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Dragons´ Lair

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Alonewolf87

Supermoderatore

Tutti i contenuti pubblicati da Alonewolf87

  1. Eberk Lancio un incantesimo di luce su una delle pietre che mi tende Theogrin
  2. In che senso per psion?Uno psion lo può tranquillamente prendere come talento Deadly Precision...
  3. Perchè non ti va bene Deadly Precision?
  4. Quale miglior modo per eliminare un drago blu enorme che farlo attaccare da un elefante ingrandito a taglia Mastodontica con sulla groppa un orso crudele ingrandito a taglia Enorme con sulla groppa un guerriero sotto giusto potere con sulle spalle un barbaro berserk con sulle spalle uno stregone sotto ridurre persone, il tutto reso in grado di camminare nell'aria, volare ed esplodere in una carica kamikaze con esplosioni di fuoco superiori e semi di fuoco ...
  5. State discutendo di questo quando vedete una Kalana sanguinante e stremata apparire dalla foresta.
  6. @ Quilvyr e Daral Spoiler: Non sapete molto bene a cosa serve l'apparato in vetro che vi è stato portato @ Jhaelfil Spoiler: Vi scambiate una stretta di mano e poi il drow torna a lavorare al suo bancone
  7. Oggi è il primo di Aprile, giornata nota per gli scherzi e le prese in giro, ma nell'interesse di non affliggervi con il mio senso dell'umorismo lascerò che siano Scott Kurtz e il suo web comic, Table Titans, ad intrattenervi. Se non siete familiari con essa Table Titans è la serie online di fumetti disegnata e scritta da Scott Kurtz. Questo fumetto segue le avventure reali ed immaginarie di tre amici nel loro tentativo di diventare il gruppo di giocatori di D&D più leggendario del mondo. Le Miniere della Follia è stata (fino ad ora) l'avventura inventata a cui giocava il gruppo e che era stata introdotta per la prima volta nella serie online di fumetti di Scott PvPonline.com. Si trattava di una avventura talmente intensa e significativa per così tante persone che abbiamo deciso di portarla in vita. Scotti ha collaborato con Chris Perkins per creare le Miniere della Follia. I partecipanti alla DM Challenge al PAX East hanno avuto modo di esplorare le miniere e ora anche voi potrete farlo. Più tardi nella giornata questa avventura sarà resa disponibile nel pacchetto scaricabile del playtest per poter quindi essere giocata con le regole di D&D Next- Ho gestito le Miniere della Follia durante uno dei venerdì pomeriggio di playtest qui agli uffici della Wizards of the Coast e ci siamo divertiti molto con essa. Si tratta di un'avventura decisamente brutale, seppur con una certa qual ironia. Suggerisco di giocarla con i personaggi pregenerati, a meno che non siate particolarmente affezionati ai vostri PG. Livelli di gioco I livelli di gioco sono stati parte di D&D per molto tempo. In alcune versioni del gioco esso erano dei passaggi espliciti e netti durante il passaggio di livello dei personaggi. D&D Basic si divideva nei set Basic, Expert, Companion, Master e Immortal con gli obiettivi del gioco che cambiavano rispettivamente tra dungeon, zone selvagge, governo di territori, ricerca dell'immortalità e avventure di portata cosmica. Nella 4° edizione abbiamo creato i ranghi eroici, leggendari ed epici, ognuno centrato su una dimensione ed una tipologia differente di avventure, similmente a quello che capitava in D&D Basic. Altre edizioni avevano una rottura meno netta durante il gioco. Per esempio molti gruppi pensano che la 3a Edizione diventi un gioco leggermente differente intorno al 10° livello quando i tiri salvezza iniziano ad avere un peso molto maggiore nel determinare la capacità dei personaggi di sopravvivere e quando gli incantatori superano qualsiasi altra classe in termini di potere. Per D&D Next abbiamo avuto varie discussioni riguardo ai livelli di gioco e cosa essi rappresentassero per il gioco. Personalmente ritengo che i livelli di gioco dovrebbero come qualsiasi altra opzione che un DM potrebbe scegliere per una campagna – un indicatore di quale tipologia di gioco uno si possa aspettare. Un livello di gioco può anche essere un modo utile per organizzare un gioco dato che esso sposta il centro di attenzione di esso in base al potere crescente dei personaggi. Ecco come ritengo che i livelli di gioco dovrebbero funzionare. Ricordate che questo genere di struttura a livelli è il genere di cosa che abbiamo tenuto per ultima dato che suppone un discreto ammontare di modifiche strutturali, ma non va ad influire con i contenuti base del gioco. Livelli da apprendista: questo cambiamento è la modifica più sostanziale rispetto a come abbiamo visto il gioco fino ad ora. Ciò che abbiamo trattato come personaggi di 1° livello fino ad ora in D&D Next diventano ora personaggi di 3° livello, con due nuovi livelli inseriti all'interno di ogni classe che consentono ai giocatori di ottenere gradualmente le piene capacità di un personaggio. Non tutto cambia secondo questa logica. Per esempio la progressione di incantesimi di un mago rispetta comunque le regole attuale ma il giocatore ottiene invece un trucchetto al 1° livello, un altro extra al 2° livello e ancora un altro al 3° livello. Il mago non ottiene la sua tradizione fino al 3° livello, riflettendo il fatto che non ci si può davvero specializzare nella magia senza averne padroneggiato le basi. Da una prospettiva di sviluppo del gioco questo approccio ci consente di distribuire meglio le capacità di classe su più livelli. I neofiti avranno una maggiore facilità nell'ambientarsi nel gioco, i personaggi non giocanti sono più semplici da gestire e creare un personaggio per una partita veloce è più semplice. Inoltre i gruppi che vogliano cominciare con personaggi più resistenti potranno cominciare direttamente dal 3° livello. Le regole includeranno ciò come opzione specifica. Dal punto di vista della storia i personaggi sono (come suggerisce il nome dei livelli) apprendisti. Essi stanno appena cominciando a conoscere il mondo e a prendere la mano con le loro capacità base di classe. I personaggi saliranno di livello alquanto rapidamente. Per esempio nell'avventura Keep on the Borderlands la prima avventura dei personaggi potrebbe essere una spedizione per scoprire il destino di un elfo che è scomparso nella foresta a sud della fortezza. In circa due ore di gioco i personaggi incontreranno una banda vagante di lucertoloidi, stermineranno un nido di ragni, recupereranno i resti dell'elfo e torneranno alla fortezza. Ciò sarà sufficienti per farli arrivare al 2° livello. Per arrivare al 3° livello saranno sufficienti dalle due alle quattro ore di gioco avendo a che fare con minacce più grandi, ad esempio rintracciare e sconfiggere una banda di briganti. In termini pratici l'idea sarebbe quella di avere una singola sessione di gioco che copra la creazione dei personaggi e faccia arrivare al 2° livello, per poi poter raggiungere il 3° livello con una seconda sessione. Ovviamente cambiare la velocità con cui si guadagnano livelli in ogni livello di gioco rimane una semplice opzione. I gruppi che vogliano rimanere più a lungo in una fascia di livelli oppure accelerare la velocità di avanzamento potranno farlo tranquillamente. Livelli da avventuriero: se i livelli da apprendista sono il prologo alla carriera da avventurieri dei personaggi allora i livelli da avventurieri sono la parte fondamentale e più ampia della storia dei vostri personaggi. Quando avrete raggiunto il 3° livello vi sarete dimostrati adatti come avventurieri e sarete pronti per sfide più grandi. Una spedizione prolungata ad un dungeon, come le Caverne del Caos, è alla vostra portata. I personaggi dei livelli da apprendista non hanno la flessibilità e la resistenza necessaria per affrontare un intero covo di mostri, lontano dalla civiltà. I personaggi nei livelli da avventuriero sono più capaci, hanno a disposizione una maggiore gamme di abilità ed iniziano a sviluppare i talenti unici che li rendono speciali. A livello di meccaniche questi livelli supportano una maggiore personalizzazione e libertà di scelta. Le specializzazioni entrano in scena per la prima volta assieme a scelte come la tradizione di un mago o lo schema di un ladro. I personaggi dei livelli da apprendista sono molto più indirizzati a livello di meccaniche rispetto ai livelli da avventuriero. Dal punto di vista della storia i personaggi dei livelli da avventuriero hanno acquisito una certa fama. Le persone notano quando un personaggio dei livelli da avventuriero vengono in città, sia per la loro reputazione sia magari per l'antica armatura a piastre che risplende maestosa addosso al personaggio. I livelli da avventuriero coprono buona parte di ciò che viene considerata l'esperienza standard di D&D. Molti gruppi esperti salteranno direttamente ai livelli da avventurieri e le nostre regole per costruire tali personaggi includeranno alcune semplice opzioni per il background (tabelle random ed altri generatori di idee) per determinare cosa è capitato ai personaggi durante le loro avventure dei livelli da apprendista. I livelli da avventuriero durano dal 3° livello al 15° livello. Potrete aspettarvi di far salire di livello i vostri personaggi ogni due sessioni durante questi livelli. Livelli dell'eredità: questi livelli, come indica il loro nome coprono il sistema di eredità al cui riguardo ho scritto in precedenza. Al 16° livello i personaggi sono l'equivalenti di grandi celebrità nel mondo di D&D. Nel bene o nel male le persone sanno chi essi siano. Le avventure dei personaggi determinano il futuro dei regni ed il corso della storia. Man mano che essi ottengono potere non possono non lasciare dietro di sé un segno nel mondo. I personaggi potrebbero ottenere un trono, guidare un'armata oppure fondare una nuova religione. Nei livelli dell'eredità i personaggi ottengono un ruolo attivo nel mondo. Anche se potrebbero finire in avventure come quelle di un tempo molto più sovente i personaggi diventeranno le forze motrici dietro gli eventi del mondo. Ai livelli più bassi i personaggi potrebbero reagire alle incursioni degli orchi. Ora essi possono raccogliere un'armata ed andare all'attacco per mettere sotto assedio la fortezza del re degli orchi. I livelli dell'eredità durano dal 16° al 20° livello, con i personaggi che ottengono un livello all'incirca ogni tre sessione. Così come per i livelli da avventuriero vi saranno regole e linee guida chiare per poter cominciare a giocare direttamente da questi livelli. Mi raccomando fateci sapere cosa ne pensate di tutto questo nella sezione dei commenti!Siamo sempre molto interessati nel vostro feedback. Mike Mearls Mike Mearls è il senior manager del team di ricerca e sviluppo di D&D. Ha lavorato sul gioco da tavolo di Ravenloft oltre che ad un gran numero di supplementi per il gioco di ruolo di D&D.
  8. Potresti usare l'incantamento sizing dal MIC per poter modificare l'arma nella taglia che preferisci (con poi tutti i malus del caso ovviamente)
  9. Eberk Speriamo che il drago non sia fuggito del tutto con il grosso del tesoro. Vogliamo aspettarlo riposandoci qui, così da evitare che sgattaioli durante la notte a prendersi il resto?
  10. @ Toshiro Spoiler: Non riesci a capire molto altro ma la folla sembra inferocita e pronta al combattimento.
  11. Soren Lesto mi porto vicino al bestione che sta attaccando me e Dalen e lo attacco Dalen, circondiamolo. Spoiler: Passo da 1,5 in AG3 poi completo +11/+6 (1d8+2) contro il bestione
  12. In realtà le regole per usare l'armatura come riduzione del danno nella 3.5 ci sono eccome, sono presentate su Arcani Rivelati.
  13. Sì nella list of stuff ci sono tra le altre cose anche i modi per ottenere l'immunità ai risucchi.
  14. Guarda nel link di Alaspada nel post sopra per la parte delle classi, per gli oggetti magici ad esempio c'è l'incantamento soulfire per armature nel BoED.
  15. Il compagno animale non aumenta mai di taglia all'aumentare dei DV...
  16. Sì vale anche contro i risucchi di livelli o caratteristiche dei non morti. Si tratta di un "piccolo" errore di traduzione, si intendeva "qualsiasi effetto di energia negativa" (ad esempio un incantesimo debilitazione), detto in altre parole funziona esattamente come un interdizione alla morte permanente (l'incantesimo su cui è infatti basato tale potenziamento per armature).
  17. @ Toshiro Spoiler: ti avvicini finchè riesci alla piazza centrale del villaggio, dove è stato accesso il falò. Purtroppo la luce intensa delle fiamme ti impedisce di avvicinarti a più di una ventina di metri. Vedi comunque tutti gli abitanti del villaggio con in mano torce e forconi mentre il saggio ed il bardo li arringano da un palco improvvisato. Capisci poche parole come "traditori", "bruciamoli" e "morte agli elfi"
  18. @ Kalana Spoiler: Allontanandoti dai resti del villaggio diventi gassosa ed inizi a dirigerti verso il villaggio, cercando segni degli elfi senza successo. @ Toshiro, Rurik e Nortak Spoiler: Di rientro al villaggio notate già da lontano come al centro di esso sia stato accesso un grande falò
  19. In questo caso visto che si tratta di un effetto in cui si supera un tiro salvezza sulla Tempra (subendo alcuni danni) o si muore in generale verrebbe da dire che interdizione alla morte si applica. Ma dubbi e supposizioni possono essere accontanati dato che è proprio scritto che si tratta di un effetto di morte. Se il dubbio di fede92pb è se questo va considerato come un TS superato in automatico (e quindi si subiscono i danni corrispondenti) o se l'effetto viene evitato del tutto, la risposta è la seconda.
  20. Eberk Ancora 12 secondi Makara. Sì concordo, tanto lo abbiamo ferito gravemente e se anche si ripresentasse lo potremmo abbattere facilmente. Così avrò modo di prepararmi più lanci di questo incantesimo. Potremmo anche pensare di passare qui la notte, così da evitare che il drago torni a recuperare il tesoro ed abbatterlo appena si fa rivedere.
  21. Non essendo dei danni derivanti da un attacco compiuto con armi (siano esse manufatte o naturali) la RD non li riduce.
  22. Eberk Ancora 18 secondi dico contando il tempo che trascorre sotto il respiro e tenendomi sempre pronto ad intervenire se il drago mi apparisse vicino... @ DM Spoiler: Azione preparata, se il drago mi appare a portata lo attacco
  23. L'aumento del CL si applica visto che l'incantesimo al momento del lancio possiede il descrittore appropriato, che è l'unica cosa che conta...
  24. No, la creatura su cui viene lanciato l'incantesimo (che potrebbe essere l'incantatore) ha diritto, se così desidera, a compiere un TS sulla Tempra per evitarne gli effetti (ovvero l'essere in grado di infliggere i danni extra da acido) tuttavia può non compierlo (cosa che di solito avviene dato che gli incantesimo con l'indicazione innocuo sono praticamente sempre a beneficio del soggetto che li riceve). Per essere ulteriormente chiaro una creatura che subisca attacchi da una creatura bersaglio di questo incantesimo subirà, in caso di attacco a segno, i danni da acido senza tiri salvezza o resistenza agli incantesimi (resistenze o immunità all'energia si applicano come di norma).
  25. Quel Tempra nega (innocuo) è riferito al soggetto che subisce l'incantesimo, ovvero la creatura con gli attacchi con il veleno. Non vi sono tiri contro i danni da acido, si subiscono pienamente. Cosa che rende questo incantesimo quella sbroccata che è...

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