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Alonewolf87

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  1. Se non vado errato erano 3.0, su Signori delle Terre Selvagge.
  2. Sommi il Carisma ad ogni dado da iaijutsu, quindi sì nel tuo esempio metti 3 volte Carisma. E sì, è una capacità abbastanza forte per un personaggio costruito sullo iaijutsu.
  3. Regolisticamente l'impedimento c'è, ed è il fatto che quelle presentate sulla Guida del DM non sono regole precise e sempre ma solo linee guida... Inoltre non sono ad accesso libero per i giocatori, ma solo un aiuto per il master per crearsi oggetti diversi da quelli presentati sul manuale
  4. Soren Eccoci qui, dunque. Come sempre due opzioni: la vittoria contro il male o la morte. Non posso certo dire che la prospettiva mi entusiasmi troppo, ma è ciò che dobbiamo fare perciò forza e coraggio.
  5. Eberk Su Theogrin, non credo che sia qui quello che cerchi. Non mi stupirei che in fondo a quella fenditura ci sia un altro livello di questa fortezza.
  6. Pagina 221 del MIC: un singolo cristallo per oggetto.
  7. é tutto riportato nella descrizione generale degli attacchi con lo sguardo, sul manuale dei mostri a pag 310 (oppure qui sotto gaze attacks). Ad ogni modo 1) 10 + 1/2 DV + Car (come quasi tutte le capacità soprannaturali) 2) Una creatura è immune agli attacchi con lo sguardo delle creature della sua stessa razza (oltre che al proprio). 3) Per dirigerlo attivamente (facendo così fare ulteriori TS) conta come azione di attacco.
  8. Alonewolf87 ha risposto a pez a un discussione Guide
    Sbilanciata non saprei, ufficiale certamente no. Le guide su Traps&Treachery erano carine e ben fatte, tutt'altro che sbilanciate questo te lo posso dire di sicuro.
  9. Teoricamente se fai in modo che sull'incantesimo sia applicato il talento incantesimi rapidi (con tutti i conseguenti aumenti di costo) la velocità di attivazione (che segue sempre il tempo di lancio degli incantesimi) dovrebbe diventare un'azione veloce.
  10. Visto che il testo di improved cunning defense fa riferimento al fatto che, diversamente da prima, non è più necessario spendere punti ispirazione si potrebbero in effetti considerare la stessa fonte, tuttavia l'altra lettura è anch'essa valida. Francamente non conosco faq specifiche al riguardo perciò per le mie conoscenze si riduce al solito "decide il DM".
  11. Quello che NJC dice è corretto. Anche se per essere pignoli SU starebbe per Supernatural (soprannaturali in italiano)...
  12. Cosa sarebbe precision strike scusa?E se sei un berserk come fai ad avere 9d6 di furtivo?
  13. Essere un diavolo, alcuni archetipi legati al piano delle ombre, qualsiasi capacità di percezione alternativa (tellurica, vista cieca, percezione cieca, olfatto acuto per individuare creature entro pochi metri, mindsight per individuare le creature senzienti).
  14. Scusa ma se sei un berserk cosa ti importa di poter fare dei furtivi?
  15. Soren Avremo dunque il privilegio di volare sulla vostra nave volante Lord Rimoah?Questo è un grande onore... E sicuramente saremo al sicuro protetti dai Vakeros aggiungo rivolgendomi a Paido.
  16. Sir Tiberius, sfruttando la forza del colpo che aveva sferrato poco prima, rotea su sè stesso e la sua arma rifulge brevemente prima di colpire ed abbattere anche un'altro non morto Spoiler: Sir Tiberius colpito, 20 danni, distrutto Sta a Cliff
  17. Eberk Direi che ci tocca andare in fondo al corridoio segreto, scommetto dieci monete d'oro che porta alla voragine dove cadeva il torrente.
  18. Ad ogni modo nota come il potenziamento splitting precisi come sia applicabile solo ad archi, balestre, frecce o dardi. Non è propro applicabile alle armi da fuoco senza modificare il talento stesso.
  19. Monastic Training (Eberron Campaign Setting) consente di multiclassare liberamente tra monaco ed un'altra classe (normalmente prendere un livello in un'altra classe base impedisce di progredire in seguito come monaco). Tashalatora (Secrets of Sarlona) consente di sommare i livelli del personaggio nella classe psionica selezionata con Monastic Training a quelli da monaco per quanto riguardo bonus alla CA, raffica di colpi e danno del colpo senz'armi.
  20. Ma scusa l'ignoranza, il gunslinger è tratto da Pathfinder giusto? Certo se mischiate roba di due giochi/edizioni diverse è facile che possano uscire cose non bilanciate. Io da master se si giocasse in PF non concederei facilmente talenti, oggetti o quant'altro presi da D&D...
  21. Eberk Temo che quella donna fosse tutt'altro che un duergar, sono propenso a ritenerla un demone vincolato qui da chissà chi. Ad ogni modo ora è sparita da qui quindi possiamo terminare di esplorare la zona. @Dm Spoiler: Dopo che Edward ha controllato anche l'altra stanza potresti gentilmente fornirci una mappa di quello che abbiamo già esplorato e di cosa ci manca grazie?
  22. Corretto, 10d6. Sì puoi prendere quel genere di capacità.
  23. Da Legends & Lore del 8/10/2012 di Mike Mearls – traduzione di Alonewolf87 Il nuovo pacchetto per il playtest è pronto per essere scaricato. Seguite questo link per scaricare il pacchetto ed aggiungere tutta una serie di oggetti magici al vostro gioco. Questo pacchetto presenta un'aggiunta decisamente più incrementale di quelle che normalmente utilizzeremo, una in cui inseriamo nel gioco uno specifico elemento piuttosto che fornire altre opzioni per la creazione dei personaggi. Abbiamo mostrato alcuni oggetti magici nei precedenti pacchetti, ad esempio i tesori presenti in Caves of Chaos. Quegli oggetti erano semplicemente inseriti come dei primi esempi. Questo pacchetto sugli oggetti magici rappresenta invece il nostro primo tentativo nel creare un sistema completo per gli oggetti magici. Vi fornisce un visione d'insieme su come funzioneranno gli oggetti magici, sulle nuove regole specifiche per essi ed un breve catalogo di oggetti di esempio. Il nostro obiettivo generale per gli oggetti magici è rendere il trovarli interessante ed eccitante. Il trovare oggetti magici – a parte gli oggetti semplici come le pozioni – dovrebbero fare sì che tutti i presenti notino la cosa e vi si interessino. Non vogliamo che gli oggetti magici sembrino banali o comuni. Perciò cosa stiamo facendo per renderli intriganti? Per renderli eccitanti abbiamo preso alcune iniziative. Per cominciare abbiamo rimosso tutte le assunzioni che la matematica del sistema faceva riguardo agli oggetti magici. In altre parole abbiamo creato un sistema dove gli oggetti magici rendono i personaggi semplicemente più potenti. Un guerriero di 9° livello non “ha bisogno” di un armatura +1, un'armatura +2 ed un oggetti che fornisca un bonus di +2 alla Forza solamente per essere all'altezza della potenza prevista per quella classe. Questo cambiamenti implica che possiamo evitare gli oggetti che forniscono semplicemente un potenziamento che vi permette di mantenere il passo del sistema. Ancora meglio non necessitiamo di fornire ai personaggi non giocanti (PNG) degli oggetti magici. Tutti gli oggetti che creeremo dunque potranno essere un po' più complessi e personalizzati, dato che non dovremo preoccuparci di aggiungere troppa complessità ad ogni PNG o personaggio in gioco. Gli oggetti che semplicemente forniscono +1 ai tiri per colpire o alla Classe Armatura possono tranquillamente essere relegati a margine. Cosa ancora più importante, possiamo permetterci di creare più oggetti che forniscono benefici di flavour o usi interessanti, tranquilli di sapere che il DM non sta trattenendo i personaggi dal raggiungere il loro livello di potere previsto. I personaggi non hanno necessità di procedere attraverso un arsenale predeterminato per stare al passo con mostri e PNG. Di nuovo, questo ci permette di essere estremamente più flessibili nel design. Oltre a questi cambiamenti nel nostro approccio agli oggetti abbiamo anche introdotto un nuovo concetto di gioco che cerca di aiutare i DM a gestire gli oggetti pur rendendoli al contempo più caratteristici: la sintonizzazione (N.d.T. Termine tradotto in maniera non ufficiale). Sintonizzazione Le regole per gli oggetti magici di D&D Next introduce il concetto della sintonizzazione. La sintonizzazione rappresenta il fatto che un oggetto magico fonde il proprio potere con l'essenza di un personaggi, legandosi al proprio possessore e consentendogli di svelare il vero potenziale dell'oggetto. Fintanto che un personaggio non si lega ad un oggetto potrebbe avere la sensazione che esso possieda un segreto al suo interno. Esso potrebbe rifulgere di potere arcano oppure il possessore potrebbe udire un vago mormorio nella propria mente ogni volta che lo impugna. Naturalmente il sintonizzarsi comporta dei rischi. Forse l'oggetto è maledetto e imporrà una terribile sete di sangue a chiunque lo porterà, questo a causa dell'eredità del guerriero berserk che morì impugnandolo. Forse l'oggetto era stato creato per un ordine di paladini, quindi il deviare dalla strada della giustizia farà sì che esso costringerà il personaggio a compiere un'impresa di espiazione. Forse l'oggetto ha proposito dormiente. Potrebbe consentire ad un personaggio di evocare getti di fiamme per distruggere i suoi nemici ma quando vi troverete a combattere un drago bianco l'oggetto tornerà in vita ruggendo con nuovi poteri ed un insaziabile desiderio di uccidere il drago. Non tutti gli oggetti che richiedono la sintonizzazione pongono tali prove e pericoli, ma il fatto che potrebbero rende utilizzare ogni oggetto un rischio. Se un oggetto è creato bene porta con sé un senso di storia e scopo combinati ad un'identità unica. In aggiunta un personaggio può sintonizzarsi solo con tre oggetti alla volta. Anche se molti oggetti non richiedono una sintonizzazione, i più potenti richiedono che i loro più grandi poteri siano sbloccati. Con il limite alle sintonizzazioni possiamo fornire una limitazione a quanto più potente grazie agli oggetti magici può diventare un personaggio. Oggetti come tesoro Come ho già detto prima vogliamo fare sì che gli oggetti magici siano delle scoperte più intriganti. Gli oggetti seguenti sono tratti da un'avventura per il playtest che intendiamo rilasciare nelle prossime settimane. Essi non usano le regole per la sintonizzazione – questi oggetti rappresentano un punto a metà strada nel nostro sviluppo delle regole. In altre parole essi mostrano il tipo di oggetti che potrete aspettarvi di vedere nelle avventure che pubblicheremo. Ogni volta che sarà possibile ci prenderemo il tempo per creare nuovi ed unici oggetti per le avventure, piuttosto che semplicemente fornirvi tesori che potrebbe essere da una qualsiasi altra fonte. Pontus La lama decorata di questa spada corta sembra essere composta di acqua solidificata. Gli elfi marini forgiarono molte lame come queste, ed esse furono date come doni a certi re delle terre asciutte in cambio di alcune concessioni fatte tempo addietro. Effetto: Pontus è una spada corta +1 Questa lama conferisce al portatore la capacità di respirare sott'acqua e di poter scendere a qualsiasi profondità senza subire alcun danno. Ogni volta che una creatura acquatica subisce danni da un attacco compiuto utilizzando Pontus, quella creatura subisce 1d8 danni addizionali. Fimbric Nonostante la lama di questa spada lunga sia metallica, essa è venata come il marmo. Rune naniche lievemente scolpite lungo la lama rivelano il nome della spada, Fimbric. Essa fu forgiata per una minatrice chiamata Alrika di Stonehill, che si fece un nome nel campo un secolo fa scoprendo molte miniere ricche di argento, oro e gemme. Effetto: Fimbric è una spada lunga +1 Se le viene richiesto di trovare vene di minerali preziosi la lama emette un suono di acciaio tintinnante se tali minerali si trovano entro 30 metri. Il possessore può ottenere i benefici dell'incantesimo caduta morbida tre volte al giorno. Se il possessore cade da un'altezza di 3 metri o maggiore senza comandare alla spada di sopprimere questo effetto, la lama lancia in automatico l'incantesimo. Tenetevi pronti per questi oggetti e molto altro ancora nel prossimo pacchetto per il playtest. Non vediamo l'ora di sapere cosa ne pensate. Mike Mearls Mike Mearls è il senior manager per il team di ricerca e sviluppo di D&D. Ha lavorato sul gioco da tavolo di Ravenloft oltre che su una serie di supplementi per il gioco di ruolo di D&D.
  24. Tutti i bersagli, così come un'incantesimo fulmine o simili.
  25. L'incantesimo di Saryl questa volta va a vuoto, mancando la creatura. Spoiler: Sta a Sir Tiberius, nuova manovra Foehammer

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