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Alonewolf87

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  1. Andersson D'accordo, anche se l'ultima volta non si era dimostrata cosa granchè utile.
  2. No, una creatura invisibile ha +2 al tiro per colpire e ignora il bonus di Destrezza alla CA dell'avversario. Ci sono similitudini, ma non è la stessa cosa di "colto alla sprovvista"
  3. Sì identificare è del dominio della magia. Fintanto che è un dominio della tua divinità, https://dnd.arkalseif.info/spells/complete-champion--57/substitute-domain--629/
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  5. Il meglio che puoi fare direi che sia usare individuazione del magico e capire la scuola dell'oggetto (con una Sapienza Magica potenziata da Divine Insight per riuscire più con certezza nella prova)
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  8. Da che ho visto io pare che l'ordine di traduzione in spagnolo e francese sia lo stesso, non sono al corrente di quello tedesco. Può essere che ci siano decisioni differenti basate sulla dimensione del team in loco, ma chiaramente non funziona uguale per tutti.
  9. Ma neanche l'ordine in realtà pare fisso e uguale per tutti come deciso dalla GF9, per dire in spagnolo sono già disponibili Curse of Strahd, la Xanathar's Guide and Tomb of Annihilation (ma non hanno Hoard of the Dragon Queen e Rise of Tiamat)
  10. C'è da dire che un minimo di libertà le singole compagnie nazionali paiono avercela visto che i ritmi delle traduzioni italiane, francesi e tedesche differiscono tra di loro. Comunque scusa se te lo dico, ma quegli "ottimamente" sono veramente brutti a leggersi 😄
  11. Vincent Interessante, sai per caso quale di quegli edifici sia la Tomba? E chi sono questi Nove Dei? Sono collegati ad Ubtao?
  12. Non ci sono limiti in generale, ma alcune cose sparse (difetti, riduzione del MdL) non le concedo.
  13. Niente difetti, riduzione del MdL e niente combo troppo spinte, ma per il resto niente limitazioni particolari.
  14. Praticamente i PG (assieme a vari eserciti e personaggi di spicco tra cui Mordenkainen) hanno da poco finito di eliminare la minaccia rappresentata da un gruppo di cultisti che era riuscito a richiamare Imix, Principe degli Elementali Malvagi del Fuoco, sul Piano Materiale. Ora però c'è il sospetto che altri cultisti vogliano fare lo stesso con gli altri tre elementi e vanno quindi sigillati i relativi portali dal lato dei Piani Elementali. Visto che Mordenkainen non può intervenire per via del suo aderire all'ideale dell'Equilibrio (è intervenuto contro Imix solo quando ogni speranza era persa) spetta ai PG occuparsi della cosa. Si stanno quindi ora preparando raccogliendo informazioni ed oggetti utili al viaggio tra i piani. Risulta quindi anche un buon momento per introdurre dei nuovi PG.
  15. @New One Ecco intanto qui un primo candidato. I due PG rimanenti sono un crusader (devoto di Heironeous, giocato da Dalamar78) e un Duskblade (giocato da Hennet87)
  16. Power Attack decidi di attivarlo a inizio turno e se lo usi applichi penalità (e bonus) a tutti i tiri per colpire che farai fino al tuo prossimo turno, che siano un attacco singolo, un completo, un AdO o quant'altro. Quindi essenzialmente avresti penalità e bonus di Power Attack all'attacco effettuato con Cleave.
  17. Eberk Grazie delle informazioni e dell'ottimo pasto, domani ci avvieremo anche noi alla tombe e che Moradin ci conservi.
  18. Eccovi il terzo articolo dedicato ai racconti di Ed Greenwood sui Forgotten Realms. Oggi ci parlerà dell'eclettismo della sua amata ambientazione, capace di raccontare "miliardi e miliardi di storie", spiegandoci il processo che ha usato per gestire questa situazione. Articolo di Ed Greenwood del 02 Settembre 2019 I Forgotten Realms hanno iniziato ad esistere dieci anni prima che io vedessi i tre primi manuali di D&D, come mondo immaginario che permetteva ad un giovane ragazzo di esplorarlo e scriverci storie. Storie create per divertirmi, solitamente pesantemente ispirate da qualcosa che avevo letto di recente, come se volessi creare dei sequel alle varie avventure immaginate da altri. Più di vent'anni dopo ho descritto i Reami a Jeff Grubb come "un mondo per migliaia e migliaia di storie", in contrasto con Dragonlance, un mondo creato per narrare un'unica storia epica. Casualmente, era proprio ciò che la TSR stava cercando (un mondo che presentasse tutte le possibili avventure per D&D, dalle storie di pirati, dalle distese artiche fino alla giungla, dall'esplorazione delle piramidi alle "Mille e una notte") ed è la ragione per cui il mondo ha potuto conoscere i Reami, ma sono stato sincero con Jeff: i Reami erano un luogo adatto a, letteralmente, infinite storie. In quei due decenni prima di incontrare Jeff avevo fatto in modo di riempire quel mondo, visto il mio continuo bisogno di divertimento. Inconsciamente, mentre leggevo praticamente ogni cosa mi passasse sotto alle mani, dai libretti di istruzioni, alle scatole dei cereali, fino a tesi di meccanica quantistica decisamente fuori dalla mia portata, ai romanzi erotici, stavo cercando risposte alle domande "che cosa potrei usare da questa fonte?" e "Quali storie potrei raccontarci?". Avevo quindi iniziato il processo di creazione del mondo. Informalmente e spesso senza pensarci, avevo creato conflitti nei Reami e una geografia "tattica" (come stretti, città su passi montani e città che avrebbero logicamente dominato delle vie commerciali come crocevia, trasformandosi in basi di rifornimento o controllando i traffici sul fiume davanti a loro). Per i conflitti avevo creato pretese territoriali tra stati confinanti, intrighi all'interno delle città per il controllo e la tassazione, piani di scala più grande nelle corti dei principi e dei re, oltre a lotte nei quartieri popolari tra le gilde su nuove invenzioni, competizioni tra compagnie di carovane e venditori itineranti e numerose piccole organizzazioni di mercanti e negozianti. Li avevo chiamati "gruppi di potere" e poco dopo avevo deciso che l'ambientazione sarebbe stata piena di magia, quindi nacquero le organizzazioni che hanno ricevuto la maggior attenzione nelle successive pubblicazioni da parte della Wizard: i Maghi Rossi del Thay, la Confraternita Arcana, il Culto del Drago (originariamente guidato da maghi che cercavano di controllare i draghi che avevano convinto a trasformarsi in lich), gli Zhentarim e gli Arpisti. Questi gruppi di potere, questi conflitti e punti caldi geografici sono dei naturali generatori di storie infinite, con elementi "sulla scena o in preparazione" che sarebbero stati parte di molte storie o che le avrebbero influenzate anche nel caso in cui non fossero state direttamente presenti. Successivamente, ho fatto un tentativo per provare a spiegare ciò che era intuitivo ai miei occhi ma che, a quanto avevo avuto modo di osservare, non lo era per gli altri (mi ricordo un DM ad una delle prime Gencon che, quando i giocatori gli avevano chiesto cosa ci fosse nel carro della carovana che stavano saccheggiando, li aveva squadrati sorpreso e aveva risposto chiedendo se importasse veramente). Questo mio tentativo è stato pubblicato nelle pagine di "The Dragon" con l'articolo Prepararsi Prima del Gioco (Plan Before You Play, NdT) nel numero #63. E no, gli scrittori non sceglievano mai il titolo degli articoli. Tuttavia l'artista che lo aveva illustrato non aveva potuto esimersi dal vivacizzare la mappa per renderla interessante, mentre il punto del mio discorso era che migliaia di dettagli potevano essere creati logicamente da una mappa semplice e senza particolari segni di riconoscimento (la mia mappa originale era letteralmente una terra a forma di "C" capovolta che si innestava su un'isola centrale, con i regni principali organizzati in ordine alfabetico). Un metodo più pratico per descrivere la mentalità dietro alla creazione di un mondo è capire le basi dietro al funzionamento del mondo, da "l'acqua scorre verso il basso e, nel tempo, fa questa cosa alle terre che attraversa" a "le creature senzienti tendono a vivere qui, lì e laggiù perché", fino a "le carovane e le navi da carico portano i surplus nelle zone dove c'è penuria". Se lo fate in un'ambientazione per un lungo periodo di tempo, vedrete che i dettagli iniziano a stratificarsi e a diventare sempre più ricchi e profondi, finché non sarete in grado di camminare in mezzo alle vie immaginarie nella vostra testa, ricordandovi dove si trova ogni buca o ogni viottolo pericoloso, osservando le strutture architettonicamente più interessanti. (O, come ha detto uno dei miei insegnanti delle scuole primarie, "Dimostrerete agilmente di essere completamente pazzi"). Questo vi permetterà di "conoscere" le conseguenze dei cambiamenti, come se stesse osservando il corso di un torrente su cui avete creato una piccola diga di sassi. O, in termini dei Reami: la Sembia è un paese ricco e pieno di imprenditori energici, investitori e mercanti. Nel tempo, il loro potere si è espanso fino a raggiungere il Cormyr, le Valli e Westgate (e altri posti più lontani, seppur con meno forza). Certi luoghi, come Zhentil Keep, Hillsfar e il Cormyr hanno interesse a resistere all'aumento dell'influenza della Sembia (che spesso si presenta sotto la forma di acquisizioni finanziarie: acquisto di proprietà, di attività commerciali e della lealtà, o almeno della collaborazione, di alcuni individui chiave). Se gli interessi Sembiani riescono a piazzare le loro pedine vicine al trono di una particolare valle, io posso immediatamente capire come questo influenzerà i commerci e i governi locali, oltre alle reazioni dei gruppi di potere. E se i PG devono vivere vite immaginarie nelle comunità, con lavori fissi, case e la necessità di acquistare scorte alimentari se non possono cacciare o crearle, ne verranno influenzati. E se il loro lavoro è quello di guardia del corpo o di guardia di un magazzino, la guardia di una carovana o la scorta ad un prezioso carico, dovrebbero essere molto interessati ai cambiamenti di potere, dato che le loro opportunità lavorative sono strettamente legate a questi eventi. Ed è il motivo per cui, da quando si è iniziato a giocare a D&D nei Reami (1978), ho creato le "Chiacchiere Correnti" (Current Clack, NdT), le novità e le voci portate dai viaggiatori (carovane, solitamente, con qualche venditore itinerante a cavallo di un mulo o delle famiglie in viaggio con un carro). E' tradizione che un buon narratore si guadagni un bicchiere o due, o magari un pasto, in taverna raccontando gli ultimi succosi pettegolezzi, storie interessanti e altro ancora. Inevitabilmente gonfiate, ma comunque... Questo è come la gente di campagna si fa la propria opinione sui Reami e come gli avventurieri vengono a conoscenza di possibili agganci per le avventure. E con ogni storia l'ambientazione diventa più viva. Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/ed-greenwood-a-world-of-a-thousand-thousand-stories.667085/ Visualizza articolo completo

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