Vai al contenuto

Alonewolf87

Supermoderatore

Tutti i contenuti pubblicati da Alonewolf87

  1. I Sahuagin sono una delle razze iconiche di umanoidi acquatici malvagi di D&D, ma forse non tutti sanno che... Articolo di J.R. Zambrano del 23 Aprile 2019 I Sahuagin sono un razza di astuti predatori acquatici che controllano gli squali e sono una minaccia costante per le comunità costiere che ricadono nelle loro "terre". Ecco cinque segreti sui Sahuagin che forse avreste preferito non scoprire. Nel manuale di prossima uscita Ghosts of Saltmarsh i giocatori avranno modo di scoprire in prima persona perché i Sahuagin sono a tutt'oggi parte a pieno diritto degli avversari acquatici e umidi di D&D. Essi sono più intelligenti di molti altri mostri umanoidi, sono in grado di muoversi rapidamente sia in acqua che a terra, e hanno un legame telepatico con gli squali e altre creature simili. Chiamati diavoli marini da coloro che hanno avuto la sfortuna di incrociare con loro i tridenti, sono creature letali. Ma nascondono anche molti segreti, per esempio: Sono stati presenti sin dagli albori di D&D I Sahuagin sono apparsi come mostri in OD&D, prima di quella che viene oggi chiamata la Prima Edizione di D&D. Essi apparvero per la prima volta nel supplemento Blackmoor per OD&D, scritto da Dave Arneson - anche se definire Blackmoor un supplemento può essere fuorviante, dato che esso era l'ambientazione fantasy per wargame ideata da Arneson e che poi è stata l'ispirazione alla base di D&D; ma questa è un'altra storia. Fatto sta che i Sahuagin apparvero per la prima volta nel 1975, venendo anche chiamati all'epoca Uomini Diavolo delle Profondità. I Sahuagin all'inizio erano cannibali, sadici e domatori di squali che amavano nutrirsi delle creature viventi. Mutants & Masterminds Un'altra cosa che forse non sapete dei Sahuagin è quanto siano propensi a mutare. All'inizio della loro storia c'era una rara possibilità che un Sahuagin avesse quattro braccia; questi individui erano spesso re, principi o ciò che in seguito sarebbe stato definito barone. Man mano che le edizioni andavano avanti, questa possibilità divenne più frequente e divenne comune per i Sahuagin avere questa mutazione a livello di arti. Ma non è l'unica mutazione che possono subire. Il manuale The Sea Devils, 96 pagine di informazioni su queste creature, introdusse una nuova mutazione detta malenti. I malenti sono Sahuagin che nascono identici agli elfi acquatici (verso cui i Sahuagin hanno un odio particolarmente intenso e specifico, più che verso ogni altra creatura). I malenti sono usati come spie e sabotatori, mandati a svolgere lavori particolarmente truci e crudeli come agenti infiltrati, che distruggono tutto ciò che possono. Giochetti mentali e minacce Un'altra qualità che contraddistingue i Sahuagin è la loro intelligenza ed astuzia. Non si tratta di semplici predatori brutali. I Sahuagin sono pazienti, sadici e malevoli. Sono soliti inseguire di nascosto le prede per poi attaccarle da tutti i lati. Anche ai tempi di Blackmoor, prima che il combattimento subacqueo avesse le regole chiare che ha al giorno d'oggi (o comunque anche prima di quelle scarne della 1E) i Sahuagin venivano definiti dalla loro astuzia e da come apprezzavano giocare con le loro prede. In ulteriori fonti di informazioni su di essi, come il già citato The Sea Devils, viene rivelato che sono soliti ricorrere a trucchi ed espedienti che non sfigurerebbero ne Il Trono di Spade. Questo include cose come lasciar credere ad un gruppo di prigionieri di essere riusciti a scappare, salvo poi farli ritrovare - oramai esausti e terrorizzati - in un'area dove gli assaltatori Sahuagin e i loro squali sono pronti a tendere loro un'imboscata per poi divorarli. I Sahuagin hanno Intelligenza e Saggezza alte e non si fanno remore ad usarle. Ancora più crudeli e maliziosi sono i giochi che fanno tra di loro. Come il Kalimox, un gioco di memoria ed imitazioni. Cosa che menzioniamo principalmente in modo tale che i PG, la prossima volta che verranno sfidati dai Sahuagin, potranno proporre loro giochi mentali e di memoria, trovandosi canonicamente giustificati a fare una simile richiesta. Adorano un diabolico squalo malvagio I Sahuagin adorano la dea squalo malvagia Sekolah, anche se non l'hanno sempre fatto. Questo è uno sviluppo derivante dai tempi della 2E. In origine i Sahuagin adoravano i diavoli (ed ecco il perché del nome Diavoli Marini), motivo per cui erano organizzati con un re e nove principi. Ora, tuttavia, è la dea squalo Sekolah che fornisce loro poteri e uno scopo. Essa è anche la ragione per cui le sacerdotesse Sahuagin sono coloro che detengono il vero potere nella loro società. Soffocano fuori dall'acqua. Anche se non confondo un'isola con una montagna i Sahuagin sono anfibi, ma con delle limitazioni. Questo è un tratto che hanno ereditato dalla 1E e che hanno anche nella loro corrente incarnazione, dato che essa si rifà molto a quella della 1E. La loro illustrazione riflette la loro prima descrizione, in particolare le loro "bocche da lampreda" e la combinazione piedi palmati/mani con le pinne, diversamente dall'aspetto misto rettile/pesce delle edizioni successive (o precedenti in base a come la si vuole vedere). Ora come ora i Sahuagin sono eccellenti avversari durante tutta la carriera dei vostri avventurieri. Sono decisamente minacciosi ai primi livelli, potendo dire la loro anche contro PG di livello superiore se affrontati sott'acqua. Sanno usare a loro vantaggio la superiorità numerica, il fiancheggiamento, le tattiche di gruppo e di guerriglia. Quando attaccano assieme ad una sacerdotessa, essa li può curare e aiutarli lanciando incantesimi da distanza. Se volete essere particolarmente cattivi, dopo che i Sahuagin sono stati allertati della presenza di un gruppo di avventurieri nella loro zona, potete anche scambiare uno degli incantesimi di 3° livello della sacerdotessa con un dissolvi magie, così da poter interrompere il respirare sott'acqua dei PG e lasciarli in cattive acque. Oppure semplicemente eliminate alla vecchia maniera chiunque lo abbia presumibilmente lanciato (l'incantesimo respirare sott'acqua, NdT), con dei tridenti, e vedete cosa succede. Anche un gruppo di alto livello avrà problemi a respirare. Sicuramente vedremo di nuovo questi diavoli marini in Saltmarsh. Dopo tutto sono al centro dell'avventura che dà il nome al manuale, quindi tenete a mente queste informazioni. Buone Avventure! Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/04/dd-five-secrets-of-the-sahuagin.html Visualizza articolo completo
  2. Alonewolf87 ha pubblicato una immagine di una gallery in Album degli utenti
  3. Alonewolf87 ha pubblicato una immagine di una gallery in Album degli utenti
  4. Alonewolf87 ha pubblicato una immagine di una gallery in Album degli utenti
  5. Alonewolf87 ha pubblicato una immagine di una gallery in Album degli utenti
  6. Alonewolf87 ha pubblicato una immagine di una gallery in Album degli utenti
  7. Alonewolf87 ha pubblicato una immagine di una gallery in Album degli utenti
  8. Arretrate sull'isolotto e continuate a bersagliare da lontano il gigante, che riceve ulteriori ferite che non fanno altro che aumentare la sua furia. Con uno scatto che porta l'acqua a coprire del tutto l'isolotto il gigante avanza portandosi direttamente addosso a voi e cala l'arpione contro Floki trafiggendolo. Notate che le carni del vostro compagno sembrano come diventare verdastre e malaticcie. Intanto i primi pesciolini carnivori si fanno avanti tra le acque mordicchiando i vostri piedi. Iniziativa tutti @Pippomaster92 @Pippomaster92
  9. I Cavalieri rivolgono un cenno di saluto a Julian Siamo lieti di aver svolto il nostro dovere e di aver salvato delle vite. Ci dispiace solo di non essere riusciti a sconfiggere Imix da soli, ma fortunatamente l'Arcimago è arrivato giusto in tempo....forse giusto un pelo in ritardo. Mordenkainen vi studia un attimo, poi un breve sorrisetto gli si stampa brevemente sul viso. Per quanto mi si veda spesso come un recluso insensibile non sono certo restio ad aiutare chi si è prodigato con coraggio dice con un cenno di rispetto verso Julian. Provvederò a spezzare la maledizione che incombe sul vostro compagno non appena sarà terminato questo consiglio. Non mi sorprende che abbia trovato indicazioni di un legame con Tharizdun, dato che è lui il signore dei Quattro Principi Elementali, tra cui appunto c'è Imix. Per affrontare i semipiani in questione dovete prepararvi ad affrontare le energie legate a quel particolare elemento. Attenzione specialmente alle capacità di manovra su quelli di Aria e Acqua e alla mancanza di aria respirabile su quello della Terra.
  10. Daisy torna dal piano di sotto, riferendovi di aver trovato una stanza piena di zombie e scheletri, che sembravano stare sorvegliando un altare al centro su cui si trovava un cilindro di pietra rossa. Non essendo stata vista e notata dai non morti ne ha approfittato e ha sotratto il cilindro, cosa che ha provocato l'ira delle creature che però non avendola percepita non sono stati in grado di capire cosa stava succedendo. @Ian Morgenvelt @Hennet87
  11. La donna è chiaramente combattuta sul da farsi, la vedete mordersi brevemente le labbra prima di prodursi in un silenzioso scuotere di capo. Proprio mentre sta facendo così sentite la porta sbattere, spalancandosi con violenza e vedete entrare tre uomini, coperti da lunghi mantelli ma fradici per via della pioggia. Entrano con fare arrogante nella stanza e uno di essi si alza il cappuccio rivelando un volto coperto da un paio di lunghe cicatrici orizzontali e dei lunghi capelli neri unti. Punta la mano verso la donna. con un gesto secco e perentoria Ora Falin tu tornerai a casa con me e i tuoi fratelli senza tante storie. Mi sto stufando di queste tue sceneggiate drammatiche.
  12. @Pippomaster92 riesci a postare entro stasera?
  13. Seguendo la guida esperta di Thord vi mettete in viaggio, iniziando ad inoltrarvi appieno nel territorio degli ankheg. Un paio di volte finite nelle vicinanze di un gruppetto di questi insetti giganti, ma riuscite ad evitare di essere notati e ad aggirarli. Riuscite a giungere verso metà pomeriggio in una zona di colline più alte e rocciose, dove la presenza degli ankheg è meno preponderante e dopo un'oretta di ricerche trovate una grande caverna collegata probabilmente ad una rete di grotte naturali. L'unico inconviente è che pare occupata da un orso particolarmente grosso e famelico viste le ossa e carcasse in zona. @ tutti
  14. Studiando l'ambiente vi rendete presto conto di una stranezza, la pozza d'acqua (se davvero di acqua si tratta) non riflette nulla sulla propria superficie, pur risultando limpida alla vista, dato che potete vedere il fondo giusto due o tre metri più in basso. Cercando in giro trovate lungo una parete quello che sembra un congegno simile a quello con le leve nascoste che avevate trovato al secondo piano. Qui però ci sono decine di tubi, valvole e indicatori di pressione. Non capite bene cosa possano fare ma sono chiaramente legati al sistema di tubature che corre per tutta la torre.
  15. Purtroppo in quella direzione non ci sono altri boschetti o luoghi sacri alla natura adatti per un trasporto rapido come quello dell'altra volta dice Hyle. Una volta che anche Drophar ha acconsentito vi recate, dietro indicazione di Hyle, verso un piccolo stagno in mezzo agli alberi. Una volta giunti lì vi ponete in cerchio intorno alla bussola, mentre Hyle inizia a tracciare intorno a voi un cerchio di rune e simboli magici, usando alcune delle componenti trovate nelle casse di Costa e spiegando man mano a Drophar cosa sta facendo. Una volta completato il rituale Hyle inizia a intessere un canto arcano, che sembra quasi un concerto di vari uccelli e animali della foresta che si chiamano a vicenda nella tersa aria di primavera. Una leggera brezza inizia a turbinare intorno alla bussola, sollevando foglie e polvere per poi iniziare a prendere la forma di quella che pare essere una piccola ragazza composta di sbuffi d'aria e nuvole. Una volta che ha preso completamente forma sopra la bussola la sentite ridere con grande gioia e librarsi in aria con grazia svolazzando con delicate capriole Finalmente libera di volare di nuovo, come mi era mancato dice la creatura con voce cristallina e leggera sono lieta di aver legato con una persona degna di me commenta poi rivolta a Flint, gonfiando con orgoglio il piccolo petto. Io sono Sylphrena, ma potete chiamarmi Syl.
  16. Sulla presenza di elfi in zona non saprei dirvi, sono stato stazionato qui da poco quindi non conosco bene la regione. Magari nella biblioteca del barone potreste trovare qualcosa, o magari Queensmaster potrebbe esserne al corrente. Per come affrontare i derro effettivamente non vedo una soluzione facile. Un'altra opzione potrebbe essere aspettare che escano loro allo scoperto, attirandoli in qualche modo in superficie, magari con provviste o con un'azione di incursione pensata per essere inseguita durante la ritirata.
  17. Dai vestiti lerci e dalle borse da cintura piene di ammenicoli sottrati dalle varie case drow vi pare chiaro che questi gnomi fossero dei predatori di terza lega, spazzini che si sono mossi in scia all'esercito di conquista.
  18. I am back, bitches!😎
  19. I am back, bitches!😎
  20. I am back, bitches!😎 E auguri in ritardo a @Nereas Silverflower
  21. Alonewolf87 ha risposto a un messaggio in una discussione in Discussioni in Curse of Strahd - Muso
    I am back, bitches!😎

Impostazioni cookie

Utilizziamo cookie tecnici necessari al funzionamento del sito e, solo con il tuo consenso, cookie statistici (analytics) per misurare e migliorare i servizi. Non utilizziamo cookie di profilazione pubblicitaria. Leggi la Cookie Policy oppure gestisci le preferenze.

Account

Navigation

Cerca

Cerca

Configura le notifiche push del browser

Chrome (Android)
  1. Tocca l'icona del lucchetto accanto alla barra degli indirizzi.
  2. Tocca Autorizzazioni → Notifiche.
  3. Regola le tue preferenze.
Chrome (Desktop)
  1. Fai clic sull'icona del lucchetto nella barra degli indirizzi.
  2. Seleziona Impostazioni sito.
  3. Trova Notifiche e regola le tue preferenze.