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Alonewolf87

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  1. Forse questo problema vi potrebbe suonare familiare. Avete giocato con il vostro personaggio – il nano barbaro Bhalrak o il tiefling monaco Chodrun o lo stregone halfling Flambard – svariate avventure. Ma l'eccitazione è svanita. Non vi sentite più coinvolti e nonostante tutte le battaglie, la gloria e l'oro la raison d'être del vostro personaggio suona vuota. Una certa insoddisfazione verso il gioco di ruolo aleggia durante le vostre serate assieme. Anche il DM è frustrato. Ai giocatori non sembra importare cosa capita ai propri personaggi, né apprezzano le ore spese a costruire attentamente il mondo di gioco. Sembra proprio giunto il momento di rendere le cose più avvincenti. No, non avvinazzarsi (anche se un po' di alcolici potrebbero tenere buono il vostro gruppo di gioco). Intendiamo avvincenti nel senso di “Quali sono le motivazioni e cosa è a rischio per il mio personaggio?” Approfondire cosa è a rischio per un personaggio e, quindi, quali possono essere le sue motivazioni può essere un ingrediente fondamentale, ma spesso dimenticato, in quella che altrimenti potrebbe essere una ricca esperienza di gioco condivisa. Capire ciò che è a rischio Intuitivamente capiamo tutti cosa è a rischio: “Aiuto [inserire nome dell'eroe qui], il destino del mondo è in gioco!”. Quasi qualsiasi forma di narrativa che è incentrata sui personaggi e la storia ha qualcosa di messo in gioco, che si pone alla base delle motivazioni dei personaggi, e i narratori si affidano a questo elemento per coinvolgere lettori e spettatori nella trama e nelle avversità affrontate dai personaggi. Se venite coinvolti appieno dalle motivazioni dei personaggi e da ciò che è a rischio, continuerete a leggere un thriller fino alle 3 di mattino o guarderete diciassette puntate di fila di una serie TV. Possiamo sfruttare le stesse tecniche di film, serie TV, romanzi e fumetti per creare motivazioni per i personaggi delle nostre sessioni di gioco di ruolo. In D&D il fatto che ci sia qualcosa a rischio implica che qualcosa è in pericolo e che ci saranno conseguenze. Qual'è la motivazione per cui sia il personaggio che il giocatore che lo muove sono interessati in questo viaggio, in questa sfida? Cosa ha Bhalrak da perdere se non porta a termine un certo compito? Cosa ha da guadagnare Chodrun se svolge con successo la sua missione? I rischi possono essere personali e intimamente legati al personaggio oppure esterni, ma di grande importanza collettiva. Ma quando ciò che è a rischio ha un significato profondo per il personaggio allora avrà un impatto maggiore sul giocatore. Supponiamo che il nostro stregone halfling Flambard e il suo gruppo di avventurieri stiano affrontando un lich malvagio. É l'epica battaglia finale dopo una lunga campagna. Se il lich vince, la terre circostanti cadranno sotto la sua malefica e magica influenza per 100 anni. In quanto persona di buon cuore, Flambard ha già una forte motivazione per fermarlo. Ma cosa succede se, durante la battaglia, il lich riesce a colpire con il suo tocco paralizzante Bhalrak e Chodrun? Ora la sua motivazione diventa personale e più sentita. E se il lich minacciasse di distruggere una fonte sacra da cui nasce la magia usata da Flambard? E se l'incantesimo che Flambard vuole usare per distruggere il lich è fallito le ultime 27 volte che ha provato ad usarlo? E se il lich prendesse in giro Flambard sul suo nasone (qualcosa su cui il nostro eroe è sempre stato particolarmente sensibile fin da piccolo)? Con l'introduzione di elementi come questi le cose diventano più complicate, tese e ci sono più ragioni – più motivazioni – perché il personaggio voglia vincere lo scontro. Ecco che abbiamo un'immersione più profonda ed immediata nei panni del personaggio e più divertimento al tavolo di gioco. Ciò che è a rischio è differente da trama o conflitto Anche se D&D richiede obiettivi, conflitto e una trama, questi elementi non sono la stessa cosa di ciò che è a rischio. Sono aspetti correlati ma distinti. Degli esempi presi dalla cultura pop potrebbero aiutare a spiegare meglio cosa intendo. Pensiamo al film I Predatori dell'Arca Perduta. L'obiettivo principale di Indiana Jones è trovare l'Arca dell'Alleanza battendo i nazisti. Il suo conflitto principale è con i nazisti, che vogliono sfruttare il potere dell'oggetto per vincere la guerra. “Ci sono delle vite a rischio” è la chiara motivazione esterna. Anche se non lo dice chiaramente, potete facilmente immagine Indy che pensa “L'esito della Seconda Guerra Mondiale è nelle mie mani!”. A queste motivazioni geopolitiche vengono aggiunte delle motivazioni personali quando la compagna di avventure/amante di Indy Marion Ravenwood viene catturata. E poi abbiamo la paura di Indy per i serpenti. In una scena cruciale Indy e Marion sono imprigionati nel Pozzo delle Anime, una camera piena di serpenti velenosi. Una scena interessante senza dubbio, ma cosa sta davvero rischiando Indy? Non solo la possibile morte sua e di Marion per avvelenamento, ma anche il dover confrontare la sua vergogna e le sue idee sul coraggio. “I tipi tosti non sono spaventati da serpenti! Ma se non supero la mia paura moriremo entrambi.” (Senza voler poi accennare a ciò che è in gioco per Indy riguardo i suoi problemi ad impegnarsi in una relazione). Ricordate: gli obiettivi sono gli scopi che il vostro personaggio vuole raggiungere e il conflitto è la serie di ostacoli che deve affrontare per raggiungerlo. Le motivazioni sono ciò che è in gioco in caso dovesse, o meno, raggiungere i suoi obiettivi. Il conflitto è tutto ciò che mette in pericolo ciò che è a rischio per un personaggio. Un'alta posta in gioco Ecco un altro modo per pensare alla questione. Mentre gli obiettivi e il conflitto rispondono alle domande “Cosa vogliamo fare” e “Cosa ci sta ostacolando?”, le motivazioni aiutano a rispondere alle domande “Perché questo è importante?” e “Perché dovrebbe importarmene?”. Nel recente film reboot di Wonder Woman molte cose sono a rischio. La sua idilliaca isola natale di Themyscira è a rischio quando si avventura nel mondo moderno per aiutare a sconfiggere l'armata tedesca. É immortale ma rischia comunque teoricamente di perdere la vita. Anche i suoi nobili ideali sono a rischio: è intelligente e tosta, ma anche ingenua e quasi fatalmente empatica. I suoi ideali saranno corrotti spendendo sempre più tempo nel caos e nella sofferenza della guerra, tra gli umani e i loro difetti? Diventerà disillusa? Se date uno sguardo alla serie TV di Netflix Stranger Things, si può notare che ci sono varie motivazioni e molte cose a rischio. Se Mike, Dustin e Lucas non risolvono il mistero di cosa è successo al loro amico Will, che è stato rapito dal Demogorgon, non lo vedranno più. Sempre a rischio è anche potenzialmente il destino dell'intera città, se il mostro non può essere sconfitto. Quando compare la misteriosa Undici, qualcosa di più sottile diventa a rischio. Questi ragazzini pre-adolescenti non conoscono il mondo delle ragazze; rischiano ora di perdere la propria innocenza e fanciullezza. I ragazzi sono emarginati sociali e bullizzati. Non sono pensati per essere eroi. Con ogni commento umiliante la loro dignità e stima di sé sono a rischio. Ecco perché, quando sono più astuti degli adulti e battono i bulli, il loro trionfo è ancora più eccitante. Ciò che è a rischio e le motivazioni Chiedersi “quali sono le motivazioni del mio personaggio?” può aiutare a identificare ciò che è a rischio. Nel suo Book in a Month: the Fool-proof System for Writing a Novel in 30 Days l'autrice Victoria Lynn Schmidt offre un consiglio per i novelli scrittori che si applica perfettamente a D&D. Quando si esaminano le motivazioni dei protagonisti la Schmidt suggerisce di andare oltre la risposta standard: Se, come dice la Schmidt, “il vostro personaggio vuole avere la soddisfazione di fare la cosa giusta”, continuate a scavare per scoprire le cause alla base di ciò. Il vostro paladino tiefling potrebbe voler fare la cosa giusta perché è legale buona e vuole vedere l'ordine riportato nel multiverso. E se invece la sua motivazione fosse legata al voler redimere un proprio errore passato, come l'aver ucciso un neonato orco? Si tratta di una motivazione decisamente più intrigante. Ogni aspetto del vostro personaggio – classe, archetipo, origine, allineamento, aspetto, tratti di personalità, difetti, ideali, legami ecc. - può essere usato come motivazioni, essere ricollegato a qualcosa che è a rischio. Dettagli da background come “morirei per recuperare un antica reliquia della mia fede persa molto tempo fa” e atteggiamenti come “giudico gli altri severamente e me stesso ancora più severamente”, esempi entrambi ripresi dal Manuale del Giocatore, sono indizi su ciò che spinge e muove il vostro personaggio. Anche un punteggio di caratteristica alto o basso può essere utile per capire cosa è a rischio quando si gioca. Se il vostro personaggio dal Carisma particolarmente basso sta cercando di raggirare e affascinare un signore della guerra locale c'è chiaramente molto a rischio. Aggiungere elementi a rischio e motivazioni In una buona campagna di D&D i DM vogliono che i giocatori si sentano coinvolti dalle storie e dal mondo gioco. E i giocatori vogliono sentirsi coinvolti nelle difficoltà e nei trionfi dei propri personaggi. Abbiamo pensato ad alcuni facili metodi per aumentare ciò che è a rischio nelle vostre campagne Date ai giocatori non solo missioni alla “fine del mondo”, ma anche altre che li influenzano personalmente. Per esempio un mago che vuole imparare a lanciare un certo incantesimo potrebbe scoprire che deve dimostrare il proprio valore raccogliendo certi ingredienti, ma questo potrebbe richiedere varie sessioni. Missioni secondarie e obiettivi dei personaggi possono aiutare a creare motivazioni personali. Lasciate che i giocatori sviluppino i background dei personaggi e chiedete loro specificatamente di approfondire cosa è in gioco per i personaggi. Cosa spinge il personaggio? Quali sono i suoi sogni più grandi? Cosa desidera più di tutto? Cosa teme più di tutto? Cosa ha paura di perdere? Trasformate queste domande e le loro risposte in motivazioni, mettendole in qualche modo a rischio nelle avventure. Lasciate che i giocatori inventino un oggetto in loro possesso che ha un significato o dei poteri speciali, oppure un qualche mistero o puzzle del loro passato che devono risolvere. Per esempio un giocatore potrebbe decidere che deve recuperare un amuleto magico che un tempo apparteneva alla madre del personaggio. Incoraggiate i giocatori a interpretare i propri personaggi sulla base di uno o due tratti caratteristici di personalità: vendicativo, sprezzante, drammatico, ingenuo, generoso, malizioso, avventato. Dando ai personaggi stranezze, fisime e punti deboli su cui giocare, li si rende più divertenti da interpretare. Il punto fondamentale delle motivazioni, di avere qualcosa a rischio, è di aumentare l'immersione nella storia e nei personaggi. Quando c'è una ragione per cui un personaggio ha un interesse diretto in ciò che può succedere, un giocatore sarà più padrone della propria linea narrativa. Quindi non fatevi troppi problemi nel rendere le cose difficili per i vostri personaggi. Sapranno essere all'altezza dell'occasione, anche se a volte falliranno, come Indiana Jones e Wonder Woman. Il risultato finale è una storia che sembrerà più reale. Traduzione dell'articolo Behind The Screen: Driving A Stake in It da Dragon+ #16
  2. Come usare le lezioni della cultura e letteratura pop per creare rischi e motivazioni, grazie ai quali migliorare i personaggi e l'esperienza di gioco. Forse questo problema vi potrebbe suonare familiare. Avete giocato con il vostro personaggio – il nano barbaro Bhalrak o il tiefling monaco Chodrun o lo stregone halfling Flambard – svariate avventure. Ma l'eccitazione è svanita. Non vi sentite più coinvolti e nonostante tutte le battaglie, la gloria e l'oro la raison d'être del vostro personaggio suona vuota. Una certa insoddisfazione verso il gioco di ruolo aleggia durante le vostre serate assieme. Anche il DM è frustrato. Ai giocatori non sembra importare cosa capita ai propri personaggi, né apprezzano le ore spese a costruire attentamente il mondo di gioco. Sembra proprio giunto il momento di rendere le cose più avvincenti. No, non avvinazzarsi (anche se un po' di alcolici potrebbero tenere buono il vostro gruppo di gioco). Intendiamo avvincenti nel senso di “Quali sono le motivazioni e cosa è a rischio per il mio personaggio?” Approfondire cosa è a rischio per un personaggio e, quindi, quali possono essere le sue motivazioni può essere un ingrediente fondamentale, ma spesso dimenticato, in quella che altrimenti potrebbe essere una ricca esperienza di gioco condivisa. Capire ciò che è a rischio Intuitivamente capiamo tutti cosa è a rischio: “Aiuto [inserire nome dell'eroe qui], il destino del mondo è in gioco!”. Quasi qualsiasi forma di narrativa che è incentrata sui personaggi e la storia ha qualcosa di messo in gioco, che si pone alla base delle motivazioni dei personaggi, e i narratori si affidano a questo elemento per coinvolgere lettori e spettatori nella trama e nelle avversità affrontate dai personaggi. Se venite coinvolti appieno dalle motivazioni dei personaggi e da ciò che è a rischio, continuerete a leggere un thriller fino alle 3 di mattino o guarderete diciassette puntate di fila di una serie TV. Possiamo sfruttare le stesse tecniche di film, serie TV, romanzi e fumetti per creare motivazioni per i personaggi delle nostre sessioni di gioco di ruolo. In D&D il fatto che ci sia qualcosa a rischio implica che qualcosa è in pericolo e che ci saranno conseguenze. Qual'è la motivazione per cui sia il personaggio che il giocatore che lo muove sono interessati in questo viaggio, in questa sfida? Cosa ha Bhalrak da perdere se non porta a termine un certo compito? Cosa ha da guadagnare Chodrun se svolge con successo la sua missione? I rischi possono essere personali e intimamente legati al personaggio oppure esterni, ma di grande importanza collettiva. Ma quando ciò che è a rischio ha un significato profondo per il personaggio allora avrà un impatto maggiore sul giocatore. Supponiamo che il nostro stregone halfling Flambard e il suo gruppo di avventurieri stiano affrontando un lich malvagio. É l'epica battaglia finale dopo una lunga campagna. Se il lich vince, la terre circostanti cadranno sotto la sua malefica e magica influenza per 100 anni. In quanto persona di buon cuore, Flambard ha già una forte motivazione per fermarlo. Ma cosa succede se, durante la battaglia, il lich riesce a colpire con il suo tocco paralizzante Bhalrak e Chodrun? Ora la sua motivazione diventa personale e più sentita. E se il lich minacciasse di distruggere una fonte sacra da cui nasce la magia usata da Flambard? E se l'incantesimo che Flambard vuole usare per distruggere il lich è fallito le ultime 27 volte che ha provato ad usarlo? E se il lich prendesse in giro Flambard sul suo nasone (qualcosa su cui il nostro eroe è sempre stato particolarmente sensibile fin da piccolo)? Con l'introduzione di elementi come questi le cose diventano più complicate, tese e ci sono più ragioni – più motivazioni – perché il personaggio voglia vincere lo scontro. Ecco che abbiamo un'immersione più profonda ed immediata nei panni del personaggio e più divertimento al tavolo di gioco. Ciò che è a rischio è differente da trama o conflitto Anche se D&D richiede obiettivi, conflitto e una trama, questi elementi non sono la stessa cosa di ciò che è a rischio. Sono aspetti correlati ma distinti. Degli esempi presi dalla cultura pop potrebbero aiutare a spiegare meglio cosa intendo. Pensiamo al film I Predatori dell'Arca Perduta. L'obiettivo principale di Indiana Jones è trovare l'Arca dell'Alleanza battendo i nazisti. Il suo conflitto principale è con i nazisti, che vogliono sfruttare il potere dell'oggetto per vincere la guerra. “Ci sono delle vite a rischio” è la chiara motivazione esterna. Anche se non lo dice chiaramente, potete facilmente immagine Indy che pensa “L'esito della Seconda Guerra Mondiale è nelle mie mani!”. A queste motivazioni geopolitiche vengono aggiunte delle motivazioni personali quando la compagna di avventure/amante di Indy Marion Ravenwood viene catturata. E poi abbiamo la paura di Indy per i serpenti. In una scena cruciale Indy e Marion sono imprigionati nel Pozzo delle Anime, una camera piena di serpenti velenosi. Una scena interessante senza dubbio, ma cosa sta davvero rischiando Indy? Non solo la possibile morte sua e di Marion per avvelenamento, ma anche il dover confrontare la sua vergogna e le sue idee sul coraggio. “I tipi tosti non sono spaventati da serpenti! Ma se non supero la mia paura moriremo entrambi.” (Senza voler poi accennare a ciò che è in gioco per Indy riguardo i suoi problemi ad impegnarsi in una relazione). Ricordate: gli obiettivi sono gli scopi che il vostro personaggio vuole raggiungere e il conflitto è la serie di ostacoli che deve affrontare per raggiungerlo. Le motivazioni sono ciò che è in gioco in caso dovesse, o meno, raggiungere i suoi obiettivi. Il conflitto è tutto ciò che mette in pericolo ciò che è a rischio per un personaggio. Un'alta posta in gioco Ecco un altro modo per pensare alla questione. Mentre gli obiettivi e il conflitto rispondono alle domande “Cosa vogliamo fare” e “Cosa ci sta ostacolando?”, le motivazioni aiutano a rispondere alle domande “Perché questo è importante?” e “Perché dovrebbe importarmene?”. Nel recente film reboot di Wonder Woman molte cose sono a rischio. La sua idilliaca isola natale di Themyscira è a rischio quando si avventura nel mondo moderno per aiutare a sconfiggere l'armata tedesca. É immortale ma rischia comunque teoricamente di perdere la vita. Anche i suoi nobili ideali sono a rischio: è intelligente e tosta, ma anche ingenua e quasi fatalmente empatica. I suoi ideali saranno corrotti spendendo sempre più tempo nel caos e nella sofferenza della guerra, tra gli umani e i loro difetti? Diventerà disillusa? Se date uno sguardo alla serie TV di Netflix Stranger Things, si può notare che ci sono varie motivazioni e molte cose a rischio. Se Mike, Dustin e Lucas non risolvono il mistero di cosa è successo al loro amico Will, che è stato rapito dal Demogorgon, non lo vedranno più. Sempre a rischio è anche potenzialmente il destino dell'intera città, se il mostro non può essere sconfitto. Quando compare la misteriosa Undici, qualcosa di più sottile diventa a rischio. Questi ragazzini pre-adolescenti non conoscono il mondo delle ragazze; rischiano ora di perdere la propria innocenza e fanciullezza. I ragazzi sono emarginati sociali e bullizzati. Non sono pensati per essere eroi. Con ogni commento umiliante la loro dignità e stima di sé sono a rischio. Ecco perché, quando sono più astuti degli adulti e battono i bulli, il loro trionfo è ancora più eccitante. Ciò che è a rischio e le motivazioni Chiedersi “quali sono le motivazioni del mio personaggio?” può aiutare a identificare ciò che è a rischio. Nel suo Book in a Month: the Fool-proof System for Writing a Novel in 30 Days l'autrice Victoria Lynn Schmidt offre un consiglio per i novelli scrittori che si applica perfettamente a D&D. Quando si esaminano le motivazioni dei protagonisti la Schmidt suggerisce di andare oltre la risposta standard: Se, come dice la Schmidt, “il vostro personaggio vuole avere la soddisfazione di fare la cosa giusta”, continuate a scavare per scoprire le cause alla base di ciò. Il vostro paladino tiefling potrebbe voler fare la cosa giusta perché è legale buona e vuole vedere l'ordine riportato nel multiverso. E se invece la sua motivazione fosse legata al voler redimere un proprio errore passato, come l'aver ucciso un neonato orco? Si tratta di una motivazione decisamente più intrigante. Ogni aspetto del vostro personaggio – classe, archetipo, origine, allineamento, aspetto, tratti di personalità, difetti, ideali, legami ecc. - può essere usato come motivazioni, essere ricollegato a qualcosa che è a rischio. Dettagli da background come “morirei per recuperare un antica reliquia della mia fede persa molto tempo fa” e atteggiamenti come “giudico gli altri severamente e me stesso ancora più severamente”, esempi entrambi ripresi dal Manuale del Giocatore, sono indizi su ciò che spinge e muove il vostro personaggio. Anche un punteggio di caratteristica alto o basso può essere utile per capire cosa è a rischio quando si gioca. Se il vostro personaggio dal Carisma particolarmente basso sta cercando di raggirare e affascinare un signore della guerra locale c'è chiaramente molto a rischio. Aggiungere elementi a rischio e motivazioni In una buona campagna di D&D i DM vogliono che i giocatori si sentano coinvolti dalle storie e dal mondo gioco. E i giocatori vogliono sentirsi coinvolti nelle difficoltà e nei trionfi dei propri personaggi. Abbiamo pensato ad alcuni facili metodi per aumentare ciò che è a rischio nelle vostre campagne Date ai giocatori non solo missioni alla “fine del mondo”, ma anche altre che li influenzano personalmente. Per esempio un mago che vuole imparare a lanciare un certo incantesimo potrebbe scoprire che deve dimostrare il proprio valore raccogliendo certi ingredienti, ma questo potrebbe richiedere varie sessioni. Missioni secondarie e obiettivi dei personaggi possono aiutare a creare motivazioni personali. Lasciate che i giocatori sviluppino i background dei personaggi e chiedete loro specificatamente di approfondire cosa è in gioco per i personaggi. Cosa spinge il personaggio? Quali sono i suoi sogni più grandi? Cosa desidera più di tutto? Cosa teme più di tutto? Cosa ha paura di perdere? Trasformate queste domande e le loro risposte in motivazioni, mettendole in qualche modo a rischio nelle avventure. Lasciate che i giocatori inventino un oggetto in loro possesso che ha un significato o dei poteri speciali, oppure un qualche mistero o puzzle del loro passato che devono risolvere. Per esempio un giocatore potrebbe decidere che deve recuperare un amuleto magico che un tempo apparteneva alla madre del personaggio. Incoraggiate i giocatori a interpretare i propri personaggi sulla base di uno o due tratti caratteristici di personalità: vendicativo, sprezzante, drammatico, ingenuo, generoso, malizioso, avventato. Dando ai personaggi stranezze, fisime e punti deboli su cui giocare, li si rende più divertenti da interpretare. Il punto fondamentale delle motivazioni, di avere qualcosa a rischio, è di aumentare l'immersione nella storia e nei personaggi. Quando c'è una ragione per cui un personaggio ha un interesse diretto in ciò che può succedere, un giocatore sarà più padrone della propria linea narrativa. Quindi non fatevi troppi problemi nel rendere le cose difficili per i vostri personaggi. Sapranno essere all'altezza dell'occasione, anche se a volte falliranno, come Indiana Jones e Wonder Woman. Il risultato finale è una storia che sembrerà più reale. Traduzione dell'articolo Behind The Screen: Driving A Stake in It da Dragon+ #16 View full article
  3. Diciamo che a questo gruppo manca decisamente qualcuno da prima linea e la cosa si sta facendo sentire Sì " throwing a bomb requires a standard action that provokes an attack of opportunity."
  4. 1) Sì, dato che funzionano come le pozioni. 2) Certo (ma hai -2 alla prova per via dell'acqua)
  5. come sempre puoi fare tante prove di lotta a bonus progressivamente minore quanti attacchi ti concede il BaB. Huge No perchè "To initiate a maneuver or a stance, you must be able to move" e quando sei pinned sei "held immobile". No perchè è specificatamente swift + attacco in mischia (a cui rinunci per fare le prove di lotta)/azione standard spesa a fare niente. No, essenzialmente per la stessa ragione per cui non puoi usare le manovre (non è esplicitato regolisticamente ma mi pare sensato).
  6. Tu manda pure (anche solo via PM) ma non ti so dire se e quando avrò il tempo di leggerl, probabilmente dopo Natale. Per le razze sono principalmente umani, orchi e gnoll. Per i PNG domanda un pò ampia, magari quando leggo il BG ti posso dire meglio.
  7. Intanto ti faccio presente, se non l'avevo già fatto, che non è possibile usare il riassorbimento del MdL da Arcani Rivelati. Detto questo a me di base sta bene, fintanto che viene interpretato degnamente.
  8. Visto che come avevo detto è una prova che si basa appunto su Forza se vuoi tenere in lotta qualcosa mi pareva già chiaro Confermo che chi è impegnato in una lotta (in un modo o nell'altro) perde il bonus di Destrezza alla CA contro chi non è nella lotta.
  9. Sicuramente c'è nel Perfetto Combattente nella parte introduttiva sulle classi di prestigio, trovi un paragrafo sul soddisfare i requisiti (a parte appunto la questione dei PA che non è esplicitata ma come dicevo pare logica e rende la vita più semplice), pagina 16 dell'edizione inglese. Possibile ci sia anche su altri manuali ma ora non mi sovvengono.
  10. @Kable991 in una prova di lotta essere piccoli svantaggia, essere grandi avvantaggia. Non a caso parlavo di bonus speciale di taglia (-4 Piccolo, +4 Grande ecc)
  11. Perdi tutti i benefici della cdp (eccetto DV, pf, BAB, bonus base ai TS e, anche se non viene esplicitato ti rende la vita piu semplice, punti abilita) e non ci puoi piu progredire. Nota che non puoi usare una capacita ottenuta grazie alla cdp stessa per soddisfare i prerequisiti. Ti ho spostato la discussione nella sezione apposita.
  12. Di base avete turni separati. Poi per ora non ha agito dato che il doppio movimento per la carica l'ha comunque dovuto spendere In realta un unicorno emana di continuo un effetto di cerchio magico contro il male (che sto gia considerando nei calcoli)
  13. Di base il bonus di lotta di una creatura è dato da BaB + Forza + bonus speciale di taglia (più sei grande meglio è). Tuttavia quando si è presi in lotta si può decidere di usare Artista della Fuga al posto del bonus di lotta per provare a scappare.
  14. Gretchen appronta qualche trappola improvvisata, consumate una rapida cena, vi dividete i turni e vi preparate alla notte. @Latarius
  15. L'uomo alza un sopracciglio e studia un attimo Kalana prima di scoppiare in una risatina di pieno gusto. Asciugandosi poi un attimo le lacrime e mostrandovi un ampio e sincero sorriso dice Per gli dei sei davvero sincera credo. Credi davvero di poter rovesciare ogni istinto della natura umana, di poter soggiorare forze oscure e nefaste senza combattere per secoli e secoli. E poi danno a me del folle arrogante fuori contatto dalla realtà. Questo piano è talmente folle che sarei quasi tentato di lasciarti andare giusto per vederti fallire miseramente e disperarti per i prossimi decenni. Ignoro ovviamente le tue vuote minacce, ma in cambio di una sonora risata, cosa che non mi capitava da decenni, ti faccio una proposta. Consegnatemi la sorella Kruss superstite e potrete andarvene senza rischi. Ovviamente rifutatevi e qui finiscono le parole.
  16. Mentre Elethea evoca un martello di energia magica che inizia a colpire uno dei serpenti Tariam scaglia un altro paio di frecce contro il gigante ferendolo nuovamente. Il Gigante sembra decisamente poco contento della cosa e si solleva su una piccola colonna d'acqua e scatta rapido verso di voi quasi raggiungendovi. Nel frattempo dell'altra acqua si raccoglie vorticosamente nella sua mano creando una lunga lancia che scaglia verso Tariam colpendolo e buttandolo all'indietro. @Nereas Silverflower @ tutti Iniziativa
  17. Mentre Viconia spacca come un melone il teschio dell'orco che la stava attaccando Izzquen scaglia un dardo di energia magica contro l'orco in mischia con lui e lo fa accasciare a terra esanime. Lo "zombone" intanto decide di avvolgere nap-zen seppellendolo nella sua massa di corpi. @Ian Morgenvelt @smite4life Iniziativa
  18. Anche Flint si unisce alla mischia, ma l'intromissione di un cameriere gli impedisce di andare bene a segno. La rissa degenera presto e solo l'arrivo di una mezza dozzina di altri avventori riesce a separare i contendenti. Slaine viene tenuto buono dall'oste e due contadini, mentre Felix e Klein sono a terra e Mann si tiene la testa dove un grosso bernoccolo sta iniziando a crescere sulla tempia destra. Che ****** è successo? chiede l'oste @Roald Nordavind
  19. Mentre Elrond si scontra con gran violenza a cavallo del suo unicorno contro il drider a terra, Korrin fa capolino dal suo nascondiglio e tenta di colpire il secondo drider sul soffitto, ma con scarso successo. Il drider sul soffitto poi prosegue nel suo movimento e arriva ad afferrare Korrin con le sue zanne. Quello colpito da Elrond intanto inizia a difendersi selvaggiamente con la spada. I derro sono rimasti imbottigliati dietro il drider e tentano di lanciare un pao di lance verso Thrain ma la corazza del nano regge bene l'impatto. @Slamurai2 @Brenno Iniziativa
  20. Wrongar Sempre silenziosamente arretro e torno dagli altri mi sa che abbiamo trovato qualche altra creatura non propriamente viva dico indicando la stanza dove mi ero affacciato forse delle sorta di cultismi ma ormai zombie.
  21. Lorkan Arretro leggermente ed evoco un turbine di foglie e marciume che avvolge un lupo dove si è nascosto quell'arciere @Voignar
  22. Brandon Vogliamo quindi andare a dare un'occhiata? chiedo agli altri

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