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Dragons´ Lair

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Mezzanotte

Circolo degli Antichi
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  1. Finalmente un'espansione! Il sistema alla base di Blades, il Forged in the Dark, a mio avviso è fra le migliori innovazioni nell'ambito del gioco di ruolo degli ultimi anni. Ora che sto giocando delle campagne a Blades posso dire che mentre il sistema funziona magnificamente in molti frangenti, la parte con la gestione della banda è un po' ferraginosa e fa a pugni con le fasi di gioco libero (se non fai Colpi la Banda non avanza e questo blocca il gioco perché gran parte delle meccaniche ruotano attorno al suo sviluppo, appunto), ma niente a cui non si possa ovviare con qualche aggiustamento.
  2. La cosa non è sfuggita neanche a Danil. "Cosa farai con tuo fratello, Helene? Arriveresti ad ucciderlo come vuole quella tiranna?"
  3. Sali sulla carrozza. "Un'ultima cosa, cara" dice Deliverance. "Tuo fratello minore, Tessalyn. è giunto in città dalla capitale con il rango di Ispettore Imperiale. Ora ha il comando della polizia cittadina e si è già fatto molti nemici anche fra le Giacche Blu" Fa una pausa. "Potrebbe essere un bene nel caso gli succedesse malauguratamente qualcosa." Sorride lievemente, ma subito dopo il suo volto si trasforma in una impassibile maschera di cera "Se si dovesse mettere in mezzo ci aspettiamo che tu non abbia alcuna pietà nei suoi confronti" Subito dopo la carrozza parte con un sobbalzo e Danil tira un udibile sospiro di sollievo. "Helene, ho deciso che le tue nuove amiche non mi piacciono affatto. Quella Helga mi mette i brividi. Diamine, non ce ne è una in quella maledetta casa che non mi faccia accapponare la pelle!" Detto da un veterano della Guerra dell'Unità è un bel riconoscimento. E c'è un indovinello che ti frulla nella testa da quando hai visto lo skov inchiodato al suo posto da una semplice Paggio. Cosa è in grado di spaventare il Diavolo?
  4. Deliverance ti porta nuovamente alla carrozza dove la cocchiere carica una cassa con il denaro che, si spera, riporterà la pace a Coalridge. O qualcosa di simile. Danil sembra aver per ora salvato la virtù: se ne sta seduto nell'angolo dell'abitacolo mentre la paggio lo fissa con uno sguardo famelico che lascia pochi dubbi sulle sue intenzioni a malapena represse. "Porta pazienza, Helga", si rivolge a lei Lady Strangford. "ti prometto avrai il tuo premio. A tempo debito" Poi Deliverance ti prende le mani nelle sue: un gesto di intimità fra vecchie amiche, o nuovi amanti. "Immagino tu voglia partire subito, cara"
  5. Non percepisci nessuna minaccia immediata. Sembra tutto.. normale, per quanto possa essere 'normale' trovarti in un palazzo circondata da ragazze che possono farti scoppiare la testa, magari perché hanno il ciclo e gli stai antipatica. Poi ti ricordi che anche tu sei una di quelle ragazze. E che vivi in un posto dove l'unica cosa che separa l'intera umanità dall'essere sbranata viva dai morti sono barriere elettriche alimentate a sangue di demone. Ed è questo il tuo mondo. Quello in cui vivi. Questo è quello che è normale per te. L'unica realtà che conosci. Lady Strangford si arresta a sua volta e ti osserva piantata davanti alla barriera dell'androceo, mentre fissi il nulla. "Tutto bene, mia cara?" ti chiede premurosa "Sembra che tu abbia visto un fantasma"
  6. Percorri con lady Strangford i corridoi della magione. Incontrate solo donne lungo il percorso e tu percepisci che tutte, come te, hanno ricevuto il sangue di leviatano. Ti osservano con i loro innaturali occhi blu. Ti scrutano indagatrici e tu percepisci i loro pensieri fatti di invidia, dubbio, diffidenza, ostilità persino. A volte le loro emozioni ti colpiscono, intense come sassate. Chi sei? Perché sei la favorita della nostra sorella maggiore? Ma sopra tutto il pensiero più ricorrente: da che parte stai veramente, Helene? Deliverance si sta producendo in uno strano discorso in cui ripete che voi elette dovete diventare forti, essere pronte ad affrontare la tempesta all'orizzonte. Non sei sicura parli della paventata rivoluzione di Ulf. Però, a ben vedere, le minacce contro Akoros non mancano, ad iniziare dalle tensioni con l'aliena nazione di Tycheros e alle entità non vive che premono incessantemente contro le elettrobarriere minacciando di sommergervi tutti. Passate accanto ad una parete traforata e tu vedi un ragazzo premuto contro la barriera. Fa appena in tempo a muovere la bocca prima che mani sollecite lo stappino dalle sbarre di alabastro per trascinarlo nuovamente nell'oscurità dell'androceo della villa fortezza. Si è trattata di una visione così fugace da chiederti se non l'hai immaginata. Eppure ha riconosciuto quel volto. Alvaran. Ed hai colto la parola sulle sue labbra. Scappa!
  7. Potenziamenti generici Alloggi (3 denaro) Senza gli Alloggi il Covo non è abitabile. I PG dormono altrove e sono vulnerabili quando lo fanno. Sull'Acqua I / II (5 denaro) Il Covo è dotato di un molo e una rimessa con sbocco privato/nascosto su un canale della città con una piccola imbarcazione. II: la barca è più grande, a motore e corazzata. Caveau I / II (5 denaro) Il Covo è dotato di un deposito sicuro e può contenere 8 Denaro liquido invece che 4. II: il Caveau è ancora più grande e può contenere fino a 16 Denaro. Covo Segreto (5 denaro) Sviluppi le risorse per nascondere i tuoi Covi -e se necessario spostarli assieme a tutti gli asset che contengono velocemente- in modo che siano difficilmente rilevabili. Qualora un Covo Segreto venisse scoperto puoi rilocarlo altrove pagando il Rango della Banda in Denaro. Covo Sicuro I / II (5 denaro) Serrature, trappole e allarmi in grado di ostacolare gli intrusi. La qualità della sicurezza è data dal Rango della Banda. II: forme di sicurezza arcana rendono il Covo impervio ad intrusioni spirituali dall'esterno. Maestria (5 denaro) accesso ad expertise di livello superiore: i PG possono portare le loro Azioni a oooo (senza Maestria devono fermarsi a ooo). Qualità Superiore (5 denaro) Ogni volta che acquisti questo Potenziamento scegli (una sola volta per tipo) fra Documenti, Attrezzi, Reagenti Arcani, Materiali per Sotterfugio, Armi. Gli oggetti nella categoria hanno +1 alla Qualità. Rimessa I / II (5 denaro) Il Covo ha una rimessa con Carrozza trainata da Capre Akorosiane. II: la Carrozza è Blindata e trainata da preziosi -e molto più veloci- Cavalli. Potenziamenti e Rivendicazioni della Luna Nuova Potenziamenti dei Cultisti: Cricca/Esperto (5 denari) Arruoli una Cricca o un Esperto di Qualità pari al Rango della Banda. Puoi anche decidere di assoldare una Cricca o un Esperto solo per un'azione, nel qual caso il costo è 1 denaro ma la loro qualità sarà sempre 0. Attrezzatura da Cultisti (5 denari) I PG della banda ricevono + 2 Carico senza Ingombro al solo fine di trasportare Documenti o Reagenti Arcani (libera scelta del giocatore, non devono più essere acquisiti in altro modo). Santuario (10 denari) Aggiunge al Covo un'area adatta dove compiere Riti. Nel Santuario ottieni + 1 d a Comandare e Manipolare. Può funzionare anche da Laboratorio Arcano (ma a meno che non si abbia anche l'Attrezzatura da Cultisti i reagenti vanno procurati a parte). Adepti d'Elite (Richiede Santuario) Puoi consacrare una Cricca/Esperto assoldati in modo stabile pagando 1 denaro ulteriore. Gli Adepti d'Elite hanno +1d alle Azioni coerenti con il loro ruolo. Consacrazione (Richiede Santuario) Se non hai Attrezzatura spendi 1 denaro e compi un Rito di consacrazione (può comportare Complicazioni): il PG bersaglio guadagna +1 casella Trauma. Questo può riportare in gioco un personaggio (forse anche resuscitarlo se è morto da poco). è possibile consacrare un personaggio solo una volta. **RIVENDICAZIONI DEI CULTISTI** Antico Altare Setarra/il Re Arso ti chiede di acquisire una Antica Reliquia. Posta nel Santuario conferisce +1d alle prove occulte nel santuario e al Tiro Ingaggio per piani di tipo occulto. Antico Obelisco Implori la benedizione del Re Arso. Setarra ti indica dove trovare un Frammento dell'Antico Obelisco. Recuperato e posto nel Santuario questo conferisce -1 stress al costo di qualsiasi potere arcano e/o rituale degli appartenenti alla setta, non importa dove essi si trovino. Antico Portale Procurati un Antico Rituale del Portale. Officiando il rituale nel Santuario puoi aprire Portali per raggiungere luoghi nelle Terre Morte e/o evocare creature/entità dalle stesse (possibili Complicazioni). Successi critici nell'apertura del portale rendono gli officianti invisibili alle entità delle Terre Morte finché non ci sono interazioni con le medesime. Covo del Vizio (5 denari) Durante ogni downtime esegui un lancio di dadi uguali al Rango della setta. Prendi il risultato più alto e sottrai il Sospetto per vedere quanto denaro ti frutta. Monastero (10 denari) Le cricche di Adepti ricevono +1 Scala. Nexus Sacro Richiedi il favore del Re Arso e compi il suo volere. I feriti portati nel Santuario d'ora in poi guariscono in poche ore. Offertorio Fatti conoscere -e temere- nel tuo distretto. D'ora in avanti i locali ti offriranno 2 denari ogni downtime per non incorrere nelle tue ire. Pozzo Spiritico Impara come aprire un Pozzo che attira in un luogo fantasmi ed altre entità (possibili complicazioni). Nelle vicinanze del Pozzo hai +1d ad Armonizzare.
  8. Potenziamenti e Rivendicazioni in calce alla scheda della Banda, qui:
  9. Direi di adottare un comportamento ibrido se a te sta bene. Da una parte trasformiamo -quando possibile- le tue iniziative in Colpi. Dall'altro alcuni upgrade di banda possiamo renderli acquistabili con denaro o con dei Colpi ad hoc.
  10. Si. Puoi usare i soldi per acquistare servizi e in gioco, ovviamente. Il problema è che, senza ampliare il caveau -che è sbloccabile solo con i pe banda- ne puoi avere direttamente a disposizione solo 4 oltre quelli che userete per imporvi sulla scena di Coalridge. Tutti quelli in eccesso dovrai investirli nel Gruzzolo dove non saranno più immediatamente disponibili. Disinvestire soldi dal Gruzzolo costa, e quindi è la scelta meno efficiente. Quello che sto vedendo è che BD fa un po' a pugni con la nostra campagna più narrativa perché, pur prevedendo sessioni di gioco "libero", il sistema è fortemente incentrato sulla meccanica dei Colpi. Se non fai molti Colpi la banda resta al palo e saltano molte meccaniche..
  11. Alla fine del tuo discorsetto spari una cifra molto più alta di quella che avevi concordato con Danil, ma Deliverance non batte ciglio, anzi appare sorpresa. "Così poco?" dice, "Facciamo quindici per andare sul sicuro. Contiamo molto su di te, Helene. Farò caricare l'importo sulla carrozza che vi riporterà a casa" fa un cenno alla cocchiere che annuisce prima di uscire dallo studio. Poi si offre di riaccompagnarti personalmente dallo skov. "C'è qualcos'altro che vuoi dirmi, mia cara?"
  12. Posso farti fare la prova sotto Studiare, se vuoi, ma non faremo due tiri. Il senso della prova (come quasi tutti i lanci di Blades) è quello di valutare/accettare rischi per ottenere successi e vantaggi.. tutto in un solo tiro. Perciò dimmi solo la somma che chiedi e se ti spingi al limite o fai un Patto. Poi tireremo sotto studiare o l'azione che preferisci.
  13. Grazie Pippo, ho scoperto un termine che non conoscevo. A tutti i vecchi della Vecchia dunque.
  14. Sono i denari che puoi spillare. Poi sta a te decidere come amministrarli. Diciamo che discutendo con Danil avete stimato che 5 denari dovrebbero bastare per finanziare il progetto. Tutti i soldi in più che riesci ad ottenere potrebbero finire a rimpinguare le desolatamente vuote casse della Luna Nuova. Vedi tu.
  15. "Sembra tu abbia le idee chiare, mia cara. Molto bene" "Vogliamo che nel distretto regni la pace, che gli skov riprendano a spezzarsi la schiena nelle nostre fabbriche, che la guarnigione imperiale se ne stia tranquilla a Whitecrown e non si impicci. Ma sopra tutto ci serve il controllo delle miniere, l'accesso alla falda freatica della città. Quella sarà la vostra priorità" Mentre Deliverance parla di queste cose tu noti le carte appese alle pareti dello studio che in un primo momento avevi pensato rappresentassero progetti per nuove fabbriche, in realtà raffigurano la rete di approvvigionamento idrico della città. "Dopodiché potremo assicurarci i servigi dalla capitano Droma e del suo Amante di Siddo. Anche lei deve svolgere un compito per noi ma si rifiuta di salpare senza aver prima piazzato il suo carico. Cosa impossibile con la città in subbuglio per i disordini a Coalridge" Lady Strangford estrae da una scatola di legno d'albero scheletro un sigaro di alghe Iruviane e ne accende una estremità con uno sputafuoco a plasma spettrale d'argento a forma di mostro marino. "Ma torniamo a noi, Helene. Ti ho detto che i soldi non sono un problema ma non vogliamo correre il rischio che troppi denari finiscano per armare dei potenziali nemici. Sono sicura che capirai. Perciò, di che cifra stiamo parlando?" Aspira le alghe. L'estremità del sigaro rivolta verso di te diventa rossa e rovente, come le braci dell'inferno.
  16. Ah, la copertina lisergica è un pugno nell'occhio ma fa molto zetgeist.
  17. Deliverance abbandona l'inquietante tagliacarte sul tavolo, sulla mappa, vicino all'area segnata di rosso. "I soldi non saranno un problema", dice la Strangford agitando nell'aria una mano bianca come il marmo dalle dita lunghissime, in un gesto quasi di fastidio. Come se parlare di denaro fosse qualcosa di sporco o indegno. Tu invece, che sei dolorosamente consapevole della vitale importanza della finanza nel mondo in cui vi muovete, forse ti senti persino un po' offesa da quell'atteggiamento così alieno alle necessità dei comuni mortali. "Non dovrebbero essere un problema neanche per te, Helene. O dovrei chiamarti Talitha?" e se qualche reazione traspare dal tuo volto a questa improvvisa agnizione, la Strangford sorride sommessamente "Suvvia, credevi veramente non avremmo condotto indagini sul tuo conto? Ma non ti preoccupare, ti assicuro che non abbiamo nessun interesse morboso verso il tuo passato. Si tratta solo di sapere qualcosa di più sul nostro investimento" "Devo ammettere che non avrei mai immaginato di incontrare una Tyrconnel qui a Duskvoll. I tuoi sono Paggi e Dame della famiglia imperiale da generazioni, mentre gli Strangford erano giannizzeri dell'Imperatore" "beh, siamo entrambe volate piuttosto lontane dal nido, non trovi?" "Un giorno dovrai dirmi cosa provi ad accompagnarti a bestie come quel tuo skov. Anzi no, lo immagino. La brutalità di certi esseri sa essere eccitante, immagino." Scivola nella poltrona di pelle dello studio, ieratica come una divinità su di un trono. "Ma mi racconterai le tue perversioni in un'altra occasione. Ora parlami del piano"
  18. "Dunque il Diavolo è il tuo uomo, Helene" dice Deliverance riprendendo le tue parole. Soppesandole. Ti accarezza una guancia con la lama del tagliacarte: vedi che c'è inciso sopra un abominio serpentiforme con zampe palmate. Dalle fauci spalancate di quell'essere da incubo, senza occhi, erompe una moltitudine di appendici, come vermi animati da una mostruosa vitalità. L'artista che lo ha immaginato deve essere pazzo, pensi. "Dimmi, lui lo sa a chi appartiene?" La lama, fredda come la morte, ti scorre sul collo e poi più in basso, si ferma contro il tuo capezzolo sinistro. "E tu, Helene, lo sai a chi appartieni?"
  19. Sei dotata di un ottimo spirito di osservazione e non ravvisi, in Deliverance, segni di immediata minaccia. Certo quello che hai fatto deve aver scombussolato i suoi piani, qualunque essi siano ma, come hai fatto notare, non hai avuto molta scelta. Salvare Danil richiedeva un prezzo e tu hai deciso di pagarlo. Non è per questo che ti ha dato il Drago? Esercitare il potere. Renderti libera dal patriarcato. E, diamine, Saw aveva il pene ed era un maledetto cancro. No, se non ti hanno scoppiato la testa è perché Deliverance pensa che tu possa essergli ancora utile, ovviamente. Piuttosto, ti da da pensare il fatto che le Strangford stiano somministrando il Sangue anche alle domestiche della villa. Da quando non gli bastano più le loro cricche armate ed hanno bisogno di una guardia pretoriana di superdotate? Non credi che sia Ulf e la sua rivoluzione fatta da scappati di casa a preoccuparle più di tanto. Whitecrown è piena di soldati imperiali ed hanno una flotta nella rada. Potrebbero radere al suolo Coalridge senza neanche doverci mettere piede. Potrebbero radere al suolo qualsiasi cosa, in effetti. Eppure le Strangford si stanno preparando a combattere una guerra. Il punto è contro di chi. Insomma, sono in cima alla catena alimentare. Cos'altro potrebbero volere? "Le altre non volevano che ti rendessi una sorella, ma io ho visto qualcosa in te, Helene" Deliverance Strangford raccoglie un tagliacarte e comincia indolentemente a trascinare la lama affilata lungo il bordo del tavolo. "Parla. Ti ascolto"
  20. La cocchiere ti conduce all'interno della villa. Mentre percorrete scale, sale e corridoi non incontrate altri uomini, solo le donne della famiglia o della servitù. Le Cricche delle Strangford sembrano limitarsi a presidiare il perimetro esterno, come se non avessero il permesso di entrare in casa, nelle stanze del potere. Vieni fatta accomodare in un piccolo studio. Sul tavolo vedi una grande mappa del Mare Vuoto ingombra di strumenti di misurazione, righelli, compassi, cristalli dalle colorazioni bizzarre e le grottesche conchiglie degli abissi. Sulla carta c'è una zona cerchiata con inchiostro rosso a largo delle coste di Tycheros, un tratto di oceano per il resto apparentemente vuoto e privo di punti di interesse. Prima che tu possa indagare ulteriormente, Deliverance Strangford vestita da giannizzera imperiale spalanca la porta e tu avverti il suo potere come una vampa di calore, sulla pelle. è molto nervosa e non fa che muoversi senza sosta per lo studio e gesticolare lamentandosi dell'Amante di Siddo bloccata nel porto, dei disordini di Coalridge, dei rivoluzionari di Ulf Ironborn e di te. "Mia cara, è stato terribilmente stupido uccidere il Chirurgo. Facendo sfoggio del potere che ti abbiamo dato, poi! Per fortuna avevi la maschera, ma ci hai arrecato un danno enorme. Dimmi dunque cosa dovremmo fare di te"
  21. Se serve e c'è posto ecco un altro volontario ;-D
  22. La villa fortificata delle Strangford è lontana dai disordini di Coalridge eppure, quando la carrozza supera sobbalzando sulle sospensioni le sue elettro-barriere, noti esserci più guardie a presidiare il perimetro della volta precedente che sei stata qui. "Le tue padrone pensano di poter tenere fuori il cambiamento, Helene" commenta Danil. "Ma non fermi le idee con muri ed armi" Il cocchio si arresta, tu scendi. Con la coda dell'occhio vedi la finestrella posteriore della carrozza che si apre e il braccio della valletta che ne fuoriesce per avvolgere il collo di Danil, serrandolo allo schienale del sedile. "Lui resta con me, sorellina. Ti dispiace?" Lo skov, che sembra aver ritrovato la sua solita sicurezza, ti fa cenno di andare tranquilla nonostante si trovi nella presa della valletta. "Starò bene, Hel" ti rassicura. "Hai visto quante guardie? Le Strangford hanno paura. Tira sul prezzo."
  23. Spunto interessante sì, anche se ricorda le vecchie serie televisive a narrazione episodica. Io invece prediligo la continuità narrativa. In effetti questa presa di posizione programmatica del gioco mi fa un po' storcere il naso. Se applicata in modo sistematico mi appare più come una limitazione che un vantaggio.
  24. "Questa Sorella ha ragione. Fallo salire", si intromette la cocchiere "Magari finirà a fare compagnia al consorte delle Signore." La valletta, che è persino più giovane di te, ridacchia. "Ma si, ma sì" dice, "facciamolo pure montare" Non ti piace il modo in cui la ragazza lo dice. Subito dopo quella apre la portiera della carrozza e, con un inchino affettato e le mille moine di una consumata cortigiana, invita Danil a salire a bordo. Noti che, sebbene giochi a dissimularlo, la valletta non gli toglie gli occhi di dosso e che questi assumono il caratteristico colore blu di Prussia di coloro che hanno preso il drago di sangue. Ha un che di famelico e selvaggio, il suo sguardo. Terribile come le profondità che lo hanno partorito. Anche Danil deve istintivamente avvertire il pericolo perché esita, un piede bloccato sulla predella di ottone e l'altro come incollato al selciato di pietra grigia. "Grande e grosso come sei", lo canzona la valletta, "guarda che non ti mangio mica". Eppure tu hai la netta impressione che ci siano parti di lui che la ragazza assaggerebbe con piacere. Il tuo tenebroso skov, del resto, è proprio un bell'uomo. Sì, nonostante tu lo conosca da tempo e Danil non arrivi a trent'anni non lo hai mai considerato un ragazzo: la guerra porta via molto, ma l'innocenza è certamente la prima cosa che ti strappa.
  25. Giudizi sul prodotto? Nel senso se qualcuno lo ha provato.

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