informazioni di base su cui non c'è concordia di veduta. Per esempio non è stato ancora deciso quante borse dei componenti da utilizzare facilmente può portare un mago, e questa è una informazione essenziale (facile capire che se le borse sono tante ha meno importanza verificare se si può spezzare la borsa dei componenti).
  6. Ma perchè il gamebreaker è visto come una cosa negativa? Voglio dire, per esempio per spezzare un'arma, le armi di adamantio sopperiscono a tale problema. Oppure gli incantesimi save or die, esistono talenti e oggetti magici fatti apposta per potenziare il(i) ts oppure per assorbire tali tipi di incantesimi. Voglio dire, i gamebreaker io non li vedo negativamente, anzi, contribuisono a fare si che i giocatori non facciano personaggi ultra mega specializzati e quindi molto power perchè appunto un pg deve proteggersi da diverse modalità di gamebreaker (sorry per il linguaggio poco specifico, vedo che voi invece lo masticate molto bene )
  7. Beh direi che a questo punto è fondamentale metterci daccordo su quante borse dei componenti può portarsi addosso un incantatore. A parte tutto, colpire la borsa + colpire il mago ecc, lo spezzare la borsa dei componenti acquisisce importanza se l'incantatore può portare addosso una borsa sola o al massimo due. Se invece si pensa che un incantatore possa portare addosso tante borse, beh allora il problema dello spezzare la borsa dei componenti non si pone. All'incantatore basta avere una borsa dei componenti integra. Poi una volta finito lo scontro se ne procura delle altre. I pareri sono discordanti. C'è chi dice che la borsa ha un ingombro tale che è difficile portarla in un posto diverso dalla cintura, altri dicono che la borsa è facilmente collocabile anche altrove e altri ancora dicono che i componenti possono essere suddivisi tra le diverse tasche della tunica di un mago
  8. Heh no ma era detto nel senso che sentendo le opinioni di chi ha scritto in questa discussione sembra che spezzare la borsa dei componenti non sia la tattica migliore per affrontare un incantatore dato che ci sono modi per sopperire ad una eventuale rottura della borsa dei componenti (talento, più borse, protezioni magiche, ecc...). Non nel senso che non si può eseguire
  9. Ma non fila il discorso. Mi sembra che si sta facendo un discorso molto teorico e poco pratico. Se si tratta di un incantatore di livello basso-medio allora che bisogno c'è di rompergli la sacca della componenti? Senza incantesimi od oggetti magici che gli forniscano cospicui aumenti di costutizione o protezioni potenti, pochi colpi e l'incantatore va giù. Ha più senso invece rompere la sacca della componenti ad un incantatore di alto livello dato che agli alti livelli un incantatore è in grado di lanciare protezioni e potenziamenti davvero molto potenti. Ma qui subentra il discorso che avvicinarsi ad un incantatore di alto livello e poi riuscire a colpirlo è molto molto improbabile. Quindi secondo il mio punto di vista si sta dando importanza ad una tattica che non verrà mai seguita, o perchè inutile (incantatore livelli basso-medi) oppure perchè impossibile da attuare (incantatore di livello alto)
  10. Io tutta questa preoccupazione per la rottura della borsa dei componenti non la vedo. Intanto è estremamente difficile riuscire ad avvicinarsi ad un incantatore. E anche se riesci ad avvicinarti, un incantatore ha molte risorse per rendere inutili i tentativi di colpirlo (dico incantatore perchè contando tutti i manuali più o meno quello che sa fare un mago sa fare anche un chierico o un druido, tra i centinaia di incantesimi a disposizione per ogni classe di incantatore). E poi, come è stato detto, esiste il talento escludere materiali. Oppure portarsi più borse dei componenti. Anzi, alla fine come manovra non è nemmeno tanto potente. E allora che dire sullo spezzare un'arma? Un combattente si vede rompere l'arma e c'è poco che possa fare se non prendere un'altra arma, che ovviamente non sarà potente come l'arma primaria. Invece le borse dei componenti sono tutte uguali e per di più economiche.
  11. Immunità agli incantesimi superiore: incantesimo chierico liv 8, mdg Beh la RI in effetti è una buona difesa. Beh anche il contro incantesimo o la dissoluzione. Perchè considerando semplicemente il ts, tempra basso e nessun bonus costituzione, anche con un mantello +5 e incantesimi cmq il ts sarebbe davvero molto molto basso. Daltronde il confronto va fa fatto con una cd che è calcolata come 15 + bonus abilità incantatore + talenti eventuali. Sto pensando ma non è che esistono talenti per usare un altro bonus che non sia la costituzione per i ts su tempra? un pò come quel talento che permette di effettuare i tiri salvezza su volontà utilizzando il modificatore di costituzione al posto di quello di saggezza
  12. reutreth

    Attacco Furtivo

    per il bab non si potrebbe prendere un oggetto magico che fornisce gli stessi benefici dell'incantesimo colpo accurato (mago liv 1) e però funziona su tutti gli attacchi del round? In questo modo +20 al txc su ogni attacco. Certo non so se un oggetto così esiste, magari anche con un bonus al txc minore
  13. Ma allora un semplice disintegrazione potenziato e il signore dei non morti in persona si sbriciola. O no? Se ha ts su tempra scarso e non ha costituzione, supera il ts soltanto un 20 di dado. Sembra troppo facile
  14. reutreth

    Il barbaro (5)

    Perchè non lo fai barbaro guerriero ladro. col barbaro vai in ira. Con il guerriero acquisici i talenti bonus. E con il ladro lanci incantesimi da pergamena (perchè no, un bel giusto potere) e acquisici la furtività (quando meno se l'aspetta ti getti in ira sul tuo avversario)
  15. Magari chiedi a un gruppo che gioca alla terza edizione (3.5) di farti giocare per almeno qualche sessione e vedi come ti trovi.
  16. Undead Type: Undead are once-living creatures animated by spiritual or supernatural forces. Features: An undead creature has the following features. [...] —Immunity to any effect that requires a Fortitude save (unless the effect also works on objects or is harmless). Sul carisma l'srd non dice niente. Però anche io ricordo che i non morti usano il modificatore di carisma al posto che quello di costituzione. Ma non vorrei che fosse una cdp particolare che dà questo vantaggio
  17. Io di gdr ho giocato "soltanto" a d&d (old, 2nd, 3.0 e 3.5) e the call of cthulhu. Ho provato qualche altro gdr ma non mi sono piaciuti (però non ricordo come si chiamavano)
  18. Abbiamo scoperto una associazione che lo aveva fatto, però hanno giocato così per un mese poi i dm non ce la facevano a dedicare così tanto tempo. I dm si trovavano un giorno in settimana per scambiarsi i dati sui gruppi e su quello che aveva fatto ogni gruppo e poi si trovavano a giocare un altro giorno con il proprio gruppo. Alla fine si sono stufati. Però dicono che l'esperimento è stato bello anche se breve. Mi hanno detto che l'esperimento è saltato anche perchè uno dei gruppi che aveva accettato di fare l'avventura multi gruppo aveva voglia di trovarsi a giocare più spesso degli altri e alla fine ha lasciato l'esperimento. Avevano pensato che magari questo gruppo quando gli altri gruppi non giocavano poteva fare avventure particolari ma alla fine veniva troppo complicato e difficilmente gestibile. Eppure immaginare un gruppo di avventurieri che si addentra in un dungeon e vede che c'è stato il passaggio di altri avventurieri non più di una ora prima. E allora penseranno: chi sono? sono potenti? saranno amichevoli? e di conseguenza entrare nel dungeon assumerebbe un aspetto tutto nuovo. Perchè il gruppo non sa niente di dove è l'altro gruppo, cosa sta facendo, quando e se lo incontrerà. Oppure pensare ad un gruppo che scopre le tracce del passaggio di un altro gruppo nella foresta, passato di recente, e decide di dare loro la caccia. Non so, a me è una cosa che mi mette addosso adrenalina. Troppo bello. Quando il dm gestisce gruppi di png non è la stessa cosa. Lì è il dm che gestisce con una mente tutto il gruppo di png. Invece un gruppo di pg è molto più reattivo e dinamico. Ah sarebbe davvero bello!!
  19. Ma in una build di guerriero così non ci starebbe bene avere la capacità di lanciare ingrandire persone? con la catena essere di una taglia in più dovrebbe essere un vantaggio potentissimo. Non so, o un livello da incantatore arcano, oppure un livello da ladro però ai livelli alti in modo tale da mettere molti punti nella abilità utilizzare oggetti magici. E' una considerazione/domanda
  20. ed. 3.5 . In una avventura epica, liv 24, un giocatore mi ha chiesto di potere incantare uno spadone +6 con la capacità di lanciare l'incantesimo disgiunzione di mordenkainen ogni volta che lo spadone colpisce un bersaglio. Quindi l'incantesimo avrebbe come area di effetto un singolo bersaglio. Come si calcola il costo di un tale potenziamento? Beh presumo che costerebbe davvero parecchio, ma quanto?
  21. Beh ma se ci fossero solo quattro-cinque gruppi di giocatori la cosa sarebbe fattibile? O sarebbe comunque difficilmente gestibile? Magari i DM di ogni singolo gruppo potrebbero riferire agli altri master soltanto gli avvenimenti più importanti e quelli che rimangono tali dopo che il gruppo è passato. Che so, un tesoro saccheggiato, un custode di qualcosa che viene ucciso. Cioè intendo dire sarebbe così complicato pensare ad un modo per giocare in questa modalità tale che sia fattibile? Quando ci abbiamo pensato abbiamo immaginato che non era troppo difficile nel senso che se i DM tra loro si scambiano soltanto le informazioni importanti ed essenziali non dovrebbe essere una cosa troppo complicata. Però mi sa che invece avete ragione, forse in ogni caso sarebbe una cosa difficile da gestire e dispendiosa come tempo per i dungeon master.
  22. Parlando con amici di d&d ci è venuta una domanda/considerazione. C'è un luogo dove si possono trovare a giocare diversi gruppi di giocatori che utilizzano la stessa ambientazione per giocare? Una cosa alla WOW per intenderci, magari meno splatter e più di ruolo, ma che si gioca in modo cartaceo, come d&d classico. Non proprio come wow però. Quello che ci siamo immaginati è una ambientazione vasta per d&d e ogni master gestisce il proprio gruppo in modo indipendente facendolo giocare in questa ambientazione. Anche se può capitare che magari due gruppi si incontrano magari nella stessa locanda o nello stesso dungeon, come alleati o magari come avversari. Finora ci è capitato di frequentare diverse ludoteche però una cosa così non la ho mai vista. Al limite ci sono diversi grupppi che giocano ma ognuno per conto proprio indipendentemente dagli altri gruppi. E ci chiedevamo se una cosa come quella che ci siamo immaginati è mai stata fatta. E se non è stata fatta quali sono i motivi? Di natura organizzativa? I gruppi di gioco vogliono giocare soltanto per conto proprio?
  23. Beh il confronto fra terza e quarta edizione è derivato dalla discussione su che futuro ha d&d. Il punto di partenza è stato che molti notavano come la quarta edizione non ha trovato il favore di molti giocatori. Da qui si discuteva se la edizione futura di d&d partirà come confronto con la quarta edizione oppure come confronto con la terza edizione (e path finder). Sono daccordo però che la discussione non deve essere quale è l'edizione che ci piace di più soggettivamente ma quale edizione crediamo che possa rappresentare maggiormente la base per il futuro di d&d. E, di conseguenza, se la quarta edizione rimarrà una parentesi di d&d oppure se ha segnato in qualche modo il futuro di d&d. E argomentare su questo Io non darei per scontato che una eventuale quinta edizione parta dal presupposto che d&d è la quarta edizione di d&d e quindi la quarta edizione debba essere il punto di partenza su cui ragionare e rispetto alla quale creare la nuova edizione.
  24. Cmq per tornare alla domanda principale, si chiedeva quale sarà il futuro di d&d. La quarta edizione ha messo in luce che c'è una quota (e una quota grossa) di giocatori che non ha apprezzato i cambiamenti che la quarta edizione ha introdotto. Per come la vedo io, la casa editrice quando uscirà la quinta edizione non potrà non tenere conto di questa esperienza. Quando è uscita la terza edizione non mi ricordo che ci siano state prese di posizione così drastiche da parte dei giocatori. Di giocatori che non sono passati dalla seconda edizione alle terza edizione ne conosco pochi. Prima o poi la stragrande maggioranza dei giocatori è passata alla terza edizione. Con la quarta edizione invece l'esodo di chi ha iniziato a giocarea alla quarta e poi torna a edizioni del passato è continuo. Io l'ho visto bene nei gruppi dove gioco. E vi assicuro che è impressionante vedere come tanti e tanti giocatori hanno smesso di giocare alla quarta per tornare a giocare alla terza edizione. Anche se si sono comprati i manuali della quarta (beh almeno i manuali base). Dicevo, la casa editrice (se è lungimirante) non potrà non tenere conto di questo. Quindi non saprei davvero dire in che direzione potrebbe andare una quinta edizione. Creare un nuovo regolamento che provochi un ulteriore distacco dei giocatori riproponendo quanto successo con la quarta edizione? Tornare verso edizioni precedenti alla quarta ma rischiando di creare una edizione simile ad edizoni già pubblicate? Boh non saprei davvero.
  25. Ma secondo me bisogna distinguere i due aspetti. Da un lato come dovrebbe essere un gdr per essere un buon gdr, anche dal punto di vista del materiale venduto e degli aspetti economici secondo chi acquista. Dall'altro è quello che fa più comodo alla casa editrice. La casa editrice se potesse venderebbe la sabbia da mettere sotto le miniature e la venderebbe a caro costo dicendo che è sabbia per gdr ! Voglio dire che è ovvio che chi produce cerca di guadagnare in qualunque modo. E io dico che fa bene dal suo punto di vista. Oh se c'è chi compra la casa editrice fa bene a produrre. A me come impostanzione del gdr mi piace moltissimo come hanno pensato il BECMI. Va beh li il gioco era semplice ma è il modo in cui è strutturato che mi piace. Nella scatola base c'erano poche regole fondamentali e nelle scatole successive venivano inserite regole aggiuntive. Questo guidava il giocatore nel percorso di apprendimento su come giocare, aumentando la complessità del gioco in modo graduale e in modo guidato.
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