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Recensione: Rime of the Frostmaiden
Immergiamoci nel gelo e nell'oscurità della Valle del Vento Gelido con la più recente avventura per D&D 5E: Rime of the Frostmaiden L'ultima avventura per D&D 5E, Rime of the Frostmaiden, è stata distribuita al pubblico il 15 Settembre 2020 e permette ai giocatori di salire dal 1° al 12° livello nel corso delle sue 320 pagine. Il prezzo di vendita è di 50$. DISCLAIMER: la seguente recensione offre molti spoiler sulla trama dell'avventura quindi valutate bene la cosa prima di proseguire. Molti termini sono stati tradotti in maniera non ufficiale (anche se spesso basandosi sulle traduzioni ufficiale del materiale delle vecchie edizioni). La storia di base dell'avventura è incentrata su come Auril, la Vergine di Ghiaccio (l'eponima Frostmaiden, NdT), abbia reclamato come proprio territorio la Valle del Vento Gelido, avvolgendola in un potente incantesimo: una terribile maledizione che ha trasformato il clima della zona in un perenne inverno. La Valle del Vento Gelido (che altro non sarebbe che l'Icewind Dale degli omonimi videogiochi, NdT), è una zona del remoto nord del Faerûn, situata tra il Dorso del Mondo e il Grande Ghiacciaio. Gli abitanti delle Dieci Cittadine (dieci insediamenti costruiti sulle rive dei laghi presenti al centro della Valle) stanno diventando sempre più disperati nell'attesa di una primavera che non arriva mai. Quando I PG giungono in questo tetra zona scopriranno che il gelo dell'inverno artico è penetrato anche nel cuore degli uomini. Circondati da orrori e solitudine, riusciranno a riportare la luce e la speranza in queste terre? La copertina standard del manuale La mia considerazione generale è che sia un ottimo manuale, pieno di buoni spunti di gioco, scene d'azione incredibili, illustrazioni spettacolari e vari nuovi mostri ed oggetti interessanti. Ma al tempo stesso si porta dietro una problematica spesso presente nei manuali e nelle avventure di D&D 5E: pare che si stia tentando di uscire fuori dai soliti schemi delle normali avventure prendendo direzioni nuove e coraggiose, ma poi alla fine si torna sempre su certi binari comodi e sicuri. Rimane comunque un ottimo acquisto per gli appassionati, ma non aspettatevi qualcosa di totalmente innovativo. Introduzione: Benvenuti al Nord La parte introduttiva del libro, a parte un sommario dell'avventura e delle considerazioni generali sul gestire un'avventura, riassume ed espone più nel dettaglio le regole per viaggiare e sopravvivere nelle zone selvagge dominate da climi freddi. Tra le varie aggiunte interessanti troviamo regole per usare slitte trainate da cani e ciaspole, nonché una sezione sulla pesca nel ghiaccio che potrebbe permettere ai vostri giocatori di provare molto direttamente le regole per le Acque Gelide. Come sempre, la gestione delle avventure in climi estremi si trova davanti a due problematiche: o ci sono una valanga di prove e tiri salvezza da fare in continuazione oppure ci si equipaggia con del vestiario adatto (e, detto francamente, non ci sono ragioni per non farlo) e si può ignorare tranquillamente la questione. Ci possono essere occasioni in cui i PG non hanno accesso al vestiario adatto, certo, ma non è cosa comune né di cui abusare. Consiglierei, quindi, di rendere questo particolare contesto ed ambiente con le descrizioni, mantenendole il più varie e interessanti possibili, ma facendo in modo che i giocatori si ricordino sempre della situazione particolare e potenzialmente pericolosa in cui si trovano. Il capitolo offre, poi, alcuni spunti e consigli su come integrare i background dei personaggi nella storia e ci presenta una nuova meccanica: i Segreti dei Personaggi. Si tratta di informazioni pertinenti ad un personaggio e note (almeno inizialmente) solo al giocatore, che può decidere se e quando rivelarle al resto del gruppo. Trovo che di base sia un'idea molto promettente e ci sono alcuni easter egg molto divertenti (come l'essere un fanboy di Drizz't), ma l'assegnazione casuale dei Segreti trovo possa creare sia problemi narrativi che pratici (per dire uno dei segreti praticamente impone al PG un limite di vita di pochi mesi, il che mi sembra veramente un brutta forzatura) quindi consiglierei di lasciar convenire a DM e giocatore quale segreto sia più adatto al background e carattere del PG, magari inventandone anche di nuovi e più specifici. La Variant Cover del manuale Capitolo 1: Le Dieci Cittadine La prima parte dell'avventura si pone come un sandbox, con i personaggi che arrivano nelle Dieci Cittadine e si trovano davanti ad una serie di problematiche ed avventure che possono perseguire. Si determina casualmente da quale cittadina iniziano, viene loro assegnata una di due possibili missioni base (catturare un serial killer oppure scovare degli spiriti elementali) e vengono poi lasciati liberi di vagare per la zona, cercando di risolvere la missione base e incontrando spunti ed agganci per varie altre missioni. Il loro avanzamento sarà dettato dalle missioni che porteranno a termine e c'è, in effetti, una grande libertà nell'approccio che possono perseguire, così come nella natura delle missioni, nel modo di risolverle e nelle parti narrative di contorno. Una volta completate cinque delle missioni che scoveranno nelle Cittadine, i PG saranno arrivati al livello 4 e non potranno più salire di livello tramite le missioni, anche se potranno completarne altre per migliorare i loro rapporti con gli abitanti della zona. Salendo di livello i PG avranno anche accesso a delle Dicerie che li possono indirizzare verso i luoghi e le missioni del Capitolo 2. Tra i difetti che trovo in questo capitolo: il fatto che si possa avere solo una missione base (secondo me l'avventura sarebbe molto più interessante se i giocatori potessero perseguirle entrambe). si presume che i PG portino a termine alcune delle missioni secondarie prima di risolvere quella base (anche perché potrebbero essere facilmente eliminati dal serial killer se non sono saliti di livello prima). molte cose sono soggette alla pura casualità dei dadi senza scelte significative per i giocatori (per esempio la noiosissima sequenza di tiri sul lago ghiacciato per trovare il pleiosauro). nonostante si stia cercando di far giocare un sandbox, questo non viene spiegato molto bene al DM. l'uso delle dicerie è più improntato sul dirigere i PG verso i successivi obiettivi (specie visto che viene consigliato di rivelarla solo una alla volta, per me sarebbe meglio riverarle tutte ai PG, magari duranti un'epica nottata in taverna) che sul mantenere vivo il sandbox. alcuni dei modi in cui vengono assegnate e ricompensate le missioni sono assurdi (andate a trovare questa creatura che si dice sia terribile, anche se in realtà non lo è, finite quasi sicuramente per ammazzarla e poi ricevete come ricompensa una pozione che vi avrebbe potuto permettere di parlare con la creatura e magari quindi non ucciderla 😅). Eppure, nonostante questa lunga lista di punti negativi, rimane comunque un capitolo ricco di materiale interessante, di situazioni evocative e intriganti, di momenti di grande tensione ma anche di meritata leggerezza in mezzo alla cupezza generale. Un DM che abbia voglia di mettersi a lavorare su questo capitolo anche solo un poco ne potrebbe tirare fuori qualcosa di veramente fantastico e appassionante per l'intero gruppo. Capitolo 2: La Valle del Vento Gelido Questa sezione è un'espansione del sandbox del Capitolo 1, che ora copre l'intera Valle del Vento Gelido e non solo la zona delle Dieci Cittadine. Tra le varie missioni e luoghi qui presenti, a cui i PG possono interessarsi grazie alle dicerie del Capitolo 1, troviamo molti scenari e spunti interessanti e, di nuovo, con poco lavoro per limare alcune imperfezioni un DM può ottenere grande soddisfazione dal materiale qui presentato. Un piccolo difetto che posso trovare qui (ma anche in altri capitoli) è come molte delle descrizioni degli ambienti e dei luoghi siano abbastanza carenti, cosa probabilmente dovuta all'assunto di base che molti gruppi useranno in qualche modo le mappe presenti nel manuale per giocare (specie tramite servizi come Roll20) e quindi su certi dettagli si glissa del tutto nel testo descrittivo fornito dal manuale, cosa che può portare a dei momenti leggermente imbarazzanti. Capitoli 3 e 4 In questi capitoli, un po' come già capitava in Tomb of Annihilation con la scoperta di Omu e della Tomba degli Nove Dei, abbiamo un passaggio dal sandbox ad una trama più lineare....forse fin troppo lineare. Nel corso delle loro missioni i PG verranno a sapere dell'esistenza nella Valle di una fortezza duergar nascosta, dove stanno venendo portati a compimento degli oscuri e terribili piani. Quando i PG raggiungono la fortezza vengono posti davanti ad una terribile e fondamentale scelta: inseguire il gigantesco drago meccanico creato dai duergar, che si è appena levato in cielo per andare a distruggere le Dieci Cittadine, oppure assaltare la fortezza. Un momento epico e cruciale per la storia, ma che trovo venga realizzato assai male per vari motivi: I PG non sanno che il drago sta andando a distruggere le Dieci Cittadine quindi non conoscono esattamente la posta in gioco Seguire il drago è essenzialmente una scelta pessima visto che il drago si muove molto più rapidamente e facilmente dei PG e quindi almeno 8 Cittadine su 10 (se non addirittura tutte e 10 nel caso in cui i PG dovessero sbagliare a ipotizzare l'ordine che il drago seguirà nella sua scia di distruzione) Nel momento in cui i PG scendono dalla montagna, a prescindere dal fatto che abbiano assalito la fortezza o meno, troveranno una PNG apparsa dal nulla e pronta ad aiutarli con delle slitte (senza le quali non avrebbero alcuna chance di stare dietro al drago). Questa PNG, essendo parte integrante del resto della campagna, per diretta ammissione del manuale non può assolutamente morire nel corso dell'inseguimento con il drago... Un'altra ottima occasione sprecata, a mio avviso: una corsa contro il tempo ad inseguire un drago meccanico per salvare le vite dei PNG che i PG avevano incontrato nel corso dei primi due capitoli sarebbe stato sicuramente qualcosa di epico e coinvolgente per i giocatori, se fosse stata resa meglio. Fortunatamente anche qui con pochi accorgimenti si può rimediare e ottenere un'esperienza cinematica veramente degna. Il capitolo 3 descrive la fortezza, mentre il capitolo 4 parla dell'inseguimento e dell'eventuale scontro con il drago. Anche la fortezza in sé sarebbe abbastanza interessante, se non fosse che le due fazioni interne sono gestite in maniera superficiale e facilotta ("ma sì lasciamo aperto uno degli ingressi nella speranza che degli eroi di cui non so nulla vengano e ammazzino il mio rivale"). E non dimentichiamo il fantastico momento in cui i PG possono incontrare un diavolo barbuto che si spaccia per un sacerdote della divinità dei duergar (quando in realtà tutta la storia è un raggiro di Asmodeus che il diavolo serve) e ha accumulato svariate decine di pesanti tavole di pietra nei suoi alloggi, su cui ha inciso (in Infernale quanto meno) la verità sulle sue azioni. Inoltre, se i PG dovessero tornare qui dopo aver inseguito il drago probabilmente troverebbero le sfide relativamente sotto tono, quindi potrebbe valer la pena ritardare il loro avanzamento di livello a dopo che hanno ripulito completamente la fortezza. Anche qui ci sono alcune cose da sistemare, ma c'è molto di sostanzioso su cui fare affidamento. Capitolo 5: La Dimora di Auril In questo capitolo si prosegue in maniera molto lineare nella trama, visto che il PNG che così cordialmente ha aiutato i PG scarica loro addosso una nuova missione (peraltro un PNG che appartiene ad un'associazione nota per la loro propensione ai tradimenti, cosa di cui i PG sono al corrente). Questa missione porterà i PG su una remota isola attualmente dimora di Auril per cercare due artefatti chiave per il resto della campagna. Facendo così potranno anche avere l'opzione di mettere fine, almeno temporaneamente, all'inverno perenne evocato da Auril. Anche qui delle scene eccellenti e degli scontri entusiasmanti sono resi in manera approssimativa e poco interessante, e ci sono molti eventi troppo affidati alla casualità totale o a dei salti logici dei PG: Ad esempio, uno dei modi in cui si può interrompere l'inverno eterno evocato da Auril consiste nell'uccidere il roc da lei usato per sorvolare la Valle e lanciare il suo incantesimo...il che fa presumere che una divinità di D&D, per quanto minore, non sia in grado di volare per conto proprio. Specie considerando che nelle statistiche presentate in questa stessa avventura Auril possiede una velocità di volare. Auril, uno degli antagonisti centrali della storia, viene incontrata quasi per caso in una stanza vuota di una torre in rovina, senza alcun elemento scenico di interesse. I PG devono superare una serie di prove (per altro estremamente forzate, visto che presumono che i PG vengano teletrasportati in dei luoghi lontani dove stanno avvenendo delle situazioni perfettamente in linea con il tema della prova) per poter accedere alla zona dove incontreranno Auril...ma, se dovessero fallire troppe prove, dal nulla arriveranno altri PNG appositamente lì per sbloccare il passaggio. Anche se i PG sconfiggono Auril, il manuale afferma chiaramente che tanto tornerà in vita il successivo solstizio d'inverno, cosa che rende ogni speranza di spezzare la sua gelida morsa sulla Valle vana di default... I PG possono eliminare o meno Auril (superando le sue tre differenti fasi con statistiche e poteri peculiari, di nuovo un'ottima occasione parzialmente sprecata con una realizzazione non eccellente), ma anche se non la dovessero eliminare la reincontranno comunque in seguito, volenti o nolenti Di nuovo, fortunatamente si può rimediare con qualche piccola modifica e un po' di inventiva da parte del DM. Ma francamente questo capitolo, che dovrebbe essere un po' il cuore dell'avventura, è probabilmente quello fatto peggio. Capitolo 6: Le Caverne della Fame Dopo aver recuperato i due Mc Guffin dall'isola di Auril, ovvero gli artefatti di cui si parla poco sopra, la nostra PNG Deus Ex Machina preferita insiste perché il gruppo si diriga il prima possibile alla parte successiva (adducendo come ragione il fatto che dei suoi "colleghi" potrebbero batterla sul tempo, anche se non è chiaro come potrebbero fare senza i Mc Guffin). Il Capitolo 6 porta i PG ad attraversare delle gelide caverne, con uno stile molto da dungeon classico. Troveranno svariati tunnel, stanze, mostri e combattimenti vari. Molto lineare nell'approccio, ma almeno è qualcosa a cui sia gli sviluppatori che i giocatori sono abituati quindi tutto sommato ben fatto e godibile. Capitolo 7: Il Destino di Ythrin Al di sotto di un grande ghiacciaio riposa Ythrin, una perduta città volante di Netheril caduta per via dell'interferenza di un antico artefatto, che il lich che controllava la città era venuto a recuperare in queste zone. I PG dovranno esplorare la città e i suoi vari luoghi per ottenere i mezzi per disattivare l'artefatto. La città offre molti luoghi ed incontri interessanti, sfide degne dei PG, informazioni sul passato della città volante e ricompense rimarchevoli per i PG. Tra le varie critiche che posso fare a questo capitolo, le principali (che si ricollegano sempre agli eccessi di railroad presenti in questa seconda parte dell'avventura) sono: Il fatto che il demilich debba attendere l'arrivo dei PG per liberare la città dal ghiaccio, quando avrebbe potuto servirsi o chiedere aiuto alle varie creature che ci abitano Se i PG non hanno sconfitto definitivamente Auril nel capitolo 5, dopo un giorno dal loro arrivo a Ythrin la dea appare loro davanti e li combatte...viva le forzature... Viene calcata un pò troppo la mano su vari puzzle. I PG avranno comunque modo di decidere il destino di Ythrin e dell'eterno inverno che è calato sulla Valle (e magari evocare un Tarrasque che porterà grande distruzione e caos ovunque). Ho molto apprezzato uno dei possibili finali, in quanto collegato ad una serie di piccoli easter egg presenti nelle ultime avventure e soprattutto per come offre un aggancio per un proseguio di avventura sensazionale per i DM volenterosi e amanti degli antichi imperi del Faerûn. Considerazioni generali Questo manuale ha molti pregi e aspetti interessanti, tra cui mi sento in dovere di citare: Varie opzioni per personalizzare i PG e la loro storia Un bestiario variegato ed interessante Degli scenari diversi dal solito ed interessanti da giocare Un ritorno alla prominenza delle regole dell'esplorazione come non si vedevano dai tempi di Tomb of Annihilation Vari momenti con quel mix di assurdo e inquietudine che tanto riportano alla mente i primi anni di D&D (mind-flayer gnomici sparano con pistole laser che sembrano giocattoli, l'arcanoloth che parla di sè in terza persona e che viene servito da un pinguino gigante albino senziente che allunga ai PG un foglietto con su scritto "aiutatemi") Delle illustrazioni fenomenali I Becchi d'Ascia addomesticati sono delle cavalcature fantastiche Per non essere da meno però farò anche qualche critica generale: Tra i temi al centro dell'avventura ci dovrebbero essere l'orrore, la solitudine , la paranoia, l'apatia di fronte alle forze ostili della natura. Purtroppo al di là di qualche descrizione evocativa non troviamo quasi nulla a livello meccanico o narrativo che ci aiuti a supportare tali temi. Trovo assai fastidioso come in varie occasioni l'avventura o direttamente dei PNG blocchino i PG "perché non sono di livello abbastanza alto". I testi descrittivi sono a volte scarni e altre presumono troppo sulle scelte dei PG Varie occasioni in cui gli eventi ignorano esplicitamente le regole base perché "le cose devono andare così" Conclusione Avrei preferito vedere un pò di coraggio su certe scelte (come era stato nel caso di Ghosts of Saltmarsh), ma Rime of the Frostmaiden rimane comunque un buon supplemento per D&D 5E e uno che mi sento di raccomandare. Ha sicuramente dei difetti e delle mancanze (e chi non apprezza una bella recensione acida), ma si possono rimediare con relativa semplicità e ciò che offre di buono supera comunque gli aspetti negativi. Coraggio, il gelo dell'estremo Nord vi attende con le sue insidie e le sue meraviglie. Visualizza articolo completo
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Recensione: Rime of the Frostmaiden
L'ultima avventura per D&D 5E, Rime of the Frostmaiden, è stata distribuita al pubblico il 15 Settembre 2020 e permette ai giocatori di salire dal 1° al 12° livello nel corso delle sue 320 pagine. Il prezzo di vendita è di 50$. DISCLAIMER: la seguente recensione offre molti spoiler sulla trama dell'avventura quindi valutate bene la cosa prima di proseguire. Molti termini sono stati tradotti in maniera non ufficiale (anche se spesso basandosi sulle traduzioni ufficiale del materiale delle vecchie edizioni). La storia di base dell'avventura è incentrata su come Auril, la Vergine di Ghiaccio (l'eponima Frostmaiden, NdT), abbia reclamato come proprio territorio la Valle del Vento Gelido, avvolgendola in un potente incantesimo: una terribile maledizione che ha trasformato il clima della zona in un perenne inverno. La Valle del Vento Gelido (che altro non sarebbe che l'Icewind Dale degli omonimi videogiochi, NdT), è una zona del remoto nord del Faerûn, situata tra il Dorso del Mondo e il Grande Ghiacciaio. Gli abitanti delle Dieci Cittadine (dieci insediamenti costruiti sulle rive dei laghi presenti al centro della Valle) stanno diventando sempre più disperati nell'attesa di una primavera che non arriva mai. Quando I PG giungono in questo tetra zona scopriranno che il gelo dell'inverno artico è penetrato anche nel cuore degli uomini. Circondati da orrori e solitudine, riusciranno a riportare la luce e la speranza in queste terre? La copertina standard del manuale La mia considerazione generale è che sia un ottimo manuale, pieno di buoni spunti di gioco, scene d'azione incredibili, illustrazioni spettacolari e vari nuovi mostri ed oggetti interessanti. Ma al tempo stesso si porta dietro una problematica spesso presente nei manuali e nelle avventure di D&D 5E: pare che si stia tentando di uscire fuori dai soliti schemi delle normali avventure prendendo direzioni nuove e coraggiose, ma poi alla fine si torna sempre su certi binari comodi e sicuri. Rimane comunque un ottimo acquisto per gli appassionati, ma non aspettatevi qualcosa di totalmente innovativo. Introduzione: Benvenuti al Nord La parte introduttiva del libro, a parte un sommario dell'avventura e delle considerazioni generali sul gestire un'avventura, riassume ed espone più nel dettaglio le regole per viaggiare e sopravvivere nelle zone selvagge dominate da climi freddi. Tra le varie aggiunte interessanti troviamo regole per usare slitte trainate da cani e ciaspole, nonché una sezione sulla pesca nel ghiaccio che potrebbe permettere ai vostri giocatori di provare molto direttamente le regole per le Acque Gelide. Come sempre, la gestione delle avventure in climi estremi si trova davanti a due problematiche: o ci sono una valanga di prove e tiri salvezza da fare in continuazione oppure ci si equipaggia con del vestiario adatto (e, detto francamente, non ci sono ragioni per non farlo) e si può ignorare tranquillamente la questione. Ci possono essere occasioni in cui i PG non hanno accesso al vestiario adatto, certo, ma non è cosa comune né di cui abusare. Consiglierei, quindi, di rendere questo particolare contesto ed ambiente con le descrizioni, mantenendole il più varie e interessanti possibili, ma facendo in modo che i giocatori si ricordino sempre della situazione particolare e potenzialmente pericolosa in cui si trovano. Il capitolo offre, poi, alcuni spunti e consigli su come integrare i background dei personaggi nella storia e ci presenta una nuova meccanica: i Segreti dei Personaggi. Si tratta di informazioni pertinenti ad un personaggio e note (almeno inizialmente) solo al giocatore, che può decidere se e quando rivelarle al resto del gruppo. Trovo che di base sia un'idea molto promettente e ci sono alcuni easter egg molto divertenti (come l'essere un fanboy di Drizz't), ma l'assegnazione casuale dei Segreti trovo possa creare sia problemi narrativi che pratici (per dire uno dei segreti praticamente impone al PG un limite di vita di pochi mesi, il che mi sembra veramente un brutta forzatura) quindi consiglierei di lasciar convenire a DM e giocatore quale segreto sia più adatto al background e carattere del PG, magari inventandone anche di nuovi e più specifici. La Variant Cover del manuale Capitolo 1: Le Dieci Cittadine La prima parte dell'avventura si pone come un sandbox, con i personaggi che arrivano nelle Dieci Cittadine e si trovano davanti ad una serie di problematiche ed avventure che possono perseguire. Si determina casualmente da quale cittadina iniziano, viene loro assegnata una di due possibili missioni base (catturare un serial killer oppure scovare degli spiriti elementali) e vengono poi lasciati liberi di vagare per la zona, cercando di risolvere la missione base e incontrando spunti ed agganci per varie altre missioni. Il loro avanzamento sarà dettato dalle missioni che porteranno a termine e c'è, in effetti, una grande libertà nell'approccio che possono perseguire, così come nella natura delle missioni, nel modo di risolverle e nelle parti narrative di contorno. Una volta completate cinque delle missioni che scoveranno nelle Cittadine, i PG saranno arrivati al livello 4 e non potranno più salire di livello tramite le missioni, anche se potranno completarne altre per migliorare i loro rapporti con gli abitanti della zona. Salendo di livello i PG avranno anche accesso a delle Dicerie che li possono indirizzare verso i luoghi e le missioni del Capitolo 2. Tra i difetti che trovo in questo capitolo: il fatto che si possa avere solo una missione base (secondo me l'avventura sarebbe molto più interessante se i giocatori potessero perseguirle entrambe). si presume che i PG portino a termine alcune delle missioni secondarie prima di risolvere quella base (anche perché potrebbero essere facilmente eliminati dal serial killer se non sono saliti di livello prima). molte cose sono soggette alla pura casualità dei dadi senza scelte significative per i giocatori (per esempio la noiosissima sequenza di tiri sul lago ghiacciato per trovare il pleiosauro). nonostante si stia cercando di far giocare un sandbox, questo non viene spiegato molto bene al DM. l'uso delle dicerie è più improntato sul dirigere i PG verso i successivi obiettivi (specie visto che viene consigliato di rivelarla solo una alla volta, per me sarebbe meglio riverarle tutte ai PG, magari duranti un'epica nottata in taverna) che sul mantenere vivo il sandbox. alcuni dei modi in cui vengono assegnate e ricompensate le missioni sono assurdi (andate a trovare questa creatura che si dice sia terribile, anche se in realtà non lo è, finite quasi sicuramente per ammazzarla e poi ricevete come ricompensa una pozione che vi avrebbe potuto permettere di parlare con la creatura e magari quindi non ucciderla 😅). Eppure, nonostante questa lunga lista di punti negativi, rimane comunque un capitolo ricco di materiale interessante, di situazioni evocative e intriganti, di momenti di grande tensione ma anche di meritata leggerezza in mezzo alla cupezza generale. Un DM che abbia voglia di mettersi a lavorare su questo capitolo anche solo un poco ne potrebbe tirare fuori qualcosa di veramente fantastico e appassionante per l'intero gruppo. Capitolo 2: La Valle del Vento Gelido Questa sezione è un'espansione del sandbox del Capitolo 1, che ora copre l'intera Valle del Vento Gelido e non solo la zona delle Dieci Cittadine. Tra le varie missioni e luoghi qui presenti, a cui i PG possono interessarsi grazie alle dicerie del Capitolo 1, troviamo molti scenari e spunti interessanti e, di nuovo, con poco lavoro per limare alcune imperfezioni un DM può ottenere grande soddisfazione dal materiale qui presentato. Un piccolo difetto che posso trovare qui (ma anche in altri capitoli) è come molte delle descrizioni degli ambienti e dei luoghi siano abbastanza carenti, cosa probabilmente dovuta all'assunto di base che molti gruppi useranno in qualche modo le mappe presenti nel manuale per giocare (specie tramite servizi come Roll20) e quindi su certi dettagli si glissa del tutto nel testo descrittivo fornito dal manuale, cosa che può portare a dei momenti leggermente imbarazzanti. Capitoli 3 e 4 In questi capitoli, un po' come già capitava in Tomb of Annihilation con la scoperta di Omu e della Tomba degli Nove Dei, abbiamo un passaggio dal sandbox ad una trama più lineare....forse fin troppo lineare. Nel corso delle loro missioni i PG verranno a sapere dell'esistenza nella Valle di una fortezza duergar nascosta, dove stanno venendo portati a compimento degli oscuri e terribili piani. Quando i PG raggiungono la fortezza vengono posti davanti ad una terribile e fondamentale scelta: inseguire il gigantesco drago meccanico creato dai duergar, che si è appena levato in cielo per andare a distruggere le Dieci Cittadine, oppure assaltare la fortezza. Un momento epico e cruciale per la storia, ma che trovo venga realizzato assai male per vari motivi: I PG non sanno che il drago sta andando a distruggere le Dieci Cittadine quindi non conoscono esattamente la posta in gioco Seguire il drago è essenzialmente una scelta pessima visto che il drago si muove molto più rapidamente e facilmente dei PG e quindi almeno 8 Cittadine su 10 (se non addirittura tutte e 10 nel caso in cui i PG dovessero sbagliare a ipotizzare l'ordine che il drago seguirà nella sua scia di distruzione) Nel momento in cui i PG scendono dalla montagna, a prescindere dal fatto che abbiano assalito la fortezza o meno, troveranno una PNG apparsa dal nulla e pronta ad aiutarli con delle slitte (senza le quali non avrebbero alcuna chance di stare dietro al drago). Questa PNG, essendo parte integrante del resto della campagna, per diretta ammissione del manuale non può assolutamente morire nel corso dell'inseguimento con il drago... Un'altra ottima occasione sprecata, a mio avviso: una corsa contro il tempo ad inseguire un drago meccanico per salvare le vite dei PNG che i PG avevano incontrato nel corso dei primi due capitoli sarebbe stato sicuramente qualcosa di epico e coinvolgente per i giocatori, se fosse stata resa meglio. Fortunatamente anche qui con pochi accorgimenti si può rimediare e ottenere un'esperienza cinematica veramente degna. Il capitolo 3 descrive la fortezza, mentre il capitolo 4 parla dell'inseguimento e dell'eventuale scontro con il drago. Anche la fortezza in sé sarebbe abbastanza interessante, se non fosse che le due fazioni interne sono gestite in maniera superficiale e facilotta ("ma sì lasciamo aperto uno degli ingressi nella speranza che degli eroi di cui non so nulla vengano e ammazzino il mio rivale"). E non dimentichiamo il fantastico momento in cui i PG possono incontrare un diavolo barbuto che si spaccia per un sacerdote della divinità dei duergar (quando in realtà tutta la storia è un raggiro di Asmodeus che il diavolo serve) e ha accumulato svariate decine di pesanti tavole di pietra nei suoi alloggi, su cui ha inciso (in Infernale quanto meno) la verità sulle sue azioni. Inoltre, se i PG dovessero tornare qui dopo aver inseguito il drago probabilmente troverebbero le sfide relativamente sotto tono, quindi potrebbe valer la pena ritardare il loro avanzamento di livello a dopo che hanno ripulito completamente la fortezza. Anche qui ci sono alcune cose da sistemare, ma c'è molto di sostanzioso su cui fare affidamento. Capitolo 5: La Dimora di Auril In questo capitolo si prosegue in maniera molto lineare nella trama, visto che il PNG che così cordialmente ha aiutato i PG scarica loro addosso una nuova missione (peraltro un PNG che appartiene ad un'associazione nota per la loro propensione ai tradimenti, cosa di cui i PG sono al corrente). Questa missione porterà i PG su una remota isola attualmente dimora di Auril per cercare due artefatti chiave per il resto della campagna. Facendo così potranno anche avere l'opzione di mettere fine, almeno temporaneamente, all'inverno perenne evocato da Auril. Anche qui delle scene eccellenti e degli scontri entusiasmanti sono resi in manera approssimativa e poco interessante, e ci sono molti eventi troppo affidati alla casualità totale o a dei salti logici dei PG: Ad esempio, uno dei modi in cui si può interrompere l'inverno eterno evocato da Auril consiste nell'uccidere il roc da lei usato per sorvolare la Valle e lanciare il suo incantesimo...il che fa presumere che una divinità di D&D, per quanto minore, non sia in grado di volare per conto proprio. Specie considerando che nelle statistiche presentate in questa stessa avventura Auril possiede una velocità di volare. Auril, uno degli antagonisti centrali della storia, viene incontrata quasi per caso in una stanza vuota di una torre in rovina, senza alcun elemento scenico di interesse. I PG devono superare una serie di prove (per altro estremamente forzate, visto che presumono che i PG vengano teletrasportati in dei luoghi lontani dove stanno avvenendo delle situazioni perfettamente in linea con il tema della prova) per poter accedere alla zona dove incontreranno Auril...ma, se dovessero fallire troppe prove, dal nulla arriveranno altri PNG appositamente lì per sbloccare il passaggio. Anche se i PG sconfiggono Auril, il manuale afferma chiaramente che tanto tornerà in vita il successivo solstizio d'inverno, cosa che rende ogni speranza di spezzare la sua gelida morsa sulla Valle vana di default... I PG possono eliminare o meno Auril (superando le sue tre differenti fasi con statistiche e poteri peculiari, di nuovo un'ottima occasione parzialmente sprecata con una realizzazione non eccellente), ma anche se non la dovessero eliminare la reincontranno comunque in seguito, volenti o nolenti Di nuovo, fortunatamente si può rimediare con qualche piccola modifica e un po' di inventiva da parte del DM. Ma francamente questo capitolo, che dovrebbe essere un po' il cuore dell'avventura, è probabilmente quello fatto peggio. Capitolo 6: Le Caverne della Fame Dopo aver recuperato i due Mc Guffin dall'isola di Auril, ovvero gli artefatti di cui si parla poco sopra, la nostra PNG Deus Ex Machina preferita insiste perché il gruppo si diriga il prima possibile alla parte successiva (adducendo come ragione il fatto che dei suoi "colleghi" potrebbero batterla sul tempo, anche se non è chiaro come potrebbero fare senza i Mc Guffin). Il Capitolo 6 porta i PG ad attraversare delle gelide caverne, con uno stile molto da dungeon classico. Troveranno svariati tunnel, stanze, mostri e combattimenti vari. Molto lineare nell'approccio, ma almeno è qualcosa a cui sia gli sviluppatori che i giocatori sono abituati quindi tutto sommato ben fatto e godibile. Capitolo 7: Il Destino di Ythrin Al di sotto di un grande ghiacciaio riposa Ythrin, una perduta città volante di Netheril caduta per via dell'interferenza di un antico artefatto, che il lich che controllava la città era venuto a recuperare in queste zone. I PG dovranno esplorare la città e i suoi vari luoghi per ottenere i mezzi per disattivare l'artefatto. La città offre molti luoghi ed incontri interessanti, sfide degne dei PG, informazioni sul passato della città volante e ricompense rimarchevoli per i PG. Tra le varie critiche che posso fare a questo capitolo, le principali (che si ricollegano sempre agli eccessi di railroad presenti in questa seconda parte dell'avventura) sono: Il fatto che il demilich debba attendere l'arrivo dei PG per liberare la città dal ghiaccio, quando avrebbe potuto servirsi o chiedere aiuto alle varie creature che ci abitano Se i PG non hanno sconfitto definitivamente Auril nel capitolo 5, dopo un giorno dal loro arrivo a Ythrin la dea appare loro davanti e li combatte...viva le forzature... Viene calcata un pò troppo la mano su vari puzzle. I PG avranno comunque modo di decidere il destino di Ythrin e dell'eterno inverno che è calato sulla Valle (e magari evocare un Tarrasque che porterà grande distruzione e caos ovunque). Ho molto apprezzato uno dei possibili finali, in quanto collegato ad una serie di piccoli easter egg presenti nelle ultime avventure e soprattutto per come offre un aggancio per un proseguio di avventura sensazionale per i DM volenterosi e amanti degli antichi imperi del Faerûn. Considerazioni generali Questo manuale ha molti pregi e aspetti interessanti, tra cui mi sento in dovere di citare: Varie opzioni per personalizzare i PG e la loro storia Un bestiario variegato ed interessante Degli scenari diversi dal solito ed interessanti da giocare Un ritorno alla prominenza delle regole dell'esplorazione come non si vedevano dai tempi di Tomb of Annihilation Vari momenti con quel mix di assurdo e inquietudine che tanto riportano alla mente i primi anni di D&D (mind-flayer gnomici sparano con pistole laser che sembrano giocattoli, l'arcanoloth che parla di sè in terza persona e che viene servito da un pinguino gigante albino senziente che allunga ai PG un foglietto con su scritto "aiutatemi") Delle illustrazioni fenomenali I Becchi d'Ascia addomesticati sono delle cavalcature fantastiche Per non essere da meno però farò anche qualche critica generale: Tra i temi al centro dell'avventura ci dovrebbero essere l'orrore, la solitudine , la paranoia, l'apatia di fronte alle forze ostili della natura. Purtroppo al di là di qualche descrizione evocativa non troviamo quasi nulla a livello meccanico o narrativo che ci aiuti a supportare tali temi. Trovo assai fastidioso come in varie occasioni l'avventura o direttamente dei PNG blocchino i PG "perché non sono di livello abbastanza alto". I testi descrittivi sono a volte scarni e altre presumono troppo sulle scelte dei PG Varie occasioni in cui gli eventi ignorano esplicitamente le regole base perché "le cose devono andare così" Conclusione Avrei preferito vedere un pò di coraggio su certe scelte (come era stato nel caso di Ghosts of Saltmarsh), ma Rime of the Frostmaiden rimane comunque un buon supplemento per D&D 5E e uno che mi sento di raccomandare. Ha sicuramente dei difetti e delle mancanze (e chi non apprezza una bella recensione acida), ma si possono rimediare con relativa semplicità e ciò che offre di buono supera comunque gli aspetti negativi. Coraggio, il gelo dell'estremo Nord vi attende con le sue insidie e le sue meraviglie.
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(TdG) La Città Sacra
Bernard Rapita, destinata ad essere trasformata in un serpente gigante e anche sorda pare. Poverina Recupero dalla mia bisaccia dei fogli sparsi e un set da scrittura che le porgo.
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Nuove Reclute (TdS)
Alonewolf87 ha risposto a Alonewolf87 a un discussione Discussioni in La Pietra Eretta - Nuove RecluteSe vuoi magari aggiungere una parte in merito in un post fai pure, come preferisci. Ok, l'accoppiata sella più sacche da carico ti costa 15 mo. Giusto una precisazione il cane da galoppo può o portare il cavaliere o del carico non entrambi (ovviamente parlando di un carico serio da mulo, se sono due cose in croce non è un problema).
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Nuove Reclute (TdS)
Alonewolf87 ha risposto a Alonewolf87 a un discussione Discussioni in La Pietra Eretta - Nuove RecluteIn qualche ora (tempo che vi preparate a partire) ti puoi far adattare qualcosa. Comunque per darti un'idea una bardatura di cuoio (+2 CA 0 penalità armatura alla prova) ti costa 20 mo, una bardatura di cuoio borchiato perfetta (+3 CA 0 penalità armatura alla prova) ti costa 200 mo. Esatto, più uno extra in quanto tuo compagno animale.
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Nuove Reclute (TdS)
Alonewolf87 ha risposto a Alonewolf87 a un discussione Discussioni in La Pietra Eretta - Nuove RecluteTi faccio giusto presente che una bardatura di cuoio ha 0 come penalità di armatura e che una bardatura di cuoio borchiato ha -1 di penalità di armatura (0 se la prendi perfetta) Sì, ci vuole una settimana (e puoi usare i i giorni di viaggio verso Radagast in tal senso) e una prova di Addestrare Animali con CD dipendente dal comando che gli vuoi insegnare. Ricorda che: An animal trained to bear a rider into combat knows the tricks attack, come, defend, down, guard, and heel. Training an animal for combat riding takes six weeks. You may also “upgrade” an animal trained for riding to one trained for combat riding by spending three weeks and making a successful DC 20 Handle Animal check. The new general purpose and tricks completely replace the animal’s previous purpose and any tricks it once knew. Warhorses and riding dogs are already trained to bear riders into combat, and they don’t require any additional training for this purpose.
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(TdG) La Città Sacra
Bernard La Fuga Come sempre mi ritrovo messo all'angolo e dimostro la mia scarsa competenza nel combattimento fisico, avendo fatto troppo affidamento sugli spazi stretti affinché ostacolassero lo Yuan-Ti Svengo e dopo un tempo non meglio imprecisato mi riprendo, notando come per qualche motivo la fuga sia riuscendo inaspettatamente. Dorian e Rael accennano ad un guardiano cieco e mi riprometto di farmi spiegare meglio la cosa dopo. Per il momento mi curo leggermente e poi seguo gli altri in una fuga precipitosa, prima a recuperare gli oggetti lasciati nel cimitero e poi via per la città. Mi premuro di rendere invisibile la mezzelfa mentre ci muoviamo per Labona così da non destare sospetti se veniamo fermati. Da Rael Quando arriviamo al capanno di Rael tiro un enorme gigantesco sospiro di sollievo e mi siedo da qualche parte, cercando di calmare il mio cuore che batte all'impazzata. Apro e chiudo ritmicamente le mani, mentre tento un esercizio di respirazione. Chissà quanto tempo abbiamo prima che ci rintraccino dico agli altri, preoccupato dal fatto che ora quel culto di pazzoidi probabilmente sa bene chi siamo. Ne approfitto anche un attimo per farmi raccontare del guardiano cieco Era quindi qualcuno che sovrintendeva a quel culto e a quelle persone, eppure sembra che si sia messo dalla nostra parte....Mi domando se sia stato il fatto che lo Yuan-Ti mi avesse quasi ucciso a farlo intervenire così drasticamente a nostro favore....ma come sempre abbiamo più domande che risposte. Chissà quando inizieremo a mettere insieme per bene un pò di questo gigantesco puzzle... La Visione Una volta che abbiamo tutti ripreso un attimo fiato tiro fuori il diario e la gemma e procedo al solito incastonamento, seguito dalla inevitabile visione... Chissà quante ricerche e tecnologie sono nascoste dietro a quel macchinario, quanti concetti basilari sulla comprensione della magia... Ah bene quindi almeno confermiamo che il rettore non era fisicamente presente all'epoca, è qualcosa.... Quando poi mi rendo conto che anche le divinità da noi conosciute sono, o meglio erano, esseri umani modificati dal generatore e dal contatto con il nostro mondo vacillo un attimo al pensiero degli esagerati poteri legati a tutto questo...cosa che viene ancora più ridimensionata quando il misterioso Zero va la sua comparsa Da dove è arrivato? Era un normale umano con accesso a poteri peculiari? E che fosse lui la Creatura Oscura Suprema, l'Alfa-Omega di cui parlavano nel rituale... A partire dalla Catastrofe la storia del nostro mondo poi si sviluppa in maniera relativamente lineare, con gli Umani Originari che si sviluppano ed evolvono in varie creature e razze ben conosciute. Tutto quello che sappiamo è però messo in discussione e definire chi tra Umani (e derivati) e Creature Oscure sia più dalla parte della ragione risulta tutto fuorché facile. Registro mentalmente la parte sugli Yuan-Ti e gli accordi con i nobili, anche se in questo modo impallidisce di fronte alle altre rivelazioni. Chissà che fine ha fatto questo Zero dopo la Catastrofe, chissà se in qualche forma fisica è ancora presente nel nostro mondo o se lo ha trasceso del tutto ed esiste solo al di là del nostro mondo? Credo di sì visto che l'abbiamo visto nell'ultimo Passo e ci ha contattato ed aiutato più volte. E mi domando se sia solo sua la mano che sta guidando tutto questo. Se sia una sorta di test da parte sua per noi, per dimostrare qualcosa, anche se chissà cosa... La Bella Risvegliata Quando la mezzelfa inizia a svegliarsi mi ricompongo un attimo e cerco di mostrare il mio sorriso migliore. Tranquilla va tutto bene le dico con la mia voce più calma io sono Bernard, va tutto bene. Ci potresti dire il tuo nome? E qual'è l'ultima cosa che ti ricordi?
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Nuove Reclute (TdS)
Alonewolf87 ha risposto a Alonewolf87 a un discussione Discussioni in La Pietra Eretta - Nuove RecluteSì direi che non è un problema. Per indossarla non ci vuole alcun talento apposito, ma laddove la cavalcatura non sia competente (come in questo caso) semplicemente applicherà l'eventuale penalità di armatura anche a tpc e prove di abilità su Forza e Destrezza.
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(TdG) La Città Sacra
Bernard Rischiamo di essere sconfitti da una porta, vedi te l'assurdità penso mentre mi metto sulla difensiva e curo parte delle ferite di Dorian @Black Lotus
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Un Nuovo Inizio
Kalana dalla sua posizione sicura ed invisibile muove il beholder illusorio verso le due cameriere che stanno lottando contro Daisy pur a costo di ustionarsi con il muro di fuoco che la circonda. Anche Tyrhum decide di andare a dare una mano e replicando la coppia di attacchi estremamente violenti di prima riesce ad abbattere un'altra delle cameriere. Bernard dal canto suo fa comparire un paio di mastini dalla sua veste e li manda contro la singola cameriera ora rimasta ad insidiare Daisy Improvvisamente una colonna di fiamme sacre investe la cameriera che prima era stata ipnotizzata da Bernard e quella che l'ha svegliata e vedete arrivare da quello che prima era il retro della locanda Rurik, con lo sguardo carico di rabbia Questa volta sarete voi a pagarla cara ringhia. Le due cameriere colpite dal suo incantesimo sono ferite ma ancora in grado di combattere. Iniziativa
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[Alonewolf87] Uccisori di Giganti - Topic di Servizio
Scusa pensavo che dal mio ultimo post fosse più chiaro sulla base di cosa si muovevano gli spettri: si dirigono su chi parla. No.
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(TdG) La Città Sacra
Bernard O la va o la spacca qui penso mentre cerco disperatamente una soluzione, optando poi per provare nuovamente a distrarre il bestione scaglioso con un'illusione. Vai ad aprire il sarcofago dico a Dorian tu seguilo dico a Rael io cerco di tenerli impegnati @Black Lotus
- La Pietra Eretta & Co/Un Nuovo Inizio (Topic di Servizio)
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[Alonewolf87] Ritorno al Tempio del Male Elementale (parte 4)
Alonewolf87 ha risposto a Alonewolf87 a un discussione Discussioni in Ritorno al Tempio del Male ElementaleAnche Sir Tiberius si fa avanti con il Campione, ingaggiando l'essere in combattimento e ferendone le carni con un colpo carico di energia sacra. Di rimando dall'attacco anche lui viene investito da un getto di icore acido @dalamar78 Subisci 18 danni da acido Intanto i Kuo-Toa attaccano le gemelle, anche se con mediocri risultati. Samael e Laya sono ancora nauseati da prima e non riescono ad agire per questo turno. La creatura decide di dividere gli attacchi fisici tra il Campione e Sir Tiberius, tirando due falciate ad entrambi. Il Campione incassa abbastanza bene, ma anche Sir Tiberius è coriaceo. Il Campione ribatte con un paio di altre asciate, staccando quasi di netto la coda alla creatura, che ruggisce fuori, il suo sangue acido che continua a corrodere il suo avversario ad ogni attacco Carmilla si riprende anche lei dalla nausea Iniziativa
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[Alonewolf87] Il Lamento della Foresta - Parte 3
@Octopus83
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[Alonewolf87] Uccisori di Giganti - Topic di Servizio
@brunno @Ghal Maraz @Vind Nulend Forse non sono stato chiaro ma potete postare anche voi ovviamente
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[Alonewolf87] Uccisori di Giganti - Gruppo 2 - Parte 2
Halgra studia Thord e il resto del gruppo Vi abbiamo già mandati là fuori rischiando una volta e il risultato non è stato proprio dei migliori. Senza che se ne faccia una colpa a nessuno sia chiaro. Poi certo siamo stati fortunati ed è stata la scintilla giusta per ribaltare le sorti dell'assedio, ma non possiamo continuare a fare affidamento sulla buona sorte. Noi preferirei che rimaneste qua e lasciaste ad altri la parte di ricognizione. Prendetevi altro tempo, riprendetevi del tutto, pensate a qualche piano grandioso perché gli dei sanno che ne abbiamo bisogno.
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[TdG] Shattered Star - Parte 2
Tu forgiare per noi metallo, noi storie raccontare e sacro posto accompagnare a vedere. Accordo piace e degno sarà. Noi disposti promessa a stringere, scambio di sangue antico rituale.
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Vento di Sangue 2 - Parte 2
Bharas è il primo a reagire all'apparizione delle creature, allontandosi leggermente mentre estrae l'arco e segna una delle creature con un marchio magico. Scaglia poi una freccia che impatta nelle carni dell'essere, facendo sgorgare un viscoso sangue verdastro. Anche Drophar arretra leggermente, facendo comparire un tornardo in miniatura tra di voi e loro. Ian punta il dito verso una delle creature oltre il tornado e la vedete scappare via, scavando sotto la sabbia. Anche l'altra, che studia un attimo la tempesta in miniatura decide poi di sparire sotto le sabbie. Iniziativa @Athanatos
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Nuove Reclute (TdS)
Alonewolf87 ha risposto a Alonewolf87 a un discussione Discussioni in La Pietra Eretta - Nuove Reclute@sani100 @Lucane @Pentolino @Theraimbownerd Vi chiederei di convenire brevemente sul da farsi qui in Off Topic, quanto meno sul se e quando volete avviarvi verso Radagast, così mi organizzo alcune cose (ovviamente potete fare a posteriori una serie di preparativi)
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I Regni del Buio (TdS)
@Pippomaster92 a te la scelta sul da farsi
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[Dalamar78] - Topic di servizio - Gli Eroi del Magnamund
Novità?
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[Dalamar78] Eroi - Topic di servizio
@dalamar78 quando vuoi
- Il ritorno di Atrokos
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Una Storia di Miniere e Draghi — Gioco
Xavir Chi vuole scommettere che quegli scheletri nascondono una qualche brutta sorpresa? Che sia perché si animano o perché sono un'altra trappola?