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Dragons´ Lair

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yu84

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  1. Salve gente =) Ho iniziato a masterare con un nuovo gruppo e sono un po' in fase di ispirazione calante per la storia (leggasi: non so cosa fargli fare!!! ) Il gruppo è di primo livello ed è composto da un monaco umano, un druido mezzelfo, un ladro (che biclasserà mago) umano, uno stregone mezzelfo, un mago guerriero umano, un paladino elfo e un chierico umano. L'ambientazione è Forgotten Realms e per il momento la vicenda si svolge a Waterdeep. Ho preso spunto dagli avvenimenti di "Expedition to the Undermountain" e li ho fatti incontrare a seguito di un terremoto che li ha fatti precipatare in questo dungeon sotterraneo. Ovviamente non ho la pretesa di gestire l'Undermountain originario perchè sarebbe un lavoro estremo, ma ho pensato che potesse essere il covo di un necromante che scatena terremoti per inghiottire nuove prede su cui fare esperimenti. Ora i pg sono dentro il dungeon e stanno per incontrare il necromante. Il mio dubbio è questo: considero questa cosa una semplice quest per farli incontrare e quindi, una volta ucciso il necromante torneranno in superficie a fare altre cose, oppure approfitto delle grandi potenzialità del luogo e li faccio girovagare per un bel po' sottoterra? In ogni caso cosa suggerite? Cosa potrebbe fare in superficie un gruppo così eterogeneo che si è appena conosciuto? Oppure cosa potrebbero trovare nelle profondità della terra?
  2. ok grazie! allora per il momento mi limito a far accadere gli eventi poi si vedrà, tanto i desideri non scappano
  3. Ho una domanda sempre riguardo a un ladro che si imbatte in un libro degli incantesimi. Il pg in questione vorrebbe biclassare mago ma ruolisticamente parlando come funziona la cosa? Lui trova il libro e lo studia quindi inizia a scrivere il suo libro e a lanciare incantesimi? magari con una prova di decifrare scritture...
  4. approfitto della discussione per una domanda! il mio master mi ha lanciato costrizione per costringermi a un uccidere una certa persona che però io non voglio uccidere. Visto che con un mazzo delle meraviglie avevo vinto tre desideri, vorrei usarne uno per liberarmi dal sortilegio. il problema è questo: costrizione mi rende cosciente del fatto che sono sotto un effetto magico e quindi ha senso che io esprima un desiderio per liberarmene oppure non posso saperlo in game e quindi sono fregato? magari con un tiro di sapienza magica? (sono stregone di 14° livello) in alternativa, visto che il manuale dice che un soggetto intelligente potrebbe sovvertire l'ordine richiesto, come potrei fare? l'ordine preciso è "uccidi tizio" quindi in effetti lascia poco spazio all'interpretazione ^^" in alternativa pensavo di usare un desiderio per far credere a tutti (me compreso) che il tizio sia già morto, in modo da ingannare chi mi ha ordinato di farlo e allo stesso tempo annullare l'effetto dell'incantesimo (ah, giochiamo con pathfinder ma nn dovrebbe cambiare molto regolisticamente parlando )
  5. grazie degli spunti! =)
  6. ciao =) il mio gruppo (costituito da un elfa druida, un mezzorco ranger e un nano mago/ladro, tutti di ottavo livello, ambientazione forgotton realms) si sono avventurati nel piano delle ombre perchè devono attraversare praticamente tutto il continente e non vorrebbero impiegarci qualche mese la mia domanda è questa: avete qualche spunto da suggerirmi per movimentare un po' il viaggio? sui manuali ho trovato solo gli incontri casuali e non vorrei tirare un dado ogni ora di marcia e vedere cosa esce... pensavo a qualcosa di più elaborato ma non mi è venuto in mente niente data la mia inesperienza su questo piano. Non so, magari c'è qualche avventura preconfezionata da rielaborare, o qualcosa già fatto da voi? grazie!!
  7. bellissima idea! ho sempre amato questo anime =) sono d'accordo con D@rK-SePHiRoTH- su Rina... non ce la vedo proprio a consultare il libro degli incantesimi! per Zel invece vedrei meglio qualche classe da incantatore divino anche per sottolineare l'affinità con Amelia: se non ricordo male i due infatti prediligevano magia bianca e spirituale mentre era Rina quella della magia nera... così si potrebbe assimilare la magia bianca a quella divina e quella nera a quella arcana
  8. in effetti temevo una cosa del genere =/ grazie del manuale! non l'avevo mai visto ora lo spulcio cercando qualche indicazione poi mi invento qualche quest non troppo pericolosa mi scoccerebbe mettergli semplicemente davanti un mostro pesissimo e vedere se scappano o si fanno uccidere: della serie non voglio che andiate lì quindi vi frego in questo modo... preferisco dare più libertà ai pg e non lasciare tutto sul binario prestabilito
  9. Ciao Durante l'ultima sessione di gioco, i miei PG sono passati dalla foresta del Cormanthor per raggiungere il Mare della Luna e, quando sono passati nei pressi delle rovine di Myth Drannor gliel'ho detto, giusto per colorire il racconto. Il problema è che uno dei PG si è interessato alla cosa e ha convinto gli altri ad andare a esplorare la città! Sono riuscito a barcamenarmi fino alla fine della sessione, improvvisando scontri con bestiacce varie lungo la strada, ma ora sono un po' in crisi su come andare avanti... ho consultato il manuale dell'ambientazione di FR ma non ho trovato molte informazioni se non che è un posto frequentato da gente poco raccomandabile e che ci sono tracce del mythal realizzato dagli elfi. Pensavo di sfruttare quest'ultima cosa per creare una sorta di zona di magia selvaggia e far tirare ogni volta un dado percentuale per vedere gli effetti degli incantesimi; inoltre mi sono immaginato la città sepolta, quindi accessibile da una grotta che scende in profondità fino ad arrivare ad una gigantesca caverna dove c'è la città. Ma una volta raggiunte le rovine che gli faccio fare?! Ultima cosa, molto limitante, il gruppo è di livello 7
  10. mi fa piacere di essere stato utile =) per la questione dei danni avevo messo al minuto anzichè a round perchè si tratta di situazioni fuori dal combattimento quindi mi sembrano un sacco i danni ogni 6 secondi! mentre per le lingue ho messo quelle pensando ai pg della mia campagna, ognuno dei quali conosce uno dei quattro linguaggi degli elementali... ma effettivamente sarebbero meglio lingue più generiche grazie dei condsigli
  11. anche se non interessa a nessuno, concludo con l'ultimo tempio TEMPIO DEL FUOCO E' una trappola di metallo forgiata nei recessi di un vulcano; l'ingresso è appunto situato alla bocca di un vulcano nel piano elementale del fuoco, dalla quale si deve scendere per accedere. Spoiler: I pg che non sono in grado di volare devono calarsi con le corde da un'altezza di 9 m. Se falliscono la prova di scalare (CD 15) da fare ogni 3 metri di discesa, cadono e devono tirare un dado percentuale: - 1/50: cade sulla pietra e subisce 2d6 danni da caduta per ogni 3 metri; - 51/100: cade in una pozza magmatica e, oltre a 2d6 danni da caduta ogni 3 metri, subisce 5d6 danni da fuoco e deve effettuare un tiro salvezza sui riflessi (CD 20) o prendere fuoco; una creatura incendiata subisce 1d6 danni al minuto finchè non riesce a estinguere l'incendio. Il tempio è costituito da una serie di anelli concentrici a pendenza decrescente quindi una volta raggiunta l'uscita del labirinto, i pg si troveranno a un livello inferiore rispetto a quello dell'entrata. All'interno tutti i pg devo fare un tiro salvezza sulla tempra (CD 20) o essere colpiti dall'eccessivo calore e subire -1 a tutti i tiri fino all'uscita. Lungo il labirinto sono disseminate una serie di trappole e passaggi segreti che facilitano il percorso. I passaggi sono individuabili con prove di cercare (CD 30) e apribili con prove di scassinare (CD 30); ogni passaggio è dotato di una trappola (da decidere in base al livello del gruppo). Raggiunto l'ultimo anello, c'è una porta semplice (da scassinare o sfondare) che da su un corridoio permette di raggiungere il centro del vulcano passando sotto al labirinto; il corridoio è infestato da creature affini al fuoco (da decidere in base al livello del gruppo); in fondo al corridoio c'è una porta segreta individuabile con una prova di cercare (CD 30); una volta individuata, se il tiro supera 35, si nota una scritta in ignan "solo un calore paragonabile a quello di un vulcano può fondermi". Per aprirla basta un incantesimo con descrittore fuoco di almeno 3° livello. Si accede ad una stanza a forma di stella con quattro statue di divinità legate al fuoco. Su ognuna sono presenti trappole (da decidere in base al livello del gruppo) che, una volta disinnescate, aprono un vano segreto contente un tesoro. Disinnescate tutte le trappole, inizia a divampare un fuoco al centro della stanza: è il portale per l'uscita. Quest'ultimo è un po' banalotto... sto esaurendo le idee XD Avete qualche cosa da suggerirmi per farlo più sfizioso?
  12. azz è vero! non avevo considerato che non sei mago normale ma mago combattente!
  13. Heylà! sono nuovamente qui per per chiedere il vostro aiuto Potrà sembrare una cosa banale ma ho delle serie difficolta a capire come gestire la cavalcatura di un paladino Innanzitutto mi piacerebbe avere un orso bruno (pag 227 del Manuale dei Mostri); leggendo su "Difensori della Fede" (non ho trovato materiale più aggiornato a riguardo, c'è qualcosa di più recente o posso considerarlo valido?) credo di aver capito che, essendo un GS4, lo posso prendere a livello 7... confermate? Supponendo che l'orso bruno vada bene come cavalcatura, mi ritrovo una creatura con le seguenti caratteristiche (dal manuale dei mostri) Spoiler: Orso bruno: Animale Grande; GS 4; DV 6d8+24; pf (51); Iniz +1; Vel 12 m; CA 15 (–1 taglia, +1 Des, +5 naturale), contatto 10, colto alla sprovvista 14; Att base +4; Lotta +16; Att +11 in mischia (1d8+8, artiglio); Att comp +11 in mischia (1d8+8, 2 artigli) e +6 in mischia (2d6+4, morso); Spazio/Portata 3m/1,5m; AS Afferrare migliorato; QS Olfatto acuto, visione crepuscolare; AL N; TS Temp +9, Rifl +6, Vol +3. For 27, Des 13, Cos 19, Int 2, Sag 12, Car 6. Abilità e Talenti: Ascoltare +4, Nuotare +12, Osservare +7; Correre, Resistenza Fisica, Seguire Tracce. Ora iniziano i casini! In quanto cavalcatura, l'orso viene considerato bestia magica e assume certe capacita; quindi si ha: - DV: +2 (da 6d8 a 8d8) - Forza: +1 (da 27 a 28) - Intelligenza: 6 - Arm. naturale: +4 (da +5 a +9) Fin qui tutto ok ma il problema si pone quando devo considerare i dadi vita bonus. In pratica si tratta di un normale passaggio di livello, vero? Quindi: - guadagno 2d8+cos PF (a proposito, i pf di base li devo tirare o devo prendere il valore del manuale?); - aumento il BAB, secondo il manuale dei mostri, con la progressione del chierico; - aumento i TS ma qui non ho capito a cosa devo fare riferimento per farlo! - aumento un punteggio di caratteristica perchè sono all'8° livello; - guadagno 1 punto abilità (dal manuale dei mostri, anche con intelligenza negativa si guadagna almeno 1 pa) ma questi punti a quale abilità li devo mettere? c'è una lista di "classe"? o devo metterli per forza nella abilità che l'orso ha già di base? a questo proposito, i valori delle abilità indicati nella scheda sono già compresi del modificatore di caratteristica corrispondente o sono solo i gradi? analogamente, i valori dei TS sono quelli base o sono già sommati ai relativi modificatori di caratteristica? Inoltre, quando l'orso salirà di altri DV arrivando al livello 9, come faccio a scegliere il talento da dargli? Va bene qualsiasi talento che non abbia prerequisiti prettamente umanoidi o devo prendere quelli del manuale dei mostri? Mi è venuto il dubbio perchè l'orso ha di base seguire tracce... Mi rendo conto della niubbata della questione ma sono proprio preso male!! Grazie a chi avrà la voglia e la pazienza di rispondere!
  14. geniale! credo proprio che copierò l'idea, magari sdoppiando il desktop sulla tv
  15. aggiungo un altro tempio! anche qui, al solito, ho dei dubbi sulle semplici trappole inoltre avete suggerimenti per le divinità di cui mettere la statua? sono proprio a corto di idee per quella legata alla sabbia: non ho trovato niente di attinente! TEMPIO DELLA TERRA E' una fortezza sotterranea scavata nella roccia. Si accede attraverso una galleria semplicemente camminando sulle pareti verticali. Mi sembrava carina l'idea della gravità perpendicolare alla terra (l'ho letta da qualche parte ma sinceramente non ricordo dove) quindi ho pensato di sostituirla alla gravità superiore del manuale dei piani. Spero che le piante e le sezioni siano chiare! Ho fatto un po' fatica coi vari livelli... Spoiler: STANZA 1 E' una grande cavermna circolare con un'apertura su un lato. Tutto attorno vi sono pietre preziose accatastate: basta toccarne una per farle crollare. Un pg su cui crolla la catasta di pietre preziose subisce 5d6 danni contundenti e può fare una tiro salvezza sui riflessi (CD 30) o rimanere schiacciato; un pg schiacciato subisce 1d6 danni non letali al minuto finchè non viene liberato (con prova di forza CD 20) o finché non sviene: una volta svenuto deve superare un tiro salvezza sulla costituzione (CD 20) o subire 1d6 danni letali al minuto. STANZA 2 Proseguendo lungo il corridoio si arriva ad un'altra caverna, apparentemente vuota. Con una prova di osservare (CD 25) si nota che sul soffitto si apre un cunicolo: si deve camminare sulla parete e salire. STANZE 3 Giunti in cima si segue un corridoio che termina in una stanza con una botola al centro e su cui si aprono 3 passaggi: uno è pianeggiante, uno sale e uno scende. Ciascuno dei corridoi conduce a una diversa stanza circolare; al centro di ciascuna di queste c'è una statua di una divinità legata alla terra: - figura di legno con frusta; - figura di roccia con martello; - figura di sabbia con scimitarra. A fianco di ognuno dei varchi per accedere alle singole stanze c'è un congegno costituito da 25 gemme disposte in un quadrato 5x5; le gemme sono topazi (gialli), smeraldi (verdi) e rubini (rossi). Con prove di osservare o cercare sulle statue (CD 25) si nota che su ciascuna di esse c'è una gemma di tipo diverso (smeraldo per il legno, rubino per la roccia e topazio per la sabbia) e due spazi per aggiungerne altre due. Lo scopo dell'enigma è rimuovere dal congegno le due gemme giuste da aggiungere alla statua che devono essere necessariamente dei due colori mancanti. Quando una gemma viene rimossa, se è quella sbagliata, il giocatore subisce l'effetto di una trappola: - smeraldo: ago avvelenato (CD 20 tempra per non rimanere avvelenato se no si subiscono 1d4 danni alla costituzione); - rubino: meccanismo a molla che sbalza indietro e infligge 1d6 danni contundenti; - topazio: spruzzata di sabbia che acceca per 1 minuto. Una gemma sbagliata rimossa, riappare identica nel posto in cui era e sparisce dalle mani di chi l'ha raccolta. Se viene rimossa la gemma giusta, le gemme sovrastanti scorrono verso il basso occupando il posto lasciato libero. Le gemme da rimuovere sono quelle che permettono di affiancare, in una qualsiasi direzione tre gemme dello stesso colore di quella sulla statua della stessa stanza. Sistemando le gemme, le sculture rivelano uno scomparto segreto con un tesoro ma i passaggi si chiudono: solo usando le armi in mano alle statue si può tornare indietro: - smeraldo: muro di piante da potare con la frusta; - rubino: muro di roccia da disintegrare col martello; - topazio: muro di sabbia da fendere con la scimitarra. Una volta usate, le armi spariscono. Tornando nel corridoio principale si nota che la botola è ora aperta: si prosegue verso il basso lungo la galleria. STANZA 4 Scendendo si arriva in una stanza circolare vuota: non appena i pg toccano terra, dal suolo escono alcune creature legate alla terra (da decidere in base al livello del gruppo). Una volta sconfitte le creature, la parete di fondo colassa parzialmente rivelando una cappella con la statua di Grumbar: il passaggio è ostruito da una serie di concrezioni rocciose che partono dal pavimento e raggiungono il soffitto; sono troppo vicine per essere aggirate e troppo resistenti per essere spezzate. Le concrezioni sono tutte tempestate di gemme di vario tipo e lì vicino c'è un'altare con 3 alloggiamenti: su ciascuno dii questi è inciso il simbolo di un albero, di una montagna e di un cumulo di sabbia. I pg devono trovare tre gemme compatibili con gli alloggiamenti (le stesse dell'enigma precedente). Una volta posizionate le gemme, le concrezioni si sgretolano, comprese le gemme. Entrati nella cappella, sulla statua di Grumbar c'è una trappola che, una volta disattivata, rivela l'ultimo tesoro e apre una porta segreta che permette di uscire.
  16. grande idea (e grande sbattimento XD) ma per la nebbia ricopri tutto con un livello interamente colorato e poi lo cancelli a mano a mano con la gomma? io di solito le faccio con autocad (deformazione professionale da laureando in ingegneria edile ) così ho le misure più precise, poi le stampo o le ricopio al momento... oppure faccio le stanze su diversi livelli e poi li attivo di volta in volta ma mi trovo un po' in difficoltà, soprattutto se poi devo usare il pc per consultare appunti o cercare info, quindi tendo a preferire il cartaceo
  17. Vabbè, può sempre essere una maledizione ad hoc che causa solo il cambiamento di forma... tanto, alla fine, le regole sono importanti ma una scappatoia si può sempre trovare e sta tutto nelle mani del dm
  18. secondo me è un'idea geniale!! potresti giustificare le caratteristiche mentali più forti col fatto che di base sei umano (o qualsiasi altra razza umanoide) ma sei stato trasformato in gatto quindi la mente è rimasta la stessa, e così le capacità magiche, ma ovviamente pecchi in caratteristiche fisiche dato il nuovo corpo potresti quindi avere come missione quella di girare per il mondo alla ricerca di un rimedio per questa maledizione EDIT ho risposto prima di leggere il precedente messaggio
  19. secondo me il sapiente elementale vale già per l'ultimo contro che hai citato! poi magari sono io che sono fissato poi se aggiungi il talento citato da Maldazar riesci un po' ad ovviare il problema dei nemici resistenti al fuoco riesumo la discussione perchè ho trovato una cosa che puo bypassare, almeno in parte, la poca versatilità del sapiente elementale è una variante di arcani rivelati del mango invocatore (pag. 62): si rinuncia agli incantesimi bonus dovuti alla scuola scelta ma si guadagna la possibilità, come azione gratuita, di ridurre di 10 la resistenza all'energia dell'avversario, per 1 volta al giorno per ogni livello dispari: certo, contro quelli immuni non c'è storia ma è già qualcosa
  20. in effetti mi sembravano un po' semplicistiche le trappole sulle statue ma ammetto le mie limitazioni nel creare enigmi intriganti (già sono impazzito a fare quelli che ho messo XD) soprattutto se riguarda le interazioni con statue... più dei pulsanti o delle parti mobili mi viene in mente poco... ho già proposto ai miei pg un trittico con due statue piccole e una grande: muovendo le braccia delle statue piccola in modo che indicassero la statua grande, allora il braccio di questa si muoveva per indicare la direzione da seguire qualche suggerimento per qualcosa di simile? o anche di meglio!
  21. eh sì... è la sfiga della specializzazione magari con qualche incantesimo senza descrittore di energia!
  22. per potenziare gli incantesimi che hai già c'è il sapiente elementale che secondo me è anche molto bella da interpretare (dopo 10 livelli ti trasformi nell'elementale dell'elemento corrispondente!) con questa cdp devi focalizzarti su un tipo di energia dopodichè lanci tutti gli incantesimi di energia come se fossero del tipo che hai scelto: hai la pecca di perdere versatilità però ottieni bonus per superare la RI e aumenti la CD del tiro salvezza, senza contare che guadagni immunità a quell'elemento.
  23. yu84 ha risposto a Ithiliond a un discussione D&D 3e regole
    devi prepararli entrambi: ti faccio un esempio così è più chiaro al livello 1 il chierico può lanciare 3 incantesimi di livello 0, 1 di livello 1 e 1 di dominio (il +1 che c'è nella tabella di avanzamento sul manuale) ogni giorno deve quindi preparare 3 incantesimi di 0, 1 di 1 e scegliere un incantesimo di dominio di livello 1 fra i due che ha a disposizione. ogni volta che si acquisiscono nuovi livelli di incantesimi, si possono preparare nuovi incantesimi di dominio quindi ad esempio, al livello 3 preparà 4 incantesimi di livello 0, 2 di livello 1, 1 incantesimo di dominio di livello 1, 1 incantesimo di livello 2 e, avendo sbloccato il 2° livello di incantesimi, può scegliere un incantesimo di dominio di livello 2, sempre dalla lista che i due domini mettono a disposizione in realtà è più difficile da spiegare che da capire =)
  24. Vorrei darti un consiglio sulla base della mia esperienza come giocatore: non limitarlo troppo, piuttosto aumenta il GS o semplicemernte CA e PF in modo che i combattimenti durino di più. Lo dico perchè il mio master tende sempre a cazziare noi giocatori mandandoci nemici immuni a critici, con RI alle stelle o altre "cattiverie" (come ad esempio, io che sono uno stregone, dopo aver subito un sacco di palle di fuoco perdendo tutto l'equipaggiamento due volte e finendo in fin di vita altrettante se non di più, mi sono comprato un anello del controincantesimo con caricato palla di fuoco... ebbene da quella volta non abbiamo più incontrato nemici che ce la lanciassero ^^") quindi alla fine la cosa diventa un po' frustrante... alla fine non è una gara fra master e giocatori: basta che tutti si divertano!
  25. Grazie! =) Carina l'idea delle lame d'aria... potrei inserirla nell'ultimo ostacolo in caso qualcuno tenti di attraversarlo anche se soffia verso il basso. Ora ecco il tempio dell'acqua! (chiedo scusa ma alcune descrizioni sono un po' confusionarie... spero di aver reso l'idea ugualmente!) TEMPIO DELL'ACQUA E' localizzato in un semipiano adiacente al piano elementale dell'acqua. L'accesso è garantito da un portale in forma di vortice attorno al quale ruotano costantemente tre concrezioni coralline di forma pressochè sferica. Spoiler: ATRIO Varcato il portale i pg si ritrovano in una stanza di forma triangolare con pareti, pavimento e soffitto interamente in corallo: tutto l'ambiente è immerso in acqua. Adiacenti ai vertici del triangolo sorgono tre colonne di concrezioni coralline. Le pareti sembrano apparentemente integre ma in realtà rivelano tre porte segrete (una al centro di ciascuno dei lati). Le porte si individuano con una prova di cercare sulle pareti (CD 25) e si aprono attraverso congegni presenti sulle colonne, scrutabili con prove di osservare o cercare sulle colonne (CD 25). Ogni colonna è dotata di tre pulsanti nascosti fra i coralli e per aprire le porte bisogna premere uno specifico pulsante per ogni colonna; ogni volta che si preme il pulsante sbagliato esce una creatura dell'acqua da sconfiggere (da decidere in base al livello del gruppo). Se con la prova di osservare o cercare sulla colonna si supera la CD di 35 si notano piccole iscrizioni in aquan che indicano qual è il pulsante da premere; il meccanismo di ogni colonna, se premuto bene, apre la porta disposta sul lato opposto della stanza. STANZE 1 Aprire le porta segrete permette l'accesso a tre stanze identiche all'atrio con una apertura su uno dei lati opposti a quello dell'ingresso; ogni passaggio è ostruito da tre diversi ostacoli: - muro di ghiaccio (avvicinarsi causa l'attivazione di una trappola a dardi di ghiaccio: txc +15, 5d4 danni); - corrente d'acqua (avvicinarsi fa subire 3d6 danni per la violenza del flusso); - parete di roccia con murene rintanate (avvicinarsi causa stordimento per un minuto - TS tempra CD 25 per negare). Anche in questo caso le colonne di corallo presentano pulsanti che sono individuabili con una prova di osservare o cercare (CD 25). L'apertura dei passaggi è legato a tutte e tre le stanze; infatti per aprire una passaggio bisogna premere i pulsanti corretti nella stanza alla sinistra di quella in cui si vuole aprire la porta e, in particolare, su una sola delle colonne. La colonna giusta sulla quale operare è individuabile con una serie di indizi nascosti sulle colonne e individuabili con una prova di cercare o osservare (CD 35); sulle colonne sbagliate è scritto NO in aquan e su quella giusta è scritto, sempre in aquan, una parola che fa riferimento al muro da abbattere: - stanza 1a: murena; - stanza 1b: ghiaccio; - stanza 1c: corrente; Su tutte le colonne sono presenti tre pulsanti con tre simboli: serpente (murena), cristallo di neve (ghiaccio) e onda (acqua). Per dissolvere gli ostacoli bisogna premere sulla colonna i due pulsanti che non corrispondono alla parola data dall'indizio. Esempio: per varcare il muro di ghiaccio della stanza 1a, i pg devono andare nella stanza 1b e cercare gli indizi sulle colonne di questa stanza; una delle tre colonne avrà scritto su di sè la parola ghiaccio; per aprire la porta basta premere i pulsanti murena e onda su quella stessa colonna. Analogamente si fa per gli altri due ostacoli. STANZE 2 Si accede a tre stanze tutte uguali all'atrio: al centro di ciascuna vi è un vortice che funge da portale: con una prova di osservare o cercare (CD 25) all'interno delle stanze si notano i soliti tre simboli. Solo uno dei tre portali è quello giusto: gli altri due riportano all'atrio iniziale, come se si fosse appena entrati, con le porte chiuse e gli ostacoli intatti. Varcando il portale giusto si riappare nell'atrio ma la colonna che punta nella direzione del portale attraversato non c'è più e le porte sono nelle condizioni in cui i pg le hanno lasciate (vale anche per gli ostacoli varcati). Una volta che il portale giusto è attraversato questo scompare lasciando la stanza vuota. A questo punto si deve varcare uno degli altri due portali, ritornando nell'atrio dove sarà sparita un'altra colonna. Sbagliare questa scelta comporta il ritorno alla situazione iniziale: è necessario quindi riaprire le porte e riattraversare il primo portale. Varcando l'ultimo portale si può procedere oltre. La corretta sequenza dei portali da varcare corrisponde all'ordine con cui si sono varcati gli ostacoli delle stanze precedenti. STANZA 3 Il portale finale conduce in una stanza uguale all'atrio ma con due porte ben visibili e una segreta, individuabile con una prova di cercare sulla parete (CD 25). Le porte aperte conducono a due cappelle triangolari con due statue di ghiaccio di divinità legate all'acqua: - donna che regge un vaso da cui sgorga acqua (Eldath) - giovane ragazza circondata da cristalli di neve (Auril) Ogni statua nasconde una trappola (da decidere in base al livello del gruppo) che, una volta disinnescata, permette di accedere al bottino. Disinnescando le trappole si apre anche la porta segreta. Aprendo la porta segreta si accede a un corridoio diviso da due setti murari. Con una prova di osservare o cercare (CD 25) si notano per terra i tre simboli già visti nelle stanze precedenti, uno per ogni apertura. Se si supera la CD di 35 si notano sul soffitto gli stessi simboli ma in diverso ordine. Per passare oltre bisogna proseguire lungo il passaggio segnato dal primo simbolo della sequenza: si ritorna all'inizio del corridoio ma ora il simbolo del passaggio che si è percorso è sparito. Si deve quindi procedere nel passaggio individuato dal secondo simbolo della sequenza e infine nel terzo. Se si varca un passaggio sbagliato si trova la strada sbarrata da ostacoli analoghi a quelli visti in precedenza, corrispondenti ai vari simboli e si deve tornare indietro. Varcati i tre passaggi nell'ordine giusto si arriva ad una stanza simile a quella precedente con altre due statue: - donna con tridente (unberlee); - uomo con martello (Istishia). Sulle statue sono presenti trappole e tesori analoghi a quelli della stanza precente. Disattivando le trappole si apre un vortice al centro della stanza che permette di tornare al piano elementale dell'acqua.

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