Tutti i contenuti pubblicati da Mezzanotte
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Topic di discussione in OFF
@Maiden Finito di leggere ora la premessa al tuo pg. Aggiungerei Sarzamin-e-Sayeha alla mappa, direi lungo la parte alta dello Zenda, ma se preferisci un'altra collocazione dì pure (purché sia dentro o vicino ai confini della Ginarchia). Direi che Sepideh ti da la caccia per riabilitare il nome della famiglia. Aspetto il resto della scheda!
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Topic di discussione in OFF
Ottimo ad entrambi. Come detto non preoccupatevi se all'inizio i vostri mech hanno l'abitino corto: li migliorerete facilmente. Se sopravviverete, ovvio .-P
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I demoni che abbiamo dentro
Rientri. Non è cambiato molto, a parte Lady Agatha che si tiene la testa fra le mani e continua a ripetere che è rovinata. La Skugga e Namberry sono indubbiamente morti. L'Obeso se ne è andato portandosi dietro i bambini del canale. Le due Giubbe invece sono mal messe ma ancora vive. Avranno bisogno di un medico però.
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Topic di discussione in OFF
@Maiden Basta che mi dia il nome del PG e il suo background e, se hai problemi, il resto della scheda te lo faccio io. Per me non c'è problema.
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White Wolf ritorna
Beh, quest'anno dovrebbe uscire il nuovo videogioco di Vampiri: the Masquerade per i tipi della Paradox. Sono curioso: mi è piaciuto parecchio Bloodlines (di fatto mi ha fatto scoprire il Mondi di Tenebra), ma questo nuovo capitolo ha avuto vita molto travagliata ed è in cantiere da parecchi anni. Speriamo bene. Poi sono usciti altri giochi del OWOD (anche se nessuno memorabile come i primi due di Vampiri), più le novelle interattive.
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Rigiocare una vecchia cronaca cross-over del Vecchio Mondo di Tenebra?
Snes come al solito è troppo buono, ma effettivamente Demon è una delle ambientazioni che mi piace di più di tutto l'OWOD. La trovo bellissima. Ci ho fatto pure un sito per la cronaca che abbiamo giocato qui, alcuni anni fa (praticamente ho tradotto il manuale, che matto che ero). Se può servirti è ancora online: https://tuttiipeccatidelmondo.wordpress.com/
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White Wolf ritorna
La nuova versione di Werewolf: the Apocalypse faceva pena. E i tempi sono drammaticamente cambiati. Anche io non nutro molte speranze.
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Topic di discussione in OFF
Aggiornata la mappa principale con alcune modifiche e sopra tutto l'introduzione della Sabea, un pericoloso deserto sabbioso percorso incessantemente dalle carovane dei nomadi Yariti. La Sabea è una zona altamente strategica per i vitali scambi commerciali di tutti gli Aurunci. La cultura yarita, indomabile e completamente nomadica, è particolarmente raffinata e crudele, sicuramente forgiata dall'implacabile ambiente del deserto del Sirwah.
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Topic di discussione in OFF
l'avevo già fatto. Ci sono entrambe le immagini .-D Se non le vedi, strano. La scheda è divisa in tre sezioni "esplodibili" per renderla più gestibile.
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Chiaro To Scuro - GDR Dark Urban Fantasy
Anche se non sono mai stato un fan sfegatato di dracula & co, trovo che le suggestioni vampiriche siano incredibilmente attuali, sopra tutto dopo la sbronza illuminista che ci ha illuso sull'onnipotenza della ragione e della tecnica (una convincente chiave di lettura lega infatti Dracula al terrore per le malattie). Ecco qualcosa che funziona bene: riuscire a legare l'orrore alle grandi paure dell'uomo.
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Topic di discussione in OFF
Inserita la scheda del pg Kaelin Hask nella sezione piloti.
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Piloti
Kaelin Hask (Wormbyte) - giocatore: shadyfighter07 Scheda del PG Scheda Mech
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Topic di discussione in OFF
Ottimo Steven. Ho aperto una nuova sezione https://www.dragonslair.it/forums/topic/68162-glossario-degli-aurunci/ Qui fisseremo un po' di worldbuilding partendo da voci simil-enciclopediche.
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Glossario degli Aurunci
Arido molti importanti corsi d'acqua della regione sono evaporati durante le Ultime Guerre e i cambiamenti climatici ed ora hanno l'aspetto di letti secchi e canyon più o meno pronunciati. Questi grandi e antichi fiumi fossili sono ora detti Aridi e non di rado offrono sfide ai mech che vogliono valicarli. Cancelli dei 1001 Chiodi I Sagmed sono strutture caratteristiche della Sabea e dei deserti del Namur che ricordano portali. Possono essere rovine pre-esistenti riadattare oppure costruiti appositamente dai nomadi del deserto. Sono luoghi di supplizio. I mufti yariti fanno risalire la loro pratica di scuoiare i nemici e inchiodarne la pelle alle porte e alle mura delle città almeno agli Assiri. I Sagmed più antichi sono venerati, perché si dice siano stati il luogo di martirio di antichi guras, vale a dire santi e sono perciò mete di pellegrinaggio. Farhad, il Permesso le regioni interne del deserto sono proibite ai non-yari. Chiunque si inoltri nel Sirwah senza il permesso -e la protezione- di uno shaikh o di un suo ministro si pone in grande pericolo. Il permesso accordato viene detto farhad ed ha la forma del setto anale di un Leone delle Sabbie su cui è inciso il privilegio. I farhad sono incredibilmente preziosi e rari. Il permesso di unirsi ad una karahisari, una carovana yarita, è concesso più facilmente, ma non offre lo stesso grado di protezione e libertà del farhad. Leoni delle Sabbie grossi neurotteri mutati che cacciano rimanendo in agguato in un Pozzo di Sabbia. Solo le larve dei Leoni cacciano e sono pericolose; la loro forma adulta non è in grado di nutrirsi e lascia il pozzo solo per accoppiarsi e morire. La larve dei Leoni sono ricoperte di una armatura chitinosa impervia alle armi leggere, sono voracissime e si nutrono di qualsiasi cosa cada nel loro pozzo. Si sono ben adattate a predare anche mezzi meccanici aprendo il metallo dei gusci tecnologici con le taglienti mandibole per estrarne i teneri piloti e divorarli. Le vittime che cadono nella loro trappola, oltre a doversi difendere dalle terribili mandibole del neurottero, subisco effetti simili a quelli di una Sabbiatrice ogni turno. P.S 12 - Mandibole Mutate (mischia, 5 PS) - Valore Recupero 4 (carne di leone, setti chitinosi, mandibole) Una larva di Leone può essere attaccata solo quando affiora per predare. I Leoni delle Sabbie hanno grande rilevanza nella cultura dei nomadi del deserto. Le loro rappresentazioni sono ovunque; la loro caccia è un importante rituale come è preziosa la loro carne, i setti chitinosi e le mandibole ricavate dalle loro carcasse. Si dice che i nomadi usino attirare in superficie il neurottero offrendogli in pasto un traditore. Il fatto che il Leone si nutra di chi ha tradito la fiducia, o degli incauti che non conoscono l'ambiente in cui si trovano, lo rendono un animale totemico e l'incarnazione dello spirito del deserto. Pozzo di Sabbia insidiose depressioni solitamente di 6-8 metri di diametro riempite di sabbia particolarmente fine in grado di inghiottire un mech. I Pozzi di Sabbia si trovano principalmente nelle zone interne della Sabea e nel deserto del Namur e sono molto difficili da individuare per un occhio inesperto. Quel che è peggio è che i Pozzi spesso fungono da tane-trappola per gli ancora più pericolosi Leoni delle Sabbie. I mech che cadono in un Pozzo per uscirne senza aiuto devono sovra-alimentare i loro apparati locomotori accumulando 2 Surriscaldamento, superare il relativo test e poi riuscire in un tiro sulla tabella meccanica di base. Quando tentano di uscire dal pozzo i mech non possono attaccare nello stesso turno. Normale il Normale, o più semplicemente Norm, è la lingua franca degli Aurunci e delle Corp. Sirwah così i nomadi yariti chiamano le regioni interne del deserto, dimora di demoni e degli spiriti più ancestrali. Un luogo spietato, proibito a quelli che non appartengono al sangue. Verbrechensjagd anche detta vesti nere, dalle divise dei suoi agenti, la Verbrechensjagd (o Verbre) è la polizia corporativa della Keiros. In una organizzazione che ha nella paranoia una delle sue maggiori tradizioni aziendali, la Verbre è terribilmente pericolosa. Opera quasi sempre al di fuori di qualsiasi legge che non sia la propria.
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Glossario degli Aurunci
Un piccolo glossario per aiutarci ad immergerci meglio nella regione di gioco.
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Topic di discussione in OFF
Innanzitutto complimenti a Shady. La scheda è fatta davvero bene. E anche le immagini del pg e del mech, che lusso! .-D Mi sembra sia tutto ok, ottimo lavoro! Non ho nulla da aggiungere a parte che potremmo dire, se a te sta bene, che dato che la ESC ti ha aiutato a sopravvivere alla caccia della Verbrechensjagd (sì, la Keiros ha un'anima teutonica.. e quello è il nome della loro polizia corporativa), ora quel sindacato criminale ritiene che Kaelin abbia un debito con loro. Mi occupo io di portare la scheda sulla Gilda.
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Ricerca romanzo fantasy per bambino 9-10 anni
Il Figlio del Cimitero di Neil Gaiman https://it.wikipedia.org/wiki/Il_figlio_del_cimitero Perché consigliarlo? 1-perché è un fantasy per ragazzi intrigante. 2-è scritto da Neil Gaiman! 3-se non ti fidi del mio giudizio critico (potresti aver ragione!) sappi che quest'opera ha vinto la Medaglia Newbery, il Premio Hugo, il Premio Locus e la Carnegie Medal. Insomma, piace a chi di letteratura se ne intende.
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Chiaro To Scuro - GDR Dark Urban Fantasy
ahah, in effetti Steven a volte sembra praticare la Scrittura Automatica .-D
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Topic di discussione in OFF
Qui parliamo di come viene rappresentato il campo di battaglia fra mech in SU.
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Grafico da battaglia
In questo topic discutiamo del sistema degli intervalli nel sistema di combattimento fra mech di Salvage Union. Il sistema di gioco di SU prevede i seguenti quattro intervalli di spazio (trovate maggiori info nelle dispense): -distante -lunga -media -vicina questi intervalli non sono assoluti, ma in relazione ai personaggi e sono utili per calcolare cosa è a gittata delle proprie armi e di quelle del nemico. Durante il suo turno un personaggio può muoversi di un intervallo e compiere una azione (in qualsiasi ordine). Quando inizia uno scontro stilizzeremo il campo di battaglia nel seguente modo: x x x x x x x x Questi otto punti, che chiameremo per comodità zone, rappresenteranno l'area dello scontro. Ogni zona rappresenta altresì un intervallo spaziale. Ogni contendente si collocherà e muoverà fra queste medesime zone. La zona in cui si trova un personaggio/PNG rappresenterà il suo intervallo vicino. Le zone contigue assumeranno le portate a lui relative. Esempio: x x -lunga x -distante x -media Wormbyte (vicina) x -media x -distante x -lunga Wormbyte si può spostare di una zona/intervallo durante il suo turno, presumibilmente per avvicinarsi o allontanarsi dai propri bersagli, e i suoi intervalli cambieranno di conseguenza. Lo stesso faranno i suoi compagni e anche i nemici. Ecco una situazione più articolata: x x-nemico 2 x x-nemico 1 Wormbyte, Maiden x x -Steven x Qui possiamo vedere che nemico 1 è a portata media per i Worm e Maiden, nemico 2 è per loro a portata lunga. Per Steven, che è piuttosto arretrato rispetto ai compagni, nemico 1 è a portata lunga. Nemico 2 è fuori portata. Rappresentare il campo di battaglia con otto zone permette della mobilità ai combattenti. Normalmente la Lancia dei giocatori occuperà, all'inizio dello scontro, la zona centrale del campo (zona 5 contando dal basso). Permetterà però anche dispiegamenti più tattici. Ad esempio i giocatori potrebbero decidere di schierare i mech più robusti e dotati di armi ravvicinate e da mischia in avanguardia (zona 5) e qualche altro mech in retroguardia per tenerlo più riparato e sfruttare, magari, armi di ampia gittata. Se la Lancia si aspetta uno scontro contro nemici dotati di armi esplosive e trappole potrebbe anche decidere di disporre i suoi mech sgranati fra le zone. Possiamo ora notate che il campo di battaglia consta di otto zone e sia i PG che i PNG potranno muoversi solo fra di esse. Sia i PG che i PNG potranno tentare manovre di disimpegno/ritirata qualora le cose volgessero per loro al peggio. I PG devono decidere i disimpegni a livello di Lancia, cioè decidere tutti assieme quando disimpegnarsi da uno scontro, anche se potrebbero essere ammesse eccezioni a questa regola. Per tentare un disimpegno (per la riuscita si tira su una apposita tabella) non occorre trovarsi nelle zone più estreme del campo di battaglia e non occorre che tutti i personaggi si trovino nella stessa zona. Spero la mia esposizione sia stata abbastanza chiara. Se avete dubbi parliamone pure.
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Chiaro To Scuro - GDR Dark Urban Fantasy
L'idea di fare un po' di ambientazione partendo dalle creature e dalle fazioni lo trovo ottima. Puoi letteralmente farci crescere il mondo intorno lasciando liberi i giocatori, ad esempio, di integrare gli elementi che vogliono ma comunque fornendogli qualcosa a cui ancorarsi. Ovviamente come giocatore e master il massimo sarebbe avere la botte piena e la moglie ubriaca (leggi un valido sistema di gioco con una ambientazione intrigante).
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Chiaro To Scuro - GDR Dark Urban Fantasy
Triangle mi ha ricordato ECB che aveva fra le caratteristiche più originali la gestione dei protocolli aziendali. Peccato fosse un progetto che pur avendo raggiunto gli scaffali era stato rilasciato come un prodotto programmaticamente sciatto. Io non sopporto i sistemi che ti forniscono solo due regole in croce, qualche idea, e ti dicono di aggiungere/interpretare tutto il resto. Chiaro To Scuro per fortuna si propone come progetto decisamente più curato.
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Il mio ingresso nella tana dei draghi
Nel mio caso sembra passato tanto di quel tempo che quasi faccio fatica a ricordare. Avevo avuto qualche esperienza di gioco cartaceo in passato (D&D, Uno Sguardo nel Buio, Kata Kumbas, Il Richiamo di C...), ma non avendo più gruppi per giocare al tavolo mi era rimasta una voglia frustrata. Nella prima decade del 2000 scopro il Mondo di Tenebra giocando al videogioco Vampire: The Masquerade - Bloodlines, anche se il primo manuale che trovo online è quello di Werewolf: the Apocalypse. Per i mannari è amore a prima vista. Cercando materiale su di loro approdo al sito di Kaputt Mundi (mi sorprende vedere che esiste ancora, anche se abbandonato da tempo *lacrimuccia*) e lì vengo a sapere della possibilità di giocare online sul forum di Sotto una Pallida e Fredda Luna. Scopro un mondo. O meglio, molti mondi. In quegli anni partecipo a diverse comunità, anche di Cyberpunk 2020. Il problema è che sono comuni piccole e possono disgregarsi in qualunque momento. Infatti ad un certo punto mi ritrovo di nuovo in secca. è mentre cerco nuovi forum su cui giocare che trovo la Tana del Drago. All'inizio storco un po' il naso perché sembra fortemente orientata a D&D, sistema che.. be', diciamo non mi piace molto pur essendo fra i primissimi -se non il primo- GDR con cui sono entrato in contatto. Poi però vedo che la comunità è grande, ospita appassionati anche di altre ambientazioni ed ha una grandissima sezione PbF con dozzine di partite in corso. Quel venerdì 10 settembre 2010 pianto le mie tende qui. E non me ne sono più andato.
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Mech watching con Anna Vrataski
Vespa da Guerra Yarita mezzi per lo più su due ruote tec 1-3 progettati per operare in scenari desertici. Le loro dotazioni sono varie, ma i modelli equipaggiati anti mech montano fucili a rotaia. Vengono chiamate Vespe per via del colore giallo-nero, la loro livrea da guerra.
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Topic di discussione in OFF
Mi sembra un ottimo spunto. E poi un hacker sarà utile. Per finire la scheda del PG serve solo *l'abilità iniziale *i 2 pezzi di equipaggiamento pilota tec 1 *il motto (puoi usarlo una volta per missione per dare un rilancio ad un altro giocatore). *descrivi brevemente l'aspetto di Kaelin *dai un nome all'arcolog da cui è scappata. Puoi fornire anche il nome della corp che lo gestiva e di cosa si occupava. Questo completa la scheda del pilota. Per il mech hai indicato lo chassis e l'aspetto, ora devi scegliere i sistemi e i moduli che monta.