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Topic di discussione in OFF
Il manuale stabilisce che il crawler dei giocatori resti sempre piuttosto distante dal teatro delle operazioni dei piloti, e il loro ritorno faccia immancabilmente scattare la fase di downtime. Se vi piace io potrei offrirvi più scelta in fatto di dispiegamento tattico. Qualora il terreno lo consenta, i piloti potrebbero decidere di far avvicinare il crawler al teatro delle operazioni. Questa scelta comporterebbe indubbi vantaggi ma anche pericoli notevoli. A favore *il Crawler vicino consentirebbe di avere il suo supporto in combattimento *i piloti non avrebbero problemi di carico perché potrebbero caricare tutti i rottami sul crawler. A sfavore *il crawler è così enorme da attirare l'attenzione a click di distanza. Eventuali ostili vedrebbero arrivare i rovistatori e avrebbero il tempo di organizzarsi. *il crawler è prezioso e vulnerabile: rischiarlo è un azzardo. *il crawler è lento! Non potrebbe fuggire il pericolo come invece possono fare i mech dei piloti. Una via di mezzo sarebbe che quando si sblocca la comunicazione radome, i piloti potrebbero far avvicinare il crawler una volta accertatesi che la situazione è tranquilla. Anche qui però vorrebbe dire che devono trattenersi in un'area dove un situazione apparentemente tranquilla può diventare pericolosa molto velocemente. Perciò come sopra.
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La caduta di Adamo - speculazioni sulla Ginocrazia latarian
Va benissimo se vuoi fare un personaggio diverso, ovvio! Dunque alcune latariane della nostra partita di SWN avrebbero inviato una nave generazionale, la Behdâneh, alla ricerca della Terra. L'avrebbero trovata e fondato una arcologia, Mehrzamin, sulla Terra di Salvage Union. Ora sto pensando che la nostra partita di Salvage potrebbe benissimo essere ambientata su un altro pianeta (cosa peraltro prevista dal manuale) perché anche se fosse la Terra questa ormai è irriconoscibile. Dunque le latarian di Salvage avranno questo remoto mito fondativo anche se mitizzato dal tempo trascorso. Questo spiegherebbe anche perché sono fra le fazioni tecnologicamente più avanzate del nostro mondo. A me piacerebbe che il movimento fosse nato durante le Ultime Guerre, come reazione ai conflitti e alla quasi estinzione dell'umanità. Forse possiamo armonizzare le due cose? Potremmo fare che alcune keshish (che le latarian del culto attuale chiamano Matriarche) si sono rese in qualche modo immortali digitalizzandosi dentro dei filatteri e così abbiano influenzato il nuovo ordine. Perché l'arcologia attuale che chiamiamo Lataria in realtà sorge sopra Mehrzamin. Mehrzamin fu scoperta da una corp che si mise a studiarne in gran segreto la tecnologia durante la guerra. Le donne della Corp (scienziate, mogli) entrarono in contatto con le forme pensieri dei filatteri delle Matriarche (le keshish con i maschi non ci parlano mica!) venendone influenzate. Capirono che 1: non potevano lasciare la tecnologia delle Matriarche in mano agli uomini. L'avrebbero usata per una guerra dissennata e avrebbero potuto distruggere l'umanità. 2: dovevano raccogliere loro l'eredità delle Matriarche se volevano salvare il mondo. E gli uomini dovevano essere controllati, per il bene di tutti. La Iskandar Ulema ha accesso alle Cripte delle Matriarche e comunica con loro.
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La caduta di Adamo - speculazioni sulla Ginocrazia latarian
Mi piace il collegamento, potrebbe spiegare perché le due fazioni siano così simili. E i cataclismi e il tempo trascorso spiegherebbero le differenze. Nella timeline di SWN la Terra diventa isolata e perduta al resto dei mondi umani a seguito dell'Urlo. La Terra però è troppo distante nel tempo e nello spazio da tutto l'universo di SWN. I miti fondativi dall'arcologia terrestre da parte della civiltà spaziale sono considerati solo leggende, se qualcuno ancora li ricorda. Dovresti creare un nuovo PG, un'altra storia. Potresti chiamarlo sempre Emalaith al limite, ma sarebbe una persona diversa.
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Luoghi e fazioni della campagna
Libera Prigione di Babelia, Cayuco e Clifton (Arcologia VanCleef) una vasta porzione di desolazione con le rovine di una metropoli al centro di proprietà della VanCleef, Corp specializzata nella fornitura e sfruttamento di servizi carcerari. Babelia è il più grande fallimento della VanCleef da quando uno dei suoi detenuti, l'autoproclamatosi Imperatore Babel, (un ex pilota militare) ha riunito i condannati sotto il suo vessillo e capeggiato la più grande rivolta carceraria di tutti i tempi creando un vero e proprio stato diretto da alcuni dei più pericolosi criminali in circolazione. La VanCleef ha più volte cercato di riprendere il controllo di Babelia ma sempre fallendo grazie alle brillanti doti tattiche dell'Imperatore e pagando un alto prezzo in termini di risorse. Perciò ha minato e militarizzato all'inverosimile la sua parte di confine con il territorio della prigione per tenerne a bada almeno parzialmente le prepotenti esuberanze (per altro libere di scatenarsi in altre direzioni). Ora l'Imperatore ha un sogno: ricostruire l'ascensore spaziale proprio nella sua capitale e per questo invia regolarmente le sue squadracce mech (i Pirati dell'Imperatore) a razziare i territori confinanti, a caccia di rottami e tecnici specializzati in grado di realizzare il suo folle progetto. Si dice che Babel, che taglieggia le carovane mercantili e ce l'ha a morte sopra tutto con la VanCleef, sia disposto a concedere salvacondotti agli UC Crawler dei Sindacati intenzionati a commerciare buone quantità di rottami Tec 5 e 6 con la Libera Prigione. è pericoloso trattare con lui, ma pare sia disposto a pagarli il doppio del loro valore consueto. Spunti: -affari con il folle -le esuberanze dell'Imperatore -la VanCleef sequestra un crawler oppure un PNG del crawler per affidare ai suoi piloti una missione altamente rischiosa nella Libera Prigione.. vai con la musica! Cayuco invece è un insediamento lungo il libero confine di Babelia, una specie di Tortuga dove è possibile stabilire rapporti con la prigione senza necessariamente farsi tagliare la gola prima di poter esporre la propria proposta.
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La caduta di Adamo - speculazioni sulla Ginocrazia latarian
come da titolo.
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World building cooperativo
Ciao Maiden, possiamo discutere qui i suggerimenti su come arricchire il mondo di gioco, se ti va. Se hai molte idee sulle latarian apro un topic a parte. Anzi. lo faccio ora.
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Topic di discussione in OFF
Sì, ciao Maiden. Ho portato le nostre care latariane pure qui, come mi hai suggerito ,-P Credo ti troverai a casa! Mi sono fatto prendere dalla voglia di definire meglio il mondo di gioco. Se vuoi fare una rinnegata latarian sei benvenuto. E se vuoi, tramite il bg del personaggio, introdurre nuovi elementi c'è il topic di world building creativo.
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Topic di discussione in OFF
Essendo una campagna sandbox dovrebbero essere i giocatori ad essere abbastanza intelligenti da tenersi lontani da situazioni di pericolo potenzialmente letali. Chiaro che non infierirò, ma non costruirò bolle protettive attorno ai PG. Lo scenario ha la sua coerenza. Se si avventurano in una zona di guerra dove due Corp se le danno, possono immaginare in che guai potrebbero trovarsi. Mi aspetto che i giocatori sappiano di muoversi in un mondo ostile e spietato in cui sopravvivono solo i più scaltri. Dovrebbero essere in grado di valutare quando è il caso di rifiutare un incarico al di sopra delle loro possibilità e anche di arrendersi, ritirarsi, fuggire o trattare se si dovessero trovare in situazioni palesemente svantaggiose.
- Cos'è D&D
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I "Free Trade Markets" degli Union Crawlers e dei "Salvager Syndacates" che li abitano. . .
Potrebbe essere una situazione attivabile dai giocatori con un crawler tec 4+, cioè quando la tecnologia radome che amplia le capacità di comunicazione diviene disponibile al crawler. A tec 4+ il crawler può comunicare con UC crawler di una regione vicina e i piloti potrebbero eventualmente accordarsi per un randez-vous. Quali vantaggi potrebbe portare una situazione simile? *alleanza temporanea per una qualche impresa speciale. *commercio (ma in cosa differirebbe con le regole di commercio già dettagliate nel manuale?)
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Topic di discussione in OFF
Credo che collocherò il Cratere di Sardi fuori dalla mappa della campagna. La logica è che Eve è in fuga e la partita inizia quando il suo UC entra nella regione per la prima volta inseguita dagli emissari del Culto. Ho quasi finito la prima scorsa del manuale e faccio un paio di considerazioni. 1-Il sistema non prova a simulare le capacità dei personaggi. i tiri non vengono influenzati dalle abilità dei PG. Sì, ci sono alcune capacità che permettono 1 rilancio, ma i personaggi non hanno modo di ottenere migliori probabilità di riuscita nei tiri. Ok, la cosa non mi fa impazzire ma ci posso convivere. 2-il sistema del surriscaldamento mi sembra molto punitivo, sopra tutto a bassi livelli di tec. Il fatto di costringere in continuazione a tirare il surriscaldamento mi sembra eccessivo. Si corre il rischio di avere sempre il mech con qualche sistema in avaria o impossibilitato a combattere il che, in una situazione di combattimento, può avere facilmente effetti disastrosi. Sto pensando se introdurre una regola della casa per cui se il giocatore non usa armi in un turno il suo surriscaldamento cala naturalmente di 2 grazie ai sistemi di dissipazione standard. In alcune situazioni ambientali potrei applicare le regole standard per simulare le condizioni particolarmente avverse.
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I "Free Trade Markets" degli Union Crawlers e dei "Salvager Syndacates" che li abitano. . .
è molto interessante anche se faccio alcune considerazioni. 1-Il crawler funziona già da mercato equo: le popolazioni delle desolazioni commerciano con i rovistatori dei sindacati liberamente. Gli scambi sono equi e in questo modo sul crawler può arrivare, teoricamente, di tutto. 2-tutto il resto può essere fonte di avventura. 3-per come sono organizzati i Liberi Sindacati è logico pensare che questi si dividano le regioni da battere per non entrare in competizione. La possibilità che più UC si trovino vicini c'è (situazioni contingenti, UC rinnegati, poco corretti ecc..), ma probabilmente non è così comune. Mortal Engines è probabilmente fra le fonti di ispirazione di Salvage Union ,-D
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Cos'è D&D
Mmh, cioè? Ci è voluto decisamente pochissimo perché D&D si riempisse dei personaggi più strampalati con addosso il gran bazar delle meraviglie e il vizio di prendere le divinità a calci sulle gengive. Quello che è ora D&D sta scritto nelle sue regole che non sono mai cambiate, fondamentalmente. Se si vuole un'esperienza diversa bisogna rivolgersi ad altri sistemi.
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Topic di discussione in OFF
"Pandora" come nome di battaglia ed Eva Kamimusuhi a me suona bene. PG molto caratterizzato con BG forte. è importante che ogni personaggio abbia una direzione, uno scopo forte e ben definito. Creano trama. "Nephilim" potrebbe essere i nome dato dal Culto alla sua fusione (danno nomi così ogni volta che un accoppiamento non uccide il soggetto umano). Eva/Eve è già un ibrido, ma latente. Lo scopo del Culto potrebbe essere non solo quello di riguadagnarla alla causa, ma anche di causarle il 'risveglio'. E il Graziato che la segue pensa di ottenere questo ficcandola in situazioni di pericolo.. Ipotizziamo i Ricombinati posseggano una mente Alveare. Potremmo scoprire che quando si fondono con gli esseri umani alcuni di loro riescano a recidere il legame e sviluppino personalità divergenti. Questo genererebbe "cani sciolti" di cui il Culto deve occuparsi. Forse anche il Graziato che caccia Eva è un cane sciolto con una agenda diversa rispetto a quella del Culto. Forse ha un legame particolare con il PG.
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World building cooperativo
Complimenti, vedo che sei un divoratore di scifi! Io della saga di Dune ho letto solo il primo libro e l'Imperatore-Dio (e quest'ultimo, per lo strabordare della parte filosofica, non è certo fra i miei preferiti). Me ne consigli qualcun altro? Il mito delle Amazzoni ha sempre affascinato l'uomo in quanto rovesciamento del mondo. Certo esistono e sono esistite società matriarcali, ma è indubbio che quelle patriarcali siano risultate di maggior successo. E poi c'è l'innesto con un certo femminismo militante e arrabbiato che un po' mi sgomenta. Se decliniamo tutto verso la distopia otteniamo risultati simili. Ho sempre trovato interessante e salutare invertire i punti di vista. Mi segno i romanzi di Orson Scott Card. Se li hai letti, ti sono piaciuti? Meno interessante e più banale però, a mio avviso. Nella mia idea di Ginarchia mi piace vedere le crepe. Cioè, non tutte le latarian la pensano allo stesso modo. Ci sono dissidenti, idee divergenti e conflitti interni. E poi la distopia più sconvolgente per me è quella delle Corp senza etica, dove l'essere umano è solo risorsa da sfruttare e l'unico dio è il profitto. Sconvolgente perché è anche qualcosa di terribilmente vicino alla nostra realtà. In effetti.. anche se di carne al fuoco ne abbiamo già tanta al momento. Sui nostri ibridi ricombinanti occorre lavorare un po'. Alcuni poteri -anche piuttosto estremi- sono utilizzabili dai giocatori dalla classe avanzata cyborg.
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Luoghi e fazioni della campagna
Il Culto del Cratere di Sardi Non più schiavi del Sole, della Notte, del Sonno, né servi della Paura. Lontani dalle Radici i Gusci, Crisalidi di nuovi Mondi. Sulle nostre Rovine librati in volo, verso le Stelle piovute. Segui il Nero Pilastro, dall'ombra che segna la via. Come potrei ora temere la Morte, Madre della Pace? Litania del Culto Il Culto del Cratere è una setta segreta nata durante le fasi finali delle Ultime Guerre, "quando gli Dei piovvero sulla Terra". Adorano l'Antipode, una miracolosa colonna nera creatasi nel luogo dell'Avvento. Alla base del culto vi è la venerazione dei Precipitati e la certezza che essi possano donare potere, protezione e vita eterna ai loro prescelti. I membri del culto mantengono segreta la loro affiliazione e si infiltrano in molte comunità umane e persino nelle arcologie corporative. Sono dediti al furto e ricettazione di banche dati genetiche a ai rapimenti, anche di bambini. Cercano un messia in grado di condurli verso una condizione di trascendenza transumana che gli permetterà di viaggiare fra le stelle assieme ai loro Dei, e compiono orribili crimini nel tentativo di trovarlo o generarlo. Note: il Culto venera in realtà i Ricombinanti e alcuni dei suoi membri, detti i Graziati, sono pericolosi ibridi simbionti.
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Luoghi e fazioni della campagna
Museo dell'Antica Guerra Questa struttura dalla cupola sfondata e molte colonne di cemento armato, ancora maestosa nonostante l'avanzato stato di decadenza, doveva far parte di una città di cui si è perso il nome e di cui restano solo poche rovine semi sommerse dalla sabbia. L'alta cupola infranta del museo che svetta sulla monotona piana, è avvistabile a molti click di distanza nelle giornate di meteo decente ed è importante punto di riferimento per carovane e crawler, anche perché prossima al confine dei territori della Paragon e della Keiros e quindi alla zona di conflitto fra le due corp. La vicinanza alla zona di pericolo, e lo scarso valore percepito dei rottami recuperabili, fa in modo che il museo -e le circostanti rovine- siano per lo più ignorate. -idee per incontri- -colonna di rifornimento o rinforzi per il fronte Keiros: una piccola colonna di mezzi militari presumibilmente diretta verso il fronte si trova, transita o si ferma all'improvviso fra le rovine. -un solitario mech in fuga viene raggiunto dai suoi inseguitori fra le rovine. -un gruppo di rovistatori male in arnese (tec 1-2) ha scelto il giorno sbagliato per 'grattare' qualche rottame. -bottini- -all'interno del museo è possibile recuperare qualsiasi apparato bellico tec 1 (niente telai di mech). -nel caveau sotterraneo del museo, ancora inviolato, sono presenti i Cimeli bellici più antichi. Questi possono essere tenuti come cimeli personali oppure, con i giusti contatti, venduti ad alti Dirigenti delle arcolog corporative a prezzi molto interessanti. -alcuni pannelli informativi e diorami, ancora leggibili, possono contenere informazioni utili.
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World building cooperativo
molte, se non tutte le nostre suggestioni derivano da qualcosa. Il groviglio di riferimenti è così intricato che trovo sia persino inutile cercare di dipanarlo. Ad esempio i "necro mech" sono in circolazione da ben più tempo di Forever Winter (che mi dicono non sia, purtroppo, il capolavoro sperato ma certo ha una ambientazione distopica da 10 e lode). L'introduzione di questo elemento nel nostro mondo di gioco è stato un passo quasi naturale. Se partiamo dal presupposto che stiamo parlando di una umanità decimata si poneva infatti il problema di come rimpiazzare i piloti caduti. Anche il manuale mi sembra faccia fugace menzione dell'indentazione oltre vita a cui sono soggetti i dipendenti di alcune Corp, sebbene questa pratica possa essere declinata in molti modi. Lo spopolamento ci rende possibile anche caratterizzare meglio una fazione, come quella latarian, che adotta pratiche eticamente insostenibili per cercare di imporsi e non farsi soverchiare dai nemici. Mi piacciono le tematiche adulte e distopiche. In merito sono consapevole che il background della Ginocrazia tocca alcuni punti caldi che potrebbero turbare i giocatori. Ovviamente qualora i personaggi si trovassero ad interagire da vicino con le latarian non sarò eccessivamente grafico e invito i giocatori ad usare lo STOP se in sofferenza.
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World building cooperativo
Nella regione di gioco ci sarà solo un bio-titano molto territoriale. Tutti conoscono il suo terreno di caccia e se ne tengono -saggiamente- alla larga. L'enfasi sarà più sulle lotte fra fazioni, i retroscena politici e il tema della sopravvivenza, ritengo. Sto ancora metabolizzando il manuale ma mi pare di capire che i crawler più piccoli trasportano comunque comunità numerose. Immagino che il gruppo debba anche preoccuparsi di non perdere troppi abitanti e di acquisirne di nuovi perché è difficile immaginare che crawler grandi come città possano essere gestiti da poche decine di persone. Sulla dimensione esatta dell'area rimaniamo sull'astratto, almeno per ora ^^' probabile. Mi piace immaginare ai ricombinanti come entità che vagano a bordo di comete. Quando una loro "nave" "atterra" su un pianeta colonizzabile loro, se entrano in contatto con specie viventi, cercano di entrarci in simbiosi anche se la cosa riesce quasi mai facilmente e quindi sembrano più parassiti. Il loro stato base è quello di polvere inerte. Si attivano solo in presenza di organismi viventi. Probabilmente in natura hanno un ciclo vitale che richiede di infettare un ospite organico per potersi riprodurre. Le tecnologie d'avanguardia che usano le capacità dei ricombinanti sopprimono certi meccanismi per rendere il loro utilizzo più sicuro. Fuori dalle arcologie è quasi tutto così. I sistemi di protezione ambientale però sono necessari solo in alcune aree o in caso di meteo avverso (tempeste di polvere radioattiva..) Su queste informazioni rimarrei sul vago. Ci muoviamo in una dimensione quasi a-storica. L'umanità è decimata, disgregata, le informazioni sono state perdute con i ricordi, i nomi sono stati dimenticati, persino il territorio è stato così radicalmente trasformato da essere irriconoscibile. Lungo la cicatrice è possibile rovistare qualche rottame, ma ritengo che il corpo dell'ascensore (che comunque doveva essere molto poco denso e pesante) è stato già da molto tempo riciclato o si trova sepolto fuori dalla portata dei normali rovistatori.
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Mech watching con Anna Vrataski
Zom-B Keiros Questo mech, alto circa sei metri, ha l'aspetto di una lattina completamente ruotabile montata su un apparato di locomozione esapodale. Dal corpo della macchina spiccano, simili a braccia, due mitragliatrici calibro 50 Budget Keiros Advance, mentre sul retro del corpo principale si trova la batteria lanciatrice Three Seasons Keiros, la cui forma richiama vagamente quella di uno zainetto. Le pianta delle zampe dell'esapodo ha ruote retrattili che gli permettono spostamenti molto agili e veloci su terreni solidi poco sconnessi. Punti Struttura: 15 Punti Energia: 11 Max. Termico: 6 Slot Sistema: 9 Slot Modulo: 5 Cap. Carico: 0 Livello Tec: 4 Valore di Recupero: 12 Sistemi Mitragliatrice Calibro 50 Budget Keiros Advance: vicina - danno 2 PS - balistica - saturazione - munizionamento all'uranio impoverito - tec 4 Mitragliatrice Calibro 50 Budget Keiros Advance Batteria Nanomissilistica Three Seasons Keiros: (6/30) - lunga - danno 1 PS - mira assistita - munizionamento misto esplosivo/fumogeno/BioChimico - tec 4 Sistema di Locomozione esapodale brevettata Keiros Exapod a propulsione mista - tec 4 Moduli Collegamento Armamenti Chilarity Keiros (tec 4, niente tiro surriscaldamento obbligatorio ogni turno) Firewall tec 4 Modulo Comunicazioni Autodistruzione Post-mortem Drive tec 4 Abilità Speciali Carica Sopraffazione Tattiche di Branco Alta Mobilità Glitch *il Three Seasons Keiros può contenere un mix di micromissili esplosivi, fumogeni e cariche B/C (biologiche o chimiche). *Tattiche di Branco gli Zom-B vengono solitamente dispiegati a squadre di cinque. Queste unità sono in grado di coordinare le loro manovre magnificamente, come fossero dita della stessa mano o un branco di antichi lupi che cacciano assieme. Quando attaccano in gruppo sfruttano ampiamente la loro mobilità per accerchiare i bersagli e impedirgli la fuga oppure, grazie ad un mix di piazzamento e fuoco di interdizione, sono in grado di indurre i bersagli a muoversi in direzioni specifiche. Il branco agisce sempre in coordinazione; ad esempio alcune unità possono fornire copertura con i fumogeni mentre altre chiudono le distanze per portarsi in combattimento ravvicinato, frangente in cui i costrutti digitali degli Zom-B eccellono grazie all'esperienza accumulata dai piloti defunti. Altre volte alcune unità operano manovre per bloccare i bersagli e dare modo agli altri mech della squadra di finire il lavoro in modo più efficiente. *Alta Mobilità il movimento esapodale misto, la velocità di reazione e la mancanza di un pilota umano alla guida (che mal sopporterebbe le repentine accelerazioni proprie dei pattern di attacco degli Zom-B) consente a questo mech una manovabilità formidabile su terreni poco accidentati. Su terreno propizio gli Zom-B possono eseguire una manovra di movimento extra come reazione ad un attacco nemico. Questa capacità può essere sfruttata per portarsi fuori dal raggio utile delle armi del nemico i cui colpi, se la manovra viene ben congegnata, possono andare a vuoto. L'alta mobilità può essere usata per disimpegnarsi, chiudere più velocemente le distanze e assicurarsi più frequentemente possibile le migliori posizioni di combattimento. *Glitch La Keiros ha implementato un riavvio di sicurezza che scatta nel caso si verifichi un episodio di autocoscienza nella guida post-mortem del mech. Quando il mech esegue tiri di attacco, un episodio di autocoscienza si verifica con 1 o 2 al dado. Questi episodi sono detti glitch. Con 2 il sistema anti-glitch funziona al meglio: lo Zom-B si spegne completamente per riavviarsi il turno successivo. Con 1 il sistema anti-glich fallisce, il drive ha un vero e proprio attacco di PSD e, se possibile, attaccherà un alleato a portata. Come ulteriore forma di sicurezza da questa eventualità il sistema Keiros-OS autodistruggerà l'unità all'inizio del turno seguente. Il parere di Anna Se Sun-Tzu affermava che il soldato migliore deve considerarsi già morto, lo Zom-B è il guerriero perfetto. Questi mech Keiros fino al midollo sono brutte bestie, sopra tutto in branco. La loro forma a lattina può far sorridere, certo, e sono armati alla leggera per gli standard mech e poco corazzati, ma possono adottare tattiche raffinate ed essere letali a distanza ravvicinata. E poi non costano come un Console, non conoscono la paura e sono sacrificabili in caso di necessità. Il rivoluzionario post-mortem drive Keiros solleva più di qualche perplessità etica e getta un'ombra angosciosa sull'abominevole pratica dell'indentazione oltrevita delle Corp. Punti deboli Ogni tanto gli Zom-B soffrono di attacchi di autocoscienza. In pratica disordine da stress post-traumatico sviluppato quando erano esseri viventi. La Keiros assicura che l'incidenza di questi difetti nel processo di digitalizzazione dei moribondi è assolutamente trascurabile, ovviamente. Il loro tallone d'Achille è certamente il modulo di guida post-mortem. Disabilitarlo neutralizza completamente il mech. Per questo la Keiros ha provato a proteggerlo dagli attacchi cibernetici con un robusto firewall tec 4. Inoltre disabilitare il modulo comunicazioni dello Zom-B rende impossibile l'innesco dell'auto-distruzione da remoto ed impedisce che l'unità riesca ad applicare le tattiche di branco.
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World building cooperativo
Questa mi sembra un'ottima aggiunta alla regione di gioco e anche interessante l'aggancio con il PG. Sviluppiamola! Direi di piazzarla fra le montagne degli Aurunci, un luogo carsico e selvaggio, ricco di grotte, canyon. Il culto e il PG potrebbero provenire da questa comunità sperduta, un avamposto che potremmo chiamare Sardi. Qui durante la guerra è piovuta una nave-cometa dei Ricombinanti. La popolazione locale ha sviluppato un culto fanatico perché gli alieni li hanno protetti (o così loro ritengono). Come hai immaginato anche tu, lo scopo di questi fanatici è l' 'ibridazione perfetta' delle due specie. Questa riesce alla perfezione solo in soggetti umani dotati di particolari caratteristiche genetiche (negli altri casi produce entità dalla vita effimera o orribili creature prive di senno chiamate Aberrazioni o con nomi vetero-testamentari che potrebbero comunque essere venerate). Il pg potrebbe essere riuscito a fuggire dalla setta che lo aveva rapito bambino/bambina perché in possesso del "corredo giusto". Magari secondo loro è destinato a divenire il messia salvatore del mondo dopo la fusione. Per questo gli danno la caccia. Le popolazioni delle desolazioni solitamente li temono. Sono organismi troppo alieni e per di più pericolosi. Però la loro forma inerte vale un sacco di rottami (e occupa molto meno spazio!) se venduta ai tipi giusti. Molte Corp infatti li cercano -sottobanco- per studiarne le capacità e sviluppare su di esse nuove tecnologie. I ricombinanti sono però così pericolosi che il loro possesso e commercio è vietato con pene molto severe. Sono roba da mercato nero insomma. Una moratoria firmata da tutte le Corp ne vieta il possesso, il commercio e la ricerca (anche se poi sotto sotto, come dicevamo..) Le latarian prendono il pericolo dei ricombinanti molto seriamente. Li considerano un affronto religioso e una minaccia esiziale all'umanità. Ne contrastano attivamente il commercio nei territori che controllano e sono le uniche che non facciano ricerche sulle loro capacità. Magari hanno anche un corpo selezionato per contrastarne la minaccia. Potremmo chiamarlo Ishkari-amh.
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Mech watching con Anna Vrataski
G-Berta UC Gundog#117 Iskandar Quaf Gulistan Yastan Zom-B Challagan (VanCleef) Eastwood (VanCleef) Hazard (Paragon) Fanteria Ricombinante Paragon Avesta Shah-Nameh Vespa da Guerra Yarita
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Mech watching con Anna Vrataski
Una carrellata sulla fauna avvistabile nella regione dell'Aurunci in compagnia della nota cacciatrice di titani.
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World building cooperativo
Dobbiamo fare alcune considerazioni sul volo poi. Anche se non è scritto nella pietra, l'idea che i grandi spostamenti aerei siano rarissimi o inesistenti mi piace. Scorrendo il roster dei mech del manuale notiamo che praticamente anche il Drop Bear (che è tec 4) salta gli ostacoli più di spiccare il volo. Non si sono moduli volanti, al massimo hover o che permettono voli molto limitati. Meglio con le dotazioni dei piloti: la tuta alare permette di più, ma solo al personaggio.
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World building cooperativo
Benvenuto Steven. Sembri più esperto di me di Salvage e quindi potrai certamente fornire ottimi consigli. La tua idea è interessante. L'unica riserva che ho è che mi sembra complesso da gestire in termini di gioco dato che ci sono regole molto strutturate sul crawler che mal si adatterebbero a una carovana di elementi separati. L'idea degli U.C. è che fungono da basi di appoggio per i rovistatori. Avere più elementi separati vorrebbe dire dover gestire una flotta di crawler invece di uno solo *_* Alla fine, poi, quelli che tu chiami mini-crawler sarebbero in realtà i mech dei piloti e quindi penso che non cambierebbe molto nei termini della formula base crawler + mech. Questo è decisamente più fattibile. Considera però che tutti i crawler partono tec1 e devono essere potenziati in gioco.