Mezzanotte
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I "Free Trade Markets" degli Union Crawlers e dei "Salvager Syndacates" che li abitano. . .
Gli altri Crawler sono sparpagliati in altre regioni per lo più. La raccolta di intel esiste ed ha delle specifiche regole nel manuale.
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Topic di discussione in OFF
No, ho chiuso quelle sezioni solo per evitare che qualcuno a parte me ci postasse per sbaglio. I topic di discussioni sono altri, come questo. Con Maiden stavamo discutendo della possibilità di ambientare la partita su un pianeta diverso dalla terra. A conti fatti non cambia nulla, perché anche se fosse il nostro pianeta è ormai irriconoscibile, come dicevamo. E sì, la presenza di opere come l'ascensore spaziale denota che la civiltà ha raggiunto altri pianeti, ma ormai di certe cose si hanno solo lontani ricordi che sfumano nella leggenda.
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MATERIALE DI GIOCO
Grafico delle classi Classi base Rovistatore I Rovistatori sono i factotum versatili delle Salvage Union: possono scegliere fino a 12 abilità da qualsiasi albero delle abilità di base di qualsiasi classe. Tuttavia non possono accedere alle classi ibride né avere abilità avanzate e leggendarie. Trasportatore Nel mondo degli Union Crawler, i Trasportatori sono leader rispettati e punti di riferimento. Sei un tipo tosto, in grado di trasportare un mucchio di merce, di concludere gli accordi più difficili ma anche di proteggere ed inspirare i tuoi compagni e alleati. Puoi divenire un Delegato o un Contrabbandiere, oppure sviluppare le abilità avanzate da trasportatore. Ingegnere Le macchine e i congegni sono il tuo pane. Ripari e dai supporto ai mech della tua Lancia, costruisci cose direttamente sul campo. Puoi diventare Inventore o Delegato oppure acquisire abilità di ingegneria avanzata. Hacker la guerra cibernetica è il tuo parco giochi, violi mech nemici e le cybersfere corporative sono il tuo sogno bagnato. Puoi divenire un Cyborg, un Inventore, oppure acquisire terrificanti tecniche di hacking avanzato. Soldato Sei lo specialista del combattimento della tua Lancia. Sai far saltare in aria qualsiasi cosa e ingaggiare brutali scontri corpo a corpo fuori e dentro un mech. Puoi divenire un Ranger o cromarti in un Cyborg da guerra, oppure progredire con le abilità avanzate del soldato. Esploratore Sopravvivi con il minimo dei mezzi nelle desolazioni più ostili. Sei specializzato nel seguire tracce, colpire i tuoi bersagli da lontano, effettuare ricognizioni ed infiltrarti in aree nemiche. Puoi diventare un Ranger o un Contrabbandiere, oppure accedere alle abilità avanzate dell'esploratore. Classi Ibride Cyborg Segui la via del metallo e della macchina. Hai capacità che vanno ben oltre le limitazioni di un fragile corpo di carne. Anche se molti ti definirebbero un mostro, le Salvage Union ti hanno accolto, dato una famiglia. Per questo ora combatti per tenerla in vita. Guadagni l'accesso alle abilità dei cyborg, del Combattimento Gladiatorio e degli Innesti. Inoltre puoi fare tue le abilità leggendarie da cyborg. Inventore la tecnologia non ha più segreti per te, sei in grado di creare meraviglie. Hai accesso alle abilità dell'inventore, all'albero dei congegni e dell'elettronica oltre che alle tue abilità leggendarie. Ranger Sei tutt'uno con le desolazioni. Non c'è sfida che non puoi affrontare lì fuori. E.. ah, sei assolutamente letale. Hai accesso alle abilità dei Ranger, al ramo Survivalista e Cecchino oltre che alle leggendarie da ranger. Contrabbandiere spesso hai qualcuno alle calcagna. Trasporti merci proibite, tratti affari con gente poco raccomandabile e la tua radio gracchia di continuo. Dalla tua hai le tue abilità da contrabbandiere, il ramo Spionaggio e Recupero. E poi ci sono le tue Leggendarie. Delegato Sei fra i più importanti rappresentanti del tuo crawler. Ti occupi delle missioni diplomatiche di più alto livello. Non importa chi hai davanti, negozi sempre le migliori condizioni possibili per te e la tua gente. Sei un leader insomma ed hai accesso alle tue abilità da Delegato, al ramo Comando e Conoscenze Meccaniche oltre che alle Leggendarie della tua classe. Alla creazione del suo personaggio, il giocatore sceglie una classe fra le sei base e la prima abilità di uno dei tre rami connessi alla sua classe. Le abilità vengono acquisite in sequenza seguendo l'ordine, ma possono essere scelte da tutti i rami collegati alla classe del personaggio. Il personaggio guadagna punti Abilità nelle fasi di downtime, allenandosi negli alloggi dei piloti del crawler. I Rovistatori possono avere un massimo di 12 abilità e le altre classi 10. Le abilità di base costano 1 punto addestramento (ADD)- Dopo aver acquisito 6 abilità di base, il giocatore può decidere di specializzarsi in una delle due classi ibride associate alla sua classe base OPPURE guadagnare l'accesso alle abilità avanzate della sua classe base. Se sceglie una classe ibrida, deve aver preso almeno 3 abilità base connesse alla classe ibrida a cui vuole accedere. Le abilità di classe avanzate e le abilità ibride costano 2 ADD. Le abilità leggendarie costano 3 ADD. Ogni giocatore ne può prendere solo una e per accedervi deve prima aver sbloccato 3 abilità avanzate o di classe ibrida. è possibile fare il respec delle abilità pagando 1 ADD nelle Cabine per dimenticare una abilità precedentemente appresa. Dispense per i giocatori https://drive.google.com/drive/folders/1TSxe7UhmV87zHRWtr_sOjThdyITyrTOW?usp=sharing
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Tabelle et altro
Colpo di Grazia Una azione di turno con cui un Giocatore o PNG può scegliere uccidere/distruggere un bersaglio a 0 PF/PS a portata vicina. Non sono necessari tiri. Tabella del Tiro di Base 1d20 20: Preso in Pieno Hai ottenuto un successo eccezionale. Puoi scegliere fra raddoppiare i danni OPPURE danneggiare un modulo o un sistema del mech bersaglio. Se non stai combattendo contro dei mech o ti trovi in una situazione sociale/fuori dal combattimento, puoi scegliere un effetto appropriato o fartelo assegnare dal Narratore. 11-19: Successo Riesci in quello che stavi facendo/infliggi danni normali. 6-10: Scelta Difficile Hai raggiunto il tuo obiettivo, ma ad un prezzo. Il Narratore te lo farà conoscere. Se ti trovi in una situazione di MechVsMech il giocatore può scegliere in autonomia fra 1: il Mech bersaglio resiste/deflette i colpi, non infliggi danni OPPURE la tua azione ha successo normale MA il tuo mech va in sovraccarico e subisce 2 PS di danno OPPURE accumula 2 surriscaldamento ed esegue immediatamente una prova surriscaldamento. 2-5: Fallimento Fallisci la tua azione. Se sei fuori dal combattimento subisci un Inconveniente scelto dal Narratore. Se sei in combattimento manchi semplicemente il bersaglio. 1: Fallimento Critico Fallisci l'azione e subisci un Inconveniente Grave scelto dal Narratore.
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Combattimento e altro
-i PG agiscono per primi a meno che non vengano colti di sorpresa. 1-il Narratore descrive la situazione e se ci sono particolarità. Il turno ha inizio. 2-tutti i PG dichiarano le loro azioni per il turno. Le azioni possibili in combattimento sono dei seguenti tipi: Movimento un pg può compiere un'azione di movimento a turno. L'azione di movimento può modificare la Portata del pg. Imbarcarsi o sbarcare da un mech è un'azione di movimento a meno che il pg non usi qualcosa che gli permette di farlo come un altro tipo di azione come ad esempio una Reazione. Disimpegnarsi (ritirarsi) da un combattimento è un'azione di Movimento. Azioni di Turno normalmente un pg può compiere 1 azione di questo tipo a turno. Attivare o spegnere un mech è un'azione di turno. Attaccare è un'azione di Turno. Eseguire un Colpo di Grazia è un'azione di Turno. Azioni Gratuite il pg, se ne ha la possibilità, può compiere qualsiasi numero di azioni gratuite nel suo turno. Spingersi al Limite è un'azione gratuita. Reazioni il pg, se ne ha la possibilità, può compiere un qualsiasi numero di Reazioni, anche se in genere ogni Reazione è attivabile una sola volta per round. Le Reazioni si attivano fuori dal turno del pg in risposta a qualcosa che accade. nel suo turno il pg può fare un'azione di movimento E un'azione di attacco (in qualsiasi ordine), più un numero imprecisato di eventuali azioni gratuite e reazioni in genere dettato dalle sue abilità o dai componenti montati sul suo mech. l'azione di movimento può modificare la Portata del pg (di solito un pg può spostarsi di 1 livello di portata a turno) la portata é una distanza relativa ad un oggetto o personaggio: Vicina puoi attaccare un bersaglio entro questa portata con armi da corpo a corpo o con scarsa gittata. Media a questa portata i bersagli sono chiaramente visibili ed identificabili. Lunga il bersaglio è ancora visibile ad occhio nudo, ma appare come una sagoma. Per vederlo nitidamente è necessario un mirino ottico. Distante il bersaglio è solo un punto sulla linea dell'orizzonte, una piccola sagoma. è necessario un mirino ottico per scorgerne i dettagli. Solo armi specialistiche o estremamente potenti hanno questa portata. Ogni giocatore narra la sua situazione, poi dichiara (in uno spoiler) le sue azioni di gioco più eventuali azioni gratuite\reazioni a situazioni che potrebbero verificarsi. Se il giocatore deve tirare degli attacchi o azioni che richiedono un lancio di dado lo esegue e pubblica il risultato nello spoiler. Dopo il lancio il giocatore può decidere -se ne ha la possibilità e vuole farlo- eventuali rilanci/spingersi al limite. Pubblica nello spoiler anche il nuovo risultato assieme a tutte le modifiche che devono essere apportate alla scheda del suo Personaggio/Mech. 3-i PNG giocano il loro turno. Se soffrono gli effetti del Morale ed hanno subito molti danni/perdite, il master può eseguire un tiro sulla Tabella Morale per loro. I PG non tirano mai il morale. Decidono loro se e quando vogliono tentare di ritirarsi. 4-il Narratore risolve i suoi tiri, aggiorna le sue schede, dichiara il turno finito e descrive la nuova situazione. Ricordo che per snellire le fasi di combattimento ognuno di voi dovrà indicare nel suo post la sua condotta durante lo scontro. Vale a dire dovrete specificare le vostre azioni per il vostro turno ma anche eventuali reazioni, azioni libere e spingersi al limite. Faccio un esempio. Nel suo turno di combattimento Maiden dichiara di muoversi verso il nemico e di sparargli con il suo cannone. Esegue lui il tiro, comunica il risultato nello spoiler. Se segna un 20, decide se infliggere il doppio dei danni OPPURE danneggiare un sistema o modulo del nemico. Se segna 6-10, decide se mancare il bersaglio oppure colpire ma prendersi anche 2 PS di danno. Se decide di Spingersi al Limite 1-ripete il tiro e prende il nuovo risultato. 2-accumula 2 Surriscaldamento ed effettua una prova Surriscaldamento (tira 1d20: se il risultato è uguale o superiore al suo attuale livello di Surriscaldamento la prova è superata. Se è inferiore al suo Surriscaldamento, Maiden tira sulla Tabella Sovraccarico del Reattore e applica i risultati -ma sarà il master a decidere quale modulo o sistema eventualmente brucerà-). Maiden inoltre dovrà specificare se durante il turno del nemico ha intenzione di attivare eventuali abilità/moduli/sistemi attivabili come Reazione. Dichiarerà le sue Reazioni preventivamente, e nel caso si verifichino le condizioni io (il Narratore) le risolverò. L'unica eccezione a questa regola sono le reazioni alla distruzione del mech che possono non essere dichiarate a meno che il PG non le attivi preventivamente per qualche motivo (ad esempio se, per qualsiasi motivo, voglia attivare una uscita d'emergenza con il mech ancora operativo). Se il mech del giocatore è dotato di un dispositivo di fuga d'emergenza e il mech viene distrutto, sarò io (il Narratore) a risolvere la reazione. Giocherò anche eventuali rilanci se disponibili e necessari al PG per sopravvivere.
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Regole della Casa
Modifiche al regolamento standard. Vero Metallo (Mech) Le armi che infliggono PF non infliggono danni strutturali ai mech. Occorrono armi specialistiche o un Colpo Fortunato. Colpo Fortunato (uomo vs Mech) Con un 20 un'arma che infligge PF può danneggiare o far mal funzionare un Sistema del mech per un turno (a scelta del Narratore). Modifiche alle abilità Ramo Cecchino Prima Sparo (2 PA - reazione) Cecchino Esegui due attacchi, e prima di chiunque altro. Modifiche ai Sistemi del Mech Idrante (T1) occupa 1 slot sistema, non 2. Inoltre quando satura della fanteria ne impedisce non solo il movimento, ma anche le azioni. Sabbiatrice (T1) occupa 1 slot sistema, non 3 Dissipatore di Calore (T2) occupa 1 slot sistema, non 2. Postazione di Tiro (T2) Il secondo pilota prende danni solo quando può prenderli anche il pilota del mech o in caso di Colpi Fortunati. Le altre regole restano uguali. Blindatura Composita (T3) Occupa 1 slot sistema, non 3. Condensatore Ausiliario (T3) Occupa 1 slot sistema, non 4.
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Topic di discussione in OFF
Il manuale stabilisce che il crawler dei giocatori resti sempre piuttosto distante dal teatro delle operazioni dei piloti, e il loro ritorno faccia immancabilmente scattare la fase di downtime. Se vi piace io potrei offrirvi più scelta in fatto di dispiegamento tattico. Qualora il terreno lo consenta, i piloti potrebbero decidere di far avvicinare il crawler al teatro delle operazioni. Questa scelta comporterebbe indubbi vantaggi ma anche pericoli notevoli. A favore *il Crawler vicino consentirebbe di avere il suo supporto in combattimento *i piloti non avrebbero problemi di carico perché potrebbero caricare tutti i rottami sul crawler. A sfavore *il crawler è così enorme da attirare l'attenzione a click di distanza. Eventuali ostili vedrebbero arrivare i rovistatori e avrebbero il tempo di organizzarsi. *il crawler è prezioso e vulnerabile: rischiarlo è un azzardo. *il crawler è lento! Non potrebbe fuggire il pericolo come invece possono fare i mech dei piloti. Una via di mezzo sarebbe che quando si sblocca la comunicazione radome, i piloti potrebbero far avvicinare il crawler una volta accertatesi che la situazione è tranquilla. Anche qui però vorrebbe dire che devono trattenersi in un'area dove un situazione apparentemente tranquilla può diventare pericolosa molto velocemente. Perciò come sopra.
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La caduta di Adamo - speculazioni sulla Ginocrazia latarian
Va benissimo se vuoi fare un personaggio diverso, ovvio! Dunque alcune latariane della nostra partita di SWN avrebbero inviato una nave generazionale, la Behdâneh, alla ricerca della Terra. L'avrebbero trovata e fondato una arcologia, Mehrzamin, sulla Terra di Salvage Union. Ora sto pensando che la nostra partita di Salvage potrebbe benissimo essere ambientata su un altro pianeta (cosa peraltro prevista dal manuale) perché anche se fosse la Terra questa ormai è irriconoscibile. Dunque le latarian di Salvage avranno questo remoto mito fondativo anche se mitizzato dal tempo trascorso. Questo spiegherebbe anche perché sono fra le fazioni tecnologicamente più avanzate del nostro mondo. A me piacerebbe che il movimento fosse nato durante le Ultime Guerre, come reazione ai conflitti e alla quasi estinzione dell'umanità. Forse possiamo armonizzare le due cose? Potremmo fare che alcune keshish (che le latarian del culto attuale chiamano Matriarche) si sono rese in qualche modo immortali digitalizzandosi dentro dei filatteri e così abbiano influenzato il nuovo ordine. Perché l'arcologia attuale che chiamiamo Lataria in realtà sorge sopra Mehrzamin. Mehrzamin fu scoperta da una corp che si mise a studiarne in gran segreto la tecnologia durante la guerra. Le donne della Corp (scienziate, mogli) entrarono in contatto con le forme pensieri dei filatteri delle Matriarche (le keshish con i maschi non ci parlano mica!) venendone influenzate. Capirono che 1: non potevano lasciare la tecnologia delle Matriarche in mano agli uomini. L'avrebbero usata per una guerra dissennata e avrebbero potuto distruggere l'umanità. 2: dovevano raccogliere loro l'eredità delle Matriarche se volevano salvare il mondo. E gli uomini dovevano essere controllati, per il bene di tutti. La Iskandar Ulema ha accesso alle Cripte delle Matriarche e comunica con loro.
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La caduta di Adamo - speculazioni sulla Ginocrazia latarian
Mi piace il collegamento, potrebbe spiegare perché le due fazioni siano così simili. E i cataclismi e il tempo trascorso spiegherebbero le differenze. Nella timeline di SWN la Terra diventa isolata e perduta al resto dei mondi umani a seguito dell'Urlo. La Terra però è troppo distante nel tempo e nello spazio da tutto l'universo di SWN. I miti fondativi dall'arcologia terrestre da parte della civiltà spaziale sono considerati solo leggende, se qualcuno ancora li ricorda. Dovresti creare un nuovo PG, un'altra storia. Potresti chiamarlo sempre Emalaith al limite, ma sarebbe una persona diversa.
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Luoghi e fazioni della campagna
Libera Prigione di Babelia, Cayuco e Clifton (Arcologia VanCleef) una vasta porzione di desolazione con le rovine di una metropoli al centro di proprietà della VanCleef, Corp specializzata nella fornitura e sfruttamento di servizi carcerari. Babelia è il più grande fallimento della VanCleef da quando uno dei suoi detenuti, l'autoproclamatosi Imperatore Babel, (un ex pilota militare) ha riunito i condannati sotto il suo vessillo e capeggiato la più grande rivolta carceraria di tutti i tempi creando un vero e proprio stato diretto da alcuni dei più pericolosi criminali in circolazione. La VanCleef ha più volte cercato di riprendere il controllo di Babelia ma sempre fallendo grazie alle brillanti doti tattiche dell'Imperatore e pagando un alto prezzo in termini di risorse. Perciò ha minato e militarizzato all'inverosimile la sua parte di confine con il territorio della prigione per tenerne a bada almeno parzialmente le prepotenti esuberanze (per altro libere di scatenarsi in altre direzioni). Ora l'Imperatore ha un sogno: ricostruire l'ascensore spaziale proprio nella sua capitale e per questo invia regolarmente le sue squadracce mech (i Pirati dell'Imperatore) a razziare i territori confinanti, a caccia di rottami e tecnici specializzati in grado di realizzare il suo folle progetto. Si dice che Babel, che taglieggia le carovane mercantili e ce l'ha a morte sopra tutto con la VanCleef, sia disposto a concedere salvacondotti agli UC Crawler dei Sindacati intenzionati a commerciare buone quantità di rottami Tec 5 e 6 con la Libera Prigione. è pericoloso trattare con lui, ma pare sia disposto a pagarli il doppio del loro valore consueto. Spunti: -affari con il folle -le esuberanze dell'Imperatore -la VanCleef sequestra un crawler oppure un PNG del crawler per affidare ai suoi piloti una missione altamente rischiosa nella Libera Prigione.. vai con la musica! Cayuco invece è un insediamento lungo il libero confine di Babelia, una specie di Tortuga dove è possibile stabilire rapporti con la prigione senza necessariamente farsi tagliare la gola prima di poter esporre la propria proposta.
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La caduta di Adamo - speculazioni sulla Ginocrazia latarian
come da titolo.
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World building cooperativo
Ciao Maiden, possiamo discutere qui i suggerimenti su come arricchire il mondo di gioco, se ti va. Se hai molte idee sulle latarian apro un topic a parte. Anzi. lo faccio ora.
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Topic di discussione in OFF
Sì, ciao Maiden. Ho portato le nostre care latariane pure qui, come mi hai suggerito ,-P Credo ti troverai a casa! Mi sono fatto prendere dalla voglia di definire meglio il mondo di gioco. Se vuoi fare una rinnegata latarian sei benvenuto. E se vuoi, tramite il bg del personaggio, introdurre nuovi elementi c'è il topic di world building creativo.
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Topic di discussione in OFF
Essendo una campagna sandbox dovrebbero essere i giocatori ad essere abbastanza intelligenti da tenersi lontani da situazioni di pericolo potenzialmente letali. Chiaro che non infierirò, ma non costruirò bolle protettive attorno ai PG. Lo scenario ha la sua coerenza. Se si avventurano in una zona di guerra dove due Corp se le danno, possono immaginare in che guai potrebbero trovarsi. Mi aspetto che i giocatori sappiano di muoversi in un mondo ostile e spietato in cui sopravvivono solo i più scaltri. Dovrebbero essere in grado di valutare quando è il caso di rifiutare un incarico al di sopra delle loro possibilità e anche di arrendersi, ritirarsi, fuggire o trattare se si dovessero trovare in situazioni palesemente svantaggiose.
- Cos'è D&D
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I "Free Trade Markets" degli Union Crawlers e dei "Salvager Syndacates" che li abitano. . .
Potrebbe essere una situazione attivabile dai giocatori con un crawler tec 4+, cioè quando la tecnologia radome che amplia le capacità di comunicazione diviene disponibile al crawler. A tec 4+ il crawler può comunicare con UC crawler di una regione vicina e i piloti potrebbero eventualmente accordarsi per un randez-vous. Quali vantaggi potrebbe portare una situazione simile? *alleanza temporanea per una qualche impresa speciale. *commercio (ma in cosa differirebbe con le regole di commercio già dettagliate nel manuale?)
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Topic di discussione in OFF
Credo che collocherò il Cratere di Sardi fuori dalla mappa della campagna. La logica è che Eve è in fuga e la partita inizia quando il suo UC entra nella regione per la prima volta inseguita dagli emissari del Culto. Ho quasi finito la prima scorsa del manuale e faccio un paio di considerazioni. 1-Il sistema non prova a simulare le capacità dei personaggi. i tiri non vengono influenzati dalle abilità dei PG. Sì, ci sono alcune capacità che permettono 1 rilancio, ma i personaggi non hanno modo di ottenere migliori probabilità di riuscita nei tiri. Ok, la cosa non mi fa impazzire ma ci posso convivere. 2-il sistema del surriscaldamento mi sembra molto punitivo, sopra tutto a bassi livelli di tec. Il fatto di costringere in continuazione a tirare il surriscaldamento mi sembra eccessivo. Si corre il rischio di avere sempre il mech con qualche sistema in avaria o impossibilitato a combattere il che, in una situazione di combattimento, può avere facilmente effetti disastrosi. Sto pensando se introdurre una regola della casa per cui se il giocatore non usa armi in un turno il suo surriscaldamento cala naturalmente di 2 grazie ai sistemi di dissipazione standard. In alcune situazioni ambientali potrei applicare le regole standard per simulare le condizioni particolarmente avverse.
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I "Free Trade Markets" degli Union Crawlers e dei "Salvager Syndacates" che li abitano. . .
è molto interessante anche se faccio alcune considerazioni. 1-Il crawler funziona già da mercato equo: le popolazioni delle desolazioni commerciano con i rovistatori dei sindacati liberamente. Gli scambi sono equi e in questo modo sul crawler può arrivare, teoricamente, di tutto. 2-tutto il resto può essere fonte di avventura. 3-per come sono organizzati i Liberi Sindacati è logico pensare che questi si dividano le regioni da battere per non entrare in competizione. La possibilità che più UC si trovino vicini c'è (situazioni contingenti, UC rinnegati, poco corretti ecc..), ma probabilmente non è così comune. Mortal Engines è probabilmente fra le fonti di ispirazione di Salvage Union ,-D
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Cos'è D&D
Mmh, cioè? Ci è voluto decisamente pochissimo perché D&D si riempisse dei personaggi più strampalati con addosso il gran bazar delle meraviglie e il vizio di prendere le divinità a calci sulle gengive. Quello che è ora D&D sta scritto nelle sue regole che non sono mai cambiate, fondamentalmente. Se si vuole un'esperienza diversa bisogna rivolgersi ad altri sistemi.
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Topic di discussione in OFF
"Pandora" come nome di battaglia ed Eva Kamimusuhi a me suona bene. PG molto caratterizzato con BG forte. è importante che ogni personaggio abbia una direzione, uno scopo forte e ben definito. Creano trama. "Nephilim" potrebbe essere i nome dato dal Culto alla sua fusione (danno nomi così ogni volta che un accoppiamento non uccide il soggetto umano). Eva/Eve è già un ibrido, ma latente. Lo scopo del Culto potrebbe essere non solo quello di riguadagnarla alla causa, ma anche di causarle il 'risveglio'. E il Graziato che la segue pensa di ottenere questo ficcandola in situazioni di pericolo.. Ipotizziamo i Ricombinati posseggano una mente Alveare. Potremmo scoprire che quando si fondono con gli esseri umani alcuni di loro riescano a recidere il legame e sviluppino personalità divergenti. Questo genererebbe "cani sciolti" di cui il Culto deve occuparsi. Forse anche il Graziato che caccia Eva è un cane sciolto con una agenda diversa rispetto a quella del Culto. Forse ha un legame particolare con il PG.
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World building cooperativo
Complimenti, vedo che sei un divoratore di scifi! Io della saga di Dune ho letto solo il primo libro e l'Imperatore-Dio (e quest'ultimo, per lo strabordare della parte filosofica, non è certo fra i miei preferiti). Me ne consigli qualcun altro? Il mito delle Amazzoni ha sempre affascinato l'uomo in quanto rovesciamento del mondo. Certo esistono e sono esistite società matriarcali, ma è indubbio che quelle patriarcali siano risultate di maggior successo. E poi c'è l'innesto con un certo femminismo militante e arrabbiato che un po' mi sgomenta. Se decliniamo tutto verso la distopia otteniamo risultati simili. Ho sempre trovato interessante e salutare invertire i punti di vista. Mi segno i romanzi di Orson Scott Card. Se li hai letti, ti sono piaciuti? Meno interessante e più banale però, a mio avviso. Nella mia idea di Ginarchia mi piace vedere le crepe. Cioè, non tutte le latarian la pensano allo stesso modo. Ci sono dissidenti, idee divergenti e conflitti interni. E poi la distopia più sconvolgente per me è quella delle Corp senza etica, dove l'essere umano è solo risorsa da sfruttare e l'unico dio è il profitto. Sconvolgente perché è anche qualcosa di terribilmente vicino alla nostra realtà. In effetti.. anche se di carne al fuoco ne abbiamo già tanta al momento. Sui nostri ibridi ricombinanti occorre lavorare un po'. Alcuni poteri -anche piuttosto estremi- sono utilizzabili dai giocatori dalla classe avanzata cyborg.
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Luoghi e fazioni della campagna
Il Culto del Cratere di Sardi Non più schiavi del Sole, della Notte, del Sonno, né servi della Paura. Lontani dalle Radici i Gusci, Crisalidi di nuovi Mondi. Sulle nostre Rovine librati in volo, verso le Stelle piovute. Segui il Nero Pilastro, dall'ombra che segna la via. Come potrei ora temere la Morte, Madre della Pace? Litania del Culto Il Culto del Cratere è una setta segreta nata durante le fasi finali delle Ultime Guerre, "quando gli Dei piovvero sulla Terra". Adorano l'Antipode, una miracolosa colonna nera creatasi nel luogo dell'Avvento. Alla base del culto vi è la venerazione dei Precipitati e la certezza che essi possano donare potere, protezione e vita eterna ai loro prescelti. I membri del culto mantengono segreta la loro affiliazione e si infiltrano in molte comunità umane e persino nelle arcologie corporative. Sono dediti al furto e ricettazione di banche dati genetiche a ai rapimenti, anche di bambini. Cercano un messia in grado di condurli verso una condizione di trascendenza transumana che gli permetterà di viaggiare fra le stelle assieme ai loro Dei, e compiono orribili crimini nel tentativo di trovarlo o generarlo. Note: il Culto venera in realtà i Ricombinanti e alcuni dei suoi membri, detti i Graziati, sono pericolosi ibridi simbionti.
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Luoghi e fazioni della campagna
Museo dell'Antica Guerra Questa struttura dalla cupola sfondata e molte colonne di cemento armato, ancora maestosa nonostante l'avanzato stato di decadenza, doveva far parte di una città di cui si è perso il nome e di cui restano solo poche rovine semi sommerse dalla sabbia. L'alta cupola infranta del museo che svetta sulla monotona piana, è avvistabile a molti click di distanza nelle giornate di meteo decente ed è importante punto di riferimento per carovane e crawler, anche perché prossima al confine dei territori della Paragon e della Keiros e quindi alla zona di conflitto fra le due corp. La vicinanza alla zona di pericolo, e lo scarso valore percepito dei rottami recuperabili, fa in modo che il museo -e le circostanti rovine- siano per lo più ignorate. -idee per incontri- -colonna di rifornimento o rinforzi per il fronte Keiros: una piccola colonna di mezzi militari presumibilmente diretta verso il fronte si trova, transita o si ferma all'improvviso fra le rovine. -un solitario mech in fuga viene raggiunto dai suoi inseguitori fra le rovine. -un gruppo di rovistatori male in arnese (tec 1-2) ha scelto il giorno sbagliato per 'grattare' qualche rottame. -bottini- -all'interno del museo è possibile recuperare qualsiasi apparato bellico tec 1 (niente telai di mech). -nel caveau sotterraneo del museo, ancora inviolato, sono presenti i Cimeli bellici più antichi. Questi possono essere tenuti come cimeli personali oppure, con i giusti contatti, venduti ad alti Dirigenti delle arcolog corporative a prezzi molto interessanti. -alcuni pannelli informativi e diorami, ancora leggibili, possono contenere informazioni utili.
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World building cooperativo
molte, se non tutte le nostre suggestioni derivano da qualcosa. Il groviglio di riferimenti è così intricato che trovo sia persino inutile cercare di dipanarlo. Ad esempio i "necro mech" sono in circolazione da ben più tempo di Forever Winter (che mi dicono non sia, purtroppo, il capolavoro sperato ma certo ha una ambientazione distopica da 10 e lode). L'introduzione di questo elemento nel nostro mondo di gioco è stato un passo quasi naturale. Se partiamo dal presupposto che stiamo parlando di una umanità decimata si poneva infatti il problema di come rimpiazzare i piloti caduti. Anche il manuale mi sembra faccia fugace menzione dell'indentazione oltre vita a cui sono soggetti i dipendenti di alcune Corp, sebbene questa pratica possa essere declinata in molti modi. Lo spopolamento ci rende possibile anche caratterizzare meglio una fazione, come quella latarian, che adotta pratiche eticamente insostenibili per cercare di imporsi e non farsi soverchiare dai nemici. Mi piacciono le tematiche adulte e distopiche. In merito sono consapevole che il background della Ginocrazia tocca alcuni punti caldi che potrebbero turbare i giocatori. Ovviamente qualora i personaggi si trovassero ad interagire da vicino con le latarian non sarò eccessivamente grafico e invito i giocatori ad usare lo STOP se in sofferenza.
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World building cooperativo
Nella regione di gioco ci sarà solo un bio-titano molto territoriale. Tutti conoscono il suo terreno di caccia e se ne tengono -saggiamente- alla larga. L'enfasi sarà più sulle lotte fra fazioni, i retroscena politici e il tema della sopravvivenza, ritengo. Sto ancora metabolizzando il manuale ma mi pare di capire che i crawler più piccoli trasportano comunque comunità numerose. Immagino che il gruppo debba anche preoccuparsi di non perdere troppi abitanti e di acquisirne di nuovi perché è difficile immaginare che crawler grandi come città possano essere gestiti da poche decine di persone. Sulla dimensione esatta dell'area rimaniamo sull'astratto, almeno per ora ^^' probabile. Mi piace immaginare ai ricombinanti come entità che vagano a bordo di comete. Quando una loro "nave" "atterra" su un pianeta colonizzabile loro, se entrano in contatto con specie viventi, cercano di entrarci in simbiosi anche se la cosa riesce quasi mai facilmente e quindi sembrano più parassiti. Il loro stato base è quello di polvere inerte. Si attivano solo in presenza di organismi viventi. Probabilmente in natura hanno un ciclo vitale che richiede di infettare un ospite organico per potersi riprodurre. Le tecnologie d'avanguardia che usano le capacità dei ricombinanti sopprimono certi meccanismi per rendere il loro utilizzo più sicuro. Fuori dalle arcologie è quasi tutto così. I sistemi di protezione ambientale però sono necessari solo in alcune aree o in caso di meteo avverso (tempeste di polvere radioattiva..) Su queste informazioni rimarrei sul vago. Ci muoviamo in una dimensione quasi a-storica. L'umanità è decimata, disgregata, le informazioni sono state perdute con i ricordi, i nomi sono stati dimenticati, persino il territorio è stato così radicalmente trasformato da essere irriconoscibile. Lungo la cicatrice è possibile rovistare qualche rottame, ma ritengo che il corpo dell'ascensore (che comunque doveva essere molto poco denso e pesante) è stato già da molto tempo riciclato o si trova sepolto fuori dalla portata dei normali rovistatori.