Vai al contenuto
Visualizza nell'app

Un modo migliore per navigare. Scopri di più.

Dragons´ Lair

Un'app a schermo intero sulla tua schermata principale con notifiche push, badge e molto altro.

Per installare questa app su iOS e iPadOS
  1. Tocca l'icona di condivisione in Safari.
  2. Scorri il menu e tocca Aggiungi alla schermata Home.
  3. Tocca Aggiungi nell'angolo in alto a destra.
Per installare questa app su Android
  1. Tocca il menu con i 3 puntini (⋮) nell'angolo in alto a destra del browser.
  2. Tocca Aggiungi alla schermata Home oppure Installa app.
  3. Conferma toccando Installa.

Alonewolf87

Supermoderatore
  • Iscritto

  • Ultima visita

Tutti i contenuti pubblicati da Alonewolf87

  1. No, è specificato chiaramente che solo gli umanoidi o umanoidi mostruosi uccisi da un vampiro tornano come progenie vampiriche. Che poi tu come master possa modificare le regola è un'altra questione
  2. Soren Io prendo il secondo turno allora...
  3. Soren Purtroppo temo non ci saranno posti adatti a riposarsi e difendersi facilmente. Temo che quindi un posto valga l'altra perciò potremmo anche fermarci qui, che ne dite?
  4. No, magic missile è dardo incantato. E comunque no a mia conoscenza non esiste un incantesimo del genere, anche perchè un incantesimo di 6° che infligga 2d6 danni per livello di incantatore senza TS e solo con RI sarebbe decisamente esagerato...
  5. Alonewolf87 ha risposto a Ryosh a un discussione Guide
    Manovre e stance sono una nuova meccanica introdotta nel Tome of Battle: The Book of Nine Swords, un manuale supplemento della 3.5.
  6. Soren @ DM Spoiler: Prova di Guarire su tutti
  7. @ Cliff Spoiler: I pugnali e le coppe sono splendidamente lavorati con immagini di sacrifici, demoni e nefandezze. Sembrano oggetti utili ed adatti a compiere cerimonie di grande malvagità
  8. Da Legends & Lore del 17/06/2013 di Mike Mearls – traduzione di Alonewolf87 Per la colonna di questa settimana ho pensato di fare qualcosa di leggermente diverso. Come parte nel nostro playtest interno spesso e volentieri raccogliamo assieme un po' di idee e le proviamo prima di formalizzarne il design. Se qualcosa non funziona per niente al tavolo possiamo o modificarlo oppure eliminarlo direttamente senza spenderci dietro troppo lavoro. Nel corso degli ultimi anni abbiamo imparato molto riguardo a come funzionano le battaglie contro singoli mostri e cosa è necessario affinché un mostro sia veramente leggendario. Per sperimentare alcune cose alcune settimane fa ho svolto un playtest usando il drago nero le cui statistiche sono fornite in fondo a questa pagina. Ecco i principi di design che ho utilizzato. Leggendario significa qualcosa: non ero mai stato del tutto soddisfatto di come l'etichetta solitaria delle edizioni precedenti si fosse trasformata in un semplice dettaglio meccanico. Il concetto originale della 4° Edizione era che i mostri solitari e di élite dovessero essere creature di taglia Grande o superiore – nemici possenti che per loro stessa natura ponessero una minaccia costante. Immagine un gruppo di goblin con lance e spade corte che attacchi un elefante. Anche semplicemente mentre il pachiderma si muove e sposta esso può inavvertitamente schiacciare ed eliminare i goblin. É possibile comprendere quanto un mostro solitario sia pericoloso anche quando non è il turno della creatura. Questa definizione non ha resistito bene al passare del tempo. In parte penso che la definizione non sia stata consistente dato che i mostri d'élite e solitari non rappresentavano chiaramente qualcosa entro il mondo di gioco. Perciò abbiamo ridefinito i mostri d'élite e solitari come leggendari, una descrizione che si applica a creature realmente potenti, importanti e notevoli entro il mondo di D&D. Questo sono mostri la cui stessa natura è legata all'essenza stessa del cosmo. La magia scorre nelle loro vene e il loro semplice apparire è un evento degno di nota. Draghi, titani, molti demoni e gli elementali anziano sono solo alcuni esempi di creature leggendarie. Anche gli artefatti possono rendere delle creature leggendarie. Un re degli orchi che impugni la lancia di Gruumsh è una figura leggendaria. Le creature di grandi dimensioni che sono ancora una minaccia a livello fisico possono semplicemente avere delle meccaniche che riflettono le loro abilità. Esse non devono per forza sfociare nelle meccaniche leggendarie per essere una minaccia. Le creature leggendarie ignorano il vostro banale sistema di azioni: le creature leggendarie sono infuse di un tale potere innato o di una magia talmente potente che possono muoversi e pensare ad un livello differente dalle altre creature. La mente di un drago è semplicemente differente, cosa che gli consente di muoversi e reagire con rapidità soprannaturale. Il necromante armato con la verga di Orcus vede il tempo e l'ordine cosmico in maniera differente. Egli può sbirciare in ciò che anima e guida l'universo ed entra in un diverso stato di esistenza. Le creature leggendarie hanno un set di azioni bonus che possono usare tra i loro turni. Questo è un punto di maggiore enfasi rispetto alla 4° Edizione. Abbiamo scoperto che creare un'interazione dinamica tra un mostro solitario ed i personaggi è una parte notevole ed essenziale nel rendere tali battaglia drammatiche e cariche di tensione. Le creature leggendarie sono creature del destino: l'aleatorietà del d20 può essere la rovina di un personaggio ma le creature leggendarie e di potere hanno tutt'altra scorza. Dato alla loro natura magica, alla loro semplice fortuna o ad un'innata resistenza alla magia le creature leggendarie possono interferire con i dadi e a volte persino forzare i risultati. Potete pensare a questo come al fato o agli dei, sotto forma del DM, che intervengono in aiuto della creatura. Le meccaniche specifiche possono variare dal riuscire in automatico nei tiri salvezza al forzare i risultati di tiri per colpire o prove, ma tutto ciò comunque in maniera limitata. Il mazzo è truccato in favore della creatura leggendaria, ma il gioco non è completamente una truffa. I personaggi potranno eventualmente stordirne una, ma solo con uno sforzo persistente. Le creature leggendarie modificano l'ambiente: una creatura leggendaria, data la grande intensità della sua natura magica, altera e modifica il territorio intorno a lui. La tana di un drago è un luogo periglioso di magia. Il territorio intorno ad esso si muove e cambia. Il potere di una creatura leggendaria è come un pozzo gravitazione, che attira e modifica lo spazio intorno a sé. La tana o il rifugio di una creatura leggendaria è una parte fondamentale della sua esistenza. Orcus è un nemico feroce se si manifesta nel mondo, ma è pressoché invincibile entro il suo territorio nell'Abisso. Combattete contro una creatura leggendaria nel suo rifugio solo se vi siete costretti. Il territorio vi è ostile ed il mondo stesso diventa l'arma della creatura leggendaria. Dal punto di vista delle meccaniche di gioco questo concetto di design è legato all'idea di rendere il territorio di un mostro solitario una parte chiave della battaglia. Creare un combattimento dinamico non è certo solo posizionare un drago in fondo ad un'estremità di una stanza ed i personaggi a quella opposta. La scenario e gli elementi dell'ambiente devono avere un ruolo fondamentale nello svolgimento della battaglia. Perciò come dovrebbe essere una creatura leggendaria?Ecco qui il drago nero che abbiamo testato. Notate che ho incluso anche il “blocco di statistiche” per l'interazione nel caso che i personaggi decidessero di parlare con esso. Nel nostro playtest i personaggi hanno sconfitto il drago, anche se ad un certo punto sono stati ad un tiro di dado o due da un TPK (total party kill). Faccio notare come il drago nero sia ancora in fase di sviluppo. Ho aggiunto questo materiale per una sessione di prova che ho svolto in ufficio. Non si tratta della versione definitiva. PDF Drago http://www.wizards.com/dnd/files/LegendaryBlackDragon.pdf Mike Mearls Mike Mearls è il senior manager del team di ricerca e sviluppo di D&D. Ha lavorato sul gioco da tavolo di Ravenloft oltre che ad un gran numero di supplementi per il gioco di ruolo di D&D.
  9. @ Jhaelfil Spoiler: Ah ok, pensavo ti riferissi alla volta in cui i due duergar ti avevano bastonato e derubato, non solo alla giornata attuale Per la verga puoi provare al Bazar o a Sorcere, spacciatori illegali di oggetti magici non ne conosci direttamente.
  10. Soren Maledizione che dolore atroce, l'avevo detto io che quella ***** di mano era pericolosa...
  11. @ Jhaelfil Spoiler: Anche l'altra volta eri sotto mentite spoglie?Comunque i duergar che ti avevano catturato sì ti avevano visto... Di che oggetto parli? @ Quilvyr Spoiler: Come sembrava la sicurezza? chiede il Capitano dopo qualche momento di riflessione Se ti assegnassi un piccolo drappello di una decina di guardie pensi riusciresti a catturare vivo e riportarci quello svirfneblin?
  12. Dietro la porta trovate una stanza senza altre uscite piena di paramenti sacri, oggetti di culto tra cui pugnali e coppe probabilmente usati per qualche sacrificio. Il simbolo della piramide rovesciata continua a ripetersi.
  13. Ci sarebbero anche i tatuaggi dati dall'incantesimo Create Magic Tatto, con vari effetti disponibili in base al LI
  14. @ Daral e Quilvyr Spoiler: Il Capitano cerca inutilmente di risvegliare Quilvyr ma poi rinuncia Che cretino incompetente dice il Capitano mentre fa portare via Quilvyr da delle guardie. Lasciamo sbollire un pò nelle segrete poi vedremo. Quindi cosa avete scoperto finora? @ Jhaelfil La taverna risulta pulita e libera da passaggi segreti, illusioni o altre cose nascoste
  15. @ Tutti Spoiler: Fatevi pure le disquisizioni varie sugli incantesimi da usare
  16. Come detto svariate volte su Costi oggetti magici la creazione di oggetti magici che usino a volontà/in modo continuo incantesimi di livello 1 porta spesso e volentieri ad oggetti sbilanciati (vedi oggetto delle cure infinite a 1800 mo). Ricordiamoci sempre che quelle presenti sulla Guida del DM sono linee guida e vanno prese con tanto tanto buon senso ed attenzione.
  17. I vari avvertimenti di Nybor sono tra l'altro stati ristampati con nuovi nomi nello Spell Compendium.
  18. Sì uno può stare steso per terra senza causare AdO, non vedo perchè dovrebbe essere altrimenti in fondo lo strisciare da proni crea attacchi di opportunità ed è possibile strisciare di 1,5 metri come azione di movimento. L'azione di carica viene interrotta dall'essere resi proni e non può più essere proseguita dato che il personaggio che stava caricando non rispetta più le condizioni per compiere la carica stessa. Se costui per qualche arcano motivo potesse caricare da prono potrebbe proseguire con l'azione, ma dato che non è normalmente fattibile l'azione non può più essere portata a termine.
  19. Stare proni non causa AdO è il rialzarsi che lo causa...
  20. @ Daral Spoiler: La guardia ti guarda perplesso e poi prende via Quilvyr Una volta che bussi alla porta del Capitano ti viene detto di entrare. Il capitano è alla scrivania che legge delle carte Cosa c'è?Avete concluso l'incarico? @ Jhaelfil Spoiler: Sì, signore dice il sergente e le guardie iniziano a sfondare la porta della locanda e perquisirla ribaltando mobili e suppellettili
  21. @ Tutti Spoiler: Gli gnoll hanno solo le loro fetide armature, le loro armi malmesse e gli attrezzi da scavo. Mappa Voi siete arrivati da sinistra, i "cerchi" marroni sono i cumuli di terreno e il parallelepipedo grigio è l'altare.
  22. Eberk Teoria interessante Theogrin ma se non portano il simbolo di Durgeddin dubito che interesseranno al Barone. Possiamo comunque provare a portargliele per vedere se è interessato ad acquistarle in generale, sembrano oggetti di ottima fattura. E ad ogni modo no, io non saprei molto bene cosa fare di questi oggetti.
  23. L'altare è un semplice cubo di pietra, l'unica cosa interessante che trovi è il simbolo di una piramide a gradoni capovolta sul piano sommitale.
  24. @ Jhaelfil Spoiler: La taverna sembra chiusa signore, oltre che deserta @ Daral Spoiler: Sì si trova lì. Che gli è successo? chiede il soldato indicando Quilvyr

Configura le notifiche push del browser

Chrome (Android)
  1. Tocca l'icona del lucchetto accanto alla barra degli indirizzi.
  2. Tocca Autorizzazioni → Notifiche.
  3. Regola le tue preferenze.
Chrome (Desktop)
  1. Fai clic sull'icona del lucchetto nella barra degli indirizzi.
  2. Seleziona Impostazioni sito.
  3. Trova Notifiche e regola le tue preferenze.